Reseña: Federación
Introducción
El universo está organizado en Federaciones que comercian, espían y se desarrollan. Una de esas Federaciones solo tiene 5 planetas miembro por ahora y quiere añadir uno más, pero no eres el único que tiene ese objetivo. La Federación te ha desafiado a convertirte en la delegación más prestigiosa en solo 5 años. ¿Lo conseguirás?
Así se nos presenta Federación, diseñado por Dimitri Perrier (ANLUDIM, Big Monster) y Matthieu Verdier (Demeter, Varuna). Publicado por primera vez en 2022 por Explor8 en una versión en inglés y francés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (Small World, 7 Wonders).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 45 Losetas de Erudito (de cartón)
- 8 Losetas de Espacio Profundo (de cartón)
- Loseta Especial de Embajador (de cartón)
- 8 Losetas de Planeta Inicial (de cartón)
- 2 Fichas de Nivel de Acreditación (de cartón)
- 8 Fichas de Megaestructurass (de cartón)
- 4 Losetas de Estructuras de Producción (de cartón)
- 50 Fichas de Alteración (de cartón)
- 12 Fichas de Asteroides (6 normales y 6 muertos) (de cartón)
- 28 Medallas (4 de cada color)
- 76 Fichas de Recursos (de cartón):
- 24 Lavandium
- 20 Cristales de Copérnico
- 16 Oceanium
- 16 Diamantes Dorados
- 5 Losetas Multiplicadoras (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 16 Embajadores (4 de cada color) (de cartón)
- 4 Taleros Individuales (de cartón)
- 32 Naves (8 de cada color) (de cartón)
- 8 Tablillas de Referencia (de cartón)
- 5 Losetas de Bloqueo para 2/3 Jugadores (de cartón)
- 5 osetas de Bloqueo para 2 Jugadores (de cartón)
- 9 Losetas de Votos Neutrales (de cartón)
- 10 Losetas de Leyes (de cartón)
- 8 Marcadores de Puntuación (2 de cada color) (de madera)
- 7 Marcadores de Proyectos Mayores (de madera)
- 48 Marcadores de Misión Especial (12 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Proyecto Mayor (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Acreditación (1 de cada color) (de madera)
- 8 Peones (2 de cada color) (de madera)
- 24 Robots (6 de cada color) (de madera)
- 24 Marcadores de Comercio (6 de cada color) (de madera)
- 4 Dados de Asistente (1 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Federación es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de cinco rondas, los jugadores alternarán turnos hasta colocar cada uno de ellos cuatro discos. Adicionalmente, el jugador podrá activar una de las acciones adicionales aun no activada si se dispone de al menos una nave. Cada disco tiene dos caras, una de financiación (que permite ir activando acciones adicionales) y otra de votación (que permite competir por las filas de la cuadricula de acciones para anotar puntos al final de la ronda, así como decidir el criterio de evaluación del final de la ronda para todos los jugadores. Y es que habrá seis aspectos en los que se puede progresar y que permiten obtener una ficha para completar colecciones. Estas acciones permiten obtener recursos, realizar intercambios, conseguir personajes (que potencian acciones), conseguir fichas de mejoras para los discos de acción, completar maquinas (que proporcionan beneficios recurrentes) o progresar en el track de tecnología personal. Los jugadores obtendrán puntos según el progreso en estos aspectos si se han activado sus respectivas puntuaciones.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este mostrará en su zona central un consejo dividido en dos alas (izquierda y derecha) cada una con nueve acciones (seis de ellas comunes entre ambas alas). Las acciones se encuentran organizadas en tres filas de tres acciones por ala y en tres columnas por ala. Cada columna tendrá asociada un proyecto con un track de progreso, más el proyecto común que se encuentra entre ambas alas. En la zona inferior habrá un espacio para las losetas de leyes. Rodeando las acciones tenemos el track de puntuación. Alrededor del consejo encontraremos los espacios asociados a los cinco planetas.
En el Planeta Rosa los jugadores podrán conseguir Eruditos. Estos se representan con losetas de nivel I, II y III que ofrecen un efecto que se disfruta una única vez. La activación de este efecto podrá ser inmediato o al resolver una acción. Para poder conseguir un erudito de un nivel superior será necesario haber obtenido un erudito del mismo del nivel inmediatamente anterior.
Los jugadores dispondrán de un Nivel de Acreditación que se registra con un marcador que se desplaza en el track del tablero personal. Este track estará dividido en cinco tramos, de forma que el nivel oscilará entre valor 1 y 5. Este nivel de acreditación determinará que misiones especiales se pueden resolver.
Si el jugador alcanza la casilla más elevada del track obtendrá como recompensa una Loseta de Espacio Profundo, las cuales equivalen a una misión completa y que proporcionan un efecto potente. Cada jugador solo podrá conseguir una de estas losetas.
Al comienzo de la partida cada jugador escogerá una Loseta de Planeta Inicial, la cual equivale a una misión completada que proporciona un efecto que genera cierta asimetría al comienzo de la partida.
En el Planeta Verde los jugadores podrán completar Estructuras, tanto de producción (que proporcionarán efectos que se activarán en cada ronda y al completarse) como de puntuación, que proporcionan puntos en función de dos criterios, teniéndose en cuenta el menor de ellos, y un multiplicador que dependerá de cuantos jugadores hayan completado la estructura. En la esquina superior izquierda se indica el coste de construcción. Los jugadores dispondrán de una serie de robots para indicar que han completado una determinada estructura.
Al progresar en el Planeta Naranja los jugadores obtendrán recursos al ir progresando por Asteroides. La mayoría de asteroides están impresos en el tablero, aunque al comienzo de la partida se colocarán unos asteroides particulares. Cada uno solo podrá activar 1 jugador.
Durante la partida los jugadores intentarán acumular hasta siete Medallas de Honor. Hay cinco medallas asociadas a los planetas, más otras dos, una asociada al nivel de acreditación y otra asociada a una misión especial. Para poder obtener una determinada medalla el jugador debe haber acumulado suficiente influencia en dicho planeta como el menor valor asociado a la primera medalla disponible. Al final de la partida se obtendrán puntos en función del número de medallas obtenidas.
Durante la partida los jugadores obtendrán Recursos. Existen tres tipos básicos: lavandium (de color morado), cristales de Copérnico (de color verde) y oceanium (de color azul). Un jugador no podrá tener más de 10 recursos (debiendo descartar el exceso). Existe un cuarto tipo de recurso, los diamantes dorados, los cuales se utilizarán para intercambios y para completar megaestructuras. Al final de la partida los recursos y diamantes dorados sobrantes proporcionarán puntos.
Cada jugador dispondrá de dos Marcadores de Puntuación, uno para registrar su progreso en el track de puntuación general, mientras que el otro servirá para marcar el número de vueltas completadas al track de puntuación.
Durante la partida se irán avanzando en distintos Marcadores de Grandes Proyectos, algo que se indicará con unos discos blancos. Estos proyectos bonificarán a los jugadores en función de la clasificación relativa entre los jugadores en el progreso asociado al proyecto. Hay un proyecto asociado a cada planeta más uno asociados a las naves. Además, hay un meca proyecto común que tiene su propio track de progreso para los jugadores. Para hacer avanzar estos proyectos los jugadores deberán colocar sus embajadores por su cada de fundación o aprovechar ciertos efectos.
Cada jugador dispondrá de una serie de Marcadores de Comercio que servirán para indicar si han ejecutado un determinado intercambio en el Planeta Amarillo. La primera vez que se resuelva un intercambio se colocará el disco en la fila inferior. Cuando se ejecute una segunda vez se desplazará el marcador al nivel superior. Uno de estos discos también se utilizará para indicar el progreso de los jugadores en el megaproyecto común.
Cada jugador dispondrá de cuatro Embajadores, cada uno con un peso para votaciones (entre 1 y 3) y algunos de ellos con recursos en su cara de fundación. Al resolver un turno, el jugador deberá colocar uno de estos embajadores en un espacio de acción libre escogiendo la cara. Si se coloca por la cara de votación la intención es competir por la mayoría en la fila (para obtener puntos de victoria) y desnivelar la balanza hacia uno de los lados del consejo para forzar una de las dos votaciones en curso. Si se coloca por la cara de fundación se avanzará el proyecto común asociado y, además, se habilitará la misión especial en el tablero personal (si no lo estaba ya).
Cada jugador dispondrá de un Dado de Asistente que podrá tomar valores entre 1 y 6 (aunque al comienzo de la partida tiene un valor 0 y no lo tendrá disponible). Este dado se podrá añadir a un embajador que se utilice por su cara de votación, sumando su valor al del embajador de cara a las mayorías. El dado puede incrementar de valor una vez colocado en el tablero como efecto de diversas acciones.
Los jugadores irán colocando sus embajadores por la cara de votación para decantar la balanza en lo que a leyes se refiere. Estas se representan con las Losetas de Leyes, consistentes en dos pilas de cinco losetas. En cada pila habrá una loseta asociada a cada uno de los planetas con un multiplicador de puntos que premiará a los jugadores en función de su nivel de progreso en dicho planeta. El lado del senado que más votos tenga definirá qué loseta aplica.
Al progresar en el Planeta Azul los jugadores obtendrán Fichas de Alteración, las cuales podrán colocar sobre sus embajadores. Hay dos tipos de fichas, las de fundación (con fondo amarillo) o las de votación. El jugador colocará el embajador por la cara correspondiente y, sobre ella, la ficha de alteración, aplicando sus efectos. Al final de la partida cada ficha de alteración no utilizada proporcionará puntos de victoria.
Cada jugador dispondrá de dos Peones para marcar su progreso en el Planeta Azul y en el Planeta Naranja. Los peones no bloquearán al resto más allá de ir retirando fichas disponibles en cada zona por la que pueden progresar los peones.
Cada jugador dispondrá de ocho Naves para resolver misiones especiales. Para poder resolver una misión especial es necesario haberla habilitado, tener el nivel de influencia necesario y colocar una nave en ella. Obviamente, cada misión solo se puede resolver una vez en toda la partida.
Para habilitar una misión los jugadores dispondrán de un conjunto de Marcadores de Misión Especial que se colocará en una hendidura en el tablero personal. Para habilitar una misión no es necesario disponer del nivel de acreditación correspondiente, aunque sí para resolverla.
Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este tablero mostrará en su banda izquierda el track de acreditación dividido en cinco tramos. Cuatro de estos tramos tendrán asociadas misiones especiales. A la derecha tenemos el espacio de almacenamiento para las medallas y, a la derecha del todo, espacio para colocar los embajadores. En la banda inferior tenemos espacio para el planeta inicial, naves y recursos.
Por último, para partidas de menos de cuatro jugadores se dispondrá de unas Losetas de Escala que bloquearán acciones, algunas con un valor de votación dependiente de la ronda en curso y que se tendrán en cuenta a la hora de evaluar las mayorías.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se separan las losetas de erudito por tipo y nivel. Cada pila se mezcla y se coloca bocarriba en su espacio correspondiente, a excepción de las losetas de nivel III, que solo se coloca una (las otras dos se devuelven a la caja).
- Se mezclan las fichas de alteración por nivel y se coloca en la zona del planeta azul una bocabajo según el nivel correspondiente. El resto de fichas de alteración se dejan en pilas bocabajo.
- Se forma una reserva general con los recursos.
- Se colocan los marcadores de grandes proyectos en las casillas correspondientes al número de jugadores.
- Se colocan las losetas de estructuras de producción de forma aleatoria sobre las estructuras de producción del tablero.
- Se mezclan las fichas de megaestructura y se colocan sobre las cuatro megaestructuras.
- Se mezclan las fichas de espacio profundo y se forma una pila con tantas losetas como número de jugadores haya más uno.
- Se mezclan las losetas de leyes por tipo y se coloca cada pila en el espacio correspondiente, revelando la primera loseta de cada una.
- Se mezclan las fichas de asteroides y se colocan cuatro asteroides normales en los espacios azules y cuatro asteroides muertos bocabajo en la zona de los asteroides muertos.
- Se colocan tantas medallas de honor de cada tipo como jugadores haya en la partida, ocupando los espacios indicados según el número de jugadores.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- 4 Embajadores, que coloca en los espacios correspondiente de su tablero personal.
- Un dado de asistente, que deja a un lado.
- 2 Marcadores de Puntuación (se coloca uno en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otra en la casilla de valor 0 del track de multiplicación).
- 2 Peones (uno se coloca al inicio del track en el planeta naranja y otro al inicio del track en el planeta azul).
- 7 Discos (uno se coloca al inicio del megaproyecto común y los otros seis se dejan en el planeta amarillo de comercio).
- Un marcador de acreditación que coloca en la casilla inferior de su tablero personal.
- 8 Naves (coloca 1 en el espacio para naves y el resto en una reserva general).
- 12 Marcadores de Misión Especial que deja en una reserva general.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el identificador correspondiente.
- Se mezclan las fichas de planeta natal y se revelan tantas como jugadores haya más uno.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido antihorario, cada jugador escoge una ficha de planeta natal, la coloca en su tablero personal y aplica el efecto.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Federación se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Embajadores
Esta fase se resuelve a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno de acción, el jugador activo elegirá uno de sus embajadores disponibles y lo colocará en una acción libre del congreso (si dispone de fichas de alteración, podrá colocar una sobre su embajador por la cara correspondiente para activar sus beneficios). Si la coloca por su lado de fundación obtendrá el beneficio indicado y, colocará el marcador de misión especial en la acción de su tablero personal si aún no lo tenía. Si la coloca por su lado de votación, podrá añadir el dado de asistente para sumar sus valores. Finalmente, resolvería la acción del espacio correspondiente.
A continuación, y si el jugador dispone de al menos una nave en su reserva y al menos una misión especial habilitada sin completar que se encuentre en una fila de valor igual o inferior al valor actual de acreditación, podrá colocar la nave en dicho espacio y resolver la acción.
Tras esto el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Planetas:
- Planeta Naranja. El jugador avanza su peón un espacio hacia la derecha. Si llega al nivel en el que se encuentran asteroides, el jugador puede escoger detenerse en uno de ellos o bien avanzar al siguiente nivel. El jugador recibe los recursos del nivel o el asteroide alcanzado. Cuando un jugador llegue al penúltimo nivel, se revelan los 4 asteroides muertos. Si un jugador llega al último nivel, escoge uno de los asteroides muertos disponibles y obtiene los recursos. Si un jugador alcanza un nivel con medalla y no dispone de ella aun, la añadirá a su tablero personal.
- Planeta Azul. El jugador avanza su peón a la siguiente luna y escoge una de las fichas de alteración, que coloca en su zona de juego. Si es el primer jugador en llegar a una luna, revelará las fichas de alteración de la siguiente luna. Si un jugador alcanza un nivel con medalla y no dispone de ella aun, la añadirá a su tablero personal.
- Planeta Morado. El jugador escoge uno de los eruditos disponibles de un nivel y un color que no tenga. Para poder escoger eruditos de nivel II o nivel III debe disponer de un erudito del mismo tipo del nivel anterior. Si el jugador acumula tantos personajes como el numero asociado a la medalla de menor valor y aun no tiene esta medalla, la tomará y la colocará en su tablero personal.
- Planeta Amarillo. El jugador escoge una de las seis opciones y entrega lo indicado en la banda inferior. Si es la primera vez que escoge esa opción, coloca uno de sus discos en la fila inferior y obtiene el beneficio indicado justo encima. Si es la segunda vez que la escoge, desplazará el disco hacia el nivel superior y obtendrá los beneficios indicados en la fila superior. Si ya está en la fila superior, se puede volver a disfrutar del efecto superior, pero no se desplazan discos. Si la suma de los discos según su nivel es igual al menor valor con medalla y aun no dispone de dicha medalla, el jugador la tomará y la colocará en su tablero personal.
- Planeta Verde. El jugador escoge una estructura de producción o una megaestructura, devuelve los recursos indicados a la reserva y coloca uno de sus robots. Si es de producción activará el efecto. Si es una megaestructura, la colocará en la casilla libre más a la izquierda y evaluará cuales de los dos criterios tiene menor valor, obteniendo tantos puntos como dicho valor multiplicado por el valor ocupado por el robot. Cada estructura de producción suma un punto mientras que cada megaestructura suma 2. Si la suma de sus estructuras es igual o superior al menor valor con medalla y el jugador aún no tiene dicha medalla, la tomará y la colocará en su tablero personal.
- Salas del Senado:
- Cuartel de Oficiales. El jugador avanza dos casillas su nivel de acreditación. Si el jugador alcanza el nivel de la medalla plateada y aun no la tiene, la toma de la reserva y la coloca en su tablero personal. Si es la primera vez que alcanza el nivel máximo, consulta y escoge una de las losetas de espacio profundo, la coloca y aplica su efecto.
- Oficina de Adquisición. El jugador devuelve a la reserva un oceanium y obtiene 2 naves que coloca en su tablero personal.
- Salón de Patrones. El jugador recibe una nave, que coloca en su tablero personal, y coloca un marcador de misión especial en cualquier acción sin marcador.
- Oficina del Presidente. El jugador reclama el marcador de jugador inicial y puede escoger cualquier medalla que aún no tenga (la toma del mayor valor en caso de ser de un planeta).
- Sala del Asistente. El jugador paga un cristal de Copérnico y avanza en dos niveles su dado de asistente (esté donde esté).
- Salón para Pequeñas Reuniones. El jugador avanza una casilla hacia arriba su marcador de acreditación y avanza uno proyecto mayor a su elección (si es el megaproyecto, también avanza su marcador personal, recibiendo el recurso correspondiente si aplicase).
- Espiar. El jugador devuelve a la reserva un lavandium y activará la acción de cualquiera del tablero, esté o no ocupada.
- Obtener un Oceanium. Se puede colocar un embajador en una acción fuera del consejo para obtener un oceanium.
Fase II: Ejecutiva
Esta fase se resuelve de la siguiente forma:
- Producción: cada jugador recibe los beneficios de sus estructuras de producción (producen de izquierda a derecha).
- Acreditación: cada jugador paga el coste de acreditación del nivel correspondiente. En caso de no poder pagar su nivel actual, el jugador desciende a la posición más baja del nivel que pueda pagar. En caso de no poder pagar ninguno, se coloca en el espacio inferior del nivel II.
- Proyectos Mayores: cada proyecto mayor avanza una casilla por embajador en su columna colocado por la cara de fundación. Cuando el marcador llega a la última casilla de un proyecto, el proyecto conjunto avanza una casilla. También avanza una casilla por cada embajador colocado por su cara de fundación en proyectos que ya se completaron.
- Mayorías por Plantas: en cada fila, el jugador con mayor suma en votos de sus embajadores anota tantos puntos como su nivel de acreditación.
- Leyes: el ala con más votos activará su puntuación y cada jugador anota tantos puntos como el doble de su nivel actual en el planeta correspondiente. En caso de empate, el jugador con el marcador inicial decide cual puntúa.
Fase III: Mantenimiento
- Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera sus embajadores y su dado de asistente y los vuelve a colocar en su tablero personal.
- Se descartan todas las fichas de alteración utilizados.
- Se descartan las dos losetas de leyes y se revelan dos nuevas. En el caso de que las dos sean iguales, la segunda revelada se deja a un lado y se revela una nueva. La apartada se mezcla con el resto de la pila. En la cuarta ronda se revelan también las dos últimas para comprobar que no son iguales. En caso de serlos, se permutan las dos losetas de la zona derecha.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda tras la que se resuelve la puntuación final en la que cada jugador anota:
- El menor valor visible en la zona de medallas.
- 1 Punto por cada 2 recursos sobrante (un máximo de 5 puntos)
- 1 Punto por cada diamante dorado (un máximo de 5 puntos)
- 1 Punto por cada nave sin utilizar
- 1 Punto por cada ficha de alteración sin utilizar.
- Para cada proyecto completado, los jugadores anotan puntos según la clasificación relativa entre los jugadores (en caso de empate, se suman los puntos de la posiciones y se divide equitativamente entre los jugadores):
- 4 Jugadores: 16/8/4 puntos para el primer/segundo/tercer jugador.
- 3 Jugadores: 14/6 puntos para el primer/segundo jugador.
- 2 Jugadores: 10/4-0 puntos para el primer/segundo jugador (el segundo solo anota puntos si la diferencia respecto al primer jugador es de uno o dos niveles).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Ya sabéis que una de mis mecánicas favoritas es la colocación de trabajadores (junto con la programación de acciones). Es una mecánica ideal para desarrollar eurogames, pues es muy intuitiva y permite ajustarla al tema, porque la representación física de tener un peón que enviamos a hacer algo suele ser fácil de hilar.
Tuvo su momento de gloria entre el 2010 y el 2015 (si hacéis una búsqueda, encontraréis que los grandes referentes de la mecánica se publicaron en este intervalo), aunque ahora tal vez está algo menos de moda, sobre todo porque es difícil aspectos innovadores.
Pero, afortunadamente, de vez en cuando alguien da con la tecla y consigue un desarrollo con esta mecánica que se sienta relativamente fresco. Y eso ocurre con este Federación. Vamos a ver cómo lo han hecho los autores, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Federación nos ponemos al frente del gobierno de un planeta que lleva poco tiempo formando parte de una federación interplanetaria. Nuestro objetivo es intentar desarrollar relaciones con los gobiernos planetarios más importantes de la federación así como impactar en las sesiones legislativas del consejo.
Como ya he comentado, la mecánica principal es una colocación de trabajadores que, por un lado, es muy tradicional, pero, por otro, se encuentra complementada por mecánicas complementarias que generan dinámicas muy divertidas.
La parte tradicional es que tenemos un conjunto de espacios de acción en los que los jugadores irán colocando sus trabajadores para resolver inmediatamente la acción asociada, dejando bloqueado dicho espacio hasta el final de la ronda, momento en el que se liberarán todos los espacios.
En este sentido, es una colocación de trabajadores pura, en la que los jugadores se ven sumergidos en una dinámica de gestión de los tiempos muy característica. En cada turno, el jugador activo deberá evaluar cuál de entre las acciones disponibles es la que más fastidio supondría no poder resolver en un turno posterior.
Para esto habrá que echar un ojo al tablero personal de cada uno de nuestros rivales para intentar prever sus intenciones. Si consideramos que una acción disponible no es interesante para ninguno de nuestros competidores, tal vez podamos posponer su resolución. En contraposición, puede que haya una acción que tal vez no sea la más importante en ese momento, pero que es mucho más probable de quedar bloqueada en el entreturno.
Respecto a esto último es donde los autores consiguen un diseño bastante condimentado. Y el primer añadido al conjunto es la dualidad de los trabajadores. Estos representan embajadores que acudirán al consejo, debiendo decidir, además de qué acción resolver, por qué cara colocarlo. Por una tendrá un peso para la votación de las leyes y la lucha por las mayorías en la fila. Por la otra, permitirá activar misiones especiales y apoyará a uno de los proyectos comunes.
Algo tan simple como efectivo. Primero porque, en función de cómo hayan ido progresando los jugadores en los distintos planetas, interesará que se apruebe una u otra ley, lo que condicionará de forma importante qué espacio de acción ocupar. Para los planetas y la acción del espía hay dos alternativas, pero para las acciones del senado solo hay una y, dependiendo de en qué bancada se encuentre, habrá que evaluar si interesa colocar el embajador para votar o para fundar proyectos.
En la misma línea tenemos el tema de las mayorías por filas entre ambas bancadas. Aquí entra en juego el nivel de acreditación, ya que, cuanto mayor sea, más puntos optamos a ganar en el recuento de final de ronda. En el mejor de los casos un jugador se puede embolsar nada más y nada menos que quince puntos si su nivel de acreditación es el máximo posible y se hace con las tres mayorías, generándose una dinámica de búsqueda del equilibrio entre votos y fundaciones muy interesante.
Dejando de lado las votaciones, en muchos turnos interesará colocar el embajador para fundar. No tanto por potenciar el proyecto común (aunque plantea a los jugadores estrategias muy a largo plazo), sino por habilitar las misiones especiales. Y es que cada jugador va a poder resolver hasta ocho turnos de doble acción, por un lado la del embajador y, por otro, la de la misión especial.
Para esto hay que haber activado previamente la misión especial, y esto se consigue principalmente al colocar el embajador por su cara de fundación (aunque hay vías alternativas para activar misiones). Es cierto que en las últimas rondas sí que prestaremos mucha atención al estado de los proyectos para no quedarnos descolgados en aquellos que se vayan a evaluar al final de la partida.
Pero, volviendo a las misiones, será vital, por tanto, elevar lo más rápidamente posible nuestro nivel de acreditación y, paralelamente, mantener cierto flujo de obtención de naves para disponer de estas acciones adicionales en los momentos adecuados. En este sentido me parece que el juego está muy bien diseñado, pues las acciones asociadas a los dos primeros niveles de acreditación son calcos de las acciones del tablero, permitiéndote obtener cierta inercia, mientras que las de los niveles superiores están orientadas a la obtención de puntos.
Así pues, la idea es intentar anotar la mayor cantidad de puntos de victoria a base de desnivelar la balanza hacia la ley más beneficiosa en cada ocasión y a ser quien tenga más veces las mayorías con un alto nivel de acreditación. Pero ahí no queda la cosa porque, además de los proyectos (que ya es algo que depende de los jugadores), hay una puntuación final por las medallas, una representación de que los jugadores han desarrollado un determinado aspecto del juego.
Y aquí es donde a lo mejor le encuentro el punto flaco al juego. Tenemos cinco planetas y hay dos que considero ineludibles a la hora de resolver acciones. Por un lado, el planeta de minería, pues es la fuente principal de recursos. Es raro que en las dos primeras rondas los jugadores no anden peleados por ser quien más avance en esta zona del tablero principal.
Por otro, el planeta de las tecnologías, que, además de poder activar elementos de bonificación recurrente (muy importante el de conseguir naves si se juega con el modo básico), más las tecnologías de puntuación, que, de nuevo, nos ofrecerán un objetivo a largo plazo para, además de acumular los recursos necesarios para construirlas, haber desarrollado los dos aspectos que se comparan para maximizar la obtención de puntos.
Es por esto que se siente que el aparente gran margen de maniobra que se tiene, al final no es tal, pudiendo hacer un ranking de «interés» con dichos planetas. Así, el azul es relativamente interesante porque potencia los efectos de los embajadores, y de cara a luchar por las mayorías, aporta mucha ventaja tener un embajador cuyo peso en votos pase de 1 a varias unidades más, o también usar un embajador por su cara de fundación de los de menor peso (que por defecto no tienen bonificación) para conseguir recursos gracias a las fichas de alteración.
En el siguiente escalón tendríamos el planeta rosa, que es el que permite obtener los eruditos. Son efectos de un solo uso pero que, escogidos sabiamente, permiten resolver turnos bastante potentes. Además, los eruditos de nivel tres pueden proporcionar una importante cantidad de puntos de victoria si se ha desarrollado lo suficiente el aspecto al que está asociado.
Finalmente, el planeta de comercio, que no dejará de funcionar como una especie de salvavidas y los jugadores, por norma general, tenderán a dejarlo de lado. Es cierto que se comporta igual que los demás a la hora de evaluar leyes, proyectos comunes, megaestructuras o conseguir su medalla, pero cuesta optar por el en los turnos iniciales ya que, salvo un caso, en todos se requiere entregar algo, y al principio se va muy corto de recursos.
No estoy queriendo decir que el juego tenga un claro patrón de actuación, pero sí que los jugadores se ven tentados de seguir cierto orden. Afortunadamente, la interacción entre ellos y el cómo haya quedado configurada la partida puede desequilibrar estas tendencias, para regocijo del personal.
Con todo, creo que Federación tiene los ingredientes suficientes como para que un amante de los juegos de colocación de trabajadores disfrute de las partidas sin tener la sensación de estar jugando a lo mismo de siempre, sobre todo gracias a esas mayorías que, sin llegar a generar grandes debates, sí que provocarán quejas de los jugadores intentando modular el turno del que se encuentra en posesión del turno.
A nivel de escalabilidad, es obvio que como mejor funciona es a cuatro jugadores. A menos se introducen unas losetas que actúan como un jugador neutral a la hora de resolver las votaciones, tanto para los puntos por filas como las leyes. Funciona bien, pero las rondas son claramente menos tensas, ganando peso el planeta azul al ser difícil sostener el nivel de votación de este «jugador neutral».
En cuanto a la rejugabilidad, el juego ofrece elementos interesante para establecer puntos de partida alternativos de una partida a otra, en especial al combinación de criterios en las megaestructuras y el orden en el que vayan apareciendo las leyes. Es cierto que se echa en falta algunas estructuras de producción más para tener una mayor variabilidad. Lo mismo con los eruditos, que, salvo los de nivel III, salen los mismos en todas las partidas. Pero vamos, en general es un juego que puede ver mesa con facilidad al tener una duración típica de estos juegos, aunque es cierto que tal vez no sea conveniente sacarlo a mesa muy de seguido.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes, con un cartón de buen grosor y prensado en el que destaca el tablero personal a doble capa con espacios troquelados para los diversos elementos que quedan encajados en él. Los pocos elementos de madera tienen aceptable densidad y pintado. Se incluyen pequeñas y funcionales cajas de plástico para contener los componentes de los jugadores y los recursos. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y el juego ofrece suficientes ejemplos como para que no se generen dudas.
A nivel visual no puedo evitar sentir un punto de decepción. Y es que el listón mínimo que se le exige a Miguel Coimbra es elevadísimo. Y en este caso no podemos decir que sea uno de sus mejores trabajos. Es funcional, tiene detalles interesantes, pero no resulta atractivo. Por ejemplo, podría haber ofrecido una mayor variedad en los eruditos, que hay dos tipos que parecen de la misma raza aun estando en planetas distintos (no me he puesto a consultar el lore del juego y a lo mejor hay algún motivo). Con la portada otro tanto de lo mismo. No es fea, pero no engancha.
Y vamos cerrando. Federación es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que genera las clásicas dinámicas que tiene asociadas. Esto ya podría haber sido suficiente, pero los autores van más allá y la condimentan con mecánicas de apoyo que enriquecen bastante la toma de decisiones, en especial la dualidad de los trabajadores que se pueden utilizar para sumar votos y luchar por diversas mayorías, o se pueden utilizar para activar misiones especiales que, en esencia, son acciones adicionales. Lo que menos me gusta del diseño es que hay ciertas acciones que parecen más importantes que otra cuando la compartimentación de las mismas hace pensar que existe cierto equilibrio. Esto y que a menos de cuatro jugadores el diseño pierde tensión. Con todo, me parece un juego bastante recomendable si os gusta la colocación de trabajadores y deja muy buen sabor de boca tras cada una de sus partidas. Por todo esto le doy un…
Este juego creo que merece algún comentario. No tanto por ser perfecto, si no por ser divertido. Como dices, el track de las medallas se hace demasiado importante si quieres optar por la victoria y los planetas no estás muy equilibrados. Aun así, a 4 jugadores es divertido, tenso y tiene un toque de frescura que se agradece. Hasta aquí este comentario que sin aportar nada a la buena tochoreseña, solo pretende ser un cumplido al juego, y otro poco al reseñador.
Muchisimas gracias! Ciertamente es un muy buen juego y que en mi ludoteca sigue presente, que a estas alturas ya es un logro 😛