Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2024 (26/02 – 03/03)
Aquí estamos una semana más para repasar todo a lo que hemos jugado durante estos últimos siete días. Hemos bajado ligeramente el ritmo respecto a la semana anterior, aunque al menos hemos mantenido la media de dos partidas por día. En el apartado de estrenos, entre expansiones y juegos son cuatro los títulos que hacen su debut en esta serie de entradas, a saber: Yummy Kitty (un filler en el que tendremos que reunir gatos de distintas razas), Salton Sea (un juego en el que competiremos por ser la mejor empresa extractora y procesadora de salmuera), Lluvia Torrencial (la primera expansión para Heat) y Wishland (un peso medio en el que intentaremos desarrollar el mejor parque de atracciones posible).
Comenzamos el lunes con una partida a Diaballik, diseñado por Philippe Lefrancois. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispone de una serie de fichas en una línea inicial y una bola situada sobre la ficha inicial. El objetivo es lograr trasladar la bola propia a la línea inicial del rival. En cada turno, el jugador activo puede hacer dos movimientos (desplazar una pieza propia a una casilla libre ortogonalmente adyacente) así como realizar un pase de bola entre dos piezas que se encuentren en la misma fila o columna y que no tenga piezas intermedias. Partida en la que se dio la situación que tanto temía de ambos manteniendo la línea para evitar el tránsito. Es cierto que yo le abrí un pasillo en un flanco a la señorita para no bloquear la partida y por ahí pude pasar con la bola ya sin oposición ¡Victoria de un servidor! Diaballik es un abstracto para dos cuya principal característica es el concepto de pases, convirtiendo al juego en una especie de partido de rugby abstracto en el que las piezas se desplazan para generar líneas de pases y así conseguir desplazar la bola de forma efectiva. El juego estándar tiene el problema de que los jugadores pueden llegar a una situación de bloqueo que el diseño resuelve concediendo la victoria al primero que llegue a cierta posición. El reglamento plantea una disposición inicial que intercala piezas rivales en la línea inicial del contrario pudiendo evitar esta situación. La próxima partida la probaremos, porque el modo normal se nos ha desinflado bastante.
Por la tarde jugamos a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Cuarta partida a la campaña de la nueva expansión, Ocio y Decadencia, compuesta por seis capítulos. Partida en la tomé nota de la partida anterior y en cuanto pasaba una carta de artefactos por mi mano no dudaba y la añadía a mi fila. Es cierto que la señorita estuvo más fina a la hora de acumular financieros y militares (más otras cositas), pero se quedó corta en cartas de puntuación. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 31. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a las impresiones de Ocio y Decadencia, en la segunda y tercera partida se introducen conceptos fundamentales de la expansión en torno al cual gira el resto de partidas. Sin embargo, esta cuarta partida ha sido más continuista, añadiendo solo un elemento utilizado para determinar el escenario de la siguiente partida. Con todo, muy buenas sensaciones está dejando esta campaña.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida que se decidió por uno de los criterios de puntuación, ya que logré colocar una casilla del mantel correspondiente en cada una de las esquinas. Esto me proporcionó la ventaja suficiente, limitándome a marcar a la señorita para no perderla. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El miércoles a la hora del café echamos una partida a Día de Playa, diseñado por Christian Bernhardt. Un juego de carterita en el que los jugadores compiten por desarrollar la mejor playa posible. Para ello, los jugadores alternarán turnos escogiendo cartas con seis casillas (cada una con un posible símbolo) de una hilera de tres y añadiéndolas a su playa, conectándolas ortogonalmente a casillas ya presentes y/o solapando hasta 4 casillas. La partida finaliza cuando se han colocado todas las cartas, procediéndose al recuento final evaluándose distintos patrones que se pueden formar atendiendo a los distintos símbolos (surfistas, bañistas, puestos de comida, basura, socorristas y sombrillas). Partida en la que aprendí de mis errores en de la primera, centrándome en sombrillas y consiguiendo un enorme grupo de las de color rosa, consiguiendo una elevada puntuación. Es cierto que la señorita intentó compensarlo con socorristas, pero calibró muy mal a sus surfistas, de forma que pude compensarle y mantener mi ventaja. No puntuamos por diagonales de surfistas/bañistas ni por rodear puestos, aunque tampoco fuimos penalizados por acumular basura. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 28. Día de Playa es un juego de colocación de losetas usando cartas al más puro estilo Caravana al Oeste. Lo más llamativo del diseño es los abundantes criterios de puntuación que van a generar continuamente dudas a la hora de colocar cartas, ya sea a la hora de escoger una como a la hora de decidir la rotación y el posicionamiento de las mismas. Me gusta que haya un criterio comparativo entre ambos (las sombrillas) que es de los más fáciles de puntuar, por lo que ningún jugador puede descuidarse. Exigente para ser un juego de tan pocos turnos, aunque esto también puede ser un arma de doble filo, al tener que estar pendiente de demasiadas cosas.
Por la tarde echamos una nueva partida a Lata, diseñado por Costa y Rôla. Un pequeño juego en el que cada jugador se hace cargo de una empresa de conservas en Portugal. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una con cuatro fases. Una primera en la que se revelan unos lotes de cartas de acción y los jugadores pujan con puntos de acción para determinar el orden de turno de toda la ronda. En ese orden escogerán las cartas que deberán añadir a su fábrica, la cual tiene cinco espacios de producción (los tres últimos tienen coste de colocación). A continuación cada jugador activa sus cartas de producción en orden, gastando un punto de acción por carta. Cada producto puede aprovechar los recursos de las cartas posteriores sin agotarlos. Tras esto se pasa a una fase de venta, en la que los jugadores gastan los puntos de acción indicados en los mercados para enviar conservas y obtener monedas (además de la carta si son quienes la completan). Finalmente, una fase de compra de cartas de objetivo que serán las que proporcionen puntos al final de la partida además de la carta inicial. Partida que se decidió, una vez más, por la colección de banderas. Ahí la señorita supo gestionar mejor los tiempos y acabó acumulando más y mejores cartas de mercado que un servidor. Es cierto que yo me hice con cartas de puntuación mejores, pero no me sirvieron para compensar la ventaja que la señorita me sacaba con la carta de puntuación básica. Resultado: victoria de la señorita por 28 a 27. Lata es un pequeño diseño bastante majo, que mezcla mecánicas interesantes como la puja secreta por el orden de turno con los puntos de acción que serán necesarios para producir y vender en fases posteriores, además de un sistema de producción encadenado que, recordando a juegos como Furnace o Fábrica de Chocolate, aquí está implementado de una forma más sesuda y satisfactoria (cuando calculamos bien). La producción es muy llamativa, con elementos de cartón con tratamiento plateado que encaja muy bien con el tema. Y, aun teniendo un sistema de apuestas ciegas, a dos jugadores no va nada mal. Muy majo.
El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que el objetivo común fue clave. No pude mantener el ritmo de acumulación de cartas egipcias, por lo que renuncié a competir por dicho objetivo. Y la cosa no iba mal, pero me descuidé con una carta y, al anularla, perdí tres valiosos puntos que me habrían permitido igualar a mi contrincante. Resultado: victoria de la señorita por 30 a 27. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.
El viernes a la hora del café jugamos a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Jugamos con Las Expansiones (aquí su tochorreseña), consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida en la que la señorita perdió las tres rondas. Las dos primeras fueron por muy poca diferencia, pero en la tercera la debacle fue estrepitosa, generándose una diferencia que puede resultar engañosa gracias a que pude anotarme los puntos de la carta de ramo que en las dos rondas anteriores ninguno de los dos logró anotarse. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 24. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, un muy buen añadido a un diseño que ya de por si era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales.
Y por la tarde estrenamos Yummy Kitty, diseñado por María Alcaraz. Un filler de cartas en el que los jugadores intentarán atraer gatos de distintas especies a su zona de juego. Estos gatos se muestran en el reverso de las cartas que los jugadores tienen en mano. En cada turno, el jugador activo podrá atraer un gato de la mano de otro jugador o del descarte (pagando la comida necesaria), proteger una familia de gatos colocando una carta de ovillo o robar cartas del mazo para añadir a su mano. Si, al robar cartas, se revela un ratón, el gato de menor valor de cada jugador no protegido por ovillos se descartará (salvo que el jugador activo tenga un gato negro, en cuyo caso dicho jugador evitará la penalización y capturará al ratón). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo, procediéndose al recuento final en función de los gatos que tenga cada jugador en su zona de juego. Partida sin mucha historia en la que los ratones que aparecieron no generaron mucho impacto al estar la mayoría de gatos protegidos por ovillos (propios o jugados). La señorita se descuidó a la hora de acumular gatos y no diversificó, dejando que yo acumulase dos de los que puntuaban por variedad, y acabé la partida con al menos una carta de cada tipo, lo que explica la puntuación final. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 19. Yummy Kitty es un filler de cartas tal vez demasiado simple. Tiene un punto de forzar la suerte con el tema de los ratones que no genera la tensión que uno espera. Si es cierto que la gestión de los tiempos a la hora de atraer gatos de los rivales tiene su gracia (interesa dejar a los rivales con una carta, la cual no suele ser suficiente para atraer a un gato, obligándole a robar menos cartas que si no tuviese cartas en la mano). Que las cartas tengan información importante en ambas caras nos ha parecido ligeramente engorroso, teniendo que robar con cuidado de no ver lo que hay bajo la carta. Le daremos más oportunidades, pero esta primera tentativa ha sido poco satisfactoria.
El sábado por la mañana quedé con Antonio y Alfonso para nuestra sesión matutina. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, Salton Sea, diseñado por David Bernal. Un juego en el que competiremos por ser la mejor empresa extractora y procesadora de salmuera en el Lago Saltón para producir energía y baterías. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos utilizando peones para activar distintas acciones en su zona de juego, ya sea en su tablero personal o utilizando unas cartas de acción que, a su vez, funcionan como dinero (hay tres valores, 1$, 3$ y 5$, cuanto más valor, más potente será la acción). Con estas acciones los jugadores obtendrán permisos de perforación, perforarán, extraerán y procesarán la salmuera (estos dos últimos procesos pueden dañar las maquinas necesarias para ejecutar estas acciones). Por otro lado, los jugadores podrán vender a los mercados los productos generados, comprar participaciones en los mercados, obtener tecnologías y obtener/completar contratos con distintas empresas. A la hora de obtener cartas (ya sean ingresos u otros tipos), los jugadores escogen de un suministro central que solo se repondrá al final de cada ronda. La partida finaliza cuando se agota el mazo de permisos de perforación o se cierran dos mercados, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos en función del dinero acumulado, objetivos comunes a largo plazo, tecnologías, productos sobrantes y serán penalizados en función del desgaste de la maquinaria. Partida en la que todos cometimos errores en las primeras rondas, no logrando alcanzar una buena inercia. Yo logré recuperarme e ir acumulando capital suficiente para poder resolver acciones potentes, pero ya era demasiado tarde y no pude empezar a despegar en los mercados, algo que ya habían hecho Antonio y Alfonso. Me faltó un turno para poder haber activado una de mis cartas, pero se agotó el mazo de cartas de permisos y me vi obligado a emplear muchas de mis acciones finales en completar un contrato que había obtenido en la ronda anterior para no ser penalizado. Resultado: victoria de Alfonso con 68 puntos por los 67 de Antonio y los 60 míos. Salton Sea es un peso medio con una idea muy interesante como es la del uso dual de las cartas. Es cierto que esto no es algo nuevo y ya lo hemos visto en juegos como Race for the Galaxy o Port Royal. Pero en esos juegos las cartas, una vez jugadas, permanecían hasta el final en la zona del jugador, mientras que aquí se comportan como cartas de acción al estilo Lewis & Clark, de forma que volverán a la mano del jugador una vez se complete la ronda. Escoger qué cartas te quedas para activar y qué cartas utilizas como dinero es algo que haremos constantemente en la partida generando un gran estrés ya que la toma de decisiones no será para nada trivial. Desde Devir se ha vendido este Salton Sea como un juego económico y, aunque hay dinero y los jugadores tienen que capitalizar sus empresas, la realidad es que es un juego más en la línea de Le Havre, no existiendo un mercado común en el que los jugadores realmente compitan más allá de los elementos drafteables. Así que cuidado con esa etiqueta que le han colocado al juego que puede llevar a engaño. Independientemente de este tema, el juego está bien producido y gustará a los jugadores que busquen una experiencia exigente.
Se nos unió Elisa y nos fuimos a su local para continuar la sesión con una partida a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Aprovechamos para estrenar la primera expansión del juego, Lluvia Torrencial que, además de añadir al séptimo coche (naranja), algunas cartas de desarrollo y de carrera, incluye dos nuevos circuitos que introducen dos nuevos conceptos, las chicanes (dos curvas seguidas con inflexión que se evalúan ambas al cruzarse seguidas) y la lluvia (solo en el circuito de Japón, que dificulta la bajada de marchas en determinadas casillas teniendo que forzar el motor). Partida en la que me puse en cabeza relativamente pronto y logré mantener mi ventaja gracias a pasar con valentía la primera chicane anegada. Esto me permitió bajar revoluciones antes de la siguiente curva para enfriar el motor lo suficiente, aunque esto supuso que mis rivales me adelantasen antes de encarar las dos últimas curvas de la segunda vuelta. Pero ahí logré ajustar muy bien y aprovechar los rebufos para remontar y poder forzar a tope en la recta y hacerme con la victoria. Resultado: primer puesto para un servidor quedando en segundo lugar Alfonso, tercera Elisa y cuarto Antonio. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Respecto a Lluvia Torrencial, la realidad es que es una expansión decepcionante. Sí, añade dos nuevos circuitos con conceptos nuevos, pero no se entiende por qué el de la lluvia no se puede aplicar a otros circuitos (creo que no habría sido difícil añadir elementos para poder aplicarla). Que solo añada uno de los dos coches que caben en el base también suena a intentar estirar el chicle al máximo para sacar una segunda expansión de bajo perfil relativamente pronto. Y el añadido en cuanto a cartas también es pobre hasta el punto de que no se incluyen nuevas cartas de bots para el coche naranja, obligando a alguien a tener que correr con ese color. Lo normal es que la mayoría se la compre por los circuitos, pero será difícil quitarse la sensación de que nos han sacado los cuartos.
Continuamos con Celtae, diseñado por Orlando Sá. Cada jugador controla a una tribu celta en la época de los romanos con la idea de maximizar su puntuación. En cada turno deberá desplazar un peón a lo largo de un rondel de cuatro posiciones (en función del número de avances obtendrá, mantendrá o perderá fuerza militar). Donde finalice, podrá hacer una permuta de un peón de los tres que tiene con uno de los que hay en la zona, tras lo cual deberá resolver una acción de las disponible en la zona. En las zonas norte y sur se podrán obtener cartas (en función de los peones verdes que posea el jugador) o construir aldeas (en función de los peones amarillos que tenga el jugador y asumiendo un coste en cartas del tipo correspondiente). En la zona oeste el jugador podrá reclutar peones a su tribu en función de los peones azules (aumentando el número de peones disponibles) y podrá conseguir un druida devolviendo una determinada combinación de peones que ya tenga «bloqueados» en su tablero (el druida es un comodín para las acciones). Y en la zona este podrá combatir con los romanos (el jugador podrá utilizar cartas con un mismo símbolo militar y cada carta aportará tanta fuerza como numero de peones rojos tenga el jugador). Cada vez que el marcador transite de la zona este hacia la zona sur, el jugador con el marcador de jugador inicial colocará un peón en una de las cartas de objetivo que se configuraron al comienzo de la partida. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por elementos activados en su tablero personal, por druidas, por romanos combatidos (tanto por las fichas como por unas mayorías) y por los objetivos. Partida en la que volví a escoger el mismo líder que en la primera partida y, esta vez sí, completé su objetivo mejorado. Lo malo es que esto me condujo a emplear demasiados turnos en reclutar druidas, quedándome pocos turnos para construir aldeas. Aquí Antonio logró arrimar el ascua a su sardina y rápidamente aseguró dos aldeas, además de ser quien más aprovechó este concepto al tener un líder que le instaba a ello. Elisa intentó centrarse en la lucha con los romanos y Alfonso sintió la hipoteca de su líder y tuvo que renunciar también a la lucha por las aldeas. Resultado: victoria de Antonio con 28 puntos por los 24 míos, los 21 de Alfonso y los 18 de Elisa. Celtae es un peso medio con un sistema de puntos de acción bastante interesante. Es un juego con cuatro acciones, ágil, rápido y con detalles originales. Tiene pinta de que las cartas de objetivo van a modular la gestión de los tiempos de los jugadores, orientándoles a potenciar unas acciones y «despreciar otras». Lo malo de esto es que hay una acción que es claramente más interesante que otra, esto es, la construcción de aldeas, ya que, a los puntos obtenidos por ir liberando el tablero personal, se añaden puntos adicionales por aldeas completadas en las que se tenga presencia. Si a esto le añadimos que hay lideres orientados a esto y que no requieren desviarse del camino, aparecerá la sensación de juego muy encorsetado. De hecho, creo que el juego resultaría más interesante sin la asimetría de los lideres. Se desinfla bastante.
Pasamos a otro estreno, Wishland, diseñado por Carlos Michán Amado. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores competirán por ir completando un parque de atracciones comprando cartas de diversos tipos, con la peculiaridad de que no se podrán acumular más cartas de un determinado tipo si no se ha aumentado el límite (que se hace con otras cartas). La mecánica de colocación tiene la peculiaridad de los espacios de acción se van encareciendo en función del número de grupos de peones que haya sobre él, de forma que para activar un espacio el jugador tendrá que colocar un grupo de peones al menos una unidad superior al número de grupos ya presentes. Alternativamente, un jugador podrá recuperar todos sus peones. La partida se desarrolla a lo largo de siete rondas de cuatro turnos por jugador cada una de ellas. Al final de la partida los jugadores evaluarán los diversos aspectos de su parque en función de varios tracks y conjuntos de cartas. Partida muy entretenida en la que Antonio se llevó la victoria gracias a haber comprado cartas de atracciones muy potentes al ponerse como primer jugador en rondas vitales. Yo estuve muy cerca de disputarle la victoria, pero me falló el dinero en el momento clave. Alfonso y Elisa no hicieron mala partida, pero flaquearon en algún aspecto (Alfonso anotó muy pocos puntos durante la partida, y Elisa no potenció suficientemente bien sus colecciones). Resultado: victoria de Antonio con 46 puntos por los 38 míos y los 33 de Alfonso y Elisa. Wishland es un peso medio que, sin ofrecer ningún aspecto innovador (casi todo lo que muestra ya lo hemos visto en otros juegos), cumple bastante bien con su cometido, manteniendo a los jugadores en tensión gracias al sistema de colocación con encarecimiento a lo Keyflower o La Era del Carbón. Me gusta la idea de que, aunque la partida esté estructurada en rondas, el posicionamiento de los peones no dependa de ellas, de forma que los jugadores tendrán que gestionar los tiempos a la hora de «malgastar» un turno en recuperar sus peones. El conjunto de cartas es variado, aunque es cierto que resulta raro que no haya cartas suficientes para completar las siete rondas y que al principio de la última haya que barajar los descartes. Pero por lo demás, bastante majo.
Y cerramos la sesión con una partida a Hens, diseñado por Giampaolo Razzino. Un filler de cartas en el que cada jugador va a conformar una estructura de doce cartas en tres filas/columnas de 4 cartas. Estas cartas muestran gallinas con un color representativo y valores entre el 1 y el 6, además de mostrar una cantidad de huevos y, opcionalmente, medallas. Al comienzo de la partida se reciben 3 cartas. En cada turno, el jugador activo debe robar 2 cartas (puede ser la superior del mazo o la superior de la pila de descarte de cualquier jugador). Tras esto, deberá jugar una en su zona de juego y descartar otra. A la hora de colocar cartas es importante indicar que gallinas de la misma especie pueden conectarse sin importar el valor, mientras que gallinas de especies distintas deben distanciarse exactamente en 1 unidad. Se puede jugar una carta bocabajo como gallinero que puede ser jugada junto a cualquier carta. La partida finaliza cuando se completen las 12 cartas, pero, a mitad de partida, cada jugador colocará un gallo sobre una de sus cartas, lo que le permitirá puntuar un segundo grupo de cartas. Al final de la partida cada jugador puntuará el mayor grupo de cartas que tenga más el grupo del gallo (si el grupo del gallo es el mayor, solo puntuará un grupo). Se anotan los huevos mostrados en las cartas, más puntos por las medallas y se pierden puntos por los gallineros colocados. Partida en la que Elisa, a pesar de haber tenido que colocar un gallinero en su despliegue de cartas, logró anotar una gran cantidad de puntos a base de medallas. Alfonso y yo estuvimos compitiendo por intentar completar las gallinas negras, pero nuestros rivales no soltaron las cartas que nos faltaban. Resultado: victoria de Elisa con 24 puntos por los 23 de Alfonso y míos y los 22 de Antonio. Hens es un filler de cartas que parece una fusión de Arboretum (por lo de robar dos cartas, colocar una y descartar otra que puede ser robada por los demás posteriormente y por conectar cartas de un mismo tipo para maximizar la puntuación) y de Village Green (por los condicionantes de adyacencia de las cartas al ser colocadas en la matriz). Tiene un toque de originalidad con la apuesta que se hace a mitad de partida colocando el gallo sobre una carta cuyo grupo queremos aumentar pero que no sobrepase a nuestro mayor grupo. Es entretenido y muy ágil. Es cierto que visualmente puede no resultar muy atractivo (dentro del mundo de las aves, la realidad es que las gallinas son de lo menos vistoso que hay), pero el diseño de las cartas es muy funcional y es fácil evaluar la situación de cada zona de juego. A cuatro hay más tensión porque es más fácil que una carta concreta interese a más gente. No es mal juego y el puzle de colocar tus cartas te mantiene enganchado a la partida, pero diría que no mejora a ninguno de los dos diseños que he referenciado.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Dune Imperium, diseñado por Paul Dennen. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la peculiaridad de que a estos deberá asociárseles una carta, la cual habilitará ciertos espacios de acción en los que pode colocar. La partida dura un máximo de diez rondas en las cuales cada jugador dispondrá de tantos turnos como peones disponga más un último turno en el que revelará la mano de cartas que no haya utilizado con los peones para poder adquirir nuevas cartas y otros beneficios, así como determinar su fuerza de combate según las tropas enviadas y los efectos de las cartas. Con las acciones los jugadores podrán conseguir recursos, entrenar tropas y enviarlas a la zona de combate o progresar en varios tracks de influencia. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la misma (puede ser prematuramente si al final de una ronda alguien ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos). Al final de la ronda se resolverá el combate según la fuerza de cada jugador, repartiéndose beneficios según la clasificación relativa entre ellos. Jugamos con El Auge de IX, primera expansión del juego en el que se añaden dos conceptos novedosos. Por un lado, las tecnologías, que proporcionan efectos pasivos, con efectos recurrentes o con efectos de un solo uso. Por otro lado, se sustituye las acciones de venta de especia con el track de flete, en el que los jugadores progresan mediante un nuevo tipo de acción o deciden obtener los beneficios alcanzados. Se aumentan los mazos de cartas y se añaden los acorazados, que son unidades que aportan 3 de fuerza y no abandonan los barracones si el jugador no gana el conflicto. Partida en la que la señorita se puso pronto por delante gracias a establecer relaciones con los Fremen y con las Bene Gesserit además de conseguir una carta de la Especia debe Fluir y ganar un par de conflictos. Sin embargo, yo no me quedé descolgado y mantuve mis opciones. Es cierto que en la penúltima ronda pudo haberse hecho con la victoria de no haber sido por un empuje final de la casa neutral, lo que me permitió acelerar en la última ronda no solo para ganar el conflicto e igualar a 10 puntos a Sandra, sino haber conseguido una segunda carta de la Especia debe Fluir que me activaba una de mis cartas de intriga de final de partida con la que obtuve el punto definitivo. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 10 de la señorita. Dune Imperium mezcla de forma muy acertada la colocación de trabajadores con la construcción de mazos, ya que esta segunda mecánica prácticamente domina el juego al ser las cartas las que «habilitan» los espacios de acción. Tú puedes querer hacer una cosa en un momento dado que si no tienes cartas que te permitan colocar trabajador en el espacio de acción correspondiente, solo podrás llorar para tus adentros. Destaca por el alto nivel de interacción, no solo la indirecta debido a la colocación de trabajadores, sino también a la directa en esa especie de subasta con matices en la que se convierte el combate de final de ronda. El problema de tanta interacción es que a dos jugadores no tiene pinta de funcionar tan bien, necesitándose un bot para que meta algo de ruido en la partida. A cuatro jugadores es como mejor funciona, con un constante toma y daca en los espacios de acción y en la zona de conflictos. A dos jugadores se dispone de un modo relativamente satisfactorio a dos jugadores con un jugador virtual que bloquea espacios de acción y toma partida en los conflictos. Obviamente no mantiene la tensión a cuatro, pero se deja jugar. Respecto a El Auge de IX me ha parecido una expansión muy recomendable, ya que dificulta la obtención del dinero con el tema del track de flete, lo que da peso a la gestión del mazo. También es muy interesante todo el tema de las tecnologías, que te dan un punto de desarrollo que resulta muy satisfactorio.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta entrada. Yummy Kitty me ha resultado un filler demasiado simplón, donde la mecánica de forzar la suerte es bastante débil (hay pocas cartas que penalizan) y el azar es relativamente elevado. No sé si a más jugadores mejorará en sensaciones, pero a dos nos ha dejado indiferentes; Salton Sea es el estreno de la semana, un peso medio que aprieta mucho con una gestión de la mano de cartas con comportamiento dual (son acciones o dinero). Es difícil lograr generar y un paso en falso te puede dejar bastante frenado. Hay que seguir dándole partidas, pero un muy buen estreno; Heat: Lluvia Torrencial ha resultado una expansión ligeramente decepcionante. Lo más destacable, obviamente, son los dos nuevos circuitos, pero no se entiende por qué no se han añadido elementos para utilizar la mecánica del agua en el resto de circuitos. Que solo hayan añadido uno de los dos coches que se esperaban y que no incluya demasiadas cartas nuevas son el remate final; y Wishland nos ha resultado un buen peso medio con mecánica de colocación de trabajadores y colecciones. No tiene nada especialmente llamativo, pero el juego funciona bien y está bien producido.