Reseña: Gluons
Introducción
Somos investigadores de física nuclear experimentando las transmisiones de gluones entre quarks. Los gluones y los quarks son partículas elementales que conforman la materia. ¿Serás quien consiga experimentar una mayor cantidad de interacciones validas entre quarks?
Así se nos presenta Gluons, un diseño de Enric Francés (este es su primer diseño). Publicado por primera vez en 2023 por 2 Tomatoes Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Meeple Foundry, quienes ya trabajaron en juegos como Take a Seat, Walkie Talkie o Escape Pods.
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 15 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a Tails on Fire), encontramos los siguientes elementos:
- 6 Fichas de Quark (2 de cada color) (de cartón)
- 4 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 48 Cartas de Gluon (12 para cada jugador) (57×89 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Gluons es un filler en el que los jugadores interpretan a físicos nucleares experimentales. Cada uno dispondrá un mazo de cartas en el que aparecen dos quarks de tres posibles, uno como emisor y otro como receptor. En el centro de la mesa se colocarán quarks formando uno o dos triángulos en cuyos lados pueden ser jugadas dos cartas (bocarriba o bocabajo). Los jugadores van a alternar turnos colocando cartas de su mano teniendo en cuenta que el emisor será el quark más cercano al espacio de colocación de la carta. Alternativamente un jugador podrá pasar si al menos ha jugado una carta y al menos una de ellas ha sido bocarriba, tomando la ficha de iniciativa más baja disponible. Tras esto se pasa a la fase de activación en la que, siguiendo el nuevo orden de turno, los jugadores van activando cartas propias (si están ocultas se revelan). Si el quark emisor y receptor coinciden, el jugador anota 1 punto (quedándose la carta) y los quarks permutan. Si no coinciden, el jugador falla, descarta la carta y los quarks permanecen. Así hasta que se hayan jugado todas las cartas, momento en el que se preparará una nueva ronda. El final de la partida se detona cuando al menos un jugador agota su mazo.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Quarks. Estos se representan con unas partículas de tres colores (azul, rojo y verde) que van a delimitar la zona de juego. Estas partículas se van a disponer formando triángulos (uno a 2 jugadores, dos a 3 o 4 jugadores). Entre cada dos quarks habrá espacio para colocar dos cartas.
Cada jugador dispondrá de un mazo de doce Cartas de Gluon. La banda inferior muestra un color y un símbolo identificativos del jugador. Ocupando casi toda la carta encontraremos un experimento consistente en una interacción entre dos quarks. Aquí lo importante es entender que el quark más pegado a la banda inferior se llamará color, y para el otro quark el color será llamado anticolor. Los jugadores colocarán estas cartas entre los quarks, pudiendo colocarlas bocarriba o bocabajo. La idea es resolver una de estas cartas cuanto los quarks entre los que ha sido jugada estén en la disposición mostrada en la carta, lo que provocará su permutación. A la hora de jugar una carta, esta deberá colocarse de forma que la carta se coloque orientada de forma que el color quede adyacente al quark y el anticolor quede al otro lado (con un hueco o una carta jugada en medio).
Por último nos encontramos con las fichas de Orden de Turno. Durante la fase principal del juego, los jugadores podrán optar por pasar, y reclamarán la ficha más bajo disponible (ya sea del centro de la mesa o de otro jugador). Estas fichas se consolidarán al final de la ronda y determinarán el orden para las siguientes fases.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan los quarks en el centro de la mesa (uno de cada color a 2 jugadores, dos de cada color a 3/4 jugadores) formando una estructura triangular.
- Se colocan tantas fichas de orden de turno color jugadores haya en la partida.
- Cada jugador escoge un color y recibe un mazo de 12 cartas que barajará y colocará bocabajo en su zona de juego. Tras esto robará las 5 primeras para formar su mano.
- En partidas a 3 jugadores será necesario usar el mazo sobrante, que se mezcla y se coloca bocabajo.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Gluons se desarrolla a lo largo de un máximo de ocho rondas. Cada una de estas rondas se estructura en tres fases.
Fase I: Planificación
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de activación.
Pero antes, y solo en partidas a 3 jugadores, cada jugador roba una carta del mazo neutral, la consulta y, en orden de turno, la coloca bocabajo en un espacio disponible.
En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta de su mano en uno de los espacios libres entre quarks. Esta carta podrá jugarse bocarriba o bocabajo, colocándola de forma que la base de la carta quede adyacente al quark (y no a la zona central del enlace).
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Alternativamente, el jugador podrá pasar, pero para ello será obligatorio haber jugado una carta bocarriba en alguno de los enlaces. El jugador tomará la ficha de orden de turno bocarriba de menor valor que quede sobre la mesa (puede estar en el suministro común o en posesión de un jugador). Si se la quita a otro jugador, este jugador tomará la ficha de menor valor disponible (que puede estar en el suministro común o en posesión de un jugador, y así sucesivamente). Cada vez que vuelva a ser el turno del jugador inicial, todos los jugadores con fichas de orden de turno la voltean y dejarán de estar disponibles.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Fase II: Activación
Al comienzo de esta fase los jugadores voltean sus fichas de activación. Comenzando por el jugador con la ficha de menor valor y continuando en orden ascendente, los jugadores alternan turnos de activación.
En cada turno, el jugador activo escogerá una de sus cartas y evaluará el experimento (si la carta está bocabajo deberá voltearla previamente):
- Interacción Correcta: si los quarks del enlace coinciden con los indicados en la carta, el jugador anota el punto colocando la carta en una pila personal de puntuación y permuta los dos quarks.
- Interacción Incorrecta: si los quarks del enlace no coinciden con los indicados en la carta. En este caso simplemente se descarta la carta y se dejan los quarks como estaban.
Cuando un jugador ya no tenga más cartas jugadas dejará de disfrutar de turnos. La fase finaliza una vez se han activado todas las cartas.
Fase III: Recarga
Cada jugador roba hasta 2 cartas de su mazo, no pudiendo sobrepasar el límite de 5 cartas en mano.
Tras esto, el marcador de jugador inicial se pasa al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona si en la fase de recarga uno o más jugadores agotan su mazo de robo. Se juega una ronda más y, al final de la fase de activación de estas última ronda se pasa al recuento final, en el que cada jugador anota 1 punto por cada experimento válido.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador que haya agotado su mazo.
- El que tenga más cartas de gluon en la mano.
- El jugador que actuase antes en la primera ronda de la partida.
Variantes
Gluones Descubiertos. Simplemente no se pueden jugar cartas bocabajo.
Reemisión de Gluones. En la fase de activación, si el color del quark emisor coincide con el de la carta pero no coincide con el quark receptor, puede convertir en valido el experimento si el jugador descarta de su mano una carta cuyo quark emisor coincida con el anticolor de la carta activada y el anticolor de la carta descartada coincida con el del quark receptor. Expresado de otra forma, como si la carta jugada de la mano conectase el extremo de la carta activada con el quark receptor.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar Gluons, un pequeño filler de origen patrio ambientado en la física de partículas en homenaje a Teresa Rodríguez Anoro, catedrática española especializada en física atómica y nuclear. Entre sus logros destacan haber formado parte de los equipos que descubrieron el Quark Cima (el quark más masivo descubierto hasta el día que se está redactando esta entrada) y el descubrimiento del famoso Bosón de Higgs, también conocida como La Partícula de Dios por dar masa al resto de partículas elementales.
Es por eso que, independientemente de lo que opine del juego, me congratula la existencia de este Gluons, dando visibilidad a una investigadora contemporánea, algo que cada vez es más complicado ya que los avances se alcanzan gracias al trabajo en equipo de muchísimos científicos. Pero aquí estamos para hablar de juegos, así que vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Gluons nos meteremos en la piel de físicos nucleares que estudiarán experimentos de transmisión de gluons entre quarks. Estos experimentos se van a representar con cartas que muestran dos quarks de dos colores distintos, uno como emisor y otro como receptor. La idea es intentar completar la mayor cantidad de experimentos posibles colocando cartas entre dos quarks. Cada carta representa un gluon, que no es otra cosa que la interacción entre dos quarks. Esta interacción se traduce en una dinámica en la que los quarks cambian de color (no soy ningún experto en física de partículas, así que perdonad de antemano si estoy diciendo burradas).
Los jugadores van a disponer de un mazo con estas cartas que muestran dos quarks, el emisor en la parte inferior (adyacentes a la banda con el color y el símbolo del jugador) y el receptor en la parte superior. Cada carta que un jugador logre resolver correctamente se convertirá en un punto de victoria. Pero si falla al resolverla, la carta se devolverá a la caja, perdiendo una oportunidad de puntuar.
Estas cartas de irán jugando en una zona central donde tendremos a los famosos quarks formando una estructura triangular (un triángulo a dos jugadores o dos triángulos conectados por un vértice a tres o cuatro). En cada lado de estos triángulos podremos jugar hasta dos cartas, teniendo en cuenta que las cartas tendrán que orientarse de forma que el emisor de la carta sea el quark adyacentes al espacio donde se coloca la carta (el otro espacio estará adyacente al otro quark del lado, de forma que la carta que se coloque en ese espacio del mismo lado deberá orientarse en sentido contrario).
Los jugadores alternarán turnos en los que podrán jugar una carta de su mano en cualquier espacio libre (bocarriba o bocabajo) en la orientación correcta o, alternativamente, pasar, aunque para poder pasar será obligatorio haber jugado al menos una carta bocarriba. Al pasar se tomará una ficha de iniciativa de las disponibles para determinar el orden de turno en las mientes fases, con la particularidad de que estas fichas no se consolidaran hasta que se complete la ronda.
Una vez todos hayan pasado, los jugadores alternaran turnos de resolución, activando una de sus cartas. Si los quarks del lado en el que está la carta son los indicados en la misma y están en la misma posición, el experimento se completa, los quarks se permutan y la carta de coloca en la pila de puntuación. En caso de no coincidir, no pasa nada y la carta se devuelve a la caja.
Al final de la ronda los jugadores van a responder hasta 2 cartas (no pudiendo superar el límite de cinco) y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza cuando al menos un jugador agota su mazo, jugando se una última ronda. Ganará quien más interacciones haya completado con éxito.
Como veis, Gluons, más allá de su ambientación científica, no deja de ser un filler de cartas con una fuerte componente de memoria y faroleo. Los jugadores vs s ir colocando cartas intentando prever como se van a ir moviendo los quarks a medida que los jugadores completen experimentos.
Tiene ideas interesantes, como obligar a los jugadores a colocar al menos una carta bocarriba, lo que va a generar una dinámica de lucha por el orden de turno clave en el desarrollo de la partida, ya que el jugador que actúe en la fase de activación en primer lugar podrá activar una primera carta con la misma disposición de quarks que durante la preparación.
Pero tras esa primera activación comienza el caos, pues es bastante complejo lograr evaluar cómo se van a ir moviendo los quarks. Primero porque desconocemos lo que nuestros rivales han jugado bocabajo. Y segundo porque muchas veces no recordaremos lo que hemos jugado, perdiendo el poco control que teníamos sobre la situación de la partida.
El nivel de caos es elevadísimo, algo que encaja temáticamente a la perfección, ya que la imprevisibilidad va a ser la dinámica reinante durante la partida. Esto resulta divertido hasta un punto porque ver fallar a la gente siempre genera una alegría especial. El problema es que color juego no es lo suficientemente satisfactorio como para que apetezca sacarlo a mesa tras esa primera intentona, ya que es tremendamente complicado encontrar un aliciente. Es de esos juegos en los que intentas hacer lo que puedes y cruzas los dedos confiando en que los astros se alineen y anotes algún punto más que tus rivales, lo que lleva no terminar de conectar con el diseño.
Aquí es cuando me acuerdo del magnífico Mamma Mia! (aquí su tochorreseña) del gran Uwe Rosenberg, que supo ofrecernos un juego en el que lograr mantener en mente las caras que se van jugando en el mazo es. Clave para lograr completar con éxito los pedidos. Y aunque tiene su punto de caos, tenemos la sensación en todo momento de que, si tuviésemos una memoria perfecta, no fallaríamos, generando el reto que nos lleva a jugar una y otra vez.
Y eso es lo que no pasa en Gluons. Tras cada partida, lo único que nos quedará es la certeza de que estamos a merced del caos. Es cierto que lograr deducir lo que juega alguien en algún lado y, posteriormente, jugamos una carta teniendo en cuenta la permuta que va a aplicar dicha carta sí que genera un pico de satisfacción importante. Pero ocurre muy pocas veces. Es cierto que con una de las variantes se añade algo de control al poder reaccionar a expermientos que en el modo normal serían fallidos, aunque complica la fase de planificación.
Es cierto que la gestión de los tiempos al jugar las cartas parece ser clave cuando resolvemos nuestros primeros turnos de planificación, así como el momento de pasar teniendo en cuenta nuestra posición actual en el orden de turno. Pero al final esa sensación de que nuestras decisiones tienen un peso considerable en el desarrollo de la partida acaba casi por desaparecer.
En cuanto a la escalabilidad, el mejor número es a tres, ya que el añadido de jugar con el mazo virtual añade una capa extra de decisión interesante (además de algo más de información). Es cierto que a dos jugadores hay más control, pero también una pifia duele más. Y a cuatro es el festival del caos. Yo creo que sería demasiado caos incluso para Ian Malcolm.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados no especialmente destacables. Es cierto que las cartas no están mal, con un gramaje decente, una respuesta elástica pasable pero con una textura en lino demasiado rugosa. Imprescindible e fundar para evitar marcas. Por otro lado, las fichas son de un cartón de bajísima calidad, con un grosor que no está mal pero con un prensado paupérrimo (las capas se despegan con solo mirarlas). El reglamento está aceptablemente estructurado, aunque tiene una falta importante al no indicar claramente el tema de la orientación de las cartas.
El aspecto visual tal vez es demasiado aséptico, con unos tonos pastel para los colores de los jugadores que a veces cuesta distinguir. La portada no está mal pero la realidad es que no genera atracción para el jugador que no conoce el tema.
Y vamos cerrando. Gluons es un filler con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y memoria en el que el caos será una constante en la partida. Es cierto que la gestión de los tiempos al jugar cartas, tanto bocarriba como bocabajo, y el tema del orden de turno, de paran momentos relativamente satisfactorios. Pero en general sentiremos que estamos flotando en un mar de incertidumbre, aunque, paradójicamente, esto encaja muy bien con el tema. Desafortunadamente, esta conexión temática no compensa esa falta de control, siendo difícil que el juego arraigue. Por todo esto le doy un…
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Sinceramente…
Me sorprende que hayas aprobado esta basura de juego. Soso, aburrido, sin gracia…
No sé, curioso…
Respetable opinión, por otro lado
Pues por todo lo que indico. Al final no deja de ser un filler de memoria. Lo que plantea está claro. No te discuto que no tenga especial gracia, por eso está, obviamente, mas cerca del suspenso que del aprobado. Pero no encuentro motivos suficientes para el suspenso teniendo en cuenta el tipo de juego que es y que la premisa está clara. Otra cosa es que no se conecte con el juego, pero no le encuentro los defectos graves que yo exijo a un juego. El aspecto mas libre al dar un supenso es la relación tiempo/diversión. Y en este juego no te da tiempo a aburrirte porque las partidas duran un suspiro. Obviamente si durase 40 minutos (por poner un ejemplo), las probabilidades de suspenso habrían aumentado mucho.