Reseña: 1902 Méliès
Introducción
Georges Méliès fue un ilusionista que, fascinado por las posibilidades del cinematógrafo de los hermanos Lumière, se convirtió en un pionero del cine. En 1902, filma su obra más conocida: «Le Voyage dans la Lune» («Viaje a la Luna»), la primera película de ciencia ficción de la historia y una de las más complejas del momento por su duración, sus efectos visuales y su imaginación desbordante.
Así se nos presenta 1902 Méliès, un diseño de Eloi Pujadas y Ferran Renalias (responsables de forma conjunta de juegos como Take a Seat o La Batalla de Versalles). Publicado por primera vez en 2023 por Looping Games en una versión en inglés y español dentro de su serie 1900. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Bot Factory, Moesteiro, The Red Cathedral).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 26€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña del mismo tamaño que el resto de la serie), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Estudio (de cartón)
- 6 Fichas de Intérprete a doble cara (de cartón)
- 28 Fichas de Entrada (7 de cada color) (de cartón)
- 12 Peones de Acción (3 de cada color) (de madera)
- 12 Discos (3 de cada color) (de madera)
- 4 Cubos de Prestigio (1 de cada color) (de madera)
- Marcador de Decorado (de madera)
- 60 cartas de tamaño estándar (56×87 mm.):
- 42 Cartas de Escena
- 18 Cartas de Diario de Rodaje
- 48 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
- 24 Cartas de Efectos Especiales
- 21 Cartas de Participaciones
- Carta de Escena Inicial
- Carta de Escena Final
- Carta de Jugador Inicial
- Reglamento
Mecánica
1902 Méliès es un juego en el que nos convertiremos en productores cinematográficos a comienzos de la industria cinematográfica. Es un juego de colocación de trabajadores con el sistema de liberación en la que en cada turno el jugador activo coloca un peón en un espacio de acción. Si está ocupado, el dueño de ese peón lo recupera y dispone de él para el siguiente turno. Pero si un jugador no dispone de peones tendrá que emplear su turno en recuperar todos sus peones. Con estas acciones los jugadores montarán efectos especiales, ajustarán la posición y vestuario de los actores, planificarán escenas, montarán los decorados, grabarán escenas, montarán secuencias o colorearán escenas. Los jugadores obtendrán puntos al rodar escenas en función de un patrón y de la posición y vestuario de los actores y al colorear escenas de los rivales. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de las secuencias montadas y la cantidad de escenas del jugador en esa secuencia, así como una colección de participaciones que se obtienen al colorear escenas de los rivales o se cambie los decorados siguiendo un orden. Durante la partida los jugadores podrán progresar en unos diarios de rodaje resolviendo acciones concretas que les proporcionará beneficios de diversa índole. El final de la partida se detona cuando un jugador ha grabado un determinado número de escenas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Estudio. Este tablero muestra tres zonas bien diferenciadas. En la zona superior tenemos los decorados (con un pequeño rondel que marca que dos decorados están montados en cada momento), en la zona intermedia tenemos la zona de rodaje, con una cuadricula de nueve casillas sobre la que se colocarán los intérpretes teniendo en cuenta la posición en la que se encuentra la cámara. Finalmente, en la zona derecha tenemos el espacio con el efecto especial preparado para rodar. En la zona de decorados y de efectos especiales tenemos los espacios circulares de acción (aunque hay un caso particular que tiene 2 espacios circulares solapados). En los bordes del tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
Sobre estos espacios circulares se colocarán los Peones de Acción. Cada jugador dispondrá de un conjunto de peone que podrá utilizar en su turno. En cada turno, si el jugador dispone de al menos un peón, deberá colocarlo en un espacio de acción y resolver uno o varios de sus efectos. La particularidad es que los peones de otros jugadores no bloquean la acción, por lo que un jugador podría colocar su peón en un espacio ocupado, devolviendo a su duelo el peón que previamente se encontraba en él, pudiendo utilizarlo en su próximo turno. Si un jugador no dispone de peones, tendrá que perder el turno en recuperar sus peones.
El objetivo principal de los jugadores será filmar escenas. Estas se representan mediante las Cartas de Escena. Estas muestran por su cara principal un negativo con una escena con un valor numérico comprendido entre 1 y 42 con dos mitades de cinta adhesiva a ambos lados (que pueden ser blanca y/o negra). En la mitad inferior tendremos un patrón de intérpretes, con la posición que deben ocupar cada interprete y qué vestuario deben portar, además de un decorado y un efecto especial necesarios. Cada interprete correctamente vestido y posicionado elevará el valor de la escena. En la banda inferior aparecen dos colores de pintura necesarios para colorear la escena. Estas escenas podrán conectarse entre sí para formar secuencias siempre y cuando el color de cinta adhesiva de los lados que se conecten sea del mismo color y los valores numéricos de las secuencias progresen en orden ascendente de izquierda a derecha. Existen dos cartas especiales que se podrán conectar para formar secuencias, la Carta de Escena Inicial (que será la carta de menor valor) y la Carta de Escena Final (que será la carta de mayor valor). Por el reverso encontraremos la misma escena pero coloreada, ya sin la información en la banda inferior.
Para indicar qué jugador ha filmado una determinada escena se dispondrá de Fichas de Entrada del color de cada jugador. Cada vez que un jugador filme una escena, además de puntuar por los intérpretes, colocará la carta en la zona de montaje y colocará sobre ella una ficha de su color. Al final de la partida los jugadores serán bonificados en función del tamaño de las secuencias y del número de fichas de entrada que tengan sobre escenas que la compongan.
Para poder filmar una escena se deben cumplir al menos dos requisitos. Por un lado el decorado, que deberá ser uno de los dos que actualmente se encuentran montados según el marcador en la zona de decorados del tablero de estudio. Por otro, será necesario que esté montado un determinado Efecto Especial. Estos se representan con cartas que muestran uno de los cuatro posibles efectos especiales. Además, estas cartas muestran en su zona inferior un color de pintura primario (azul, rojo o amarillo), que se utilizarán para colorear escenas. Para montar un efecto especial bastará con disponer de él antes de grabar la escena (permutándolo por el que se encontrase montado en ese momento). Para colorear una escena el jugador sí que tendrá que descartar las cartas utilizadas.
Existe un tercer elemento a tener en cuenta a la hora de filmar una escena, esto es, los intérpretes. Estos se representan mediante Fichas de Intérprete que se desplazan sobre la cuadricula central del tablero de estudio. Cada ficha de interprete tiene dos caras, una con un vestuario distinto de cuatro posibles (en cada cara hay una pequeña ilustración de qué vestuario se encuentra en la cara contraria). Los jugadores tendrán la capacidad de desplazar a los intérpretes dentro de la cuadricula, así como cambiarles el vestuario. Al filmar una escena, los jugadores serán bonificados en función de cuantos interpretes se encuentran en la posición adecuada con el vestuario requerido. A la hora de evaluar estos patrones se deberá orientar la carta de forma que la escena se vea desde la posición del cámara en el tablero de estudio.
Al comienzo de la partida se configurarán tres Diario de Rodaje. Estos se representan mediante cartas que registran progresos en la fase de preproducción, de filmación y de postproducción. Cada carta muestra en su cara principal un track de cinco posiciones con determinados efectos, y en su reverso una ilustración representativa del tipo de diario con una acción concreta. Así, para conformar un diario, se colocará una carta bocabajo y otra bocarriba conectadas entre sí, fijando la acción a resolver para progresar y el track sobre el que se progresa. El track mostrará diversos niveles con efectos que, en unos casos será inmediatos y en otros permanentes y acumulativos.
Para marcar el progreso sobre los diarios de rodaje cada jugador dispondrá de un conjunto de tres Discos. Cada vez que el jugador resuelva la acción indicada en el diario de rodaje avanzará su disco. Es importante indicar que no se producen reacciones en cadena, ya que es posible que haya acciones de un diario de rodaje que se resuelvan como efecto de otro diario de rodaje. Dicho de otra forma, en los diarios de rodaje solo se podrá avanzar como consecuencia de haber colocado un peón en una acción y resolver el efecto indicado.
Durante la partida los jugadores acumularán Cartas de Participaciones al cambiar los decorados (bajo ciertas condiciones) o cuando un rival pinte una escena pinte una escena de otro jugador (siendo este otro jugador el que reciba la participación). Estas participaciones muestran tres posibles ilustraciones. Cada jugador podrá acumular hasta tres participaciones. Una vez alcanzado este límite, el jugador deberá descartar una participación si consigue alguna nueva. El objetivo es intentar conformar la colección de ilustraciones más valiosa según los patrones indicados en las propias cartas (las tres ilustraciones iguales otorgan más puntos que las tres ilustraciones distintas, que a su vez dan más puntos que dos ilustraciones iguales y una distinta).
Obviamente el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registran mediante los Cubos de Prestigio que se desplazarán por el track que se encuentra en los lados largos del tablero de estudio. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al filmar y colorear escenas, mientras que al final de la partida obtendrán puntos en función de las secuencias montadas y de la colección de participaciones que tenga el jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de estudio entre los jugadores.
- Se coloca el marcador de decorado en la casilla inicial marcada con un punto.
- Se mezcla el mazo de cartas de escena y se deja mostrando el lado coloreado de las escenas. Se revelan las 3 primeras cartas formando una hilera.
- Se mezcla el mazo de cartas de efectos especiales y se coloca bocabajo. Se revelan las 3 primeras cartas formando una hilera.
- Se roba la siguiente carta del mazo de efectos especiales y se coloca en el espacio de efecto preparado en el tablero de estudio.
- Se mezclan las cartas de diario de rodaje y se revelan 3 de ellas, una de cada tipo, colocando junto a cada una carta de su tipo bocabajo.
- Se mezcla el mazo de actores estrellas y se deja a un lado.
- Se colocan las cartas de escena inicial y escena final a un lado de la mesa para delimitar la zona de montaje.
- Cada jugador escoge un color y recibe: 2 peones (3 en partidas a dos jugadores), 1 cubo de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 3 discos (que coloca en la casilla inicial de los tracks de diarios de rodaje), 7 entradas.
- Cada jugador roba 2 cartas de escena y escoge una para colocar en la zona de montaje con la cara en blanco y negro hacia arriba y con una ficha de entrada de su color. La otra carta la mantiene el jugador en su zona de juego.
- Cada jugador roba una carta del mazo de efectos especiales y la coloca bocarriba en su zona de juego.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la carta representativa.
- Se colocan aleatoriamente a cinco de los seis interpretes en las casillas de la escena. El sexto interprete se le entrega al jugador sentado a la derecha del jugador inicial y lo colocará en cualquier casilla libre de la escena por la cara que crea conveniente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 1902 Méliès se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo actuará de una forma y otra en función de si dispone o no de trabajadores:
Si dispone de al menos un trabajador, el jugador deberá colocar uno de sus trabajadores en un espacio de acción y resolver al menos uno de los efectos asociados. El espacio puede estar libre u ocupado por un peón rival, en cuyo caso será devuelto a su dueño, disponiendo de él para su próximo turno. Si la acción cumple el requisito de alguno de los diarios de rodaje, el jugador hará avanzar su marcador una casilla en el track de progreso del diario correspondiente, disfrutando del efecto desde este momento (los efectos son acumulativos), pero no se generan reacciones en cadena.
Si no dispone de ningún trabajador, el jugador consumirá su turno en recuperar todos sus peones.
Tras esto, el turno pasará al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Obtener Efectos Especiales. El jugador añade a su mano una de las cartas de efectos especiales disponible en la hilera. Tras esto, repone el hueco generado revelando una nueva carta.
- Preparar Decorado. El jugador desplaza el marcador de decorado una posición en sentido horario o en sentido antihorario. Si lo hace en sentido horario robará una carta de participación (si ya tenía tres cartas, tras robar la cuarta deberá devolver al fondo del mazo una de las cartas de su mano para quedarse con tres).
- Escribir Escena. El jugador toma una de las cartas de escena disponible en la hilera y repone el espacio generado revelando la siguiente carta de escena.
- Cambiar Vestuario. El jugador voltea una de las fichas de interprete que se encuentra en el tablero de estudio, manteniéndose en la misma casilla.
- Mover Interprete. El jugador desplaza una ficha de interprete desde la casilla en la que se encuentra hacia otra. Si la casilla está ocupada por otro interprete, sus posiciones se intercambian. Si la casilla de destino está vacía, no ocurrirá nada más.
- Filmar Escena. Si el jugador dispone de una escena cuyo decorado es el requerido y puede montar el efecto especial necesario si no está montado ya el que necesita (permutando el efecto especial actual en el tablero de estudio por el efecto especial requerido que tienen en su mano), el jugador anotará tantos puntos como interpretes con el vestuario adecuado se encuentren en las casillas indicadas en el patrón de la carta. Tras esto, colocará la carta de escena con una de sus fichas de entrada en la zona de montaje.
- Crear Secuencia. El jugador realiza una conexión entre dos escenas y/o secuencias cuya cinta adhesiva coincida en color y el orden de las escenas mantenga un progresión ascendente respecto a los números de escena. Una secuencia no puede tener más de cinco escenas. Es posible conectar con la escena inicial o la escena final.
- Cortar y Crear Secuencia (requiere dos peones). El jugador escoge una secuencia ya montada, la divide en dos partes y conecta en los extremos de una de estas partes una escena o secuencia (la otra parte se queda desconectada). Además de las reglas anteriores en cuanto al color de la cinta adhesiva y la progresión ascendente en número de escenas, se debe cumplir que la carta que se pega a una de las dos partes tenga una numeración más cercana que la que tenía la anteriormente conectada.
- Colorear Escena. El jugador escoge una escena y descarta dos cartas de efectos especiales con los colores indicados en la escena. Se voltea la carta (independientemente de si está en una secuencia o no). El jugador anota 3 puntos y, si la escena era de un rival, este obtendrá una carta de participación (si ya tenía tres cartas, tras robar la cuarta deberá devolver al fondo del mazo una de las cartas de su mano para quedarse con tres).
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador coloca su sexta ficha de entrada sobre escenas filmadas (dicho de otra forma, le queda una ficha de entrada disponible). Se completa la ronda y se juega una última ronda. Tras esto, se procede al recuento final, en el que cada jugador suma a los puntos acumulados durante la partida:
- Por cada secuencia en la que el jugador tenga al menos una ficha de entrada de su color anotará tantos puntos como numero de escenas conformen la secuencia multiplicado por número de fichas de entrada de su color.
- El jugador anota 9/5/2 puntos si posee 3 participaciones del mismo tipo/3 participaciones de tipos distintos/2 participaciones del mismo tipo y una de otro tipo.
El jugador con más puntos será el vencedor.
Opinión Personal
La serie 1900 de Looping Games ha conseguido consolidarse a nivel incluso internacional, logrando ser licenciada incluso el mismo año de publicación, como ha ocurrido con el juego que hoy nos ocupa. Y es que el desarrollar juegos contenidos en cajas de pequeñas dimensiones, a un precio muy competitivo y ambientándose en eventos relativamente recientes.
El titulo publicado en 2023 se centraba en los comienzos del cine, cuando Marie-Georges-Jean Méliès fue invitado por los hermanos Lumière a la primera representación del Cinematógrafo. Embelesado por el invento, intentó comprárselo a los inventores, pero, ante su negativa, intentó fabricarlo con no demasiado éxito. Finalmente adquirió el aparato de otro inventor, Robert William Paul, y en poco más de un año ya estaba realizando sus propias proyecciones, en las que, además, fue todo un pionero en lo que a efectos ópticos y trucos de montaje, como los fundido a negro y desde negro.
Bajo esta premisa nos pondremos al frente de una unidad de rodaje en los albores del séptimo arte con el objetivo de ser quienes más contribuyan a la realización de una de las obras maestras del realizador francés, Viaje a la Luna. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Looping Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En 1902 Méliès nos encontramos con una mecánica principal de colocación de trabajadores al estilo Euphoria (aquí su tochorreseña), esto es, las acciones no quedan bloqueadas por los trabajadores rivales, de forma que podemos ocupar un espacio en el que se encuentre un peón rival. Al hacerlo podremos resolver la acción correspondiente, pero el rival recuperará el peón.
De esta forma, uno de los objetivos durante la partida es intentar no perder turnos, ya que si un jugador tiene todos sus peones colocados en el tablero, tendrá que renunciar a resolver acciones y recuperar todos sus peones. Por tanto, la dinámica clave del juego es intentar intuir con antelación qué acciones van a resolver nuestros rivales para ocuparlas y así que nos acaben devolviendo al menos un peón.
¿Qué vamos a hacer con estas acciones? Pues, en esencia, filmar escenas y montar secuencias. Para filmar una escena necesitaremos primero el guion de la misma, representado con una carta donde se indica la posición y el vestuario de los intérpretes, el decorado necesario y el efecto especial que tenemos que haber configurado en el estudio para conseguir el resultado deseado.
Así, tendremos acciones que nos permitirán conseguir escenas, cambiar el decorado (que se hace en un pequeño rondel), obtener efectos especiales, desplazar a los intérpretes de posición así como modificar su vestuario (cada interprete admite dos posibles vestuarios). Una vez tenemos el decorado y el efecto especial requeridos para la escena, podremos resolver una acción de filmar, anotando tantos puntos como interpretes se encuentre en la posición adecuada con el vestuario indicado.
Estas escenas filmadas pasarán a una zona de montaje con una ficha identificativa del jugador que la completo. Con las escenas de esta zona se podrán resolver dos tipos de acciones más. Por un lado, montar una secuencia, pudiendo conectar escenas siempre y cuando mantengan un orden ascendente (cada escena está numerada) y la conexión entre ellas muestre un mismo tipo de cinta adhesiva.
Y por otro, podremos colorear las escenas, para lo cual tendremos que gastar cartas de efecto especial que hayamos acumulado que muestren las pinturas correspondientes. Esto nos proporcionará tres puntos de victoria, interesando colorear escenas nuestras, ya que si coloreamos las de un rival, este recibirá una recompensa en forma de participación. La otra vía para conseguir estas participaciones es cambiar de decorado siempre y cuando el marcador se desplace en sentido horario.
Al final de la partida los jugadores van a obtener puntos por estas participaciones y, sobre todo, por las secuencias en las que tengan al menos una escena grabada. Como último detalle, al comienzo de la partida se habrán definido unos diarios de rodaje que proporcionarán efectos cuando se resuelvan determinadas acciones bajo ciertas circunstancias.
Así que durante el desarrollo de la partida los jugadores lo que intentarán será filmar la mayor cantidad de escenas lo más rápidamente posible (a ser posible con los actores posicionados y vestidos de la forma más efectiva posible, aunque no es algo obligatorio), conseguir conectar dichas escenas en secuencia (a ser posible que todas las cartas de una secuencia sean del mismo jugador, ya que esto elevará la cantidad de puntos que se obtendrán al final de la partida) y aprovechar los efectos especiales que nos vayan sobrando para colorear escenas.
Todo ello intentando ocupar espacios que sean de interés para nuestros rivales y que así nos devuelvan los peones y no nos veamos obligados a perder turnos, además de aprovechar las situaciones que surjan que nos permitan progresar en los diarios de rodaje y así potenciar nuestros turnos, ya sea con beneficios inmediatos o con efectos mejorados.
Hasta aquí todo suena bastante bien. Pero luego la realidad, desgraciadamente es otra. Y es que 1902 Méliès me ha parecido el juego más flojo dentro de la serie. Vamos a intentar exponer los motivos. El primero y principal es por la elevada carga táctica que acaba generando bastante frustración.
Para poder rodar una escena necesitamos un decorado, un efecto especial y, convenientemente, los actores posicionados en determinadas marcas y con un vestuario concreto. Si empleamos una acción para montar un decorado, puede que haya jugadores a los que le hayamos desconfigurado la escena justo cuando estaban a punto de grabar, lo que les «obliga» a ocupar el espacio de cambio de decorado, pudiendo entrar en un bucle infinito.
A dos jugadores es más difícil que pase porque el marcador monta dos decorados, de forma que de un turno a otro, al ejecutar esta acción, uno de los dos decorados seguirá disponible para filmar. Dicho de otra forma, se necesitan dos acciones de cambio de decorado desplazando el marcador en la misma dirección para que los dos decorados habilitados antes de dichas acciones ya no estén disponibles. Pero lo dicho, a cuatro jugadores es posible que esto ocurra porque a cada jugador le interesa el decorado que se encuentra en la siguiente posición.
Obviamente no es algo óptimo, pero ya me ha pasado en varias partidas que los jugadores entran en un toma y daca por cambiar el decorado, normalmente a causa de no disponer de demasiadas cartas de escena en su reserva personal. Algo parecido ocurre con los efectos especiales y los intérpretes, pero el primero depende de que el jugador grabe, por lo que una vez filmada la escena puede que el efecto especial ya no lo necesite, y el segundo es una bonificación de puntos, pero no impide filmar.
Volviendo a la importante carga táctica. Está claro que uno de los ejes de la partida es el tema de los diarios de rodaje e intentar aprovechar cada acción en la que podamos hacer avanzar nuestro marcador. El problema es que esto también conduce a una situación en el que un determinado jugador no va a querer resolver una acción si sabe que con esto permite a sus rivales progresar en los diarios de rodaje.
Al final es tan táctico que la dinámica de la partida puede que se vuelva demasiado caótica, lo que puede ser muy frustrante en momentos determinados. Es cierto que una vez que los jugadores dominan el juego, buscarán ampliar su abanico de opciones, escogiendo escenas que requieran distintos decorados y/o efectos especiales para así aprovecharse de las acciones que resuelvan sus rivales.
Una vez alcanzado este punto el juego no es tan frustrante, pero sigue resultando demasiado plano, porque al final, tener que ceñirse a un guion así, provoca que los turnos sucedan sin la sensación de estar tomando decisiones de mucho peso. Es cierto que estamos ante un juego que pertenece a una serie que no busca ofrecer experiencias especialmente profundas, pero creo que se queda por debajo de la media comparándose con otros de la serie como 1998 ISS (aquí su tochorreseña), 1923 Cotton Club (aquí su tochorreseña) o 1906 San Francisco (aquí su tochorreseña).
Y, si ya de por sí, este tipo de juegos tienden a quedarse en tierra de nadie al no ser un filler pero tampoco un juego que pueda protagonizar una sesión de juegos, que no termine de engancharte aun no teniendo errores de bulto es un problema, porque difícilmente va a lograr mantener la atención de los jugadores de cara a futuras partidas. Y eso que con los diarios de rodaje se ha intentado dotar de variabilidad al diseño.
En cuanto a la escalabilidad, me cuesta escoger qué configuración es la más interesante. A dos jugadores hay más control, pero entonces el azar tiene más impacto, de forma que si no salen efectos que casen con las escenas los jugadores tenderán a no robarlas, quedándose los suministros bastante estáticos. Es por eso que a lo mejor se introdujo el tema de colorear las escenas, ya que esto lleva a dinamizar el suministro de efectos especiales al ser mucho más fácil que, atendiendo al color que muestran, sirvan para muchas más cartas. Con todo, creo que es a cuatro jugadores como mejor puede funcionar el asunto gracias a la mecánica de recuperación de peones.
Y hablando de azar. El elemento menos interesante del juego es el pequeño elemento de colecciones con las cartas de participación, un elemento tremendamente aleatorio que además potencia que los jugadores resuelvan acciones que tal vez no le interesan, como cambiar de decorado a uno que no le encaje, pero que le permita conseguir una de estas cartas, o no colorear escenas rivales para no regalar una de estas cartas. Es un elemento muy azaroso que al final regala puntos de forma a veces injusta.
Pasemos a la producción. Los juegos de la serie 1900 se caracterizan por recoger en una caja de pequeñas dimensiones una gran cantidad de componentes. Los de madera son estándar, con un buen corte y pintado. Los de cartón a lo mejor podrían tener un grosor y un prensado mejores, pero son funcionales. Las cartas tal vez es el elemento más pobre en cuanto a calidades, con un gramaje no especialmente malo, pero con una textura liso algo porosa (los bordes se descascarillan muy fácil) y una respuesta elástica muy pobre. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos, como siempre a nuestro querido Pedro Soto (es uno de los responsables de la editorial, lo raro sería otra cosa). Me gusta la mezcla del estilo tan característico de Pedro con los fotogramas de la película, tanto en color como en blanco y negro, con uno de los despliegue en mesa más llamativos de toda la serie.
Y vamos cerrando. 1902 Méliès ha sido una pequeña decepción dentro de la, hasta ahora, muy solvente serie 1900 de Looping Games. El juego tiene buenas ideas, pero el desarrollo de la partida es tan tremendamente táctico que en muchas situaciones acaba invadiéndonos una sensación de descontrol que resulta frustrante. Es cierto que esta falta de control puede mitigarse diversificando para intentar poder sacar partido de todas las situaciones y no obcecarnos con conseguir una determinada posición, pero una vez que llegas a este punto, el juego se vuelve bastante plano y las ganas de volver a tenerlo en mesa decrecen con cada partida. Por todo esto le doy un…
¡Hola! Te quería preguntar, por los elementos o dinámicas del juego que te han hecho alejar la valoración del suspenso. O mejor dicho, desde tu punto de vista, ¿qué hace que este juego sea un aprobado y no un suspenso, tal como me estaba dando impresión mientras leia la reseña?
Quizá pueda parecer una pregunta capciosa, pero he de reconocer que después del sarcasmo derrochado por uno de los coautores del juego en un comentario de las Crónicas Jugonas en las que aparecía este juego, he pensado que podías haberte sentido presionado de alguna manera.
Quienes te leemos habitualmente, al menos yo, sentí que aquella reacción en forma de comentario a dichas crónicas supuso un ejercicio de bastante presión antes de que llegara la publicación de tu habitual tochoreseña del juego.
Saludos y gracias por tu blog.
Me llevo muy bien con Ferran y es una coña interna que tenemos entre nosotros. No me he sentido presionado en absoluto. Sí que, una vez que iba redactando la opinión, un suspenso me parecía excesivo porque no le detecto errores de bulto suficientemente graves. Hasta que no me pongo a reflexionar en serio lo que me ha ofrecido el juego en las partidas y el por qué se han generado determinadas sensaciones y dinámicas no le doy una nota. Es cierto que para un observador externo podría parecer que Ferrán se estaba metiendo donde no tocaba, pero ya te digo que era un comentario en tono de humor. Con Ferran hablo mucho sobre diseños y he probado varios juegos suyos en fase de desarrollo. Es un tío genial que encaja las críticas de forma constructiva y ya sabía mis impresiones sobre el juego porque las comenté con él antes siquiera de hablar del juego por primera vez en las crónicas. Así que puedes descartar esa opción.
La salva de «la quema» (que un aprobado ya se sabe que sigue siendo un juego que, en general, no recomiendo) ha sido porque una vez puestos todos los elementos en la balanza, me faltaba algo más para suspenderlo.
Un saludo y gracias por comentar!!!
Gracias a ti por la estupenda y prolija aclaración. Me alegro mucho de que todo estuviera dentro del ámbito del buen rollo y la amistad.
Buenos días Iván,
En primer lugar agredecerte el tan detallado análisis del juego, y como siempre, la justificación de los puntos que te han resultado menos acertados del juego. Evidentemente, y después de tanto tiempo luchando por un suspenso, un aprobado me sabe a derrota 🙂
Me ha gustado especialmente el análisis de la dimensión juego táctico y caos realizado, del que no habíamos puesto estas palabras en nuestro proceso creativo, pero que realmente son muy definitorias de lo que es y lo que queríamos que fuera el juego. Y también el análisis de cons que tiene el flujo del juego. Para mi, y ya te lo he comentado en varias ocasiones, cualquier crítica supone una ver miradas y puntos de vista distintos al propio, y que dan una mayor perspectiva ante nuevos diseños.
Con Eloi, en este caso planteamos como prioridad tener un juego que permitiera recrear de forma simple y evocativa la creación de una película a principios de siglo, con todos sus retos e inovaciones. Y con una dinámica muy táctica, con únicamente elementos estrategicos en saber leer las cartas de los diarios de diseño inicialmente y la lectura a tres pasos vista de la elección de cualquier carta de guión ante las mayorías finales de las secuencias. Todo eso para simplificar el elemento decisivo y el colapso ante publico más casual, decisiones atómicas y «mentalmente sencillas».
Con todo eso, tu reseña me ha parecido totalmente coherente y me ha gustado mucho.
Supongo que deberemos seguir trabajando para conseguir el tan ansiado suspenso. A ver si en la proxima ocasión 😉
Mil gracias!