Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2024 (19/02 – 25/02)
Aquí estamos una semana más para repasar qué hemos sacado a mesa. Muchas partidas y dos sesiones, una el viernes y otra el sábado. En el apartado de novedades, tenemos tres juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Diaballik (un abstracto para dos en el que hay que trasportar una bola a la línea de inicio contraria), Star Trek: Ascendancy (un 4X ambientado en el famoso universo de ciencia ficción) y Photograph (un filler con una gestión de la mano de cartas muy llamativa).
Comenzamos el lunes con una partida a Eclipse, diseñado por Gerardo Iula y Mirko Marchesi. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un conjunto de bolas encadenadas (satélites) entre si (hay parejas con cadena larga y parejas con cadena corta) y una bola solitaria (el cometa). El objetivo de los jugadores es encerrar el cometa rival. En cada turno, el jugador activo debe mover una de sus piezas, ya sea una satélite encadenado (pivotando sobre el otro satélite y depositándolo en cualquier casilla libre al alcance) o su cometa (desplazándolo a una casilla directamente adyacente). Al mover los satélites, es posible pasar la cadena por encima de la cadena de dos satélites rivales, bloqueándolos. El cometa podrá cruzar por cadenas de satélites propios, pero no a través de cadenas de satélites rivales. Partida en la que la señorita sesteo demasiado y no tuvo nunca una actitud lo suficientemente agresiva como para evitar mi avance contra su cometa, el cual acabó siendo atrapado por mis satélites. ¡Victoria de un servidor! Eclipse es un abstracto para dos que puede recordar a Hive (aunque este es anterior) por aquello de plantear una batalla en la que el objetivo es encerrar a una pieza principal del rival, por lo que los jugadores compiten en una carrera por ver quien necesita menos movimientos para conseguir esto. Para ello se deberán realizar movimientos tanto ofensivos, acercando los satélites hacia el cometa rival, y defensivos, intentando bloquear satélites del rival pisando sus cadenas. Es entretenido y vistoso, aunque es de esos juegos que llega un momento en el que puedes calcular los movimientos que hacen falta para que la partida finalice, arruinando ligeramente el clímax.
El martes a la hora del café jugamos a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que maniobré cuidadosamente para evitar que la señorita me insertase donuts y, sobre todo, no regalar turnos de colocación libre y, paralelamente, logré conducir a mi rival a posiciones en las que yo si pude hacer inserciones, completando la hilera de cinco donuts con la segunda. ¡Victoria de un servidor! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.
Por la tarde jugamos a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Tercera partida a la campaña de la nueva expansión, Ocio y Decadencia, compuesta por seis capítulos. Partida en la que no pude aprovechar demasiado las ventajas obtenidas en la victoria anterior. Es cierto que progresé más que mi rival en un determinado aspecto que introduce esta expansión, pero me faltó conseguir más cartas de puntuación y/o haber conseguido hacerme con algunas mayorías más que mi rival. Es en la acumulación de militares donde la señorita consiguió sacarme suficiente ventaje. Resultado: victoria de la señorita por 69 a 67. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a las impresiones de Ocio y Decadencia, en esta segunda partida se introduce uno de los conceptos fundamentales de la expansión en torno al cual parece que va a girar el resto de partidas (sobre todo por el título de la expansión). En esta tercera partida entra en juego un segundo concepto de gran peso y que enriquece mucho la experiencia de juego. Muy buenas sensaciones están dejando esta campaña y tiene pinta de que va a quedar un juego completo muy majo.
El miércoles, a la hora del café, jugamos a Volto, diseñado por Yusuke Emi. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de diez piezas con distintos patrones de movimiento, entre las que destacan el Rey (que puede moverse una casilla en todas direcciones) y las damas (igual). La diferencia principal es que las damas no pueden capturar. El objetivo de los jugadores es intentar llegar con su rey a la fila más alejada del tablero, aunque la partida también finaliza si el rey de un jugador es capturado (ganando el jugador que lo captura) o si las dos damas de un jugador son capturadas (ganando el jugador de las damas). En cada turno el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón, con la particularidad de que los patrones son ocultos para el rival, de forma que tendrá que deducir según sus movimientos qué pieza es. Si una pieza accede a una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y retirada de la partida. Si la pieza capturada es una dama, la pieza que capture también se retira de la partida. Partida en la que la señorita cayó en mi trampa, capturando, sin querer, mis dos damas antes si quiera de que tuviese que activar mi rey. Rápido e indoloro. ¡Victoria de un servidor! Volto es un juego tipo Stratego pero de dimensiones y duración mucho más reducidos. Lo más llamativo es la producción con esas piezas de baquelita que escogen los patrones de movimiento para generar la famosa niebla de guerra (el rival ve como se mueven las piezas pero no sabe realmente qué piezas son). Es cierto que esta niebla de guerra tiene el problema de que los jugadores deben ser honestos y realizar movimientos acorde a sus patrones para no exigir a los rivales tener que, además de jugar, fiscalizar al rival para evitar trampas. Descontando este detalle, es un juego entretenido y con una producción muy vistosa, aunque a mí me parece menos atractivos que otros diseños parecidos, como Shadows in Kyoto.
El jueves llegó el primer estreno de la semana con Diaballik, diseñado por Philippe Lefrancois. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispone de una serie de fichas en una línea inicial y una bola situada sobre la ficha inicial. El objetivo es lograr trasladar la bola propia a la línea inicial del rival. En cada turno, el jugador activo puede hacer dos movimientos (desplazar una pieza propia a una casilla libre ortogonalmente adyacente) así como realizar un pase de bola entre dos piezas que se encuentren en la misma fila o columna y que no tenga piezas intermedias. Partida en la que la señorita demostró ser de las que conducen en vez de las que pasan, de forma que no logró crear líneas de pases efectivas, dejándome que le encerrase rápidamente y tuvo que maniobrar demasiado para salir de mis bloqueos, mientras que yo progresé rápidamente con mis piezas hasta conseguir anotar. ¡Victoria de un servidor! Diaballik es un abstracto para dos cuya principal característica es el concepto de pases, convirtiendo al juego en una especie de partido de rugby abstracto en el que las piezas se desplazan para generar líneas de pases y así conseguir desplazar la bola de forma efectiva. Es cierto que el juego puede entrar en alguna fase que acabe resultando repetitiva si los jugadores logran bloquearse bien. Pero, en general, me dejó muy buen sabor de boca.
El viernes se vinieron a casa Marta y Pablo para echar una buena sesión de tarde. Comenzamos con Barcelona (aquí su tochorreseña), diseñado por Dani García. Un eurogame en el que tendremos que impulsar el crecimiento de la ciudad Condal en torno a la Avenida Gaudí. Encontraremos una cuadricula con acciones en cada fila y cada columna (más la diagonal). En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos marcadores (de tres posibles tipos) en una intersección libre, ejecutando las dos acciones (o tres si la intersección forma parte de la diagonal). Con estas acciones los jugadores podrán obtener recursos (monedas o tela), conseguir objetivos de final de partida, avanzar en el track de la Sagrada Familia (que permite obtener bonificaciones), construir el tranvía, desplazar el tranvía (que permite colocar pasajeros que otorgarán puntos al final de la partida) o progresar en el track de Cerdà (que potencia la puntuación de cada década). Finalmente, si alguna de las parcelas conectadas a la intersección activada cumple la condición para construir un edificio, el jugador podrá colocarlo, devolviendo a unos tracks de progreso los marcadores correspondientes. Estos tracks determinan cuantos puntos anota el jugador por el edificio construido así como cuando finaliza la década y se procede a evaluar el criterio de puntuación correspondiente. La partida finaliza una vez se complete la tercera era, anotándose puntos por los objetivos personales, los adoquines y los pasajeros. Partida en la que fui cimentando mi victoria poco a poco en la acumulación de losetas de objetivo, colocación de pasajeros en las calles y colocación de alcantarillado. Ninguno de mis rivales llegó tan lejos en estos aspectos. Tal vez Pablo sí que prestó atención a los objetivos, pero se quedó muy descolgado durante la partida al apenas colocar vías y no aprovechar los edificios ni las puntuaciones de Cerdá. Resultado: victoria de un servidor con 201 puntos por los 169 de Marta, los 167 de Pablo y los 159 de Sandra. Barcelona es un eurogame de esos en los que cada turno tienes que multiplicar los beneficios de esas dos o tres acciones que activas en un turno. Un juego muy combero, tenso y con una toma de decisiones constante recurriendo a unas mecánicas no especialmente complejas y con un punto de originalidad que lo convierte en un diseño altamente recomendable. Es cierto que tiene detalles que chirrían, como cierta redundancia en las acciones o un sistema de puntuación un tanto exagerado (los jugadores acaban con centenas de puntos y luego las diferencias son muy reducidas). Con todo, es de esos juegos que desde el primer al último turno te mantienen enganchados a la partida, por lo que es fácil que vea mesa con cierta asiduidad.
Después de la cena echamos tres partidas a Trio (aquí su tochorreseña), diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas con valores comprendidos entre 1 y 12 (con 3 copias por valor). El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las restantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trío revelando tres cartas iguales de forma consecutiva. Para cada carta podrá pedir a un jugador que revele la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano. Si se revela una carta de valor distinto a las reveladas anteriormente el turno del jugador finalizará (volviendo a dejar las cartas como al comienzo del turno). Pero si se consigue formar el trio, el jugador lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Partidas muy divertidas que nos repartimos, dejando a Marta sin victoria. Especialmente destacable fue la mía, en la que Sandra, que actuaba antes que yo, tenía bola de partido al conocer donde estaban todos los sietes, pero intentó reunir otro de los tríos que le daba la victoria al estar encadenado a uno de sus tríos ya reclamados, pifiando estrepitosamente. Trio es de esos fillers que, con muy pocas reglas y un mazo de cartas, consigue el efecto que todos los diseñadores buscan, esto es, un juego apto para toda la familia, rápido, que genere una ligera tensión (sin llegar a ser agobiante) y que dibuje sonrisas en los jugadores (sin ser un party). Es cierto que es condición sine qua non que los juegos de memoria os gusten, así como que el azar no os moleste. Si buscáis un filler con cierta profundidad, entonces mejor dejarlo pasar. En cambio, si lo que queréis es un filler que podáis sacar casi en cualquier ocasión y lugar, Trio es muy recomendable.
Seguimos con los juegos de memoria echando un par de partidas a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partidas en la que nuestra neuronas demostraron estar cansadas de toda una semana trabajando y no éramos capaces de retener información ni 20 segundos después. La primera partida la ganó Sandra después de que Marta acumulase su tercer fallo, y la segunda la gané yo gracias a un pase bastante convincente que generó un fallo que fue encadenándose hasta que acabó detonando el final de la partida sin que yo hubiese cometido fallos. That’s not a Hat es un filler con espíritu de party game en el que pondrá a prueba la memoria de los jugadores mediante una mecánica tan simple como efectiva. Es tan simple que la explicación suele dejar ojipláticos a quienes lo juegan por primera vez porque cuesta imaginarse como puede llegar a funcionar y ser divertido. Una duda que se disipa en pocos minutos al ver como no somos capaces de recordar donde están unos pocos objetos, siendo testigos de continuos cortocircuitos mentales debido al irregular sentido de giro del turno. La mayor pega que le encuentro es que esa primera partida probablemente sea la mejor, ya que el impacto inicial se diluye con el paso de las partidas, además de que, a muchos jugadores, puede darse la circunstancia de que uno o varios jugadores se hagan con la victoria sin participar mucho como en la partida haya uno o dos jugadores con mala memoria que actúen como agujeros negros de los turnos. Pero con todo esto, es un juego muy divertido y siempre agradable de jugar.
Luego jugamos a SCOUT, diseñado por Kei Kajino. Un filler de cartas en el que estas muestran dos valores. La partida se va a desarrollar a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí escoger la orientación de todo el mazo. La idea es intentar jugar el mayor número posible de cartas. En cada turno, el jugador podrá jugar cartas (siempre y cuando la jugada sea mejor que la última jugada activa, robando estas cartas como puntos) o bien robar una carta de los extremos de la jugada activa para añadirla en cualquier parte de la mano en cualquier orientación (ganando el dueño de la mano 1 punto). En cada ronda cada jugador podrá hacer una doble jugada de robar y jugar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores roban consecutivamente, de forma que le vuelve a tocar al último jugador que puso cartas sobre la mesa. Todos los jugadores anotan tantos puntos como fichas y cartas hayan obtenido al jugar o ser robados, mientras que perderán tantos puntos como cartas le resten en la mano, a excepción del último que jugó cartas, que no es penalizado por este aspecto. Ganará quien más puntos acumule al final de la partida. Partida en la que volví a demostrar lo bien que se me da este juego, controlando los tiempos y preparando jugadas que dejaron congelados a mis rivales. Solo en una de las cuatro manos no logré finalizar, aunque, afortunadamente, no llegué a penalizar, manteniendo una buena ventaja respecto a mis rivales. Resultado: victoria de un servidor con 45 puntos por los 31 de Sandra, los 26 de Marta y 12 de Pablo. SCOUT es un juego muy particular con una mecánica de progresión a lo Abluxxen, con el que comparte ciertos aspectos, pero aquí tenemos el detalle de poder ir reconfigurando una mano que no permite ser reordenada. Es cierto que a pocos jugadores es relativamente sencillo que ante una jugada potente la ronda entre en su recta final, algo que a cinco jugadores tiene pinta de ser mucho más difícil que ocurra. A cuatro jugadores ha sido muchísimo más satisfactorio, con una gestión de los tiempos deliciosa y una gestión de la mano muy interesante. A cinco hay que tener cuidado con lo contrario, ya que cada jugador tiene pocas cartas y en un descuido se acaba la ronda.
Continuamos con Smart10, diseñado por Christpoh Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida que jugamos a 10 rondas, aunque tuvimos que echar una undécima de desempate, ya que el miedo me atenazó y preferí conservar mi ventaja en la iba a ser la última ronda. Pero entonces Pablo le echó valor y logró igualarme, superándome en esa ronda de desempate. Resultado: victoria de Pablo con 18 puntos por los 15 míos, los 14 de Sandra y los 8 de Marta. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y sacar en cualquier lado.
Y cerramos la noche con una partida a Lost Seas, diseñado por Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un peso medio de colocación de losetas en el que cada jugador va a conformar una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida cada jugador recibe 8 losetas de objetivo en 2 grupos de 4 (el primero para colocarlo en la primera fila y el segundo para colocarlo en la segunda fila). Cada loseta de objetivo muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Una vez todos los jugadores han conformado su zona de juego, los jugadores alternan turnos de selección. En cada ronda se despliega un conjunto de 5 losetas, y cada jugador escoge, en orden de turno, una de ellas (a dos jugadores, además, el jugador descarta otra loseta, y a tres esto lo hace solo el primer jugador). La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se han completado la cuadricula, procediéndose a evaluar los ocho criterios. Partida en la que tal vez fui demasiado agresivo al colocar más de la mitad de mis losetas de objetivo por la cara compleja. No calibré bien los cruces y pudo haberme salido muy mal. Afortunadamente, solo Sandra estuvo cerca de arrebatarme la victoria, arrebatándome una loseta que, de haberme dejado, habría conseguido una mejor puntuación. Pero, como digo, al final esos puntos no fueron necesarios. Resultado: victoria de un servidor con 42 puntos por los 40 de Sandra, los 37 de Marta y los 34 de Pablo. Lost Seas es otro juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a diseños como FYFE. Aquí el detalle fundamental es que, primero, el azar impacta de forma mucho menos importante ya que todas las losetas salen a juego, independientemente del número de jugadores. Esto permite a los jugadores confirmar una parrilla de objetivos consecuente asumiendo que serán los demás jugadores los que puedan llegar a impedir completarlo, destacando también en cuanto a interacción, algo de lo que suelen adolecer este tipo de diseños. La calidad de producción es destacable, aunque visualmente tal vez impacta poco. Pero en términos generales, muy buen peso medio-ligero.
El sábado por la mañana quedé con Leo y Antonio en el local de este último para comenzar nuestra sesión matutina tradicional. Y lo hicimos con una partida a Star Trek: Ascendancy, diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. Un 4X basado en la famosa franquicia creada por Gene Roddenberry. Cada jugador se pondrá al frente de una facción que tendrá como objetivo alcanzar los 5 puntos de ascendencia o bien conquistar todos los planetas natales de sus rivales. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, las cuales se estructuran en tres fases. Una primera fase de producción (donde los jugadores obtienen recursos de tres tipos en función de las estructuras en los sistemas que controlan), una segunda de puja por el orden de turno (que ocurre una vez los jugadores han contactado) y una tercera de acción (donde cada jugador dispone de un determinado número de puntos de acción que empleará en desplazarse por la galaxia, ya sea para iniciar ataques contra sistemas rivales o bien para ir descubriendo nuevos sistemas o en desarrollar tecnologías). Es importante indicar que a la hora de explorar el jugador puede realizar desplazamientos «normales» a razón de dos pasos por acción o bien desplazarse por curvatura, algo que requiere entrar en curvatura (una acción) y, en función de cuantos turnos y avances tecnológicos tenga el jugador, salir, habiendo realizado un máximo de saltos de sistema a lo largo de las rutas. Estas rutas es lo más llamativo del juego, ya que cada sistema tiene un máximo de rutas que pueden establecerse, y la disposición espacial de los sistemas acabará creando una red de nodos que no tiene una geometría definida. De hecho, mientras un sistema solo tenga una ruta, podrá desplazarse sobre la mesa, pero una vez que tenga dos rutas, ya no podrá desplazarse, generando ciertos obstáculos. Partida en la que Antonio con los Andorianos, Leo con los Cardasianos y yo con la Confederación Breen. Orienté mi estrategia a intentar alcanzar lo antes posible los cinco puntos de ascendencia gracias a una tecnología que duplicaba mis ingresos en caso de tener una estación espacial o una flota en un sistema. Me dediqué a explorar hasta encontrar un sistema en el que pude construir dos estructuras de generación de puntos de cultura, llegando a producir 8 en los turnos finales. Esto provocó que Antonio y Leo se lanzasen contra mí en una ofensiva final que, en condiciones normales, me habría aniquilado. Digo en condiciones normales porque no interpretamos bien las reglas y en cada combate solo resolvíamos una ronda, y como Antonio llegó con mejores tecnologías de escudos y ataque, sus naves eran invulnerables frente a las mías. Para intentar evitar la derrota llené mi planeta natal de naves, creando un muro que, de haber jugado bien habría caído ante una sola nave (y muchas horas de tirar dados). Pero bueno, para la próxima partida jugaremos bien. ¡Victoria de un servidor! Star Trek: Ascendancy es un juego de los creadores de mi amado Spartacus: Un Juego de Sangre y Traición, y aquí vuelven a demostrar saber captar de forma esplendida el lore de la franquicia que adaptan. Star Trek va, sobre todo, de explorar, y este 4X tiene la mejor exploración que haya visto en un juego de este corte. La idea de los sistemas como nodos y el uso del espacio de curvatura para poder alcanzar los confines del universo conocido para llevar las fronteras más allá es sencillamente genial. Es cierto que obliga a disponer de una superficie de juego, cuanto menos, generosa, pero aquí de verdad uno siente que está explorando y que esta exploración impacta en el juego, porque no solo se descubre el sistema (con sus ventajas o peligros), sino también que se revelará una carta con un evento que le da mucha vidilla al juego. Los combates son sencillos y tal vez lo que puede quedar más corto es el tema de la investigación tecnología, que depende del azar. Pero vamos, muy contento y pensando seriamente en unirme a la futura campaña de micromecenazgo que incluirá todo lo publicado en una edición definitiva.
Nos desplazamos al local de Elisa, donde estaban Marcos, Rafa, Pablo y la susodicha. Nos dividimos en dos y se nos unió Marcos para jugar a Shiftago, diseñado por Frank Warneke y Robert Witter. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que el objetivo es intentar conformar líneas rectas de bolas del color del jugador. Para ello, en cada turno, el jugador deberá introducir una bola por uno de los espacios exteriores del tablero haciendo un movimiento de empuje perpendicular hacia adentro, empujando las bolas ya presentes (aunque no se pueden expulsar bolas). Cuando se conforma una fila, según su tamaño, el jugador anota puntos de victoria y recupera las bolas centrales de la fila (dejando las dos de los extremos). La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 10 puntos, proclamándose vencedor. Partida muy intensa en el que las discusiones para intentar persuadir al jugador en turno para que fastidiase a tal o cual jugador fueron una constante. Tardé en puntuar y parecía que Leo tenía una ventaja casi definitiva, lo que nos obligó a poner el foco sobre sus canicas, lo que me permitió ir centralizando las mías para, en un turno final en el que pude activar un turno extra, lograr conformar una hilera de cinco canicas con las que alcanzar la puntuación objetivo. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por los 9 de Leo y Antonio y los 6 de Marcos. Shiftago es un abstracto cuya mayor virtud es poder ser disfrutado a tres o cuatro jugadores, que es como mayor potencial se le atisba. A dos jugadores no deja de ser un juego muy similar a GIPF (del Proyecto GIPF), con casi los mismos fundamentos, aunque sobre un tablero cuadriculado en vez de hexagonal y recurriendo a un sistema de puntuación en vez de victoria por muerte súbita. A cuatro a jugadores es como de verdad destaca gracias a ser uno de estos abstractos táctico en los que hay que controlar las opciones de los demás, dando pie a comer oreja y discutir mucho. Sencillo y efectivo.
Seguimos con el tercer estreno de la semana, Photograph, diseñado por Saashi. Un filler de cartas en el que cada jugador tiene que intentar formar seis hileras de cartas (de seis colores), encadenando cartas en orden ascendente o descendente e intentando que no haya saltos de más de tres unidades de diferencia. Estas cartas comenzarán en un despliegue central de cuatro filas y cuatro columnas, estando reveladas las de los extremos, mientras que la demás tienen en el reverso el intervalo en el que se encuentra el valor de la parte frontal (1-6 o 7-12). En cada turno, el jugador activo añade 1, 2 o 3 cartas de una fila, comenzando por uno de los extremos y siguiendo en orden. Cada carta cogida debe añadirse a la derecha de la mano (no se puede alterar el orden). Una vez escogidas las cartas, el jugador puede desplazar una de las cartas de su mano a cualquier otra posición más a la derecha, tras lo cual deberá bajar a su zona de juego tantas cartas como haya añadido, pero de la izquierda de su mano (en el orden que se encuentren). Si una carta es 4 o más unidades mayor o menor que la anterior, se colocará bocabajo (penalizará). También si no sigue la tendencia (ascendente o descendente). El primer jugador en lograr jugar 3 cartas validas de un color recibirá una recompensa. Al final de la partida cada color proporcionará puntos en función del número de cartas validas, se sumarán las bonificaciones y se restarán las penalizaciones. Partida en la que apenas fui penalizado y jugué bastantes cartas, pero llegué tarde a reclamar bonificaciones, algo que sí consiguió Leo. De haber tenido un turno más podría haber reclamado una de las bonificaciones y, aunque no habría sido suficiente para ganar, me habría quedado a las puertas. Resultado: victoria de Leo con 35 puntos por los 29 míos, los 19 de Antonio y los 13 de Marcos. Photograph es un filler muy majo con un sistema de gestión de la mano de cartas muy llamativo. Es cierto que, en esencia, es como jugar a Lost Cities de Knizia, pero con un procedimiento intermedio que dificulta tremendamente el jugar las cartas en orden, lo que te lleva a estar en tensión toda la partida porque hay que cuadrar bien qué cartas escoger, cuando escogerlas y como ir desplazando las cartas dentro de la mano. Además, tiene un mecanismo de detonación de fase intermedia incierto, lo que genera aún más presión sobre los jugadores, porque en cualquier momento te puedes ver obligado a bajar cartas. Si no estás suficientemente preparado la partida se te puede ir al garete.
Seguimos con una nueva partida a Lata, diseñado por Costa y Rôla. Un pequeño juego en el que cada jugador se hace cargo de una empresa de conservas en Portugal. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una con cuatro fases. Una primera en la que se revelan unos lotes de cartas de acción y los jugadores pujan con puntos de acción para determinar el orden de turno de toda la ronda. En ese orden escogerán las cartas que deberán añadir a su fábrica, la cual tiene cinco espacios de producción (los tres últimos tienen coste de colocación). A continuación cada jugador activa sus cartas de producción en orden, gastando un punto de acción por carta. Cada producto puede aprovechar los recursos de las cartas posteriores sin agotarlos. Tras esto se pasa a una fase de venta, en la que los jugadores gastan los puntos de acción indicados en los mercados para enviar conservas y obtener monedas (además de la carta si son quienes la completan). Finalmente, una fase de compra de cartas de objetivo que serán las que proporcionen puntos al final de la partida además de la carta inicial. Partida en la que me faltó haber conseguido más cartas de mercado, ya que en la puntuación final no estuve mal. Ahí es donde Leo y, especialmente, Marcos, se hicieron muy fuertes, anotando muchos puntos por estos aspectos, además de potenciar de manera importante sus cartas de criterio de puntuación. Antonio se desinfló pronto y no logró reponerse. Resultado: victoria de Marcos con 37 puntos por los 31 de Leo, los 25 de un servidor y los 22 de Antonio. Lata es un pequeño diseño bastante majo, que mezcla mecánicas interesantes como la puja secreta por el orden de turno con los puntos de acción que serán necesarios para producir y vender en fases posteriores, además de un sistema de producción encadenado que, recordando a juegos como Furnace o Fábrica de Chocolate, aquí está implementado de una forma más sesuda y satisfactoria (cuando calculamos bien). La producción es muy llamativa, con elementos de cartón con tratamiento plateado que encaja muy bien con el tema. Muy entretenido.
Nos juntamos todos para echar una partida a TrisTristisTigris (aquí su tochorreseña), diseñado por Miguel Bustillo. Un party en el que tenemos un mazo de cartas que muestran entre 0 y 3 tigres, lágrimas y/o trigos, además de cartas de trigales con una vocal. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es ser el primero en agotar su mazo. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas de su mazo y teniendo que decir una de tres palabras: tres, tristes o tigres, siguiendo la secuencia: si el jugador anterior dijo tres, el siguiente tiene que decir tristes, si dijo tristes, el siguiente jugador debe decir tigres, etc. Salvo que no pueda. Y es que la carta revelada determina qué palabras se pueden decir: tres se puede decir si hay 3 elementos iguales en la carta, tristes se puede decir si hay 2 o más lágrimas, y tigres se puede decir si hay al menos un tigre. Si un jugador falla o tarda demasiado, recibirá todas las cartas reveladas y las colocará en el fondo de su mazo. Si sale un trigal hay que decir trigal y, a partir de ese momento, todas las palabras deben decirse usando solo la vocal de la última carta de trigal revelada hasta que salga otra carta de trigal o un jugador pifie. Partida que jugamos en modo traumatrigo para diversión absoluta de todos al ver los bloqueos mentales, especialmente los de Pablo y los de Rafa. Yo logré mantenerme firme y no fallé ni uno de mis turnos, siendo quien, finalmente, logró quedarse sin cartas. Como nota curiosa, no me tocó ni una carta de trigal. ¡Victoria de un servidor! TrisTristisTigris es un party de agilidad mental en el que los jugadores no podrán evitar reírse a carcajadas al sufrir cortocircuitos mentales diciendo palabras que no tocan (especialmente cuando hay que decirlas usando una sola vocal). Es sencillo, directo y visualmente muy agradable. Tiene lo mejor de juegos del mismo corte pero sin la componente física que muchas veces puede generar problemas cuando hay jugadores que no saben medirse. Un producto ideal para sacar con cualquier persona y que, salvo que algún participante sea un robot o una persona «poco divertida», va a dejar a los jugadores con una sonrisa en la boca al recoger el juego.
Cerramos la mañana con una partida a Unánimo Party (aquí la tochorreseña del diseño original), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party que lleva un paso más allá el concepto de Unánimo, planteando conceptos que buscan la diversión. A lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto seis conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida divertida en la que destacó la ronda en la que se reveló la carta que nos instaba a escribir cosas que en el cuerpo humano hubiese al menos tres. Yo puse «Agujeros» a sabiendas de que nadie iba a coincidir, pero no pude evitarlo. Muy divertido también cuando Pablo leyó «Miembros» (los que pensamos mal no pudimos evitar soltar una carcajada) u «Ojos» (muy sutil a la par que escatológico). La partida se me fue en una ronda en la que había que poner platos del menú del día, donde coincidí en menor medida con los demás. Resultado: victoria de Marcos y Rafa con 57 puntos por los 55 míos, los 49 de Antonio y los 43 de Elisa y Pablo. Unánimo Party, al igual que primera iteración, es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Esta versión es más relajada y propone conceptos más específicos que dan pie a situaciones más divertidas, aunque también es cierto que requiere ser menos laxos a la hora de evaluarlos, pues es más complicado coincidir exactamente al no buscarse palabras concretas.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Federation, diseñado por Dimitri Perrier y Matthieu Verdier. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de cinco rondas, los jugadores alternarán turnos hasta colocar cada uno de ellos cuatro discos. Adicionalmente, el jugador podrá activar una de las acciones adicionales aun no activada si se dispone de al menos una nave. Cada disco tiene dos caras, una de financiación (que permite ir activando acciones adicionales) y otra de votación (que permite competir por las filas de la cuadricula de acciones para anotar puntos al final de la ronda, así como decidir el criterio de evaluación del final de la ronda para todos los jugadores. Y es que habrá seis aspectos en los que se puede progresar y que permiten obtener una ficha para completar colecciones. Estas acciones permiten obtener recursos, realizar intercambios, conseguir personajes (que potencian acciones), conseguir fichas de mejoras para los discos de acción, completar maquinas (que proporcionan beneficios recurrentes) o progresar en el track de tecnología personal. Los jugadores obtendrán puntos según el progreso en estos aspectos si se han activado sus respectivas puntuaciones. Partida en la que la señorita apostó fuerte por el planeta naranja y el planeta rosa, logrando tomar cierta ventaja en las fases de puntuación de final de ronda. Sin embargo, yo logré compensarlo gracias a subir mi nivel tecnológico al máximo y colocar casi todas mis naves para resolver más acciones que mi contrincante. Ahí la clave estuvo en lograr igualarle en medallas y, sobre todo, puntuar por dos tecnologías verdes. Con todo, el elemento definitorio acabó siendo el proyecto del planeta azul, donde yo había alcanzado un nivel altísimo y la señorita se quedó solo en el primer paso. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 117. Federation es un juego de colocación de trabajadores que puede aparentar ser demasiado farragoso, con muchas acciones, tracks y elementos diversos. Sin embargo, acaba resultando mucho más sencillo de lo que pareciese. El tema de tomar la decisión de usar a los trabajadores como financiación o votación es muy interesante. Por un lado porque usarla como financiación permite activar acciones adicionales e ir haciendo avanzar los tracks para activar las puntuaciones de final de partida. Por otro, para intentar competir por la mayoría en las filas y de cara a potenciar el criterio de puntuación de final de ronda que mejor cuadre con el desarrollo propio. Es de esos juegos que siempre te dejan muy buen sabor de boca. Es cierto que puede abrumar de inicio con un tablero repleto de elementos, pero mecánicamente es muy sencillo y genera dinámicas muy satisfactorias. A dos jugadores es cierto que la mecánica de colocación de trabajadores gana más peso sobre las mayorías y es más complicado completar los proyectos. Pero con todo, sigue funcionando bien, aunque mejor a cuatro jugadores.
Hasta aquí el repaso semanal de lo que hemos jugado. Vamos con la recopilación de primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Diaballik me ha parecido un abstracto llamativo por esa idea de los pases. Quiero darle más partidas para ver como progresa, pero, en general, buen sabor de boca. Star Trek: Ascendancy ha sido una grata sorpresa al descubrírseme como un 4X en el que la exploración se adueña de la dinámica de la partida, siendo de los mejores (si no el mejor) juego centrándonos en este concepto. Y lo bueno es que el resto de aspectos típicos de estos juegos están bien resueltos. Y Photograph me ha parecido uno de esos fillers que puede generarte un buen dolor de cabeza intentar cuadrar todos los elementos para hacer una buena puntuación, con un sistema de gestión de la mano bastante exigente a la par que entretenido.
Al eclipse si no te gustan los abstractos hasta puedes darle vida nueva, para jugar a otro juego que quizás sea hasta más divertido Xd
Momento picante 😛
No viene al tema, pero ¿has podido probar Apiary? Muchas gracias.
Estoy esperando a la edición en español. Para dudas de este tipo, simplemente con ir al listado de cronicas y escribir ahí el juego encontrarás la semana en la que he jugado a ese juego. Si no sale, es que no lo he jugado 😛
¡Anda, has jugado al «Photograph»! Yo me pillé hace tiempo su edición en francés-inglés. Reconozco que tiene sus cosillas que no lo hacen muy limpio del todo a nivel mecánico, pero todo lo que hace este diseñador japonés me parece bastante curioso y majo. Hasta ahora, el que más me ha gustado es «Remember our trip». ¡Saludos!
Hola, como estás? solo comentarte que el link a la tochoreseña de That’s Not a Hat te lleva a una version de «web archive» de la página
https://web.archive.org/web/20230814060023/https:/misutmeeple.com/2023/08/resena-thats-not-a-hat/
saludos!! excelente todo lo que escribes
Esperando tu reseña del Scout después de ese sobresaliente que le ha caído al Cat in the Box. Yo soy más de climbing games (Tichu y Haggis principalmente) así que Scout tiene potencial para gustarme.
Te recomiendo echarle un vistazo al Tricktakers, que es una especie de Root de bazas. Me tiene loco y estoy pensando en importarlo.
Anotado!