Detalle Ejércitos

Reseña: La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067

Introducción

Sumérgete en la épica historia medieval de España con el juego de mesa La Guerra de los Tres Sanchos, una aventura estratégica que te transporta al corazón de los conflictos entre los reinos de Aragón, Castilla y Nájera-Pamplona durante los turbulentos años de 1065 a 1067 d.C. Este juego no sólo revive uno de los períodos más fascinantes de la historia española sino que también te invita a tomar el mando como uno de los legendarios Reyes Sanchos en su lucha por el dominio territorial y el honor.

Portada
Portada

Así se nos presenta La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067, un diseño de David J. Mortimer (The Cousin’s War, Las Expediciones Ming). Publicado por primera vez en 2024 por Surprised Stare Games Ltd. en una versión en inglés tras conseguir la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Orleans).

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (el juego es bastante dependiente del idioma en las cartas). Permite partidas de 1 a 3 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,7×3,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 28 Cartas (75×105 mm.):
    • 27 Cartas de Acción
    • 1 Carta del Cid
  • 43 Discos (de madera)
  • 3 Peones de Rey (de madera)
  • 3 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 15 Dados Normales (de madera)
  • 3 Dados Grandes (de madera)
  • 3 Cubos (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 es un wargame de pequeñas dimensiones pensado para tres jugadores (aunque se puede jugar a dos o en solitario) en el que cada uno controla a uno de los reyes de la famosa contienda entre primos carnales en la Edad Media, con el Cid Campeador de por medio. Es un card driven game en el que cada jugador dispone de una mano de tres cartas entre las que tendrá que escoger una para resolver en su turno, reponiendo su mano finalmente. Cada carta ofrece una serie de puntos de operación al jugador activo con los que podrá reclutar, desplegar o mover tropas, además de fortificar o asediar castillas, o combatir contra ejércitos enemigos. Pero estas cartas también ofrecerán una acción obligatoria a cada uno de sus rivales que tendrán que ejecutar en el orden indicado en la carta, pudiendo el jugador activo usar todos sus puntos de operación, antes, entre turnos o al final de los turnos de sus rivales. A la hora de resolver los combates los jugadores lanzarán un dado por cada tropa que tengan presentes, pudiendo el atacante añadir más dados en función de los puntos de operación que utilice. Todos los implicados tirarán sus dados y se ordenarán según valores. Ahora, de mayor a menor, cada dado puede eliminar a un dado inferior y, con ello, una tropa asociada. Si para un valor hay dados de distintos jugadores, todos esos quedan eliminados (con sus tropas). La partida finaliza inmediatamente si un jugador alcanza los 10 puntos (los puntos se obtienen controlando las fortificaciones) o, en su defecto, cuando se jueguen todas las cartas, ganando quien más puntos tenga.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este muestra la zona de España en la que confluyen Castilla, Nájera, Aragón y Saraqusta. Cada una de estas regiones está divididas, a su vez, en tres zonas. Cada zona muestra una zona para una fortaleza con una determinada cantidad de puntos comprendida entre 1 y 3 puntos de victoria. En la banda inferior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 12. Cada jugador tendrá una región natal marcada con un estandarte.

Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntos de Victoria con el que indicará el número de puntos de victoria que posee en un determinado momento de la partida, que será el resultado de sumar los puntos de victoria asociados a las fortalezas que controla el jugador. Una fortaleza bajo asedio proporcionará sus puntos al jugador que la controlaba antes del asedio y los puntos cambiarán de mano cuando el asedio se resuelva.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

La presencia de los jugadores sobre el tablero serán los Discos, que representan tropas. Estos discos empezarán en una reserva general de la cual los jugadores deben reclutarlos para añadirlos a su reserva personal. De su reserva personal podrán añadirse al tablero. Estos discos se podrán desplegar en la región natal del jugador o en la región en la que se encuentre su rey.

Discos de Tropas
Discos de Tropas

El Rey es un tipo de unidad especial que tiene la particularidad de permitir el despliegue de tropas donde el rey se encuentre. Además tendrá un mayor poderío a la hora de combatir. Además el rey es la única unidad que, una vez eliminada, se autodespliega en la región natal.

Peones del Rey
Peones del Rey

A la hora de combatir los jugadores lanzarán dados por cada tropa presente en el combate, hasta un máximo de cinco dados. El número de dados también dependerá del número de puntos de acción que emplee el jugador que inicia el combate (ocurrirá entre todos los jugadores presentes en la región). Los dados de las tropas son dados de seis caras con valores comprendidos entre 1 y 6. En cambio, el dado del Rey, siendo también un dado de seis caras, tendrá valores 0, 1, 3, 5, 7 y 9. A la hora de resolver combates, se reunirán todos los dados y solo los dados aislados (el único dado de un valor entre todos los jugadores) infligirá daños.

Dados
Dados

Finalmente, el elemento fundamental del juego serán las Cartas. Estas muestran una cantidad de puntos de acción comprendida entre 1 y 3 en la esquina superior izquierda que permitirá al jugador resolver acciones con cada uno de esos puntos. La particularidad es que el resto de jugadores resolverán un efecto indicado en la carta, en un orden determinado, aunque el jugador activo decidirá cuando actúa (antes que sus rivales, entre medio de sus rivales o tras sus rivales). Alternativamente, se podrá guardar esta carta para utilizarla en combates, permitiendo relances.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara adecuada al número de jugadores.
  2. Se dejan a un lado los 2 cubos de acción.
  3. Cada jugador escoge un sancho para jugar y recibe: un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 3), 14 discos de tropa (coloca 3 en como ejercito activo en su región natal y 1 en la fortaleza de su región natal, 2 en su reserva personal y el resto en la reserva general) y un peón de rey (que se coloca sobre la pila de discos como ejercito activo en la región natal).
  4. Finalmente, se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado. Cada jugador roba tres cartas para formar su mano.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 se desarrolla a lo largo de un máximo de 27 turnos, comenzando por el jugador inicial (el que controle Nájera) y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Cada turno se resuelve mediante los siguiente cuatro pasos:

  1. Jugar Carta. El jugador. El jugador activo deberá escoger una carta de su mano para poner en juego. Ahora el jugador decide si reserva la carta (saltándose los dos siguientes pasos) o la utiliza para utilizar sus puntos de acción para resolver acciones.
  2. Turnos de los Jugadores:
    1. Jugador Activo. El jugador activo debe utilizar cada uno de los puntos de acción de la carta en resolver acciones. El jugador utilizará la totalidad de sus puntos antes, entre medio o después de que actúen los otros dos Sanchos.
    2. Los Otros Sanchos resolverán las acciones indicadas en la carta jugada en el orden indicado, teniendo en cuenta el momento en el que el jugador activo decida actuar.
  3. Robar Carta. El jugador activo roba una nueva carta del mazo para reponer su mazo.
  4. Asedios. En cada asedio se retira un disco de cada jugador involucrado en el asedio. Si un jugador se queda sin discos, el jugador que quede se hará con el control del castillo, cambiando el balance de puntos de victoria.
  5. El Cid. Si un único jugador es el que menos puntos de victoria tiene en este momento, pasará a tomar el control de la carta de El Cid, pudiendo utilizarla en el siguiente turno.

Tras esto, el jugador sentado a la izquierda se convertirá en el nuevo jugador activo.

Las acciones en las que se pueden utilizar los puntos de acción son:

  • Reclutar. Por cada punto utilizado el jugador toma un disco de tropa de la reserva general y la coloca en su reserva personal.
  • Desplegar. Por cada punto utilizado el jugador coloca un disco de tropa en la región en la que se encuentra su rey o en su región natal. El disco se puede colocar como ejercito activo o en la fortificación si el jugador la controla.
  • Mover. Por cada punto utilizado el jugador puede desplazar un disco de tropa o a su rey a una región adyacente como ejercito activo (el disco puede estar como ejercito activo o en una fortificación). No se puede forzar a un jugador a sacar a su último disco de una fortificación.
  • Fortificar. Por cada punto utilizado el jugador puede introducir en una fortificación una tropa de un ejército activo en la región o a su rey siempre y cuando el jugador controle la fortificación o esta se encuentre vacía. No se puede fortificar una fortificación bajo asedio.
  • Atacar. El jugador escoge una región donde haya ejércitos activos de dos o tres sanchos. Cada jugador lanzará tantos dados como discos y reyes tenga como ejércitos activos. El jugador activo lanzará tantos dados adicionales como puntos de acción utilice (hasta un máximo de cinco dados normales más el dado del rey si este está presente). La resolución del ataque es como sigue:
    • Cada jugador lanza todos sus dados y estos se organizan por valores en columnas.
    • Los jugadores con cartas reservadas y/o con El Cid, el jugador puede utilizar esta carta. Comenzará por el jugador atacante y continuará en el sentido de las agujas del reloj con cartas reservadas. Cada jugador puede jugar una carta y aplicarla o pasar. Se terminará con este punto cuando todos los jugadores pasen consecutivamente.
    • Por cada carta utilizada el jugador escoge todos los dados de un valor para el que el jugador tenga al menos un dado y los relanza, reorganizando dichos dados.
    • Finalmente, se resuelve el combate comenzando por los dados de mayor valor y se va reduciendo. Para cada valor pueden ocurrir dos cosas:
      • Si hay más de un dado del valor (independientemente de los colores), todos estos dados se devuelven a sus respectivos dueños y no ocurre nada.
      • Si hay un único dado, el dueño escoge un dado de menor valor y lo retira junto a elemento asociado a dicho dado (una tropa si es un dado normal, o el rey si es un dado de rey). Si la pieza eliminada es un rey, este se coloca inmediatamente en la fortificación de su región natal o en el terreno de su región natal si la fortaleza está bajo asedio o controlada por otro jugador). Si no quedan piezas del color del dado retirado, simplemente se retira el dado.
    • Se procede de esta forma hasta que no queden dados o solo queden dados de un jugador (en este último caso el jugador recupera todos sus dados y no se retiran más piezas).
  • Asediar. Por cada punto de acción el jugador puede introducir en una fortaleza dos tropas que se encuentren en la región. Para poder resolver esta acción el jugador debe introducir más discos de los que tenga el jugador que actualmente controla la fortaleza. Si el jugador que controla la fortaleza posee ejércitos activo en la región puede interceptar a las tropas que intentan asediar. En el combate se enfrentarían las tropas de ejercito activo del jugador que va a ser asediado y las tropas que intentan asediar.

Fin de la Partida

La partida finaliza si, al final de un turno, un jugador alcanza o sobrepasa los 10 puntos de victoria, proclamándose vencedor. Si esto no ocurre, la partida finalizará una vez que todas las cartas hayan sido jugadas, ganará el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que más fortalezas ocupe.
  • El jugador con más tropas en el tablero.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Sin Cid. Simplemente se deja la carta de El Cid en la caja.

El Cid
El Cid

Modo a dos jugadores: los jugadores escogen entre los Sanchos de Castilla y Aragón. Al comienzo de la partida cada jugador tira un dado y quien saque el mayor valor será el primer jugador. El jugador activo tomará las decisiones que le corresponda a Nájera.

Modo en Solitario: el jugador escoge uno de los sanchos. Los otros dos Sanchos actuarán de forma autónoma. El jugador deberá ganar antes de que el mazo se agote. Se utiliza la otra cara del tablero y los dos Sanchos automas utilizan un único marcador compartido y ganan si alcanzan los 10 puntos de victorial, pero sigue actuando por separado durante la partida. En los turnos en los que el jugador no sea el jugador activo, simplemente revelará la siguiente carta del mazo, y se aplicarán los eventos sin prestar atención a los puntos de acción.


Opinión Personal

Hace ya algunos años de la publicación de The Cousin’s War (aquí su tochorreseña). Un wargame en miniatura con el que David J. Mortimer sorprendía a propios y extraños logrando trasladar con muy pocos componentes y aun menos conceptos mecánicos la Guerra de las Rosas en la que la familias York y Lancaster se batieron el cobre por el trono de Inglaterra al ser ambas descendientes de la Casa de Plantagenet.

El éxito a nivel editorial llevó al autor a lanzar una segunda edición en la que cambió el formato para adecuarlo al siguiente paso que tenía en mente, esto es, desarrollar una línea de wargames en miniatura que tratase diferentes episodios bélicos con una carga conceptual relativamente reducida y una producción contenida que cupiese en cajas típicas de filler.

Detalle Ejércitos
Detalle Ejércitos

Después del también acertado (aunque no tan genial como el primero) Las Expediciones Ming (aquí su tochorreseña) y el fallido La Marcha del Progreso (aquí su tochorreseña), ahora nos llega la cuarta entrega de la serie que sitúa la acción precisamente en nuestro país para representar La Guerra de los Tres Sanchos, donde tres descendientes de Sancho III terminaron por enfrentarse como consecuencia de las tensiones generadas por el reparto de su herencia. Un conflicto que se desarrolló a lo largo de dos años, llegando a participar nada más y nada menos que El Cid Campeador en alguna de las contiendas.

Como ocurrió con los tres títulos anteriores de la serie, La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 también ha sido publicado en español por 2 Tomatoes Games. Tras unas cuantas partidas, toca proceder a su análisis, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo. Confiemos en que, cuanto menos, se mantenga alejado (para bien) de La Marcha del Progreso (algo esperable porque es el único título de los cuatro que no cuenta con la autoría de David J. Mortimer.

La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 es un Card Driven Game (sistema cuyo nombre cuesta traducir porque es ya casi un concepto en sí mismo y al pasarlo al español se pierde su esencia), esto es, un juego en el que las cartas son el elemento principal (el motor del juego) que suelen tener un doble uso. Por un lado tienen eventos asociados, normalmente a alguna de las facciones en juego, que puede ser activado bajo ciertas circunstancias. Por otro suelen ofrecer un determinado número de puntos de acción que el jugador activo puede utilizar para resolver acciones «básicas».

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Es un sistema de acciones que encaja como anillo al dedo en los juegos que intentan representar un momento histórico, porque, por un lado, otorgan libertad al jugador para ejecutar acciones que no necesariamente están ligadas a lo acontecido en la realidad. Por otro, permite al autor añadir al desarrollo de la partida hitos clave del conflicto o el evento histórico en torno al cual gira el juego.

Y ya aquí encontramos la primera pega del diseño. En La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 los eventos de las cartas no son eventos, sino que son las mismas acciones básicas que pueden resolver los jugadores, solo que encorsetadas. A esto le sumamos que el jugador activo no tiene opción de escoger si jugar evento o utilizar los puntos de acción. Él siempre debe utilizar los puntos de acción y los «eventos» (por llamarlos de algún manera) son para sus rivales.

Digo que es una pega porque, para el público objetivo de este tipo de juegos, la inmersión temática es uno de los aspectos más importantes a la hora de valorarlo. Es cierto que esto mismo se podría decir de Las Expediciones Ming, pero ahí el tema se introducía principalmente a través de la asimetría entre los bandos enfrentados. Aquí esa asimetría existe, pero está muy diluida en los efectos de las cartas y cuesta ponerse en situación.

Detalle El Cid
Detalle El Cid

Pero bueno, ya sabéis que a mí el tema de la inmersión temática tampoco es algo que me impacte mucho a la hora de disfrutar de un juego si mecánicamente está bien hilado y plantea decisiones interesantes. Y en este sentido tengo que admitir que el sistema de gestión de las cartas me parece muy interesante, porque plantea situaciones en las que no es trivial decidir qué carta jugar y cómo actuar en ella.

Explico un poco por encima (si tenéis más curiosidad, subid hasta el apartado de la mecánica), pero, en esencia, es que cada turno va a ser realmente una ronda en la que van a actuar todas las facciones presentes en la partida, solo que la facción del jugador activo usará los puntos de operación de la carta y las otras dos facciones se limitarán a resolver el efecto indicado. El jugador activo tendrá que tomar, además, la decisión de cuando resolver su turno, si antes de que se resuelvan los efectos de las otras dos facciones, entre medias, o una vez ambas facciones han resuelto sus efectos.

Esto conduce a un desarrollo tremendamente táctico del juego en el que buscamos encontrar un equilibrio entre «entorpecer» al máximo a nuestros rivales y poder aprovechar al máximo esos puntos de acción. Por ejemplo, supongamos que una carta permite a una facción rival realizar una acción de fortificación y dispone de tropas en una región en cuya fortaleza aún no hay nadie. Sin embargo, gracias a los puntos de operación podríamos desplazar tropas a dicha región y realizar esa acción de fortificación antes que esa facción, de forma que, cuando le tocase resolver el efecto, ya no podría adueñarse de esa fortaleza al estar ya ocupada.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

O, por ejemplo, si un efecto obliga a una facción a movilizar su ejército más numeroso, puede que nos interese que resuelva dicho efecto antes de que utilicemos nuestros puntos de operación, ya que puede que se libere una región a la que podemos entrar más y combatir contra menos enemigos. Y así un buen abanico de situaciones en las que cuesta tomar decisiones.

Este sistema permite, además, que el juego escale aceptablemente bien, porque, al centrarse en una minimización de los efectos rivales casi más que en una optimización de los puntos de operación rivales, que haya un jugador no controlado por un humano es divertido porque los jugadores alternarán turnos en intentar aprovechar sus efectos para dañar al contrario. Con todo, como mejor funciona es a tres jugadores, ya que dará pie a esos momentos en los que los contendientes se pondrán a discutir para intentar convencer al jugador activo para que fastidie al tercero en discordia.

Falta hablar del sistema de combate, tal vez el elemento más controvertido del juego. Por un lado porque tiene una importante carga de azar y, teniendo en cuenta lo táctico que es el juego de por sí, puede resultar muy frustrante en momentos concretos. Y es que se pueden dar situaciones que cuestan de encajar temáticamente. Por ejemplo, si un jugador tiene un ejército numeroso con tres o cuatro tropas y se enfrenta a un ejército rival de una única tropa, si se tiene mala suerte con la tirada puede darse el caso de que el jugador en minoría no solo no pierda su tropa, sino que inflija un daño al ejército más numeroso, quedando la sensación de que el jugador atacante ha «desperdiciado el turno».

Detalle Combate
Detalle Combate

Pero, por otro lado, es un sistema de combate que da pie a la sorpresa gracias, precisamente a lo mismo. Seguramente algún experto en juegos de mayor calibre dentro de los wargames argumentará que es una abstracción al máximo nivel de las diversas situaciones que se pueden dar en una batalla, y más en plena Edad Media, donde las tecnologías bélicas no es que fuesen especialmente sofisticadas y muchas cosas podían salir mal.

Yo no termino de decantarme, pero creo que se le podría dado alguna vuelta de tuerca, porque, como digo, el juego ya es tremendamente táctico, por lo que el riesgo a malgastar una acción seguramente conduzca a que los jugadores no combatan a campo abierto más que en situaciones desesperadas, resolviéndose combates principalmente como interceptaciones en caso de asedio, en cuyo caso el conflicto se diluiría bastante.

Y si esto ocurre, el apoyo del Cid al final quedaría en una mera anécdota, porque el jugador que en peor situación se encuentra puede que no tenga siquiera la posibilidad de entrar en combate con ciertas garantías. No sé, me genera sensaciones encontradas y, como digo, no termino de decantarme a la hora de determinar si es un sistema suficientemente satisfactorio. Pero si alguien me pone entre la espada y la pared, creo me quedaría en el lado negativo, sobre todo si me da por acordarme de la genialidad que es The Cousin’s War en lo que a combate se refiere.

Detalle Mano
Detalle Mano

Una de sus virtudes es que no es un juego exclusivamente para dos jugadores, sino que admite partidas a tres. Como es obvio, esta es su mejor configuración, aunque esto no quiere decir que a dos jugadores o en solitario no funcione, porque la dinámica que se genera es muy parecida en todas las opciones, ya que el eje central del juego es gestionar los tiempos en cuanto a las opciones que se permiten a los rivales. Estos tienen cierto margen de maniobra pero los eventos de las cartas son muy restrictivos, de forma que, aunque genere sensaciones distintas, se mantiene la dinámica en un gran porcentaje.

Donde a lo mejor me flaquea el juego es en el tema de la rejugabilidad. Debido a que es tan táctico y que el impacto a nivel temático en los eventos es tendente a nulo, es un juego de conflicto en el que no terminas de tener un aliciente más que confrontar a tus rivales. Y para eso creo que no hace falta una carga conceptual relativamente importante (teniendo en cuenta el formato) si lo comparamos, por ejemplo, con juegos abstractos tácticos que admitan tres o cuatro jugadores como por ejemplo Shiftago.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja pequeña que contiene un mazo de cartas de dimensiones enormes (como viene siendo habitual en la serie). En este caso está justificado porque en cada carta viene una cantidad de texto bastante importante. Las cartas presentan buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Los elementos de madera son estándar (discos, cilindros y meeples) y los dados de madera también son bastante convencionales. El reglamento está bien estructurado y contiene suficientes ejemplos como para resolver la mayoría de las dudas. El mayor problema está en que el tablero tiene unas dimensiones demasiado reducidas para las situaciones que pueden darse en una partida, con discos de los jugadores en una porción de terreno en la que cuesta no provocar un estropicio si no se anda con cuidado.

Detalle Rey
Detalle Rey

En el apartado gráfico volvemos a encontrarnos con nuestro querido Klemens Franz. Diría que este es el título de la serie en el que más se nota la impronta del ilustrador austriaco, con una portada de esas cuyo responsable es identificado automáticamente. El diseño de las cartas es demasiado espartano y se echa en falta alguna ilustración, aunque aquí, de nuevo, veo más culpa del autor al no haber hilado temáticamente los eventos de las cartas.

Y vamos cerrando. La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067 es un wargame de dimensiones reducidas pensado para tres jugadores, aunque funciona adecuadamente a dos gracias a la inversión de la carga en la toma de decisiones, ya que nos encontramos con un card driven game en el que llega a importar más menguar el impacto de los eventos rivales que el uso de los puntos de operación de las cartas. Esta idea es muy interesante, pero se ve opacada por un impacto temático prácticamente nulo, lo que conduce a experiencias más cercanas a juegos tácticos de corte abstracto que a otra cosa. El sistema de combate, teniendo ideas interesantes, deja un sabor agridulce al permitir situaciones en las que un jugador en clara desventaja puede salir indemne o, incluso, causando daños al jugador en clara ventaja. Le ha faltado un par de minutos más en el horno. Por todo esto le doy un…

Aprobado

3 comentarios

  1. Gracias por la reseña Imisut, queda todo claro. No había visto d6 del 0 al 9 sólo con números impares. Lo que hacen por ahorrarse poner unos d10. En fin. El juego parece bueno para echar un ratiño. ¡Saludos!

    1. Imagino que la elección de ese tipo de dado debe ser cuestión de diseño, ya que las probabilidades son muy diferentes. En el d10 todos los valores tienen un 10 %, mientras que con un d6 de impares hay un 16,7 % de sacar impar y por supuesto un 0 % de sacar par.

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