Reseña: Dragones del Mar
Introducción
La humanidad se ha vuelto más osada al surcar los mares. Cada vez son más los barcos piratas que se aventuran en aguas prohibidas poniendo en peligro los reinos marinos y las fantásticas criaturas que los habitan. En Dragones del Mar deberás desplegar tu clan de dragones para recoger tesoros y proteger los reinos marinos de los insensatos piratas que los surcan.
Así se presenta Dragones del Mar, un diseño de Yaniv Kahana (Blooming Field, Your Best Life), Pini Shekhter (Cargo Empire, Edge of Humanity) y Simone Luciani (Nucleum, Rats of Wistar). Publicado por primera vez en 2023 por Fractal Games en una versión en español y en inglés. Ilustrado por Weberson Santiago (Coup, Quest, Drácula Vs. Van Helsing).
Publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Azul aunque con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Piezas de Tablero de Mar a doble cara (de cartón)
- Pieza de Isla Central (de cartón)
- 54 Cabezas de Dragón (de cartón)
- 190 Cuerpos de Dragón (de cartón)
- 44 Fichas de Barco Pirata (de cartón)
- 76 Monedas (de cartón):
- 60 de Valor 1
- 16 de Valor 5
- 137 Cartas (57×89 mm.):
- 80 Cartas de Patrón
- 33 Cartas de Misión
- 24 Cartas de Arrecife
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Dragones del Mar es un peso medio-ligero en el que los jugadores colocarán dragones en un tablero cuadriculado. Estos dragones se desplegarán usando cartas que muestran poliominós (hay tres tipos), de forma que un dragón no podrá estar ortogonalmente conectado a otro dragón del mismo jugador (habrá que jugarlo conectado a uno o varios dragones rivales o a la isla central). El tablero se divide en cuatro cuadrantes en cuyas casillas encontramos barcos, arrecifes, monedas y remolinos. Al colocar un dragón, si ocupamos una casilla con barco, moneda o arrecife obtendremos el elemento correspondiente. Sin embargo, si ocupamos casillas con remolino y barrera marina entre cuadrantes, habrá que pagar 2 monedas por cada una de estas casillas ocupadas. Al final del turno, el jugador puede descartar los barcos requeridos por las cartas de objetivo disponibles en un suministro general para anotar puntos y, opcionalmente, conseguir cartas de arrecife. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una carta de poliominó distinta a la que jugó. La partida finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus dragones, realizándose una evaluación final en cada cuadrante en función del número de dragones presentes y el número de remolinos no cubiertos, además de bonificar por elementos restantes y por mayoría de objetivos completados.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este se compone de cuatro cuadrantes de casillas cuadriculadas separados entre sí por una corrientes que parten del centro del mismo en el que se encuentra una isla con forma de cruz. Esta isla muestra qué punto cardinal pertenece a cada cuadrante. Dentro de las casillas de los cuadrantes encontraremos símbolos de barcos piratas, símbolos de arrecife, símbolos de monedas y remolinos.
Los jugadores irán colocando Dragones en estas casillas. Un dragón se conforma de una cabeza y de dos a cuatro piezas de cuerpo. A la hora de colocar un dragón en el tablero habrá que cumplir dos restricciones básicas. Una es que dragones de un mismo color no pueden tocarse, esto es, que dragones distintos de un mismo jugador no pueden ocupar casillas ortogonalmente adyacentes entre sí. Por otro, que un dragón de un jugador deberá tocar la isla central o, en su defecto, al menos un dragón rival. El número de cabezas de dragón delimitará el número de rondas. El objetivo con los dragones es cubrir las casillas con bonificaciones y, por otro lado, competir contra los demás jugadores por el control de los cuadrantes, que bonificarán en función de los remolinos visibles.
Para poder colocar los dragones los jugadores harán uso de Cartas de Patrón, que muestran un poliominó de tres, cuatro o cinco casillas, dependiendo del mazo al que pertenezca la carta (color salmón a poliominós de tres casillas, azul para poliominós de cuatro casillas y verde para poliominós de cinco casillas). Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano y, siempre que use una, repondrá escogiendo una carta de un color distinto a la utilizada.
Las Monedas serán un importante recurso ya que servirán para pagar el coste de ocupación de casillas con corrientes, esto es, casillas de remolino o casillas de barrera entre cuadrantes. Los jugadores obtendrán monedas por diversas vías, aunque las principales serán cubriendo casillas con monedas y cuando un rival coloque un dragón adyacente a al menos uno del color del jugador.
Uno de los elementos importantes del juego serán los Barcos Pirata. Estos se representan con fichas circulares que muestran un barco en cuatro posibles colores (verde, morado, rojo y azul). Estos barcos se dispondrán al comienzo de la partida sobre las casillas marcadas en el tablero principal y los jugadores podrán obtenerlos ocupando dichas casillas con sus dragones. Los barcos no utilizados proporcionarán puntos al final de la partida.
Estos barcos se utilizarán para completar las Cartas de Misión. Estas cartas muestran un conjunto de dos a cuatro barcos de colores específicos y otorgan una determinada cantidad de puntos. Opcionalmente, también pueden proporcionar una carta de arrecife. Al final de la partida los jugadores obtendrán los puntos de las cartas de misión completadas además de una posible bonificación si se es el jugador con más misiones completadas.
Por último tenemos las Cartas de Arrecife. Estas se obtendrán al cubrir casillas de arrecife con nuestros dragones en el tablero principal o al completar determinadas misiones. Estas cartas proporcionan diversos beneficios que el jugador puede disfrutar durante la partida, como monedas o barcos (que puntuarían al final de la partida si no se utilizan) o al final de la misma con dragones ocultos en determinados cuadrantes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma el tablero principal conectando los cuatro cuadrantes de forma que la parte de conexión quede en el vértice en común, conectando la pieza de isla central para acoplar las cuatro piezas.
- Se mezclan las fichas de barcos y se colocan aleatoriamente sobre las casillas de barco del tablero principal (las fichas sobrantes se devuelven a la caja).
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Se mezcla el mazo de cartas de arrecife y se deja a un lado.
- Se mezclan los tres mazos de cartas de patrón y se colocan en tres columnas. Luego se revelan dos cartas de cada mazo.
- Dependiendo del número de jugadores los colores disponibles son:
- 2 Jugadores: naranja y verde.
- 3 Jugadores: naranja, verde y morado.
- 4 Jugadores: naranja, verde, morado y rosa.
- 5 Jugadores: naranja, verde, morado, rosa y amarillo.
- Cada jugador escoge un color de los disponibles y recibe 14/11/8/7 cabezas de dragón de su color y todas las fichas de cuerpo (las cabezas de dragón sobrantes se devuelven a la caja).
- Cada jugador roba 2 cartas de patrón de color azul y toma 4 monedas de la reserva.
Por último, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dragones del Mar se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas dependiente del número de jugadores (14/11/8/7 rondas en partidas a 2/3/4/5 jugadores). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En su turno el jugador activo debe revelar una de las dos cartas que tiene en mano y colocar un dragón sobre el tablero principal ocupando las casillas indicadas en el patrón de la carta (la cual puede rotarse y reflejarse) utilizando una cabeza de dragón y el resto se completa con piezas de cuerpo. A la hora de colocar un dragón hay que respetar las siguientes normas:
- Todas las casillas que se ocupen deben estar libres de dragones.
- Al menos una de las casillas que se ocupen debe estar adyacente a una casilla de la isla y/o adyacente a al menos una casilla ocupada por un dragón rival.
- Ninguna de las casillas que se ocupen pueden encontrarse adyacentes a casillas ocupadas por dragones del propio jugador.
- Cada casilla ocupada con un remolino o una barrera marina tendrá un coste de dos monedas. Si el jugador no tiene suficientes monedas no podrá ocupar esas casillas.
- Cada dragón rival que se encuentre en casillas ortogonalmente adyacentes a las ocupadas reportará a sus respectivos dueños 1 moneda por dragón.
Si una o varias casillas de las ocupadas muestran bonificaciones, el jugado las recibe inmediatamente:
- Monedas: el jugador recibe 1 moneda de la reserva.
- Coral: el jugador roba 2 cartas de coral, escoge una y devuelve al fondo del mazo la otra.
- Barco: el jugador toma la ficha de barco y la coloca en su reserva personal.
Si el jugador dispone de barcos suficientes, puede reclamar una de las cartas de misión devolviendo a la reserva los barcos correspondientes. Si la carta de misión muestra un símbolo de coral, el jugador robará 2 nuevas cartas de coral, escogerá una para quedarse y colocará al fondo del mazo la otra.
Por último, el jugador repondrá su mano de cartas robando una nueva carta (de las visibles, reponiendo inmediatamente, o del mazo) de un color distinto a la que acaba de utilizar.
Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda. Se procede al recuento final. Cada jugador anota:
- 1 Punto de victoria por cada moneda que posea (incluyendo las de las cartas de coral no utilizadas).
- 1 Punto por cada ficha de barco que posea (incluyendo los de las cartas de coral no utilizadas).
- Los puntos de victoria indicados en las cartas de misión que el jugador posea.
- 5 Puntos si el jugador es quien más misiones ha completado (en caso de empate los anota el jugador que haya completado la misión de mayor valor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores empatados obtienen los puntos).
- Para cada cuadrante, el jugador con mayor cantidad de dragones (teniendo en cuenta los de las cartas de coral que posean) obtendrá tantos puntos como el número de remolinos multiplicado por tres (en partidas a dos jugadores se multiplica por 2). El segundo jugador con mayor cantidad de dragones obtendrá la mitad de esos puntos redondeando hacia abajo. En caso de empate a número de dragones, tendrá la mayoría el jugador con mayor número de piezas en el interior del cuadrante. Si el empate persiste, los jugadores empatados obtienen los puntos de la posición correspondiente.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien haya completado más misiones. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
La explosión mundial de los juegos de mesa es un hecho. Cada vez tenemos más autores y editoriales procedentes de cualquier rincón del mundo. Lejos queda ya el inicio de la década de los 10 de este siglo, donde España estaba dando sus primeros pasos y hoy tenemos un abanico de editoriales y autores que generan expectativas en todo el mundo
Y tengo la sensación de que los países hispanoamericanos se encuentran actualmente en una situación similar a la que se encontraba España por aquel entonces, con editoriales que van consolidando sus posiciones y autores que empiezan a hacerse visibles a nivel mundial. Y si tuviese que destacar una editorial, esa la chilena Fractal Games. Empezó como empiezan la mayoría de editoriales, esto es, licenciando productos. Pero poco a poco van desarrollando títulos propios, y el 2023 tiene pinta de haber sido el punto de inflexión, ya que presentaron en la Feria de Essen de ese año no uno, ni dos, sino tres títulos. Además abriéndose al mundo y publicando diseños de autores no chilenos.
Ese es el caso de Dragones del Mar, donde se forma un pequeño batiburrillo autoral, porque tenemos por un lado a Yaniv Kahana, también israelí, cofundador del grupo de diseño GravitiX Games, y por otro a Pini Shekhter, doctor en ciencia e ingeniería de materiales que realiza su labor científica en la Universidad de Tel-Aviv y que también pertenece a este grupo de desarrollo. Grupo en el que también encontramos al bueno de Simone Luciani, que creo que no necesita presentación. Entre los tres han desarrollado el juego que hoy nos ocupa y que vamos a proceder a analizar, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Dragones del Mar los jugadores van a competir por dominar los mares a base de desplegar dragones de su color. Dragones que van a tener forma de poliominós. El tipo de poliominó vendrá determinado por las cartas de patrones que los jugadores gestionarán en su mano a lo largo de los turnos. Así, un turno es tan sencillo como revelar una de las cartas de patrón y colocar piezas de dragón que confirmen el patrón correspondiente (el poliominó) en un tablero cuadriculado.
¿El objetivo? Obviamente, como buen eurogame de peso medio tirando a ligero, ser quien más puntos de victoria acumule en el recuento final. ¿Cómo se van a obtener estos puntos de victoria? Pues, principalmente, por dos vías. Una, durante el desarrollo de la partida a base de completar misiones. Estas muestran un conjunto de barcos piratas que el jugador debe haber acumulado previamente a base de colocar dragones en las casillas en las que se encuentren dichos barcos.
La segunda es logrando desplegar más dragones que cualquier otro jugador en cada cuadrante. Como cada jugador dispone de la misma cantidad de dragones, aquí será muy importante lograr «atravesarlos» entre dos cuadrantes para que tengan presencia en ambos y así ir maximizando el peso de dichos dragones en el recuento final.
De esta forma, los jugadores irán alternando turnos desplegando dragones poliomínicos intentando atrapar los barcos adecuados para intentar completar una misión por turno (sería lo óptimo, porque además hay una recompensa al que más misiones haya completado) y, a su vez, lograr tener la mayor presencia en cada cuadrante.
Sin embargo, la cosa no es tan sencilla como aparenta porque hay que tener en cuenta dos pequeñas pero importantes restricciones a la hora de colocar dragones en el tablero principal. La primera es que cada dragón que un jugador coloque deberá conectarse a la isla central y/o a al menos un dragón rival (lo que recompensará a los jugadores de estos dragones con una moneda por dragón) y, lo más importante, que los dragones de un mismo jugador no pueden colocarse de forma que se conecten entre sí.
La última restricción es clave porque provocará una dinámica de «colaboración», ya que para lograr profundizar en el tablero y llegar a las esquinas será necesario apoyarse en los dragones de otros jugadores. Y claro, si no queremos que esto ocurra, lo mejor es intentar no expandirse por ciertos cuadrantes para no «regalar» posiciones a los siguientes jugadores en el orden de turno.
Una dinámica que puede recordar mucho a Blokus por aquello de que los jugadores colocan poliominós sobre un tablero cuadriculado y estos no pueden colocarse de forma que ocupen casillas ortogonalmente adyacentes entre sí (existen otras restricciones pero esta es la que comparten ambos juegos).
Otro referente que cabe mencionar es mi queridísimo Kindgom Builder (aquí su tochorreseña), ya este Dragones del Mar se asemeja en la idea de ir colocando marcadores sobre un tablero con casillas asumiendo ciertas restricciones y teniendo unos criterios de puntuación dados, aunque es cierto que el diseño de Donald X. Vaccarino me parece más elegante y, a su vez, mucho más rejugable gracias a la gran variabilidad que le confieren sus diversas cartas de objetivo común y las configuraciones del tablero central que habilitan poderes especiales en distintas combinaciones.
Aquí también tenemos un tablero principal que se conforma por cuadrantes que dan pie a numerosas combinaciones, pero, en esencia, el juego no varía más allá de que evita que se establezcan patrones y aperturas. Algo que ocurriría si el tablero principal tuviese siempre la misma configuración.
Sirvan estos dos referentes (si es que los conocéis) para ubicar el público al que se orienta este Dragones del Mar, así como las dinámicas que se van a generar. Me gusta mucho la competencia por las misiones, que provoca que los puntos de interés del tablero vayan fluctuando. Si, por ejemplo, hay una misión que requiere tres barcos de colores rojo, morado y azul y dos de estos tres barcos se encuentran en casillas relativamente cercanas entre sí, los jugadores estarán deseando poder colocar un dragón en dichas casillas. Pero claro, para eso es necesario que alguien se haya aproximado habilitando las casillas cercanas a esos barcos.
Esto da pie a discusiones intentando persuadir al jugador activo para que coloque en un lado u otro, ya sea para evitar que el siguiente jugador en turno se vea beneficiado como para intentar arrimar el ascua a su sardina. Con esto quiero decir que Dragones del Mar es un juego con una importante carga táctica en el que los jugadores más activos no podrán evitar abrir la boca.
Volviendo a Blokus, me gusta esa sensación de constreñimiento del tablero a medida que pasan los turnos. Hay que tener cuidado con la carta que se roba para reponer la mano, pues en los turnos finales te puedes encontrar que no puedes jugarla respetando las reglas al no quedar casillas libres suficientes para ese poliominó sin tocar un dragón propio y tocando uno rival (o la isla, aunque esto en los turnos finales es una posibilidad que rara vez estará disponible).
No quiero cambiar de tercio sin mencionar las cartas de arrecife. Es cierto que le meten un punto de azar que tal vez no sea muy del agrado de cierto tipo de jugadores porque, dependiendo de la situación de la partida, puede haber cartas que ganen peso respecto a otras. Por ejemplo, robar una carta de arrecife con dos barcos de los cuales ya no quedan fichas en el tablero y hay cartas de misión que los demandan puede ser considerado como un regalo del cielo.
Y ni te cuento ya una carta de dragón sumergido que te permita hacerte con una mayoría en el recuento final. Si ves que un jugador roba una carta de arrecife y no la utiliza relativamente pronto, las sospechas de que tiene uno de esos dragones sumergidos no harán más que aumentar, generando bastante incertidumbre y tensión porque lo que podría parecer algo relativamente decidido tal vez no lo esté tanto.
Hay que hablar de aspectos que no son tan positivos. El primero es ese, que la configuración del tablero evita la generación de patrones establecidos, pero se echa en falta algo más de variabilidad. Yo creo que una carta de criterio de puntuación común no le habría venido mal para cambiar un poco la forma de jugar de una partida a otra. No es que tenga mala rejugabilidad porque las partidas son agradables y puede ver mesa con cierta asiduidad, pero también es cierto que las partidas van a parecerse bastante entre sí.
Otro detalle que puede ser relevante es que es de esos juegos que pueden propiciar cierto análisis-parálisis, ya que al final estamos en un tablero relativamente amplio y el jugador tiene dos opciones de piezas (normalmente) que pueden ser rotadas y/o reflejadas, por lo que jugadores demasiado analíticos pueden ralentizar el ritmo de la partida hasta convertir la experiencia en traumática.
Y la tercera nos adentra en el tema de la escalabilidad. Mayorías, juego táctico e interdependencia de los rivales conduce a un juego que como mejor funciona es con numero alto de jugadores. Es cierto que a dos o tres jugadores al necesitar apoyarte en los dragones de los demás se mantiene cierta tensión en la lucha por los cuadrantes. Pero la realidad es que cuantos menos jugadores haya en la partida, mas importante se vuelven las misiones, ya que es complicado conseguir generar un diferencial de puntos relevante en el recuento final de los cuadrantes. En ese sentido sale perdiendo tanto contra Blokus como contra Kingdom Builder, que son juegos que escalan aceptablemente bien (salvo Blokus a 3). No digo que funcione mal, pero sí que se pierde tensión.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades más que decentes por parte de Fractal Games, destacando las piezas con las que se conforman los dragones, con formas originales y que quedan muy bien en el despliegue en mesa. Las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica magnifica (no se manosean demasiado y apenas se barajan, por lo que el enfundado no es especialmente necesario). Y los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como única pega, que se haya optado por capar determinados colores, forzando a los jugadores a escoger entre conjuntos concretos en función del número de participantes. Es cierto que con esto se ahorra material, pero la gente que esté muy acostumbrada a jugar con determinados colores puede verse perjudicada.
A los pinceles tenemos al maestro Weberson Santiago. El ilustrador brasileños es de esos que no deja indiferente a nadie, con un estilo de trazo muy tosco y agresivo (que deja en pañales a The Mico) y que sienta muy bien en juegos con ambientaciones lúgubres. Sin embargo, en Dragones del Mar se suelta la melena y nos ofrece un diseño muy colorido y vivaz sin renunciar a su estilo, muy apreciable en la portada. En lo que a componentes se refiere, es funcional, aunque es cierto que no hay elementos lo suficientemente característicos como para reconocer al artista. Con todo, muy buen trabajo.
Y vamos cerrando. Dragones del Mar es un eurogame con aroma de vieja escuela pero con detalles de juego moderno. Se nota la mano del bueno de Simoni Luciani como gran desarrollador que es. Me parece muy original el despliegue de poliominós que no están preestablecidos de antemano, utilizando cartas que son las que dan forma a nuestros dragones. Dragones con los que competiremos por mayorías y por ocupar casillas con las que conseguir los elementos necesarios para completar misiones. Es un juego entretenido, ágil y visualmente llamativo (gran trabajo de Weberson Santiago). En él debe, tal vez una escalabilidad algo mejorable (mejor a más jugadores), que se echa en falta algún elemento que aporte más variabilidad y que es de esos juegos que abren la puerta a que jugadores demasiado analíticos dilaten el tiempo de partida. Pero por todo lo demás, me parece un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
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Genial reseña!!
Como juego también me parece un notable; como producto un sobresaliente
Abrazos
Tengo entendido que fue publicado por primera vez en español por Fractal juegos, ya que son editorial chilena. De todas maneras, que buena reseña 👍
Me he basado en la bgg y solo me he fijado en la edición en Inglés que presentaron en Essen. Lo voy a corregir. Gracias!
Hola! La verdad es que en la primera impresión se hicieron unidades en castellano para Chile y en inglés para Essen. Primero se comercializo en la feria de Alemania, la versión en inglés, y unas semanas después llegó la versión en castellano a las tiendas chilenas. Saludos!