Reseña: Mind Up!
Introducción
¡Sencillo, rápido, e Ingenioso! Competirás durante tres rondas para conseguir las cartas que más te interesan del centro de la mesa, intentando adivinar que jugarán tus rivales para ganarles la mano.
Así se nos presenta Mind Up!, un diseño de Maxime Rambourg (The Loop, Drácula Vs. Van Helsing). Publicado por primera vez en 2023 por Catch Up Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Chrstine Alcouffe (Tichu, Lucky Numbers, Pharaon).
Publicado en español por Tranjis Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos la ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón (tapa y fondo), de dimensiones 15×10,5×3,5 cm. (caja de rectangular pequeña similar a Coup), encontramos los siguientes elementos:
- 104 Cartas (62,5×88 mm.):
- 60 Cartas Numeradas
- 30 Cartas de Puntuación
- 14 Cartas de Objetivos
- Reglamento
Mecánica
Mind Up! es un filler con mecánica principal de pujas ciegas. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una mano de cartas con valores únicos comprendidos entre el 1 y el 60 y una posible bonificación/penalización. por otro lado, cada jugador desplegará cinco cartas de puntuación en una hilera, cada una con un valor comprendido entre 1 y 5. Un jugador mezclará sus cartas y las desplegará, y el resto de jugadores replicará la misma secuencia. En cada turno, los jugadores escogerán simultáneamente y en secreto una de sus cartas y, al revelarlas, se ordenarán de menor a mayor y cada jugador recibirá la carta que corresponda a dicha posición de las reveladas al comienzo de la ronda, colocándola en su zona de juego bajo la columna correspondiente (la más a la derecha sin cartas si aún no tenía ese color o en la columna que ya tuviese cartas de ese color). Cuando a cada jugador solo le quede una carta, esta se bajará directamente, procediéndose a evaluar cada columna. Al final de la ronda, los jugadores recogen sus cartas para formar la mano de cara a la siguiente ronda, recibiendo una carta adicional. Así hasta jugar tres rondas.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego son las Cartas Numeradas. El mazo estará compuesto por 60 cartas numeradas del 1 al 60 que muestran uno de cinco posibles colores de fondo (azul, naranja, rosa, morado y verde) y pueden mostrar una bonificación (+1 o +2) o una penalización (-1 o -2). Los jugadores van a recibir una mano de cartas que utilizarán para realizar pujas ciegas, que les permitirán obtener cartas de un suministro común en función de la clasificación relativa entre los valores jugados.
Las cartas obtenidas se colocarán sobre las Cartas de Puntuación. Cada jugador recibirá cinco cartas, numeradas del 1 al 5, y que en cada ronda se aleatorizará el orden, de forma que los jugadores irán colocando las cartas numeradas en estas columnas. Si no se dispone de un color, se colocará en la carta más a la izquierda, mientras que si ya tienes una columna con cartas de dicho color, se colocarán en dicha columna. El valor de la carta de puntuación equivaldrá a los puntos de victoria que proporcionará cada carta en su columna. La particularidad es que al final de cada ronda, todas las cartas acumuladas se convertirán en la mano del jugador para la siguiente ronda.
Por último tenemos las Cartas de Objetivo, que establecerán una bonificación particular en cada una de las rondas si se cumple el criterio indicado en las mismas. Para cada ronda se revelará una carta distinta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas numeradas y se deja a un lado. Se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida y se despliegan en una hilera.
- Cada jugador recibe cinco cartas de puntuación.
- Ahora cada jugador roba 7 cartas para formar su mano.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mind Up! se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, un jugador mezclará sus cinco cartas de puntuación y las desplegará en una hilera en un orden aleatorio. El resto de jugadores desplegarán sus cartas de puntuación en el mismo orden.
Tras esto, se jugarán tantos turnos como cartas tengan los jugadores en la mano menos una. En cada turno, todos los jugadores escogerán una carta de su mano en secreto y simultaneó. Una vez todos han escogido una carta, las revelarán y, en orden creciente, cada jugador tomará la carta más a la izquierda de la hilera de suministro y la colocará en sus cartas de puntuación, pudiéndose dar dos situaciones:
- Si es la primera carta de ese color que el jugador obtiene, la colocará en la carta de puntuación sin cartas más a la izquierda en su hilera.
- Si no es la primera carta de ese color que el jugador obtiene, la colocará en la carta de puntuación donde ya tiene cartas de dicho color.
Tras esto, cada jugador coloca en la hilera de suministro la carta que revelaron, ordenándolas de menor a mayor, comenzando un nuevo turno.
La ronda finaliza una vez todos los jugadores han jugado su penúltima carta, quedándoles solo una carta en mano, la cual será colocada directamente en las cartas de puntuación siguiendo el patrón anterior (como si se hubiese obtenido).
Por último, cada jugador evaluará cuantos puntos tiene en sus cartas y los anotará, teniendo en cuenta la carta de bonificación. Por último, cada jugador tomará todas las cartas sobre sus cartas de puntuación para conformar su nueva mano para la siguiente ronda y robará una carta adicional del mazo.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador sumará los puntos acumulados en cada una de las tres rondas. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien más puntos haya anotado en la última ronda. Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Sin Objetivos. Sencillamente se dejan en la caja las cartas de objetivos y no se tienen en cuenta a la hora de evaluar la ronda.
Opinión Personal
Los juegos con mecánica principal de selección simultánea de acciones generan unas dinámicas que me resultan tremendamente atractivas porque se acercan a conseguir la cuadratura del círculo. Por un lado, los jugadores van a actuar individualmente a la hora de tomar decisiones. Pero, por otro, al tomar esas decisiones se verán obligados a intentar prever los movimientos de sus rivales para adelantarse a los mismos. Digamos que sería como viajar al futuro, ver qué han hecho nuestros rivales para, a continuación, retornar al pasado y escoger en función de esa decisión. Un experimento de indeterminación en el que, al momento de decidir, nuestros rivales están jugando todas las opciones posibles y, hasta que no revelen su carta, no quedará fijado lo que han hecho.
Pues hoy toca analizar otro de estos juegos y que ha dejado sensaciones relativamente polarizadas, tanto en las partidas que yo he jugado en mesa con distintas personas, así como en las reseñas y comentarios que uno se encuentra por la red de redes. Vamos a ver cómo se comporta en mesa éste Mind Up! no sin antes agradecer a Tranjis Games la copia que posibilita la parrafada que ya ha comenzado.
En Mind Up! los jugadores van a intentar, a lo largo de tres rondas, acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para ello se van a resolver una serie de turnos en los que se repartirá un conjunto de cartas desplegadas en una hilera ordenada de menor a mayor. Los jugadores van a realizar una puja ciega por el orden de turno escogiendo simultáneamente una carta de su mano. Al revelarlas, los jugadores actuarán en orden ascendente según los valores de las cartas reveladas recibiendo las cartas de la hilera a repartir también en orden ascendente, de forma que el jugador que haya revelado la carta de menor valor recibirá la carta de menor valor disponible en la hilera, y así sucesivamente.
Las cartas que los jugadores consigan se irán organizando en las cartas de puntuación. Cada jugador dispondrá de un conjunto de cinco cartas que, al comienzo de cada ronda, uno de los jugadores aleatorizará y el resto de jugadores desplegará en el mismo orden que le haya resultado a ese jugador. Estas cartas dotarán de valor, a efectos de puntos de victoria, a las cartas obtenidas, de forma que se irán colocando bajo estas cartas dependiendo del color. Si es la primera carta de un determinado color que el jugador consigue, se colocará en la carta de puntuación libre (sin cartas) más a la izquierda en su hilera. En cambio, si ya tiene al menos una carta de ese color, la nueva carta irá a la columna en la que ya se encuentran las cartas de dicho color.
Así, de forma intuitiva, el cuerpo nos pedirá intentar acumular la mayor cantidad posible de cartas en la columna de mayor valor, esto es, la de valor cinco. Es cierto que habría que hacer una media porque la intuición nos puede jugar malas pasadas. Por ejemplo, si en la primera columna tenemos el valor cuatro y en la quinta y última la de valor cinco, obviamente interesará acumular cartas de un único color a intentar alcanzar la última columna, ya que por el camino tendremos que sacrificar cartas que nos bajará la media de puntos por carta.
Pongo un ejemplo. Si tuviésemos en una primera ronda una distribución 4-1-2-3-5 en las cartas de puntuación y nos encontrásemos en la primera ronda, dejando de lado las bonificaciones y penalizaciones de las cartas numeradas, para poder colocar una carta en la quinta columna será necesario haber conseguido acumular una carta en todas las anteriores, lo que hipoteca cinco de las siete cartas que vamos a jugar en esa primera ronda. Supongamos que el jugador consigue colocar en esa última columna las dos cartas restantes, acabaría obteniendo un total de 25 puntos, una cantidad inferior a si hubiésemos acumulado las siete cartas en la primera columna al ser todas del mismo color, resultando un total de 28 puntos.
Esa primera ronda va a servir como toma de contacto y, para los que disfrutan de juegos con varias capas, será un momento crucial de reflexión, porque una de las particularidades de este diseño es que todas esas cartas acumuladas van a conformar la nueva mano de cada jugador para la siguiente ronda. Y esto tiene muchas más implicaciones de las que puede parecer.
De entrada, empezaremos a prestar atención a los valores de las cartas y no solo a los colores, pues acabar con un conjunto de cartas con valores muy cercanos entre sí reducirá peligrosamente nuestro margen de maniobra a la hora de escoger cartas en la siguiente. El caso extremo sería tener todas las cartas con valores consecutivos, lo que, a efectos prácticos, es no tener capacidad de decisión, ya que, escojamos la carta que escojamos, va a depender enteramente de nuestros rivales quedar por encima o por debajo nuestra, independientemente de la carta que escojamos.
Por ejemplo, si tuviésemos en la mano las cartas con valores 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, independientemente de la que escojamos tendremos la certeza de nos quedaremos siempre con la carta de menor valor de las disponibles en la hilera a repartir. Por eso hay que intentar encontrar cierto equilibrio para no solo abarcar el mayor rango de valores posibles, sino que los valores intermedios se encuentren relativamente equiespaciados entre sí para tener el mayor margen de maniobra posible.
Así que la idea es intentar puntuar lo máximo posible y, paralelamente, intentar escoger cartas que nos permitan tomar posiciones distintas en la ronda para no ver limitado nuestro margen de maniobra. A esto le sumamos que existe una carta de objetivo que bonifica a los jugadores si cumplen un determinado criterio, lo que genera aún más distorsión a la hora de tomar decisiones.
Como veis, Mind Up! es un juego que toma conceptos de juegos bastante famosos e intenta conformar una especie de monstruo de Frankenstein. Así, el mayor referente es, sin duda, ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña) de Stefan Dorra por esa dinámica de usar apuestas para conformar la mano de la siguiente ronda. Sin embargo, en vez de recurrir a una subasta en la que los jugadores se turnan para pujar, aquí tenemos unas pujas ciegas a lo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), introduciendo ese juego psicológico de intentar adelantarnos a las intenciones de nuestros rivales.
El tercer referente, con menos solera que los anteriores pero no por ello mal juego, es Mandala (aquí su tochorreseña), del que hereda el sistema de colecciones consistente en columnas con distintos valores de puntuación que se van ocupando en orden a medida que los jugadores obtienen la primera carta de un determinado tipo.
Y también podríamos mencionar al maravilloso Marea Alta (aquí su tochorreseña), por aquello de tener las mismas cartas en juego, solo que en vez de tener manos que los jugadores van pasándose, aquí tenemos una reordenación de las cartas en juego a las que se le suma una carta adicional para introducir un punto de incertidumbre.
Una combinación aparentemente interesante pero que, con el paso de las partidas, acaba dejando un sabor agridulce. Y el principal problema que le encuentro es la inercia que se genera por el sistema de pujas ciegas. Tanto en Mandala como en ¡Se Vende! los jugadores tienen mucho control sobre lo que ocurre en la partida a la hora de, por un lado, conformar la mano para las pujas ciegas en ¡Se Vende! como a la hora de competir por las mayorías en las montañas y obtener cartas en Mandala. Sin embargo, en Mind Up! ese control es inexistente porque se abraza al caos característico de ¡Toma 6!, de forma que en la primera ronda estaremos completamente vendidos a lo que el azar haya querido determinar en el reparto inicial.
Es cierto que al final de la primera ronda los jugadores intentarán memorizar las cartas que ahora van a conformar la mano de cada uno de sus rivales para hacer una proyección de cuantas cartas tienen comparativamente por encima o por debajo, algo que está chulo. Pero, de nuevo, existe la posibilidad de que un jugador no haya tenido margen de maniobra y se tenga que conformar con lo que le va tocando.
Esto choca con el tema de intentar ajustar la apuesta ciega para llevarte una carta concreta y es lo que me acaba desinflando el diseño. En ¡Se Vende! los jugadores son los que deciden qué cartas acaban incorporando a su mano a cambio de valiosas monedas que no volverán y que equivalen a puntos de victoria para luego pasar a la fase de pujas ciegas pero teniendo la información de qué cartas tiene cada uno en su mano.
Al final la decisión acaba siendo escoger qué carta de las que tenemos en mano va a estar disponible para la siguiente ronda, intentando influir en la toma de decisiones de los demás. Pero, con todo, este impacto no es suficiente como para dotar de un mínimo de control a la partida, especialmente en la primera ronda.
La única y verdadera decisión que aportará control al juego es poder escoger la última carta que añadiremos a nuestra zona de puntuación, ya que se baja directamente de la mano, al más puro estilo Parade (aquí su tochorreseña), que puede parecer poca cosa, pero acaba decidiendo muchas partidas.
Obviamente como mejor funciona el juego es con números altos, ya que las probabilidades de que ocurran situaciones extremas como las anteriormente descritas son relativamente bajas y el juego es disfrutón. A pocos jugadores (tres o cuatro) sí que pueden darse partidas en las que algún jugador sienta que no ha tenido la oportunidad de tomar decisiones que realmente tuviesen impacto en el desarrollo de la partida.
A priori la rejugabilidad debería ser alta gracias a las cartas de bonificación y que es un juego cuya duración está ajustada. El problema es que al final es se te viene abajo el diseño tal vez por una sobrecarga conceptual intentando, por un lado, añadir aleatoriedad al asunto y, por otro, intentando compensar el caos. En este sentido, por ejemplo, chirria el tema de las bonificaciones y penalizaciones sobre las cartas cuando realmente es muy difícil controlar qué cartas te vas a llevar.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja de tamaño estándar donde se almacenan unas cartas de un gramaje adecuado, textura lisa y una buena respuesta elástica (el enfundado es recomendable porque las cartas se barajan y se manosean bastante). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con el clásico filler sin tema que no deja de ser puro diseño gráfico. Es cierto que la paleta de colores y los motivos en algunas cartas son agradables, pero no podemos decir que tenga un aspecto visual que atraiga a los jugadores.
Y vamos cerrando. Mind Up! es un filler que parece un compendio de conceptos presentes en grandes fillers. Selección simultanea de acciones, apuestas ciegas, colecciones con un acumulado por colores y que van a conformar la mano para la siguiente ronda son algunos de estos conceptos que, en los juegos de los que provienen funcionan como un reloj pero aquí no terminan de engranar adecuadamente, pudiéndose dar situaciones en las que un jugador apenas tenga margen de maniobra más allá de un par de turnos en la ronda, lo que puede resultar bastante frustrante, forzando a jugar a números altos para equilibrar estadísticamente las probabilidades. Es cierto que la segunda y la tercera ronda permiten una toma de decisiones con mayor información gracias a que casi todas las cartas en juego se han visto en la ronda anterior, pero la primera es un ligero festival del caos y el azar. Da la sensación de que el autor ha querido compensar los problemas propios de los conceptos que ha combinado, consiguiendo el efecto contrario. Por todo esto le doy un…
Gran reseña misut! A mi me parece un juegazo que me ha funcionado muy bien con varios grupos diferentes. Es cierto que tiene caos y azar en su primera ronda, pero por ejemplo toma 6 si que lo considero de los juegos más sobrevalorados de la historia en tema caos, azar puro en el que podrías ganar una partida eligiendo cartas sin mirar, ya que no depende nada de ti, si no de lo que elijan los demás. En mind up puedes ver que cartas necesitan el resto de jugadores, controlar como será tu futura mano y saber además que cartas tendrán los demás próximamente, y poder ver como se están configurando sus tablas de puntuación. Pongamos el ejemplo de marea alta, para mi top 3 fillers del mercado sin duda, un juego que si lo piensas dependes mucho de las decisiones del resto de jugadores también por mucho que controles sus cartas de inundación. Al final creo que mind up y marea alta si saben llevar ese punto de caos porque te intentas estrujar el cerebro metiendote en la mente de los demás jugadores para ver que cartas elegirán, es la magia de ambos juegos, debido a que en ambos tienes por un lado las tablas de puntuación y en marea alta las cartas de inundación, ninguna te va a garantizar lo que jueguen el resto de jugadores, pero esos dos métodos hacen que tus elecciones tengan un sentido, dos métodos de información a la hora de tomar una decisión u otra y poder meterte en la mente de los demás. Al contrario que en toma 6, que se juega a lo que salga y rezar sin más, ya que la información es nula y el control inexistente. Un saludo!
Si, pero aquí mi queja principal es justamente que esa sensación de control es engañosa. En la primera ronda estás vendido y luego lo de «poder configurar tu mano» es también muy ilusorio. Yo tengo muchas partidas de no poder ajustar a lo que quiero porque con las cartas que he acabado la primera ronda no he podido hacer nada. Mi impresion es que el autor ha intentado hacer un filler con mas peso del que parece pero que al final enfocas como un ¡Toma 6! y para eso me quedo con el ¡Toma 6! si estoy jugando de 5 en adelante, y si no me quedo con Marea Alta o ¡Se Vende!, que todos me parecen diseños mucho mejor ajustados a su público objetivo.
Respecto a ¡Toma 6!, obviamente el caos es un elemento primordial en el juego. Pero es que el juego es muy consciente de ello. Luego ya te puede gustar o no, pero el juego busca eso. En Mind Up! precisamente, por todos los elementos mecánicos que incorpora, da la sensación de que el autor intenta que puedas tomar muchas decisiones y al final el conjunto no termina de engranar bien.
Me entrometo para recomendar jugar al Toma 6! a través de boardgamearena a todos aquellos que consideren que el juego es «puro caos y azar» porque nada de eso. Jugando partidas sueltas quizá no se le llega a ver la magia, pero después de tirarme la pandemia jugando al Toma 6! en la bga mi valoración del juego cambió y mucho. Cosas que nunca fui capaz de ver jugando con mis amigos (especialmente porque muchas veces jugábamos a 1 o 2 manos, y no a puntos como debe ser jugado) me sorprendieron gratamente jugando con expertos. L
Estoy de acuerdo contigo. Obviamente hay mucho de juego psicológico y de probabilidades. Pero lo de ganar jugando sin mirar las cartas solo funciona si los demás jugadores no son especialmente buenos.
Uff penso que tiene mucho más control de lo que crees porque las cartas de las siguientes rondas son conocidas casi todas , es cierto que solo le pegamos dos partidas y es una primera sensación pero no me parece el festival de caos que comentas
A ver, hay que matizar. Obviamente tienes información, pero al final las posibilidades de que no tengas margen de maniobra están ahí. Son casos extremos, pero para mi el mayor problema no es el caos (que a mi me encanta ¡Toma 6! donde hay mas caos). El problema es que tras variar partidas tienes la sensación de que tu margen de maniobra es muy reducido. Me parece un filler con demasiados conceptos para lo que intenta y que al final queda algo enrevesado. No es ningún desastre, pero teniendo ¡Toma 6! o Marea Alta, Mind Up! se queda a mucha distancia.