Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2024 (13/05 – 19/05)
Semana de vuelta a la normalidad. O al menos eso parecía, porque ya el lunes y martes tuvimos que lidiar con la intervención quirúrgica de mi cuñada para, acto seguido, empezar a encontrarme mal (de hecho no pude grabar el esperado episodio de Más Madera en el que íbamos a comentar lo acontecido en el Campamento Barton). El martes por la tarde-noche ya empecé a encontrarme raruno, y el miércoles estuve en modo zombi, cayendo definitivamente por la noche (he ido publicando contenido a duras penas). Tras un par de días en cama, el viernes por la tarde ya me encontraba mejor y pude disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional de los findes, aunque mascarilla en boca para evitar contagiar a nadie. Dicho todo esto, haber logrado mantener la racha de partidas me ha parecido algo bastante remarcable. Y no solo eso, sino que han caído unos cuantos estrenos, a saber: NMBR 9++ (la expansión de uno de los multisolitarios más satisfactorios que tengo en mi ludoteca), Wyrmspan (la versión draconiana de Wingspan), El Valle de la Eternidad (un juego de cartas y combos que está dando mucho que hablar), Sand (la nueva propuesta de Devir, esta vez con sabor argentino), Bröwl (un refrito de Knizia), y Rebel Princess (un juego de bazas protagonizado por princesas de cuento).
Comenzamos el lunes con una partida a Karvi (aquí su tochorreseña), diseñado por Torgeir Tjong. Un eurogame de peso medio en el que a lo largo de una serie de rondas vamos a ir resolviendo acciones mediante un sistema de rondel en el que actúa el jugador cuyo marcador (un dado en este caso) esté más retrasado. En cada turno, el jugador activo desplazará su dado hasta la siguiente acción que desee resolver en el sentido de las agujas del reloj. Estas acciones tendrán un coste en puntos de cerveza que se marcan en el dado (se restan al colocarse sobre el). Estas acciones permitirán a los jugadores comerciar (entregando ciertos recursos para completar los requisitos de las losetas de comercio), asaltar (debiendo tener una fuerza suficiente según lo indicado en las losetas de asalto), desarrollar (robando cartas de desarrollo o activando mejoras en el tablero personal), obteniendo recursos o activando acciones de recompensa (que dependerán del número de puestos comerciales y campamentos que el jugador tenga en el mapa). Adicionalmente, el jugador podrá resolver una serie de acciones auxiliares en su turno, como desplazar su barco utilizando unos puntos de movimiento (que se pueden recargar mediante una de las posibles acciones). Al llegar a una localización en la que no haya resuelto una acción podrá obtener una loseta de comercio, una loseta de asalto, una runa o colocar un campamento o puesto comercial. También podrá jugar cartas de mejora o intercambiar recursos. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han llegado a la zona final del rondel. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria en función de las runas, las losetas de comercio completadas, la fuerza de sus guerreros y por elementos sobrantes. Partida en la que la señorita se centró en sus guerreros y logró completar varios asedios con éxito, cuadrándole muy bien las cosas con sus runas. Desgraciadamente para ella, dejó de lado el aspecto comercial, donde yo apreté más los dientes y logré compensar la gran cantidad de puntos que Sandra obtuvo vía runas, ya que yo solo logré puntuar la que nos «regalan» al comienzo de la partida. Pero a base de colocar puestos comerciales y torres y completar asedios y acuerdos comerciales logré generar una ventaja suficiente como para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 131 a 126. Karvi es un juego con una mecánica principal de rondel que consigue huir de la monotonía típica de este sistema gracias al uso de puntos de acción en los peones que se van desplazando sobre el susodicho rondel, lo que acaba generando una dinámica que se acerca a la de una colocación de trabajadores, ya que los jugadores tienen que estimar cuantas acciones usan a poder resolver antes de poder llegar a una zona de recarga de puntos de acción. Me gusta el sistema de contratos en torno al que gira el juego, unos que requieren entregar lotes de recursos y otros que requieren haber alcanzado un nivel de fuerza con los guerreros. Es ágil y entretenido, aunque es cierto que las rutas del tablero generan ciertos itinerarios de los que es difícil huir al intentar evitar pasar dos veces por un mismo sitio, lo que puede lastrarle en lo que a rejugabilidad se refiere. Escala bien y la producción es bastante correcta. Dosificado adecuadamente, es un juego satisfactorio.
El martes, tras haber recogido a Lara una vez le dieron el alta y antes de llevarla a su casa, echamos un par de partidillas para hacer tiempo. La primera a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Jugamos con las dos miniexpansiones, la que añade una pieza inicial que aporta asimetría y la que añade 2 pequeñas piezas que se pueden añadir, cada una, a una pieza que se coloque en cualquiera de los turnos. Aprovechamos para estrenar NMBR 9++, la expansión que permite jugar hasta 6 jugadores, añade piezas iniciales, piezas para completar otras piezas y ofrece reglas especiales para diversas piezas y plantea dos variantes interesantes, una en la que en vez de revelar una carta por turno, se revelan tantas como niveles alcanzables haya en la partida, de forma que la pieza que se coloque dependerá del nivel en el que se haga, y otra en la que los jugadores gestionan las cartas y pueden tomar decisiones de qué piezas colocar en cada momento. Partida que jugamos con la variante de los niveles y en la que Sandra estuvo especialmente final a la hora de generarse una primera base bastante solida sobre la que colocar dos ochos seguidos que salieron, pudiendo, a continuación, subir rápidamente con un nueve. Lara y yo hicimos lo que pudimos, pero nos quedamos una planta por debajo de Sandra. Resultado: victoria de Sandra con 78 puntos por los 57 míos y los 48 de Lara. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Respecto a NMBR 9++ me ha parecido una expansión bastante interesante. De hecho, salvo que sepáis que vais a jugar a más de dos, funciona como juego independiente solo para dos, por lo que me la compraría antes que el juego base, sobre todo por las dos variantes que le aportan un nivel de complejidad y profundidad que le sienta bien al juego.
Después jugamos a 111 Hormigas, diseñado por Steffen Benndorf. Un juego con un mazo de cartas numeradas del 1 al 111, cada una con un valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá una mano de cartas que deberá mantener en el orden en el que le fue repartida, con la idea de conseguir ordenarla de mayor a menor o de menor a mayor. Para ello, en cada turno escogerá una de las cartas del centro (inicialmente ocultas) y la añadirá a su mano, debiendo devolver al centro la carta que quedase a izquierda o derecha de la recién colocada (los extremos están conectados para este aspecto). La ronda finaliza en el momento que un jugador consigue ordenar su mano, y los jugadores anotarán los puntos de las cartas que formen parte de la secuencia más larga en orden ascendente o descendente. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores sobrepasan los 60 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que mis rivales tuvieron serios problemas para gestionar sus manos y no me opusieron resistencia, siendo yo quien acabase ordenando su mano de forma satisfactoria en las tres rondas que duró la partida. Es cierto que tanto Sandra como Lara fueron mejorando sus prestaciones ronda a ronda, pero no lo suficiente como para plantarme cara. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 40 de Sandra y los 39 de Lara. 111 Hormigas es uno de esos juegos que a los programadores e ingenieros nos vuelve loco. ¿Quién no disfruta desarrollando un buen algoritmo de ordenación? Aquí el problema es que las cartas que vayamos soltando probablemente no aguantarán en la mesa hasta que nos retorne el turno, así que hay que saber ajustar bien qué cartas queremos quedarnos buscando generar huecos que admitan cuantas más cartas mejor para no depender de valores muy concretos. Es cierto que es tremendamente azaroso, y que un rival comience la partida con una mano prácticamente ordenada generará cierta frustración en quienes tengan que lidiar en intentar reordenarla lo antes posible. Pero vamos, es algo habitual en este tipo de fillers y, al tener que jugar varias rondas, el impacto de este azar debería diluirse. A dos jugadores cada participante tiene un mayor margen de maniobra porque el intercambio de cartas ocurre entre ellos y es más fácil sacar información de qué está intentando su rival. Por contra, se hace más repetitivo y esa tensión que tiene jugándose a más de cuatro no está tan presente.
El miércoles a la hora del café, ya con el cuerpo bastante cortado, echamos una partida a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita se tomó su tiempo para calcular bien los movimientos, llevándome a una trampa en la que acabó haciendo una inserción que le permitió voltear mis dos únicos donuts expuestos, completando así la hilera ganadora. ¡Victoria de la señorita! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.
El jueves por la tarde, cuando el tratamiento empezó a surtir efecto y pude levantarme de la cama, llegó el primer estreno con Wyrmspan, diseñado por Connie Vogelmann. Un spin-off de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos o recursos). Hay dos tipos de cartas, las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado) se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida los jugadores obtendrán principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Partida en la que pensé estar haciendo un muy buen desempeño, ya que consiguió dar más vueltas que la señorita en el track de exploración, completé mi tablero jugando quince dragones y quedé mejor que ella en el recuento de puntos por criterios de final de ronda. Sin embargo, logró jugar un par de dragones que le compensaron el diferencial de puntos que yo había generado en estos aspectos. Esto, sumado a un mayor valor de los dragones presentes en su tablero personal explican la gran diferencia que hubo en el tanteador final a su favor. Resultado: victoria de la señorita por 103 a 84. Wyrmspan es una evolución de su hermano mayor, ahora con dragones de fantasía. Al igual que el juego en el que se basa, es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Se intenta limar las asperezas que tenía el juego original, destacando una importante reducción del azar al quitar de en medio el tema del comedero (ahora cuando se obtienen recursos, o están prefijados o los puede escoger el jugador) y tampoco tenemos las, a veces injustas, cartas de puntuación de final de partida. Se le añade un paso intermedio más mediante las cartas de cueva, que, además de habilitar los espacios para poder jugar los dragones, bonificarán a los jugadores con diversos elementos, lo que lo hace mas combero. Y el tema del track del explorador le añade un pequeño factor de carrera que está muy bien. Vamos, en general, me parece un juego que, siendo similar en un ochenta por ciento, mejora de forma palpable con ese veinte por ciento de diferencia. A la pregunta que muchos me ibais a hacer de si son compatibles en una colección, la respuesta corta es no. La respuesta es larga sería un depende que requiere que seáis amantes de aves y dragones a partes iguales. Pero como juego, Wyrmspan es mejor.
El viernes, ya con mucho mejor cuerpo, jugamos una primera partida a El Valle de la Eternidad, diseñado por Eric Hong. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos cinco familias de cartas que representan diversas criaturas místicas. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de diez rondas. En cada ronda se revelan dos cartas por jugador, procediéndose a una fase de reserva de cartas que tiene dos rondas, una en sentido horario y otra en sentido antihorario. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador debe decidir qué hace con las dos cartas reservadas, si venderlas (según la familia se obtienen unas monedas u otras) o añadirla a la mano. Para jugar una carta bastará con pagar su coste, teniendo en cuenta que no se ofrece cambio y que la reserva de monedas del jugador tendrá un límite de cuatro unidades (independientemente de su valor). También existirá un límite de cartas jugadas, no pudiendo superar el numero de la ronda en curso. Las cartas muestran efectos inmediatos de un solo uso, efectos de un uso, efectos pasivos y efectos de final de ronda. La partida finaliza al término de la décima ronda o en una ronda anterior si uno o más jugadores alcanzan los 60 puntos de victoria. Partida en la que estuve bien posicionado gracias a haber jugado un personaje que me permitía robarle un punto a Sandra en cada ronda. Además tenía un par de cartas que me aplicaban descuentos o mejoras sobre mis fichas. Cuando me disponía a dar el zarpazo final, la señorita logró eliminarme un par de cartas de mi zona de juego que me dejaron tiritando. Ahí aprovechó para dispararse en el tanteador y cerrar la partida. A mí me faltó un último empujón para haber conseguido la remontada en el que sería mi último turno, pero no pudo ser. Resultado: victoria de la señorita por 62 a 61. El Valle de la Eternidad es un juego de desarrollo de cartas contenido, de rápida duración, con conceptos sencillos y directo al que le auguro un buen papel en cuanto a ventas y salida a mesa. Me recordó bastante a mi querido Seasons, con el que comparte muchos elementos además de un aspecto visual tremendamente atractivo, como por ejemplo el tema de tener un límite superior en cartas que pueden estar jugadas o en la reserva de fichas, así como los efectos de las cartas. El cambio fundamental es cómo ocurre el draft de cartas y que las fichas para poder jugarlas dependen de renunciar a obtener ciertas cartas, lo que plantea decisiones interesantes de forma continua. Con muchas ganas de repetir.
El sábado por la mañana, ya recuperado a nivel de fuerzas, aunque aún con algo de congestión nasal, quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con 12 Chip Trick, diseñado por root. Un juego de bazas muy particular con unas simples fichas de póker con valores numerados del 1 al 12 y un color de dos posibles. Los jugadores van a jugar manos hasta que un jugador obtenga tres puntos (en cada mano se compite por anotar un punto). En cada turno, el jugador activo debe revelar una ficha de su mano y la coloca frente a si bocarriba. El resto de jugadores hacen lo propio (no hay que asistir ni subir). Una vez todos los jugadores han revelado ficha, el jugador que revelase la ficha más alta ganará la baza y se quedará una de las fichas jugadas como puntos de victoria. A la hora de escoger fichas, es obligatorio coger una ficha roja si hay alguna. Todos los jugadores que no sean el ganador de la baza añaden la ficha escogida a su mano. La mano acaba cuando uno o varios jugadores han acumulado cuatro fichas consolidadas como puntos de victoria. Ganará el punto de la mano el jugador que más se acerque a 21 sin pasarse. En caso de que se pasen todos, ganará el punto el que más puntos haya acumulado. Partida en la que me vi fuerte después de dos primeras rondas en las que logré hacerme con los puntos (la segunda con un triple empate que nos dio un punto a todos). A Alfonso le costó mucho conseguir cuadrar sus jugadas para acabar al menos por debajo de los 21 puntos, pero no lo consiguió en ningún caso. Tras esas dos primeras rondas victoriosas, a Antonio le hizo clic y logro anotarse un punto en una ronda en la que todos nos pasamos, cerrando la partida con una última ronda en la que Antonio logró llevarse el gato al agua tras una mala decisión por mi parte a la hora de jugar en una de las últimas rondas de esa mano. Resultado: victoria de Antonio con 3 puntos por los 2 míos y 1 punto de Alfonso. 12 Chip Trick es un juego de bazas muy particular por que las fichas (que se comportan como cartas) están siempre en juego ronda tras ronda. La particularidad está en que la recompensa que obtiene el jugador que gana la baza dejará una de las fichas consolidada frente a él (ya no la tendrá en su mano), lo que lleva a una pequeña gestión de la mano aparentemente sencilla, pero bastante exigente. Me gusta mucho lo del tema de jugar con las fichas más altas no consolidadas y el uso de los colores para fastidiar a quien gane la mano. A tres jugadores creo que es como mejor funciona el juego, ya que cada valor es único y es más fácil gestionar las situaciones. Muy majo y con una producción llamativa.
Se nos unió Pablo para jugar una nueva partida a Inventions: La evolución de las ideas, diseñado por Vital Lacerda. Un juego en el que representamos sociedades a lo largo de las eras que irán presentando, inventando y potenciando ideas, las cuales serán compartidas entre las sociedades a lo largo y ancho del mundo. A nivel mecánico tenemos un sistema de selección de acciones estructurado en cinco filas de dos acciones cada una. La partida se va a estructurar en tandas de tres rondas en la que los jugadores van a colocar tres marcadores en tres de estas acciones, teniendo en cuenta que en cada fila cada jugador solo puede tener un marcador y que uno de ellos no se retira nunca del tablero y hay que desplazarlo una vez están colocados los otros dos. Para gestionar las distintas acciones cada jugador dispone de una reserva de peones que irán adquiriendo conocimientos en los tres tipos de materias y que utilizaremos para activar las distintas acciones. Las ideas se representan con cartas que deben ser jugadas en espacios del tablero. Una vez jugadas, se podrán inventar o potenciar. El que las presenta puntuará por ellas cuando se compartan. El que las invente se las quedará y podrá utilizar su acción auxiliar. Y el que la potencie podrá usar su acción auxiliar antes de que sea presentada. Los peones utilizados en estas acciones se trasladan a una zona del mundo conectada al espacio de acción. Para poder inventar una idea es necesario que el jugador conozca una determinada tecnología, algo que se puede hacer mediante otra de las acciones o bien que sea de dominio público por ser una tecnología que ha quedado en el pasado. Al resolver ciertas acciones los jugadores obtendrán losetas que podrán colocar en su tablero personal para habilitar acciones recurrentes, acciones de un solo uso, efectos pasivos o efectos de puntuación de final de partida. Como último detalle importante, habrá un track de influencia en el que se progresará por varias vías y que determina el número de acciones auxiliares que un jugador puede resolver en cada turno. Al final de cada era se devuelven las columnas a los jugadores y se realizan ciertos ajustes. Al final de la partida los jugadores puntuarán objetivos privados así como las losetas de puntuación final que hayan colocado en su tablero personal. Partida en la que Alfonso se destacó pronto a base de ganar influencia y presentar ideas. Esto le permitió dispararse en el tanteador, mientras que Antonio, Pablo y yo nos dedicábamos a pelear por las migajas. Yo logré destacarme gracias a presentar también bastantes ideas, pero gestioné muy mal mi tablero personal, consiguiendo pocas losetas de objetivo, viéndome sobrepasado en el recuento final. Me costó mucho manejar mis peones, sintiendo siempre que estaba corto de ellos y no pudiendo resolver acciones por no disponer de algún peón en el mapa o sobre tecnologías. Resultado: victoria de Alfonso con 134 puntos por los 105 de Pablo, los 93 de Antonio y los 87 míos. Inventions: La evolución de las ideas me ha parecido una vuelta del mejor Lacerda con un juego que temáticamente tiene sentido, mas combero de lo habitual y con una claridad gráfica por parte de O’Toole que facilita mucho la asimilación del flujo de la partida. Es cierto que no es trivial y que hay elementos que pueden resultar muy opacos si no te lo explican bien, pero es un juego que creo que ya a mitad de partida se disfruta bastante si te gustan este tipo de diseños. Me ha gustado mucho el sistema de selección de acciones, que no deja de ser una colocación de trabajadores pero en el que los bloqueos se los genera el jugador a sí mismo, lo que genera una dinámica muy interesante porque nos obliga a preparar vías alternativas para poder resolver esas acciones a las que hemos decidido renunciar al activar la otra de la fila. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida, siendo el Lacerda más complejo hasta la fecha, con un flujo de acciones que, sin ser enrevesado, requiere tener muchas cosas en cuenta. Muy satisfactorio para quienes busquen una experiencia exigente.
Después llegó otro de los estrenos esperados, Sand, diseñado por Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari. Un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en el que los jugadores intentan generar la mayor cantidad de dinero posible recogiendo mercancías con su oruga y llevándolas hasta los poblados en los que son demandadas. La partida se desarrolla a lo largo de cinco días, cada uno con tres fases. En cada fase, los jugadores van a disfrutar de un turno en el que podrán resolver hasta cuatro acciones (dependiendo de cuantos espacios tengan bloqueados, ya sea inicialmente o por cargamento). Al comienzo de cada día se lanzarán los cuatro dados, determinando así el valor para cada acción. En cada turno, el jugador escogerá cuales de sus fichas de acción utiliza según los espacios libres de los que disponga para activar fichas, pudiendo pagar monedas para elevar el valor (1 moneda por punto). Las acciones que se pueden ejecutar son: mover la oruga (hay diversos tipos de camino, cada uno requiere un número de puntos y consumir una determinada cantidad de agua, carne y vida de la oruga), cargar mercancías (usando una ficha del color de la mercancía), cantar una canción (dejando una ficha en el poblado si la admite, devolviendo la anterior a su dueño si hubiese alguna) o recargar los distintos niveles de la oruga (azul para agua, rojo para carne, blanco y negro para la vida, blanco para puntos de fe que se usan para subir el valor de un dado o negro para influencia que aporta más monedas en las ventas). Si el jugador se encuentra en un poblado que demanda cubos de los que carga, podrá venderlos, colocándolo en el almacén correspondiente para, además de obtener el dinero (dependiendo del tipo de mercancía) recibir bonificaciones adicionales, como más dinero, mejora de oruga o activación de personajes especiales. si se vende un conjunto de lo más demandado se obtendrá una mercancía especial de regalo. Y si se vende un conjunto de las dos mercancías menos demandada se obtendrá una ficha de tribu menor que proporcionará puntos al final de la partida por mayorías. Al final de cada día los jugadores escogerán entre un conjunto de cartas que ofrecen una bonificación instantánea o un criterio de puntuación de final de partida. La partida termina al finalizar la quinta ronda, procediéndose a un recuento final en el que se suma al dinero acumulado los puntos obtenidos vía cartas de puntuación, las canciones que permanezcan en el mapa y quien tenga más valor en fichas de tribus menores. Partida en la que se nos unió Elisa e hizo equipo con Pablo, algo que parece que se notó atendiendo al resultado final. Yo comencé fatal no consiguiendo dos mercancías que vender lo más rápidamente posible para evolucionar mi oruga en la primera ronda, algo que me lastró fuertemente. Es cierto que luego pude rehacerme y gracias al poder de mi personaje (que se aseguraba las canciones en cada localización hasta el final de la partida) pude compensar ligeramente la desventaja con mis rivales. Pero al final tuve que forzar demasiado la maquina y me acabé gastando mucho dinero para resolver acciones con las que poder sacar algo en neto. Alfonso fue quien estuvo más cerca de hacerles sombra, pero el no haber conseguido hacerse con fichas de tribus menores le acabó pensando. Resultado: victoria de Pablo con 124 puntos por los 100 de Alfonso, los 88 de Antonio y los 79 míos. Sand es la nueva entrega dentro de la Kemushi Saga de Devir (iniciada con Silk y continuada por Bitoku y Bambú, aunque cuesta encontrar la relación entre ellos) que se va muchos años adelante en el tiempo mostrándonos un paraje desolado a causa de los excesos de la humanidad. Se trata de un juego con mecánica principal de pick-up and deliver con un sistema de selección de acciones dependiente de dados al más puro estilo Lorenzo il Magnifico, donde cada acción tendrá un valor en puntos de acción, debiendo escoger cómo resolvemos cada peón. La gracia está en que estas acciones dependerán de la carga que transportemos, llegando incluso a tener deshabilitadas acciones concretas por llevar cartas del tipo correspondiente. En general me ha parecido un diseño que no hace aguas, pero que se ve arrastrado por los problemas inherentes a la mecánica dominante del juego. Así, uno siente que la monotonía se apodera de los jugadores porque están haciendo continuamente lo mismo. A esto le sumamos esa inercia que hay que alcanzar lo más rápido posible para no quedarte descolgado, lo que prácticamente deja limitado el margen de maniobra en los primeros turnos. No es ningún desastre y la producción no está mal (aunque hay elementos con una tipografía minúscula que cuesta ver incluso para quienes, de momento, no tenemos problemas de visión), pero, al menos tras esta primera partida, se queda bastante lejos de los mejores títulos de producción propia de Devir.
Después echamos un par de partidas a Flash 10, diseñado por Wolfgang Kramer. Un filler de acción simultánea en el que tenemos un mazo con cartas numeradas del 0 al 99 más algunas cartas de rayo. En cada partida, los jugadores recibirán 10 cartas bocabajo que colocarán en una hilera. Cuando se dé el pistoletazo de salida, los jugadores voltearán rápidamente sus cartas e irán robando cartas del mazo y colocándolas sobre cartas previamente jugadas con la idea de conseguir una secuencia en orden ascendente con todas sus cartas. El primero en conseguirlo detendrá la partida, pasándose a un recuento final en el que cada jugador anota 1 punto por cada carta de su secuencia correcta (comenzando por la carta de la izquierda) y restando 1 punto por cada rayo (que no interrumpen la secuencia). Ganará el jugador con más puntos. Partidas frenéticas en las que destacó una primera en la que Pablo fue a la velocidad del rayo, pero utilizó demasiados comodines, quedando penúltimo en el recuento final para sorpresa de todos. En la segunda la gente se lo tomó con algo más de calma antes de que alguien detonase el final, lo que se refleja en unas mayores puntuaciones. Resultado primera partida: victoria de un servidor con 5 puntos por los 4 de Alfonso y Elisa, los 3 de Pablo y 1 de Antonio. Resultado segunda partida: victoria de Elisa con 10 puntos por los 8 de Pablo, los 6 de Antonio y míos y los 5 de Alfonso. Flash 10 vendría a ser una versión simultanea y loca de juegos tipo 111 Hormigas, donde la idea es ordenar una mano de cartas en un orden de determinado «permutando cartas» (aquí se juega encima de las anteriores). A pesar de ser una idea muy simplona, la realidad es que a nosotros nos ha generado suficiente tensión como para encadenar cuatro partidas (que se resuelven en menos de un minuto si los jugadores son agiles). No pasará a la historia pero, si os gustan los juegos de acción simultánea, al menos está entretenido y es fácil encadenar varias partidas porque duran menos de dos minutos.
Se fueron Elisa y Pablo, así que nos dispusimos a estrenar un par de juegos de cartas para cerrar la sesión. El primero fue Bröwl, diseñado por Reiner Knizia. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas con diversos personajes (elfos, enanos, guerreros, magos, etc.), cada uno con un valor concreto. En cada turno el jugador activo bajará a su zona de juego una carta de su mano e irá formando columnas según el tipo de personaje. Al final del turno el jugador roba una nueva carta. Tan pronto como un jugador baje un personaje cuyo valor coincida con el número de personajes de ese tipo jugados entre todos los jugadores, la partida se detendrá momentáneamente, todos los jugadores guardarán en su pila de puntuación las cartas de dicho personaje y el resto de cartas se descartarán. Cuando se agote el mazo y no se complete ningún grupo más, los jugadores anotarán los puntos correspondientes a los personajes en su pila de puntuación. La partida finaliza cuando alguien sobrepase los 100 puntos. De no ocurrir al final de una ronda, se vuelve a barajar el mazo y se procede de nuevo. Existe una variante con cartas que alteran ligeramente las reglas indicadas. Partida monótona en la que no logré subirme al barco de los enanos en un momento clave que permitió a Alfonso y a Antonio dispararse en el tanteador. Intenté avisar a Antonio de que estaba ayudando a Alfonso y que él era su rival en ese momento, pero hizo caso omiso y al final a punto estuvo de perder. Resultado: victoria de Antonio con 125 puntos por los 124 de Alfonso y los 113 míos. Bröwl es un nuevo refrito de Knizia cambiándole el aspecto a uno de sus clásicos llamado Trendy, posteriormente reimplementado por Whale Riders: The Card Game, que ya incluiría las cartas especiales que alteran el funcionamiento básico de las normas. Me ha parecido una medianía cuya mayor gracia es intentar orientar la partida hacia un tipo de personaje para equilibrar la situación cuando unos jugadores destaquen sobre otros. Puede que a tres jugadores sea como menos gracia tiene, pero no creo que mejore mucho más a cinco jugadores.
El segundo fue Rebel Princess, diseñado por Daniel Byrne, José Gerardo Guerrero, Kevin Peláez y Tirso Virgós. Un juego de bazas en el que tenemos cuatro palos (cuatro colores) en el que aplican las reglas clásicas, esto es, el líder de la baza fija el palo al que hay que asistir, y la baza la gana el jugador que juegue la carta más alta del palo fijado. Solo se podrá jugar una carta que no sea del palo fijado si no se dispone de ninguna de dicho palo. El objetivo es intentar no acumular puntos, los cuales se encuentran en las cartas del palo azul (los príncipes) y una del palo verde (las ranas, donde hay un príncipe convertido en rana). La partida consta de tres manos y ganará quien menos puntos acumule en total. Cada jugador dispondrá de una princesa que le proporcionará un efecto particular para toda la partida, y en cada mano se revelará una carta de cuento, que alterará ligeramente la situación de la partida. Partida en la que supe maniobrar adecuadamente para no acabar con muchos príncipes. Solo en la segunda ronda la cosa estuvo más o menos equilibrada en cuanto a puntuación, pero Antonio fue acumulando puntos como si no hubiese un mañana, quedando sin opciones de victoria. En la última y definitiva ronda yo no ganaba si me quedaba con todas las cartas negativas, así que maniobré para no comerme la rana y alguna carta más y así asegurar mi primer puesto. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 20 de Alfonso y los 52 de Antonio. Rebel Princess me ha parecido un juego de bazas bastante simpático, con unas reglas simplificadas al máximo que lo hacen apto para todos los públicos (mucha gente se hace unos líos tremendos con el tema de los triunfos y cuando pueden jugarlos y cuando no). Además, gracias a los poderes de las princesas y a las cartas de escenario, el juego muestra una variabilidad que mantiene la tensión entre los jugadores, muy en la línea de lo que conseguía Crónicas, pero, como ya he dicho, sin ser un juego complicado. Lo he anotado en mi lista de futuribles porque con gente menos jugona puede tener buena salida.
Por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Ticket to Ride: Paris (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida perteneciente a la serie de versiones filler iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 3 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica en esta entrega es que, cada vez que se complete un trayecto de color azul, blanco o rojo, el jugador puede retener una de las cartas utilizada en su zona de juego (si no tenía ya una de ese color), obteniendo una bonificación si logra reunir un trio con los colores de la bandera francesa (descartándose y pudiendo conformar un nuevo trio). Partida muy tensa que se decidió muy pronto, pues tras reclamar un primer trayecto la señorita, me puse en alerta al ver que ambos queríamos ocupar el ramal central, así que, rápidamente, ocupé uno de los trayectos centrales para desesperación de mi rival, que tuvo que dar un rodeo para poder completar sus dos cartas de destino inicial. Yo tuve margen para robar un par de nuevas cartas y pude completar una más, algo vital, pues las cartas de Sandra eran más valiosas y, por puntuación, ella tenía algo más de ventaja gracias a ser quien detonase el final de la partida. Afortunadamente, esa tercera carta de destino me salvaría la vida. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 37 pero con más cartas de destino completadas. Ticket to Ride: Paris sigue la línea iniciada por New York, London, Ámsterdam, San Francisco y Berlin, ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler, por lo general, bastante efectivo, como así ocurre en esta versión. Su característica más llamativa a nivel mecánico, esto es, formar tríos de colores, puede parecer algo simplona, pero, cuando la conectas con la distribución de los trayectos y la asociación de estos a los colores, consigue generar una dinámica muy viva de robar y jugar intentando no perder el tiempo por ocupar los trayectos de corto alcance a la vez que se busca formar dichos tríos. Además, como las distancias se han reducido, los marcadores dan más de sí y el jugador tiene margen a robar algunas cartas de destino más durante la partida. No llega al listón establecido por San Francisco o, especialmente, Berlín, pero queda en el tramo de los mejores.
El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Harmonies, diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuantas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el ultimo cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida en la que ambos estuvimos especialmente finos a la hora de completar patrones con nuestras fichas, así como potenciar el efecto de nuestra criatura inicial, Sin embargo, a la señorita se le escapó la partida en las fichas de agua. Y mira que acumuló bastantes (su animal inicial le bonificaba por ello), pero no supo distribuirlas para haber generado algunas islas más. Esto, unido a que no colocó tantos animales como yo, le privaron de su primera victoria al juego (aunque fue su mejor partida). Resultado: victoria de un servidor por 139 a 126. Harmonies es un nuevo juego ambientado en la naturaleza con el triunvirato ganador que pusiese de moda Azul, esto es, draft, colocación de losetas y patrones. La gracia es que aquí los patrones son mucho más complejos de establecer y alinear los conjuntos de piedra que se pueden escoger en cada turno con las necesidades de los animales que se van añadiendo al tablero junto a los criterios de puntuación propios de las piezas elevan el nivel de dificultad bastante sin que el impacto del azar se sienta especialmente intenso. Es lo que tendría que haber sido Dreamscape, con un sistema de draft demasiado farragoso y unos patrones tremendamente exigentes. Este encima es aún más bonito y la producción está muy cuidada. Como única pega, el azar a la hora de reponer el suministro me parece importante en varios planos, ya que modula mucho la duración de la partida y/o produce situaciones de cierto bloqueo en la que varios jugadores renuncian a utilizar ciertos lotes de piedra porque a nadie les interesa. Tal vez habría venido bien una variante avanzada en la que los lotes se vayan enriqueciendo de alguna forma para que los que lleven demasiado tiempo en el tablero se vuelvan cada vez más interesantes.
Como última partida de la semana, un Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que la señorita no tuvo piedad conmigo, con una primera ronda en la que abrió una gran brecha en el tanteador y una segunda en la que no me dejó respirar. En la tercera logré presionar algo con un cierre rápido, pero en la cuarta y definitiva la señorita acabaría dándome la puntilla con una puntuación directa ante la que no pude hacer nada. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 25. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. NMBR 9++ me ha parecido un añadido muy interesante a un juego que, aun siendo efectivo, era demasiado simple. No es que cambie radicalmente, pero le sienta bien esa capa de toma de decisiones extra; Wyrmspan es un ejemplo de cómo coger un diseño que funciona como es Wingspan y limarle un par de aristas para ofrecer una experiencia más satisfactoria sin apenas variar el juego mecánicamente. Si no tenéis ninguno, Wyrmspan es el que os recomendaría entre ambos (si tenéis curiosidad, claro está); El Valle de la Eternidad me ha parecido una versión simplificada y muy efectiva de Seasons. Un juego de combos con cartas de corta duración y con decisiones interesantes en cada turno; Sand ha sido una pequeña decepción. Un juego en el que el pick-up and deliver se adueña de la dinámica de la partida y, aunque plantea decisiones interesantes, la sensación de estar haciendo lo mismo y cierto encorsetamiento no nos la quitaremos de encima; Bröwl es un refrito de Knizia de un juego que ya, de por sí, no aportaba gran cosa. Totalmente olvidable; y Rebel Princess es un juego de bazas apto para todo tipo de públicos gracias a una simplificación de conceptos bastante efectiva. Además, gracias a las cartas de escenario el juego tiene una variabilidad más que interesante. Muy recomendable.
Entonces si Wingspan se llevo todo los premios y ahora los dragones son mejores, deberían arrasar?
No es descartable xD
Hola buenos días. En el apartado de Sand tienes que cambiar un Devir por Silk escribiste :»Kemushi Saga de Devir (iniciada por Devir y continuada por Bitoku y Bambú)». Que a todo esto cuando salió Silk la idea de la kemushi saga seguro que ni la tenían. y personalmente a mi que tengan cajas y pesos tan dispares y sobre todo cada juego de la «saga» un ilustrador distinto no logra transmitirme la sensación de universo que intenta vendernos Devir . Un saludo
Si, a mi me parecen juegos demasiado desconectados entre sí. Es puro marketing.
Buenas!! Gracias por la crónica, me apunto El Valle de la Eternidad para jugar con la pareja y Rebel Princess para la familia que el ticket to ride y azul lo tenemos quemado. Saludos