Reseña: Celtae
Introducción
Lidera una tribu de celtas mientras se expande por Europa, y reúne recursos para construir ciudadelas o inviértelos en combatir contra los invasores romanos. Recluta soldados, construye fortalezas, coloca trampas y transforma a tus trabajadores en formidables druidas que potenciarán tus acciones a medida que avance la partida.
Así se nos presenta Celtae, un diseño de Orlando Sá (Neotopia, Pessoa, Porto). Publicado por primera vez en 2023 por PYTHAGORAS en una edición multilenguaje (portugués, inglés, alemán y español). De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Claim, Dados y Colonos, Imperium: Classics).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 94 Cartas (57×87 mm.):
- 60 Cartas de Juego
- 8 Cartas de Líder
- 26 Cartas de Progreso
- 10 Losetas de Druida (de cartón)
- 10 Losetas de Ejército Romano (de cartón)
- 8 Losetas de Bonificación (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 36 Discos de Aldea (de madera)
- 20 Cubos de Combate (de madera)
- 16 Marcadores de Progreso (de madera)
- 10 Fichas de Bonificación (de cartón)
- 66 Miembros de Tribu (de madera)
- Marcador de Acción(de madera)
- Loseta de Modo Solitario (de cartón)
- Loseta de Tutatis (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Bolsa (de Tela)
- Reglamento
Mecánica
En Celtae cada jugador controla a una tribu con la idea de maximizar su puntuación. En cada turno deberá desplazar un peón a lo largo de un rondel de cuatro posiciones. Donde finalice, podrá hacer una permuta de un peón de los tres que tiene con uno de los que hay en la zona, tras lo cual deberá resolver una acción de las disponible en dicha zona. En las zonas norte y sur se podrán obtener cartas o construir aldeas. En la zona oeste el jugador podrá reclutar peones a su tribu en función de los peones azules y podrá conseguir un druida devolviendo una determinada combinación de peones que ya tenga en su tablero. Y en la zona este podrá combatir con los romanos. Cada vez que el marcador transite de la zona este hacia la zona sur, el jugador con el marcador de jugador inicial colocará un peón en una de las cartas de objetivo que se configuraron al comienzo de la partida. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por elementos activados en su tablero personal, por druidas, por romanos combatidos y por los objetivos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central un rondel de cuatro posiciones que se encuentran en la división entre las cuatro zonas visibles en el tablero. Las zonas norte y sur están destinadas a la construcción de aldeas, representadas con cuatro zonas de colores con 3 espacios para discos y con un espacio para una loseta de aldea asociada. En la zona este tenemos los campamentos romanos con dos pilas de reserva y unos espacios para colocar cubos de combate, mientras que en la zona oeste tenemos la zona de los druidas. Cada zona tendrá espacio para 3 peones de tribu y también habrá una reserva de peones en la zona central. En la banda derecha tenemos espacios para los marcadores y cartas de desarrollo, mientras que en las bandas superior e inferior tendremos espacios de reserva para las cartas de juego.
Uno de los elementos principales del juego será el Peón de Acción. Este peón se desplazará en el sentido de las agujas del reloj sobre el rondel de cuatro posiciones que se encuentran en las fronteras entre las regiones. El jugador activo deberá desplazar este peón en el sentido de las agujas del reloj a cualquier posición que no sea la que inicialmente ocupaba (en función del número de pasos que avance obtendrá una bonificación, no ocurrirá nada o tendrá que asumir un coste). El jugador podrá resolver su turno en una de las dos regiones conectadas por la frontera en la que se encuentre el peón. Cada vez que el peón cruce el tablero horizontalmente en la zona este se activará un peón de desarrollo.
Una de las acciones principales del juego será el desarrollo de las Aldeas. En cada zona del juego habrá cuatro aldeas con tres espacios donde los jugadores podrán colocar Discos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por cada disco que se encuentre en aldeas completas.
Por otro lado, los jugadores combatirán contra los Romanos. Para ello tendrán que alcanzar una determinada cantidad de fuerza indicadas en las Losetas de Romano, proporcionando uno o dos puntos de victoria.
Al combatir con los romanos, además, el jugador podrá colocar Cubos en las distintas guarniciones, compitiendo en mayorías con el resto de tribus para obtener puntos de victoria al final de la partida si se es el jugador con más cubos.
Para poder combatir contra los romanos o establecerse en las aldeas será necesario hacer uso de las Cartas de Acción. Estas muestran en su banda superior un color que será usado para construir en una determinada aldea, y en su banda inferior un símbolo de combate (casco, escudo o torre) que se usará para combatir contra los romanos. Estas cartas se podrán obtener mediante una de las cuatro posibles acciones, y se encontrarán en sendos suministros en la zona superior e inferior del tablero principal.
Otro de los elementos clave del juego serán los Peones de Miembros de la Tribu. Existen cuatro tipos, cada uno asociado a una de las cuatro acciones que se pueden resolver en el juego, a saber: nobles (azules) para reclutar nuevos miembros, granjeros (verdes) para obtener cartas, constructores (amarillos) para añadir discos a las aldeas y soldados (rojos) para combatir contra los romanos. El jugador dispondrá tres peones activos, los cuales podrá ir intercambiando con los que se encuentran en las distintas zonas de acción. Mediante la acción de los nobles podrá aumentar el número de miembros que conforman su tribu, los cuales dejarán de formar parte del trio de peones activo, aunque sí que servirán para aumentar la potencia de sus acciones.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que servirá de reserva de los discos de aldea (con puntos de victoria asociados a determinados discos) y los cubos de combate. En la banda superior tendremos un espacio de almacén para peones de tribu que vayamos reclutando (obteniendo puntos de victoria al ocupar ciertas casillas). En la banda inferior el jugador dispondrá de un track de fuerza sobre el que desplazará un marcador. Esta fuerza se obtendrá y se utilizará principalmente en el desplazamiento del peón del rondel, aunque también se podrá utilizar para combatir contra los romanos.
Al añadir un disco a una aldea los jugadores activarán los efectos de la Loseta de Aldea que esté asociada a la misma. Además, el jugador que coloque el último disco en una aldea (ya no le quedan huecos libres) reclamará dicha loseta, que equivaldrá a un punto al final de la partida.
Mediante la acción de reclutamiento los jugadores también podrán obtener Druidas. Para ello los jugadores deberán tener en su reserva un determinado conjunto de peones representados en losetas de druida, las cuales proporcionan puntos de victoria. Si un jugador devuelve a la reserva el conjunto de peones indicados podrá obtener un druida, que funciona como un comodín a la hora de resolver acciones, a excepción de la propia acción de reclutamiento.
Al comienzo de la partida se configurará un conjunto de Cartas de Progreso, las cuales pueden tener 2 o 3 posiciones. Cada vez que el peón de acción transite de norte a sur, el jugador que posee la loseta de Tutatis decidirá cuál de ella aumenta el número de puntos de victoria que proporciona. Cada carta muestra un determinado criterio de puntuación.
Al principio de la partida se configurarán tres Marcadores de Progreso por jugador más cuatro adicionales asociados a las pilas de druidas y romanos. Estos marcadores se irán colocando sobre las cartas de progreso, aumentando el número de puntos de victoria que proporcionan a los jugadores que cumplan el criterio.
Finalmente, cada jugador comenzará la partida con una Carta de Líder que muestra un criterio de puntuación con dos niveles, uno inicial que proporciona un punto y un segundo que proporciona tres siempre que el jugador decida arriesgarse a activarlo, ya que si no se cumple, no obtendrá ningún punto.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de aldea por tipo y se colocan aleatoriamente en los espacios de aldea.
- Se colocan los marcadores de progreso (3 por jugador en la banda derecha más uno adicional en cada espacio de druida y de romanos).
- Se coloca el peón en el espacio inferior derecho del rondel.
- Se preparan las pilas de druidas y de romano según se indica en el espacio de reserva en función del número de jugadores.
- Se colocan tantos druidas en cada espacio como jugadores haya en la partida más uno.
- Se mezcla el mazo de cartas de acción y se relevan 6 en las bandas superior e inferior. Se deja el mazo a un lado.
- Se forma una reserva general con las fichas de acción comodín.
- Se mezclan las cartas de progreso por tipo y se revelan de cada tipo tantas cartas como indique el tablero principal en función del número de jugadores
- En partidas de menos de cuatro jugadores se ocupan los espacios marcados con discos y cubos de un color neutral.
- Se coloca un peón de tribu del tipo correspondiente en cada espacio del tablero principal. También se dejan apartados tantos tríos de peón rojo, verde y amarillo como número de jugadores haya en la partida. El resto de peones se introducen a la bolsa, del que se extraen los necesarios para rellenar los espacios que aún quedan libres en el tablero principal.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero principal.
- Un conjunto de discos de aldea (que coloca en los espacios del tablero principal)
- 5 Cubos (coloca 4 en el margen derecho del tablero personal y otro en la casilla de valor 0 del track de fuerza).
- Uno de los tríos de peones de tribu apartados anteriormente.
- 5 Cartas que roba del mazo.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de Tutatis.
- Finalmente, se revelan tantos lideres como jugadores haya en la partida más uno. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y procediendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un líder. El líder sobrante se devuelve a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Celtae se desarrolla a lo largo de un numero de rondas indeterminado. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Desplazar Peón. El jugador podrá desplazar el peón 1, 2 o 3 posiciones en el sentido de las agujas del reloj. Si avanza 1 posición aumentará su fuerza en 1 unidad. Si avanza 2 posiciones no pasará nada. Si avanza 3 posiciones deberá perder 3 unidades de fuerza. Si al desplazar el peón, este transita de norte a sur, el jugador que actualmente posea la loseta de Tutatis (que no tiene por qué ser el jugador activo) colocará el siguiente marcador de progreso en una de los espacios libres de la carta de progreso y pasará la loseta al jugador sentado a su izquierda.
- Escoger Región. El peón se habrá detenido en la frontera entre dos regiones. El jugador debe escoger una de ellas en la que resolverá la acción.
- Intercambiar Miembro de la Tribu. Opcionalmente, el jugador podrá intercambiar uno de sus tres peones activos por uno de los peones presentes en la región escogida. El jugador puede gastar 1 punto de fuerza para apartar los peones de tribu y reponer el espacio sacando 3 nuevos de la bolsa, devolviendo finalmente los apartados a la misma.
- Resolver Acción. De forma obligatoria, el jugador deberá resolver una acción de las disponibles en la región escogida teniendo en cuenta los miembro de la tribu asociados a la acción escogida (se pueden utilizar fichas comodín para aumentar este número). Las acciones disponibles en las distintas regiones son:
- Cosechar (en la región norte o en la región sur). El jugador añadirá a su mano la carta más a la izquierda en el suministro correspondiente. Además, por cada granjero en su tribu obtendrá un punto de obtención de cartas, los cuales podrá repartir para obtener cartas adicionales atendiendo al coste en puntos indicados en su posición. Tras esto, se desplazan las cartas restantes hacia la izquierda y se repone el suministro revelando nuevas cartas.
- Construir (en la región norte o en la región sur). El jugador escoge una aldea con al menos un espacio libre y descarta tantas cartas del color correspondiente como indique el disco disponible en su tablero personal más a la izquierda, aplicando un descuento sobre dicha cantidad de tantas cartas como peones constructores tenga en su tribu, aunque al menos una carta habrá que descartar. Tras hacerlo, el jugador coloca el disco más a la izquierda de su tablero personal en el espacio libre de la aldea y aplica el efecto de la loseta de aldea correspondiente. Si el jugador ocupó el ultimo espacio libre de la aldea obtendrá adicionalmente la loseta de aldea, que colocará bocabajo en su zona de juego.
- Combatir (en la región este). El jugador debe reunir tanta fuerza como la indicada en la loseta de la pila asociada al espacio ocupado por el peón. El jugador escogerá un símbolo de combate (casco, escudo o torre) y por cada carta que descarte sumará tantos puntos de fuerza como soldados haya en su tribu. El jugador puede compensar la fuerza que le falte gastando puntos de fuerza de su tablero personal. Finalmente, el jugador debe descartar una carta adicional del símbolo coincidente con el espacio en el que se coloque un cubo de su reserva personal (no tiene por qué ser el mismo símbolo que el utilizado para reunir la fuerza). Finalmente, el jugador recibe la loseta de romanos que acaba de combatir. Si es la última loseta, el jugador colocará el marcador de progreso en un espacio libre de una carta de progreso.
- Reclutar (en la región oeste). El jugador puede añadir un miembro de su tribu activa a su tablero personal. Por cada noble podrá añadir un miembro más de su tribu activa a su tablero personal. Tras esto, el jugador repone su tribu activa escogiendo un peón de los disponibles en el centro de la mesa (reponiéndolo inmediatamente). Finalmente, el jugador puede reclutar un druida si en su reserva tiene el conjunto de peones indicados en la loseta que se encuentra en la pila asociada al espacio donde está el peón. De hacerlo, el jugador devuelve a la bolsa los peones de su reserva y toma un peón de druida que coloca en su tablero, obteniendo la loseta. Si es la última loseta, el jugador colocará el marcador de progreso en un espacio libre de una carta de progreso.
Tras esto, el turno pasará al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se coloque el ultimo marcador de progreso, de forma que el marcador de Tutatis habrá regresado al jugador inicial. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y, cuando le vuelva a tocar al jugador inicial, se jugará una última ronda en la que cada jugador disfrutará de dos turnos de acción consecutivos.
Una vez completada esta última ronda, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada Disco en una aldea completada.
- 1 Punto por cada Loseta de Aldea obtenida.
- 1 o 2 Puntos por cada Loseta de Druida obtenida.
- 1 o 2 Puntos por cada Loseta de Romanos obtenida.
- 1 Punto por Cubo presente en una región de combate si ningún otro jugador tiene más cubos en dicha región.
- Los Puntos del tablero principal asociados a discos colocados, a miembros de la tribu en la reserva o si ha colocado todos los cubos de combate.
- El jugador suma las cartas y la fuerza sobrante y obtiene un punto por cada 5 unidades.
- Se evalúan las cartas de desarrollo y el jugador anota los puntos indicados en función de su cumple o no el patrón indicado.
- Los puntos del líder (si se ha volteado y no se ha cumplido el requisito, no se obtendrán puntos).
El ganador será el jugador con más puntos. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con una mayor cantidad de discos colocados en aldeas y miembros de la tribu en su poder.
- El jugador con mayor número de losetas de druida y romanos.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un jugador virtual en una partida a 2 jugadores. Para resolver el turno del autómata, el jugador dispondrá de un disco decisorio que muestra el algoritmo que aplica en cada momento. En el recuento final, las cartas de progreso con marcadores que el jugador humano no cumpla restarán puntos y para las cartas de progreso que requieran mayorías, se indica el valor mínimo a alcanzar para alcanzar el objetivo.
Opinión Personal
La editorial portuguesa PYTHAGORAS ha logrado abrirse camino en un sector tan competitivo como es el de los juegos de peso medio hacia ligero con un estilo bastante particular, intentando siempre ofrecer títulos con un cierto cariz educativo. No es que los juegos que publican busquen ser utilizados en las aulas, sino más bien que con cada juego se dé a conocer un pequeño fragmento de la historia, en especial la portuguesa.
Sin embargo, el juego que hoy nos ocupa justamente no pone el foco exclusivamente en el país vecino, ya que las tribus prerrománicas se encontraban dispersas a lo largo y ancho de toda la geografía europea, como las tribus celtíberas (que sí que ocuparon la península ibérica, como su propio nombre indica), las galas (en lo que actualmente es Francia) o las tribus gaélicas (al norte de Gran Bretaña).
En Celtae nos vamos a poner al frente de una de estas tribus que competirán por asentarse en un territorio, desarrollando aldeas y tribus, a la vez que se combate la expansión romana que busca llevar lo más lejos posible sus fronteras y su cultura. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Mecánicamente nos vamos a encontrar con un peculiar rondel de tres cuatro posiciones, cada una de las cuales da acceso a tres de las cuatro acciones disponibles al resolver un turno, a saber: robar cartas (que se puede hacer en cualquier espacio del rondel, aunque dependiendo de la posición se podrá acceder a un suministro u otro)), construir una aldea (que también se puede ejecutar en cualquier posición, aunque, de nuevo, dependiendo de la posición se podrá acceder a una zona de aldeas u otra), desarrollar la tribu y/o conseguir druidas (solo desde dos posiciones) o combatir con los romanos (desde las otras dos posiciones).
El turno se resuelve de forma muy sencilla, ya que el jugador activo simplemente deberá decidir cuantas posiciones desplaza el peón, teniendo en cuenta que el numero impactará de forma distinta en el marcador de fuerza del jugador. Si solo avanza un paso obtendrá fuerza. Si avanza dos se quedará como estaba. Y si avanza tres tendrá que asumir una penalización, por lo que solo se recurrirá a esta opción en momentos muy puntuales, ya que, como acabamos de decir, el margen de maniobra es amplio a la hora de resolver una determinada acción.
A excepción de la acción de robar cartas, todas las demás se traducirán en puntos de victoria de una forma u otra. Así, la más interesante por lo general es desarrollar aldeas. Primero porque proporciona una bonificación inmediata, todas ellas interesantes, pero especialmente la que nos permite robar cartas, ya que, como acabo de decir, es una acción de soporte para el resto y cuantas menos veces la tengamos que ejecutar, mejor para nosotros. Pero, en segundo lugar, y por lo que es verdaderamente importante construir aldeas, es porque puntúan doblemente.
Por un lado, en el tablero del jugador habrá una serie de puntos de victoria que se irán activando a medida que retiremos discos del mismo para colocarlos en las aldeas. La cuarta aldea nos proporcionará el primer punto. Pero es que a partir de la sexta, cada aldea colocada nos aportará un punto adicional. Si colocamos todas las aldeas el jugador se asegurará cinco puntos, siendo el elemento de mayor recompensa sin depender de otros factores (como ahora iremos viendo).
Además, cada disco colocado en una aldea completada, esto es, que no tenga espacios libres (algo altamente probable porque todos los jugadores van a querer construir en las aldeas), también aportará un punto de victoria, de forma que si nuestros nueve discos se encuentran en aldeas completas, obtendremos nueve puntos adicionales que se sumarán a los cinco anteriores. Conseguir catorce puntos por una vía alternativa es sencillamente imposible.
Pero es que no queda la cosa ahí. Completar una aldea, esto es, ocupar el ultimo espacio disponible tiene como recompensa adicional la ficha que muestra la bonificación asociada a la aldea, que equivaldrá a un punto de victoria al final de la misma. Vamos, sin explicar el resto de aspectos del juego, creo que queda claro que hay que competir por colocar el mayor número posible de aldeas.
Obviamente no todo es tan sencillo pues, como he dicho anteriormente, los jugadores intentarán evitar, en la medida de lo posible, ejecutar la acción que permite obtener cartas. Sin embargo, estas cartas serán necesarias para poder construir las aldeas, ya que se requerirá gastar un conjunto de estas del color correspondiente a la aldea en la que queremos ocupar un espacio. Y la cantidad de cartas para construir una nueva aldea irá incrementándose a medida que despleguemos discos por el tablero.
Aquí es donde entra el concepto más interesante del juego, esto es, la tribu. Cada jugador comenzará con una tribu representada por unos grandes cilindros de colores. Cada color está asociado a un rol, de forma que tendremos nobles, granjeros, constructores y soldados. Como ya supondréis, cada tipo de cilindro está asociado a una acción, de forma que, en función del número de cilindros que tengamos de una acción concreta, más potente será al disponer de más puntos de acción para resolverla o, en el caso de la construcción de aldeas, obtendremos un mayor descuento en cartas.
En cada turno, el jugador tendrá la oportunidad de permutar uno de los miembros de su tribu activa con uno de los disponibles en la zona en la que vaya a resolver la acción, y esto plantea decisiones interesantes, porque planificando a medio plazo, los jugadores tenderán a intentar acumular la mayor cantidad posible de constructores para mantener el coste de las aldeas en una carta.
Pero solo con tres cilindros no es suficiente, por lo que en la primera mitad de la partida los jugadores ejecutarán varias veces la acción que le permite desarrollar su tribu. Lo ideal sería también intentar resolver esta acción la menor cantidad de veces posible, por lo que al llevarla a cabo interesará tener en la tribu nobles, que son los que permitirán ampliar su tamaño al colocar cilindros en los espacios de tribu del tablero personal, quedando bloqueados hasta el final de la partida aplicando sus efectos, a no ser que los utilicemos para conseguir un druida, que funcionará como un cilindro comodín a excepción de los nobles.
Los druidas siempre son un elemento engañoso, pues puede parecer que es rentable obtenerlos, cuando en realidad, a nivel de puntuación, la cosa se queda más o menos pareja, porque conseguir druidas suele dificultar el obtener los puntos de victoria asociados al tamaño de la tribu. Pero bueno, es un elemento versátil y aumentará la potencia de todas las demás acciones.
Queda hablar de la última acción, los combates contra los romanos. Y aquí es donde el diseño empieza a desmoronarse. Si las tres acciones anteriores forman una especie de triangulo que se retroalimentan de cierta forma, combatir con los romanos es una acción finalista y que no aplica apenas desarrollo. Sí, obtendremos puntos de la misma forma que con los druidas, pero tendrá un coste en cartas que puede ser bastante elevado para la recompensa que supone, colocar cubos en las zonas de combate solo se traducirá en punto si ningún otro jugador tiene más cubos que nosotros en dicha zona.
Esto genera cierto rechazo por parte de los jugadores a querer resolver esta acción y, de no ser por algún objetivo y/o líder, lo normal es que los jugadores rehúsen optar por ella porque se aprecia como claramente ineficaz en lo que a obtención de puntos de victoria se refiere.
Ya que lo hemos mencionado, los líderes son otro de los problemas del juego. Ya habréis deducido por mis palabras que el diseño no es especialmente versátil en lo que propone a los jugadores (que van a acabar compitiendo por ver quien construye más aldeas). Los lideres intentan ofrecer una vía de puntuación alternativa, algo que, a priori, no está mal. Lo malo es que haya líderes que potencien aún más el desarrollo de las aldeas, generando un desequilibrio importante respecto a jugadores que escojan lideres centrados en otros aspectos (ni te cuento lo que le ocurre al jugador que escoja un líder que bonifique por combatir con los romanos). En mis ultimas partidas acabé dejando en la caja el par de lideres que puntúan por aldeas para no desnivelar la balanza ya desde la preparación de la partida.
El otro elemento que añade variabilidad es el tema de los objetivos, algo que sí está bien pensado. Por un lado, porque serán los propios jugadores los que irán determinando qué objetivos puntuarán, generándose una dinámica interesante en la que buscarán pequeñas alianzas, ya que, cuando un jugador tenga que colocar uno de estos marcadores, todos intentarán arrimar el ascua a su sardina para que coloque el marcador en un objetivo que también vayan a puntuar ellos.
Además, muchos de estos objetivos hacen referencia al posicionamiento de los discos en las aldeas, desnivelando la importancia entre sí de las mismas, haciendo que colocar discos en una determinada aldea sea ligeramente más interesante que hacerlo en otra. Estos objetivos serán los que, junto con la posibilidad de completar una aldea, nos llevará a resolver turnos en los que se avance el peón más de una posición, ya que de lo contrario los jugadores tenderían a avanzar solo una posición para acumular fuerza.
Como pequeña critica, el sistema de colocación de estos marcadores sobre las cartas de objetivo requiere que los jugadores sean relativamente ordenados, porque el marcador se colocará cada vez que el peón del rondel cruce una determinada frontera. La cosa es el jugador al que le toca colocar este marcador no tiene por qué ser el jugador activo. Y como es un juego relativamente ágil, es fácil que se avance el peón y nos olvidemos de colocar este marcador, descuadrando el progreso de la partida.
De esta forma, Celtae es de estos pesos medios que tienen una primera partida interesante en la que aún no se han descubierto los patrones pero que, con el paso de las mismas, el interés por sacarlo a mesa irá descendiendo a marchas forzadas. Es cierto que el mazo de cartas de objetivos es generoso y cada partida va a generar una disputa diferente por las aldeas, pero no será algo especialmente significativo, de forma que en pocas partidas acabará cogiendo polvo en la estantería.
En cuanto a la escalabilidad, no termino de tener claro cuál es su mejor número. Es cierto que, a priori, debería ser el máximo de participantes permitido, pero jugando a cuatro es relativamente sencillo que se entre en un bucle en el que todos los jugadores avancen el peón una única posición para acumular fuerza, lo que conduce a que a cada jugador le toca resolver su turnos con el peón en la misma posición, lo que puede resultar un pelín frustrante. A dos jugadores es como mayor control hay y los desplazamientos del peón son más intensos y, aunque haya menos lucha por el control de las aldeas, al final no es algo que se eche tanto en falta. A tres tal vez es como mejor funciona porque tienes un poco de ambas dinámicas.
Es difícil ofrecer referencias alternativas, porque es cierto que el sistema de rondel combinado con el desarrollo de la tribu es una idea interesante. Pero el tema de tener un único peón que gestionan entre todos limita mucho el margen de maniobra. Con todo, por tema y peso, una buena alternativa seria Vikings (aquí su tochorreseña), uno de los pocos diseños en solitario de Michael Kiesling antes de que generase un punto de inflexión en la industrial con su archiconocido Azul (aquí su tochorreseña).
Pasemos a la producción. La editorial portuguesa nos está acostumbrando a calidades relativamente estándar a un precio muy competitivo, y Celtae no es una excepción. Elementos de madera de grandes dimensiones y serigrafiados (en el caso de los cilindros de tribu). Los elementos de cartón son de buen grosor (aunque de prensado mejorable). Y las cartas son de buen gramaje, textura lisa y una adecuada respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos a The Mico, quien empieza a hacerse un poco cargante, convirtiéndose en el Klemens Franz o Dennis Lohausen de los últimos años. Es cierto que su estilo es muy llamativo y característico, pero al final todos los juegos parecen un calco unos de otros. Dicho esto, hay que admitir que la portada tiene mucha fuerza, con esa guerrera celta en primer plano y sin ningún elemento que moleste, recordando a, por ejemplo, Abyss, con ese ser acuático con cara de pocos amigos. La simbología es aceptablemente clara, aunque es cierto que la acción de los nobles suele generar cierta confusión al utilizar el mismo símbolo para dos cosas.
Y vamos cerrando. Celtae es un peso medio que tiene ideas interesantes, como el tema del rondel con varias acciones asociadas a cada posición o la gestión de la tribu, que llevará a los jugadores a hacer malabares para maximizar la potencia de cada acción que resuelvan. El problema es que es un juego al que se le ven las costuras desde muy pronto, estando muy enfocado a uno de los aspectos del juego (la construcción de aldeas), relegando a un segundo plano al resto (incluso alguno se sale fuera del plano). A esto le sumamos unos lideres que acrecientan estos desequilibrios y que casi invitan a hacer una criba y dejar en la caja algunos de ellos para que haya cierta equidad. Lo que si funciona bien es el tema de los objetivos que son potenciados por los mismos jugadores, generándose una dinámica interesante en la que los jugadores buscarán pequeñas alianzas para potenciar sus desarrollos, aunque no es suficiente para compensar el conjunto final y convertirlo en un diseño recomendable. Por todo esto le doy un…