Reseña: Everdell – Mistwood
Introducción
Entre las ramas más profundas y retorcidas de Bosquebrumas, yacen ocultos numerosos secretos. Los monjes de Bosquebrumas han registrado las leyendas de los héroes del pasado y del presente, incluidos los relatos del fundador de Everdell, Corrin Evertail, y otras figuras míticas de la historia del Valle Esmeralda. A lo largo de cada estación, los monjes ayudan a vigilar y guiar a los hermosos habitantes del valle. Pero en las entrañas del bosque, una misteriosa amenaza ha estado aguardando pacientemente, elaborando planes y siniestras conspiraciones… ¿Conseguirá sobrevivir el hermoso valle a la proliferación de telarañas de la astuta araña Tejenoche y su prole de arácnidos?
Así se nos presenta Mistwood, una de las últimas expansiones para Everdell, diseñado por James A. Wilson. La expansión fue publicada en 2022 por Starling Games. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley, quien ya demostrase su talento en juegos como Mission: Red Planet, Ciudadelas o Descent.
Se encuentra publicada en español por Maldito Games (como con ocurre con el resto de productos de la franquicia, es dependiente del idioma). El módulo principal está pensado para ser jugado a 1 o 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada entre 40 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Ticket to Ride, pero con mucho menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 34 Trabajadores (de madera):
- 6 Mariposas
- 6 Cerdos
- 6 Armiños
- 8 Arañas
- 4 Ranas Embajadoras (de madera)
- 4 Viajeros Conejo (de madera)
- Figura de Tejenoche (de madera)
- Dado de 12 caras (de resina)
- 2 Tableros de Tejenoche/Jugador (de cartón)
- 2 Fichas de Estación (de cartón)
- 14 Fichas de Telaraña (de cartón)
- 4 Cartas Pequeñas (44×63 mm.)
- 104 Cartas (63×88 mm.):
- 23 Cartas de Criatura y Estructura
- 79 Cartas de Tejenoche
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. El añadido principal de esta expansión es un jugador virtual muy configurable que puede utilizarse en partidas en solitario o a dos jugadores. Además incluye módulos menores, a saber, las granjas estacionales (que sustituyen a las del juego base), las aventuras de Corrin Evertail y las cartas legendarias y nuevas razas con sus correspondientes peones.
Conceptos Básicos
El principal añadido de esta expansión es el módulo de la Tejenoche, un jugador virtual que se puede usar en partidas a dos jugadores o en solitario. La Tejenoche dispondrá de un tablero particular con su flujo de acción y, además de los peones habituales, también contará con un gran peón que ocupará espacios de prado, evitando que se reponga hasta que cambie de estación.
Para resolver sus turnos, la Tejenoche dispone de un mazo de Cartas de Actividad que indica las acciones que el jugador virtual intentaría resolver en función de la estación en la que se encuentre la Tejenoche. La mayoría de acciones llevará a la Tejenoche a colocar sus peones en los distintos espacios de acción y a colocar a la Tejenoche en el prado. Cuando todos sus peones hayan sido colocados la Tejenoche se preparará para la siguiente estación.
Para evaluar la partida de la Tejenoche Cartas de Nivel que de terminarán cuantos puntos de victoria obtiene en cada uno de los aspectos por los que la Tejenoche puntúa.
Adicionalmente se puede añadir patrones de actuación adicionales gracias a las Cartas de Personalidad, Planes y Complots. Las cartas de personalidad modifican el comportamiento de la Tejenoche en el prado, los planes alteran la preparación de la partida y establecen condiciones es adicionales y los Complots se aplican cuando la Tejenoche cambia de estación.
Se incluye también un mazo de Cartas de Granja que sustituyen a las granjas del juego base.
Esta expansión amplia el mazo de criaturas y estructuras por partida doble. Por un lado las cinco cartas de Corrin Evertail, que tienen un mayor grado de libertad, ya que las estructuras permiten jugar a cualquier criatura, y las criaturas pueden ser jugadas con cualquier estructura del color indicado.
Por otro lado tenemos las Cartas Legendarias, que tienen como particularidad que, además de no ocupar espacio en la mano, sustituyen a cartas concretas, de forma que, si un jugador ya tiene la carta indicada en su zona de juego, se podrá jugar gratuitamente descartando dicha carta. Alternativamente, se puede jugar asumiendo su coste. Una vez jugada no se podrán jugar cartas marcadas en las cartas legendarias.
Por último, la expansión añade cuatro Nuevas Razas que los jugadores podrán escoger, con la particularidad de las arañas que sólo se podrán escoger si no se juega con el módulo de la Tejenoche.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Si se va a jugar con las cartas de Corrin Evertail y/o las Cartas Legendarias, simplemente se añaden al mazo.
- Si se va a jugar con las nuevas Granjas, simplemente se sustituyen las del mazo original por estas nuevas.
- Si se van a jugar con las nuevas razas, estas simplemente se mezclan con las otras razas.
- Si se va a jugar con la Tejenoche:
- Se prepara una partida para 2 jugadores o 3 jugadores en función de si hay 1 jugador o 2 jugadores humanos.
- Se despliega el tablero de Tejenoche a un lado del tablero principal.
- Recibe el dado de 8 caras del modo en solitario del juego base.
- Roba 1 o 2 cartas para formar su mano inicial en función de si hay 1 jugador o 2 jugadores humanos.
- Se escoge un nivel de dificultad, dejando la carta a un lado.
- Se apilan las fichas de estación y se deja visible la del invierno.
- Se separan las cartas de actividad por estación. Se mezcla cada mazo y se mezclan por separado (según los conjuntos con los que se estén jugando habrá que quitar o añadir cartas de estos mazos).
- Se coloca el peón de la Tejenoche más 2 de sus peones en su tablero.
- Los 6 peones restantes se colocan en los espacios de reserva de preparación de estación.
Desarrollo de la Partida
Para los jugadores humanos la partida no se ve alterada más que en la inclusión de las cartas legendarias y las cartas de Corrin Evertail, que funcionan como cartas normales salvo por sus peculiaridades.
Respecto a la Tejenoche, se aplican las siguientes reglas:
- Es la jugadora inicial.
- Mantiene su mano en un mazo bocabajo y no tiene límite. Cada vez que se añadan cartas al mazo, este se baraja.
- No gana ni pierde recursos, cartas o puntos cuando sus trabajadores visitan localizaciones. Ignora los coste cuando juegue cartas.
- Siempre que haya que entregar cartas a la Tejenoche, se añaden a su mazo. Además, gana un punto por cada carta que se le dé.
- Siempre que haya que entregar recursos a la Tejenoche, se descartan los recursos y se roba un número igual de cartas del mazo que se barajan con la mano de la Tejenoche (en este caso como eran recursos no se entregan puntos de victoria).
- Siempre que haya que entregar puntos a la Tejenoche, esta los acepta amablemente.
- Ignora el texto de todas las localizaciones que visite así como los efectos de las cartas que tenga en su ciudad.
- En partidas a 2 jugadores, cuando la Tejenoche deba elegir un oponente, utilizará el criterio de desempate escogiendo al jugador sentado a su izquierda para sentido de las agujas del reloj o al sentado a su izquierda para el sentido contrario a las agujas del reloj.
- Tiene un mazo único de cartas de actividad que determina sus acciones según la estación en la que se encuentre, que no tiene por qué ser la misma que la de los jugadores. Empieza en Invierno, como el resto de jugadores.
En su turno actúa de la siguiente forma:
- Se voltea la siguiente carta de su mazo de actividad.
- Ejecuta la acción correspondiente a la estación en la que se encuentre. Intentará ejecutar la primera de las acciones indicadas. Si no puede, intentará ejecutar la segunda. Si no puede ejecutar ninguna de las dos, ejecutará la acción por defecto.
- Si el peón de la Tejenoche está en el prado y no le quedan peones distintos, la Tejenoche se prepara para la siguiente estación:
- Recupera todos sus peones.
- Si la Tejenoche cumple los requisitos de un evento básico en este momento, lo reclama de forma gratuita.
- Recupera las fichas de red.
- Reinicia el mazo de actividad, recuperando las cartas jugadas y las del nuevo mazo.
- Se voltea la ficha de estación actual.
- Obtiene los nuevos peones y añade cartas a su mano del mazo según la estación que comienza:
- Primavera: 1 peón y 2 cartas. Tras esto se descarta una carta del Prado de forma aleatoria y se repone el Prado.
- Verano: 2 peones y 2 cartas aleatorias del Prado. Tras esto se repone el Prado.
- Otoño: 3 peones y 2 cartas aleatorias del Prado. Tras esto, se descartan 2 cartas aleatorias del Prado y se repone.
Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando todos los jugadores y la Tejenoche han completado su estación de Otoño. Los jugadores calculan su puntuación de forma habitual, mientras que la Tejenoche calcula su puntuación en función del nivel de dificultad escogido. Anota puntos por:
- El valor base de las cartas.
- Puntos de victoria
- Puntos de Viaje
- Eventos Básicos
- Si se juega con Bellfaire, las recompensas de Garland
- Si se juega con Pearlbrook, puntos por maravilla y 2 puntos por cada perla sobrante.
- Si se juega con Spirecrest: por las cartas de descubrimiento y por cada loseta de mapa de expedición.
Variantes
Personalidad. Se puede tomar aleatoriamente una carta de personalidad para que aplique su efecto durante la partida.
Complots (solo en partidas en solitario y no se puede combinar con planes). Se toma aleatoriamente una carta de complots y se aplican sus efectos.
Planes (solo en partidas en solitario y no se puede combinar con complots). Se toma aleatoriamente una carta de planes y se aplican sus efectos.
En el reglamento oficial no se incluyen, pero en la web de la editorial podréis encontrar un documento con numerosas variantes para la Tejenoche, incluida una variante cooperativa para dos jugadores contra el jugador virtual.
Opinión Personal
Con esta tochorreseña se cierra el ciclo de análisis de Everdell (aunque no es descartable que se publiquen más expansiones en el futuro, aunque seguramente esto enervaría a la mayoría de jugadores, especialmente los que adquirieron la edición completa contenida en la caja menos transportable del mundo en la que caben unos cuantos gatos tumbados).
Mistwood es la expansión más particular de todas las que se han publicado, ya que se centra en la introducción de un jugador virtual que actuará en partidas en solitario o a dos jugadores en modo competitivo. Vamos a ver qué tal funciona este segundo modo (ya sabéis que aquí jugar en solitario no se estila), no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que la posibilita. Como siempre, si no conocéis Everdell, os recomiendo que primero paséis por la tochorreseña del juego base, pues haremos referencia a muchos conceptos que aquí no se han explicado y puede que os falte contexto.
No solo es la más particular, sino también la más polarizante, porque dependiendo del tipo de jugador que seas, puede encantarte y ser de las mejores, o llegar a parecerte incluso una «estafa». La entrecomillo porque el producto se ve a leguas a cuál de los dos grupos está enfocado, pero es cierto que la editorial estructura el reglamento de forma equidistante respecto a las dos configuraciones que admite el módulo principal (y casi exclusivo) que se incluye en la caja.
Me refiero, obviamente, a que Mistwood lo que ofrece principalmente es un nuevo rival virtual, la Tejenoche, para jugar en solitario, sustituyendo a Rugwort, el enemigo virtual al que se enfrentaba el jugador en el juego base. Esto no tiene nada de malo si no fuese porque en la caja se indica que también es utilizable en partidas a dos jugadores y en ningún momento hacen una distinción, esto es, durante todo el reglamento te explican el funcionamiento del nuevo bot en solitario y a dos jugadores.
Si Everdell fue un juego con un elevado grado de interacción en la experiencia mejorase a medida que se introducen más jugadores en la partida podría ser entendible intentar compensar las partidas a pocas jugadores con la inclusión de este jugador virtual. Pero ya en el juego base el modo en solitario incluido era eso, un modo en solitario y no admitía más que un jugador humano en la partida.
Esto es porque Everdell, como la gran mayoría de juegos de desarrollo de cartas, como pueden ser Wingspan (aquí su tochorreseña), 51st State (aquí su tochorreseña) o Seasons (aquí su tochorreseña), lo que prima en lo que ocurre en la zona del jugador, siendo relativamente secundario lo que cada uno de sus rivales haga en sus respectivas zonas, quedando la interacción reducida a algún efecto comparativo ocasional y/o algún suministro sobre el que los jugadores escogen cartas. Es cierto que Everdell tiene un punto de interacción mayor al tener una mecánica de colocación de trabajadores implementada, por lo que la interacción indirecta asociada a la misma está presente. Pero ya el tablero principal queda escalado según el número de jugadores.
Esto conduce a que, normalmente, como mejor se disfruta de estos juegos es en partidas a dos, porque un mayor número de jugadores impacta principalmente en el aumento de la duración de la partida y, con ello, el entreturno, degradando la experiencia de juego al tardar más en hacer casi lo mismo y no recibir nada especialmente relevante a cambio. De hecho en Everdell esto se acentúa más al llevar cada jugador su propio ritmo, pudiéndose dar la circunstancia de que un jugador finalice su partida varios turnos antes que uno o varios de sus rivales.
Como ya estaréis suponiendo, no recomiendo en absoluto la experiencia a dos jugadores con la Tejenoche porque, en esencia, se añade un mantenimiento relativamente tedioso y que, salvo que al menos uno de los dos jugadores esté acostumbrado a jugar en solitario tenga interiorizado el tener que realizar estos procesos adicionales, o se sentirá como un engorro absoluto tener que prestar atención a un jugador virtual al que vamos a prestar poca atención más allá de sufrir su presencia y si no es un nuevo caso de publicidad engañosa, poco le falta. Si a esto le sumamos que los añadidos adicionales son bastante escasos (el impacto sobre el juego es minúsculo), pues apaga y vámonos. Hasta aquí mi indignación en lo que el modo a dos jugadores respecta.
Sin embargo, tengo que poner en valor el jugador virtual pues, a pesar de que a dos jugadores no me parezca adecuado incluirlo, la realidad es que estamos ante uno de los automas más elaborados que yo haya visto (aunque no los juegue, sí que echo un ojo a cómo funcionan al menos para poner la variante en las tochorreseñas de los juegos que incluyen esta opción de juego).
Es cierto que tiene un manual relativamente extenso en el que se explica toda la simbología asociada a las cartas de actividad de la Tejenoche y que puede abrumar ligeramente. Pero la realidad es que la simbología es muy clara y, una vez asimilada, la gestión de las acciones del bot es relativamente ágil.
Pero en lo que destaca el bot es en el nivel de personalización del mismo. Por un lado dispone de cinco niveles de dificultad que modulará la puntuación del bot en función de los elementos que vaya consiguiendo durante la partida. Pero, por otro, tenemos tres tipos de características que podemos configurarle, aunque dos de ellos son incompatibles entre sí. La personalidad añade reglas adicionales a cómo la Tejenoche actúa en el Prado más allá de ocupar un espacio para cartas y dejarlo bloqueado hasta que cambie de estación (esta es la caracterización que puede aplicarse en cualquier configuración). Los complots añaden pasos adicionales a la preparación de estación de la Tejenoche, mientras que los planes añaden reglas generales al desarrollo de la partida. Estas dos últimas caracterizaciones son exclusivas para el modo en solitario y no son compatibles entre sí.
Por todo esto creo que Mistwood puede ser una expansión muy disfrutable por aquellos que jueguen habitualmente a Everdell en solitario, elevando notablemente el nivel respecto al funcionamiento del bot incluido en el juego base. Pero, de nuevo, como tercer jugador en partidas a dos me parece un sinsentido. Solo si sois unos completistas empedernidos y necesitáis tener todo lo publicado en español de Everdell acabaréis comprando esta expansión, aunque difícilmente será amortizada teniendo en cuenta el elevado coste habitual de todos los productos de la franquicia.
Pasemos a la producción. Como en expansiones anteriores, nos encontramos con componentes que mantienen las calidades del juego base, esto es, peones de madera personalizados y de buena densidad, elementos de cartón de un grosor aceptable (aunque prensado algo mejorable) y unas cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica decente (como la mayoría de cartas van a mezclarse con el mazo principal, el enfundado es más que recomendable). Destaca el peón de la Tejenoche, de grandes dimensiones para que ocupe bien el espacio en el Prado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y en cuanto a las ilustraciones, el trabajo de James A. Wilson sigue siendo extraordinario, aunque en este caso hay pocas cartas en las que pueda lucirse, ya que las cartas de la Tejenoche son, en su mayor parte, simbología. Tal vez la portada es el elemento más sincero dejando claro que hay un enemigo al que enfrentarse, siendo sorprendente que haya que acudir a reglamentos adicionales para encontrar un modo cooperativo, que tenía mas sentido incluirlo en vez del modo a dos competitivo.
Y vamos cerrando. Mistwood es una expansión para Everdell claramente orientada al juego en solitario, aunque se nos venda como un modo disfrutable a dos jugadores, algo que, salvo casos muy particulares, difícilmente va a mejorar la experiencia de juego. Es cierto que para quien juegue en solitario puede ser un añadido esplendido gracias a las numerosísimas configuraciones que puede llegar a admitir, pudiendo ser de los automas más elaborados que me haya encontrado (aun no haciendo uso de ellos por norma general). Si la expansión de nos vendiese de otra forma puede que le otorgase una mejor calificación. Pero esa equidistancia es un anzuelo que busca hacer picar a jugadores que jueguen habitualmente a dos. Por todo esto le doy un…
Muchas gracias por tus tochoreseñas. No me pierdo ninguna.Me he comprado everdell , hace poco .Que expansión para jugar (sobretodo a dos ), te parece mejor. Tengo dudas, y poco espacio,😀. Gracias.
Pues depende. Si quieres una expansión que no altere demasiado el juego pero amplíe el juego de forma interesante, escogería Newlesf. Si quieres añadir más componentes, entonces Spirecrest.
Muchísimas gracias.
Coincido plenamente con tu opinión. La compré por coleccionismo, tal y como ya supones en muchos, y la probé por no sentirme tan mal. No juego nunca a solitarios y aunque probé esta expansión a dos jugadores + tejenoche, resolver sus turnos fue un soberano aburrimiento.
Es que ese es el problema. Esta expansión la configuraron a sabiendas de que mucha gente iba a comprarla sin mirar en profundidad qué aporta.
Deduzco por las conclusiones de tu valoración, que si la hubieran vendido como una expansión exclusiva para un jugador, no le habrías dado una nota tan baja, o más probablemente directamente ni la habrías reseñado.
A mi de Everdell esta expansión me cuadra, ya que juego a menudo en solitario. Y rugrart es muy basicote, solo bloquea sitios y acumula puntos por puro azar, sin interacción de ningún tipo con el jugador humano, no es un verdadero automa; asi que está expansión se agradece para cierta parte del público de Everdell, dentro de la que me incluyo. Para mi es un notable.
La que me da una pereza enorme comprar, ni siquiera por coleccionismo (aún no conseguí reunir ganas para hacerlo) es pearlbrook… es probable que deje la colección sin completar. No creo que me aportara mucha profundidad ni frescor a las partidas la verdad.
Si la hubiesen vendido como una expansión exclusiva para un jugador directamente no existiría tochorreseña porque yo no juego en solitario. Y si la hubiesen vendido como una expansión para jugar en cooperativo (que es como se debería haber vendido el modo a dos jugadores), tampoco.