Reseña: Volto
Introducción
Queda poco para la elección del próximo dux de Venecia y hay dos familias compitiendo por el título. Como todo el mundo lleva una máscara durante el carnaval, es el momento perfecto para que una familia acabe con la competencia. ¡Desprestigia públicamente a tu familia rival en la plaza de San Marcos para conseguir los votos del comité!
Así se nos presenta Volto, un diseño de Yusuke Emi (Kittys, Sangoku!, 12 Gangsters). Publicado por primera vez en 2022 por Blue Orange en una versión multilenguaje. Se trata de una reimplementación de ORC.
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de entre 5 o 10 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Kahuna o Patchwork), encontramos los siguientes elementos:
- 20 Máscaras (10 de cada color)
- Tablero de Juego (de neopreno)
- Reglamento
Mecánica
Volto es un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de diez piezas con distintos patrones de movimiento. El objetivo de los jugadores es intentar llegar con su candidato a la fila más alejada del tablero, aunque también se gana capturando al candidato rival o que a un jugador le capturen sus dos damas. En cada turno el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón, con la particularidad de que los patrones son ocultos para el rival, de forma que tendrá que deducir según sus movimientos qué pieza es. Si una pieza accede a una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y retirada de la partida. Si la pieza capturada es una dama, la pieza que capture también se retira de la partida.
Conceptos Básicos
Por un lado tenemos un Tablero de casillas cuadriculadas, con siete filas y cinco columnas. Destacan las filas del extremo, que muestran unas puertas, indicando que son la casilla objetivo del jugador que esté sentado al otro lado.
El elemento clave del juego serán las Piezas. Estas muestran una cara con un patrón de movimiento relativo, mostrando una casilla central donde se ubica la pieza y las ocho casillas de alrededor marcando con un punto a qué casilla se pueden desplazar desde su posición actual. Si una pieza accede a una casilla ocupada por el rival, capturará dicha pieza. Hay tres piezas particulares. Primero, las Damas, cuyas marcas están huecas para indicar que las Damas no pueden capturar. Segundo, el Soldado, que es el único que puede desplazarse más de una casilla en línea recta hacia adelante (la única limitación es que no podrá saltar casillas ocupadas). Y, finalmente, el Candidato, que es la pieza que hay que desplazar hasta la fila inicial del rival, o intentar capturar la del rival.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero entre ambos jugadores.
- Cada jugador escoge un color y recibe sus 10 mascaras.
- Cada jugador colocará las máscaras en las dos filas más cercanas a su posición, de forma que el jugador vea el patrón de cada mascará y su rival no.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Volto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón de movimiento. Si la pieza se desplaza a una casilla ocupada por el rival, dicha ficha se revelará para comprobar su patrón, retirándose de la partida. Si el patrón fuese el de una dama, el jugador activo también deberá retirar la pieza que ha desplazado y que ha realizado la captura. Recordemos que no está permitido capturar con una dama.
Tras esto, el turno pasaría al contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando se cumpla una de estas tres condiciones:
- A un jugador le capturan sus dos damas, ganando este jugador al que le han capturado las dos damas.
- Un jugador alcanza con su candidato una de las cinco casillas iniciales del rival, ganando la partida.
- Un jugador captura el candidato del rival, ganando el jugador que captura la partida.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que ya solo con la portada dan ganas de sentarse a ver de qué va el asunto. Y es que este Volto, con esa mascara roja típica del carnaval veneciano a contraluz tras la que se encuentra alguien con una mirada difícil de descifrar. Toca comprobar qué tal funciona, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que acaba de dar comienzo.
Volto es de esos juegos que uno catalogaría de juego abstracto de no ser por su sistema de información oculta que automáticamente nos hará acordarnos de ese gran clásico de los juegos de mesa que es Stratego y su niebla de guerra. Y es que la premisa en el juego que hoy nos ocupa es la misma, esto es, capturar una determinada pieza del rival o, en su defecto, alcanzar una determinada posición (aquí es llegar con la pieza a proteger hasta el final del tablero, aunque la partida también finalizará si un captura dos piezas específicas del rival que provocarían la derrota del jugador que captura).
Cada jugador va a controlar un conjunto de piezas que muestran un determinado patrón de movimiento como el que podrían tener las piezas de ajedrez. La peculiaridad es que dicho patrón está oculto a ojos del rival, ya que desde su lado de la mesa verá todas las piezas iguales. De esta forma, se genera una dinámica de deducción en la que los jugadores tienen que ir evaluando qué patrón puede mostrar cada pieza en función de cómo haya ido siendo desplazada durante la partida parecida a la que se desarrollaba en Stratego, solo que en el diseño de Jacques Johan Mogendorff la información oculta es, por lo general, un valor de fuerza.
En este sentido Volto potencia la dinámica de deducción, ya que ahora tenemos estos patrones que nos irán dando información con cada desplazamiento. Estos patrones serán: movimiento a casillas ortogonalmente adyacentes, movimiento a casillas diagonalmente adyacentes, movimiento a cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) o movimiento rectilíneo (una o más casillas) pero siempre hacia adelante.
Así, con el primer desplazamiento de una pieza ya podremos descartar uno o dos de los patrones. Por ejemplo, si una pieza se desplaza diagonalmente, ya sabremos que dicha pieza solo puede ser un consejero (los que se desplaza diagonalmente), una dama o el candidato, siendo imposible que sea un noble (los que se desplazan ortogonalmente) o el soldado (el que se desplaza en línea recta tantas casillas como quiera no pudiendo saltar otras piezas).
De esta forma, los jugadores van a ir alternando turnos desplazando sus piezas alcanzando posiciones de alta tensión, ya que, a excepción del soldado si realiza un movimiento de más de dos casillas, cualquier pieza desplazada siempre tendrá la posibilidad de ser una dama o el candidato, por lo que capturar una pieza siempre genera un alto nivel de estrés por miedo a estar capturando una dama, lo cual, además de hacernos perder nuestra pieza, también acercará al contrario a la victoria.
Me gusta mucho este concepto de las damas, que vienen a funcionar como la bomba del Stratego, pero con la capacidad de moverse. Además de moverse igual que lo hace el rey, generando una incertidumbre muy elevada al aventurarnos con una pieza entre las líneas enemigas, dando pie a un faroleo muy disfrutón.
Si ves como una pieza empieza a avanzar sin miedo, lo primero que piensas es que el rival está ahí avanzando con su dama a modo de cebo para que caigamos en la trampa y la capturemos. Pero claro, ¿y si es el candidato? Cuando está a un paso de ganar el no capturarlo es un riesgo demasiado elevado. Si no hemos capturado aún ninguna dama seguramente no nos lo pensemos. Pero si ya estamos con el agua al cuello, desde nuestro punto de vista será como tirar una moneda al aire. Un todo o nada.
Por eso es muy importante mantener posiciones férreas en la retaguardia, para no dejar espacios libres por los que una pieza rival pueda colarse, ya que una dama, al no poder capturar, quedará «bloqueada». Pero claro… ¿qué pasa si un jugador avanza con una pieza hasta las líneas rivales y no captura? ¿No lo hace porque es una dama y no puede? ¿O no lo hace porque no es una dama y está marcándose un farol para que creamos que sí lo es?
Y todo esto en partidas de pocos minutos. Como veis, Volto es un juego bastante apañado. ¿Tiene defectos? Los tiene. El primero, obviamente, es el referente a la información oculta y la relación de confianza entre los jugadores. Estamos ante uno de esos juegos en los que un jugador tiene que asumir que su rival está jugando correctamente, porque de lo contrario habría que utilizar algún tipo de sistema de seguimiento (anotar los movimientos, por ejemplo) para corroborar que todos los movimientos han sido legales.
Otro problema que tiene, y es lo que lo aleja más de ser un abstracto puro, es la aleatoriedad del sistema. Muchas partidas se van a resolver más por suerte que por otra cosa. Una captura sin pensárselo mucho y te encuentras con la segunda dama. Un ataque loco que de repente encuentra al rey… Afortunadamente estamos ante un juego cuyas partidas no deberían durar más de diez minutos y no molesta. Pero la realidad es que es muy difícil calcular, y el juego al final acaba ganando peso el tema de acordarse de los movimientos que ha ejecutado cada pieza para poder deducir junto a una minimización de riesgos.
Enfocándolo como un juego de faroleo y deducción, la realidad es que se queda algo corto en comparación con otros juegos. Aquí me quiero acordar de Shadows in Kyoto (aquí su tochorreseña), un diseño del universo de Hanamikoji que funciona de forma muy similar, aunque tiene una mecánica de gestión de la mano de cartas para poder resolver los movimientos (que sustituiría a los patrones), volviendo a un valor de pesos de las unidades a la hora de confrontarlas a lo Stratego. Sin ser la octava maravilla, creo funciona ligeramente mejor que el juego que hoy nos ocupa.
Pasemos a la destacable producción. Por un lado, el tablero de neopreno que viene enrollado. Es cierto que podría tener rematados los bordes, pero, en general, es muy correcto (aunque siendo un tablero claro el riesgo a que se manche y quede marcado es elevado). Por otro lado, las magníficas piezas de máscaras. Baquelita de la que da gusto manosear con un nivel de detalle más que interesante. Los patrones están serigrafiadas y habría que ver cómo aguantan el paso del tiempo. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual, el juego es casi todo diseño gráfico, con una portada que se limita a representar una de las máscaras sobre unos fondos relativamente planos. Es efectiva porque esa gran máscara llama la atención, pero la realidad es que el resto de la composición es bastante fría.
Y vamos cerrando. Volto es un juego que toma los principios de Stratego y los condensa en un diseño de corta duración. Tiene las virtudes y los defectos de su «padre», aunque es cierto que, gracias a los patrones de movimiento, el proceso deductivo tiene un peso ligeramente mayor. Su mayor problema es que muchas partidas se van a resolver por azar, algo que puede resultar muy frustrante en partidas con una duración remarcable, pero que aquí impacta menos, pues solo habrán pasado diez minutos a lo sumo desde el primer movimiento, así que con jugar otra partida es suficiente para volver a probar. La producción está cuidada y es muy llamativa. Por todo esto le doy un…
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