Coffee Rush

Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2024 (29/01 – 04/02)

Aquí estamos una semana más para comentar los juegos que han pasado por nuestra mesa durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de al menos echar una partida diaria (aunque en media salen a más de dos partidas por día) y con una buena sesión el sábado. En cuanto a juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas tenemos: Arkantar (un abstracto para dos en el que los jugadores generan bloqueos volteando las piezas que conforman el tablero), Winter Queen (un juego de corte abstracto con draft, colocación de losetas y construcción de patrones), Pines and Cacti (la primera expansión para Evergreen), la Expansión de Mini-Express (con cuatro mapas: Reino Unido, Taiwan, Japón y España), y Coffee Rush (un peso medio-ligero en el que hay que completar pedidos en una cafetería que entran a un ritmo infernal).

El lunes a la hora del café jugamos a Qawale (aquí su tochorreseña), diseñado por Romain Froger y Didier Lenain-Bragard. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piedras con el objetivo de formar una línea recta de cuatro espacios conectados con sus piedras (horizontal, vertical o diagonal). En cada turno, el jugador coge una de sus piedras y la coloca en un espacio con al menos otra piedra. A continuación, coge la pila de piedras y la despliega una a una en espacios ortogonalmente adyacentes formando un camino, no pudiendo colocar una piedra en un espacio ocupado justo inmediatamente. Partida en la que la señorita estuvo más viva que yo, que dejé que colocará una tercera pieza en una columna la cual pudo desplegar cómodamente haciendo un giro para completar la línea que le acabó dando la partida. Hasta ese momento los movimientos estuvieron muy bien calculados y ninguno estuvimos cerca de ganar. ¡Victoria de la señorita! Qawale ha sido el último título en entrar en la serie de abstractos de Gigamic y se ha encaramado a los primeros puestos de un hipotético ranking gracias a mantener las señas de identidad de sus hermanos, esto es, reglas sencillas, duración muy contenida y producción tremendamente llamativa, pero ofreciendo a los jugadores un nivel de profundidad superior a la mayoría de ellos. Mucha tensión e incertidumbre en los ocho turnos por jugadores como máximo. Tal vez este es el defecto que le encuentro, ya que a jugadores más experimentados se les quede corto. Pero por lo demás, es muy recomendable.

Qawale
Qawale

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Arkantar, diseñado por Aurélien Benhamou. Un abstracto para dos en el que el objetivo es capturar a la pieza principal del rival. Cada jugador dispone de siete piezas (la principal y tres parejas de alturas distintas). A la hora de capturar, la pieza principal puede capturar a cualquiera y cualquiera puede capturar a la pieza principal, mientras que entre el resto de piezas una mayor puede capturar a una inmediatamente inferior, con excepción de la más pequeña, que puede capturar a la más grande estas que no son la pieza principal. Estas piezas se desplazarán sobre un tablero cuadriculado de siete casillas por lado las cuales son losetas con dos caras, una con camino y otra con muro (con una cruz). Una loseta con muro no puede ser atravesada. En cada turno, cada jugador dispone de tres acciones. Cada una de esas acciones puede ser: desplazar una pieza en línea recta a través de casillas con camino, convertir cualquier casilla de camino en muro o convertir una casilla de muro ortogonalmente adyacente a pieza en camino. Echamos dos partidas porque en la primera la señorita no se enteró muy bien de las opciones que tenía disponible y me permitió generar un pasillo exterior con el que, tras haber avanzado su pieza principal, con tres movimientos llegaba hasta ella con una de mis piezas, así que fue un visto y no visto. La segunda tuvo algo más de gracia, con una alternancia de capturas interesante hasta que, de nuevo, logré abrir un pasillo que la señorita no supo bloquear a tiempo, conquistando una segunda victoria. Arkantar viene a ser un abstracto para dos relativamente convencional en el que destaca la idea de poder jugar con el tablero como elemento de bloqueo. A mí la premisa me ha parecido interesante y la producción es llamativa (cosa que casi tiene que ser obligatorio para que un abstracto destaque). Es cierto que quitando el tema de las losetas a lo mejor se puede quedar corto, además de dar pie a ciertos bucles, aunque esta impresión habrá que corroborarla en futuras partidas. De momento me ha dejado con ganas de repetir.

Arkantar
Arkantar

El martes por la tarde jugamos a La Partida del Siglo (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego asimétrico en el que se representa la mítica partida de ajedrez entre Bobby Fischer y Borís Spasski. Cada jugador controla a uno de los dos personajes a lo largo de una serie de partidas, cada una con 4 enfrentamientos. Estos enfrentamientos se resolverán jugando cartas que muestran un determinado valor de fuerza en función de la pieza de ajedrez que representa y el color con el que actúa cada jugador. El ganador del enfrentamiento atraerá un marcador de iniciativa una cantidad de pasos igual al valor del enfrentamiento (1, 2, 3 o 4), mientras que el perdedor resolverá el efecto de la carta. Si el valor en suma de los enfrentamientos por resolver es inferior al valor de iniciativa del jugador en cabeza, la partida finaliza y el ganador anotará un punto (en caso de empate ambos anotan un punto). Ganará el jugador que consiga anotar seis puntos. La principal particularidad del juego es que las cartas tienen dos mitades, una para jugar con blancas y otra para jugar con negras, por lo que en una partida unas cartas pueden ser muy potentes pero, en la siguiente, ser bastante débiles. Al comienzo de cada partida los jugadores obtendrán peones (para aumentar el valor de las cartas) y robarán cartas en función de la fortaleza mental (la cual bajará cada vez que haya que barajar). Partida en la que la señorita empezó flaqueando, dejándome tomar dos puntos de ventaja con cierta tranquilidad. Sin embargo logró ponerse las pilas a base de acumular fortaleza mental y reunir una gran cantidad de peones, mientras que yo, que jugaba con Spasski, me desgasté bastante y sufrí en esa tanda intermedia de partidas, llegando la señorita a igualarme. Pero entonces logré reponerme para avanzar dos puntos gracias a una buena gestión de la mano, dándole la puntilla en un último intercambio donde tenía a mi dama lista con dos peones para anotarme la ventaja definitiva. ¡Victoria de un servidor!  La Partida del Siglo hace honor a su nombre y nos plantea un enfrentamiento histórico mediante unas mecánicas muy limpias para ser un juego de gestión de cartas con cierto contexto histórico. El tema de que las cartas tengan dos mitades y representen las piezas del ajedrez, de forma que sean piezas mayores y menores para un color (con su peso importante) y peones para el otro genera una dinámica muy interesante en lo que a toma de decisiones se refiere. Y la idea de la gestión de la fortaleza mental es una implementación genial del esfuerzo que supone para los jugadores de ajedrez una contienda de este tipo. Como remate, el ritmo de las partidas es muy ágil y la duración de las mismas relativamente contenida. Absolutamente recomendado.

La Partida del Siglo
La Partida del Siglo

El miércoles a la hora del café jugamos a Buffalo Chess, del gran Alex Randolph. Un abstracto asimétrico para dos en el que un jugador controla una manada de bisontes cuyo objetivo es conseguir cruzar la llanura para llegar al otro extremo del rio, mientras que el jugador controla al vaquero y cuatro perros. En su turno, el jugador avanzará uno de sus búfalo un paso hacia adelante, mientras que el jugador que controla al vaquero podrá mover a su vaquero un paso en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) o bien uno de sus perros, que se pueden mover en cualquier dirección cualquier cantidad de pasos sin pasar por encima de ninguna pieza. La única pieza que tiene permitido capturar piezas contrarias (búfalos) es el vaquero, mientras que los perros solo podrán bloquear. El vaquero ganará si consigue inmovilizar a los búfalos, sin que puedan realizar un movimiento legal. Partida en la que yo llevaba a los búfalos y la señorita cometió los mismos errores que un servidor separando a sus perros y tortugueando con el vaquero, ya que mi avance por ambos flancos la confundió ligeramente y no supo contener el avance de mis peones. Es cierto que tuve que sacrificar algunos, pero ese sacrificio fue el que me permitió avanzar con tres peones por el otro flanco, no pudiendo contenerme mi rival. ¡Victoria de un servidor! Buffalo Chess es todo un clásico de Alex Randolph que viene a ser una simplificación del ajedrez. Un abstracto asimétrico, sencillo, ágil, rápido y muy entretenido. Es cierto que el vaquero lo tiene complicado porque tiene que abarcar mucho más terreno con menos piezas, pero tiene la capacidad de capturar. Está claro que como vaquero hay que intentar mantener suficiente libertad con los perros para poder cruzar el tablero y evitar avances rivales. Ahora está por ver cómo puede el jugador que controle los búfalos evitar estos bloqueos haciendo que sus peones trabajen en equipo. La nueva edición de Playte es una virguería, con una caja imantada que se convierte en tablero y unas dimensiones reducidas.

Buffalo Chess
Buffalo Chess

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que gracias a tres garduñas y a haber completado muchos arboles pude asestarle una dolorosa derrota a la señorita, que, a pesar de que sacó más puntos que yo en cartas de arriba y abajo gracias a diversos anfibios, en las cartas laterales se quedó lejísimos. Resultado: victoria de un servidor por 231 a 154. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Luego llegó el segundo estreno de la semana con Winter Queen, diseñado por Yuri Zhuravljov. Un juego de corte abstracto en el que nos encontramos con un tablero central de casillas hexagonadas dividido en cuatro regiones en las que iremos colocando gemas de cinco posibles colores. Estas gemas se encuentran en una serie de suministros que se irán reponiendo cada vez que se agoten. En cada turno el jugador activo escogerá una acción entre tres posibles: colocar una gema de un suministro en una casilla libre para recibir un libro de la pila asociada a esa zona, colocar una gema del suministro en una de las dos páginas de un libro que tengamos o activar un libro en el que haya al menos una gema activando cada criterio de puntuación con una gema (descartando el libro). La partida finaliza cuando se agota la reserva de gemas. Jugamos además con dos miniexpansiones, una en la que las gemas de los libros activados se van colocando en un tablero con estructura piramidal que proporciona puntos según vayamos rellenándola, y otra con unas fichas de acción especial que se activan al colocar la gema del color correspondiente en el tablero y que podremos utilizar en cualquier turno posterior. Partida igualadísima que se decidió porque yo logré anotar más puntos a la hora de activar los criterios de puntuación de mis libros, ya que la señorita fue menos eficiente que yo, activándolos cuando no eran especialmente rentables dada la situación de las gemas en el tablero. Con todo, estuvo muy cerca de la victoria y de haber acumulado alguna gema más en su tablero personal podría haberle dado la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 24. Winter Queen es de esos juegos que intentan repetir la fórmula de la Coca-Cola (en este caso de Azul o de Reef). Un juego con mecánica principal de draft, construcción de patrones y colocación de losetas. La particularidad principal es que la colocación ocurre en un tablero común en el que los jugadores tendrán intereses enfrentados, siendo esto lo más interesante del diseño, ya que hay que ir colocando las gemas en función de los criterios de puntuación que vayamos adquiriendo con los libros (al colocar las gemas). Tal vez sin las dos miniexpansiones se quede algo corto, pero con ellas los jugadores tienen un criterio de puntuación adicional que dificulta la toma de decisiones así como un elemento que aporta versatilidad. En general no me ha disgustado, pero va a tener difícil competir con juegos ya muy consolidados en mi ludoteca como los ya mencionados. Aun así, me ha dejado buen sabor de boca.

Winter Queen
Winter Queen

El jueves por la tarde echamos una partida a Florifeorus (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que la señorita actuó como suelo hacerlo yo, y yo como suele hacerlo ella. Se centró demasiado en acumular muchas flores pero pocos criterios de puntuación. Y eso que le dejé los cinco puntos por estructuras. Pero la diferencia de cartas de puntuación era muy importante y, a pesar de que la señorita se acabó llevando la bonificación por piedras, no fue suficiente para siquiera acercarse. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 56. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidades como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta optima en cada momento teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero vamos, dentro de su nicho, es un juego muy recomendable.

Floriferous
Floriferous

El viernes por la tarde echamos una partida a Evergreen (aquí su tochorreseña), diseñado por Hjalmar Hach. Un peso medio en el que cada jugador deberá ir conformando su tablero de planeta dividido en una serie de biomas sobre las que deberá hacer crecer árboles. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones, en cada una de las cuales el sol incidirá desde uno de los cuatro lados, puntuando al final de la misma en función de qué arboles reciben luz teniendo en cuenta la sombra que los propios arboles generan, además de puntuar por el bosque más grande. Cada estaciones se compone de un numero de rondas que va decreciendo a medida que avanza la partida. Al comienzo de cada ronda se revelarán una serie de cartas que determinarán sobre qué biomas podrán los jugadores resolver sus acciones básicas. Cada jugador escogerá en orden de turno una de estas cartas para realizar una acción básica y una acción especifica indicada en la carta cuya potencia va aumentando con cada ejecución, no estando sujeta a la restricción del terreno como si lo está la acción principal. Al final de la partida se obtendrán puntos por los árboles grandes en función del nivel de fertilidad (dependiente de las cartas no escogidas en cada fase de selección) en cada región del tablero. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, Pines and Cacti, que añade dos tipos nuevos de árboles, por un lado los pinos, los cuales crecen si no le dan el sol, y por otro los cactus, que no generan sombra pero si no les da el sol se marchitan. Para poder introducir estos nuevos tipos se dispone de dos conjuntos de cartas con efectos que deben sustituir a dos efectos del juego base. Partida muy igualada en la que la señorita supo aprovechar mejor los pinos, mientras que yo intenté anotar puntos por gran bosque a base de usar cactus (aunque estos tienen la restricción de que también tienen que ser colocados en el bioma de la carta). Logré mantenerme por delante en la mayoría de fases de iluminación, pero en el recuento final la señorita logró remontar gracias a su mayor cantidad de árboles de altura dos. Resultado: victoria de la señorita por 165 a 159. Evergreen es un juego de construcción de patrones, draft y colecciones ambientado en la naturaleza que, si bien no ofrece nada especialmente llamativo a nivel mecánico, sí que destaca en cuanto a ritmo de partida y toma de sutiles decisiones que nos dejarán con ganas de seguir explorando el juego tras cada partida. Si me tengo que quedar con un detalle mecánico, escogería ese reparto desigual de rondas en cada estación que genera una sensación de angustia al comenzar la estación final y percatarnos de que apenas nos queda margen, lo que incitará a los jugadores a volver a intentarlo para hacerlo mejor. Además tiene una producción bastante llamativa. Respecto a Pines and Cacti, me ha gustado como variantes sobre el juego base, ya que mecánicamente no alteran el diseño y simplemente añaden variabilidad a la hora de configurar la partida. Es fácil quitar de en medio la acción de puntos de victoria, pero la otra cuesta algo más, aunque seguramente se optará por retirar la de brotes o de crecimiento de algún tipo de árbol, aunque esto ya queda a gusto del consumidor (o del azar). Si os gusta el juego base, es un buen añadido.

Evergreen
Evergreen

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con todo un Clash of Culture (aquí la tochorreseña de la edición original), diseñado por Christian Marcussen. Un juego de civilizaciones en el que cada jugador controla a un pequeño pueblo e intentará conseguir la supremacía mediante diversos elementos (ciudades y su tamaño, objetivos diversos, maravillas, influencia cultural o desarrollo científico). Es un 4X (exploración, extracción de recursos, expansión y exterminio) sobre un tablero inicialmente inexplorado en el que los jugadores deberán ir desarrollando su civilización mediante una mecánica de puntos de acción, teniendo como eje central de la partida un tablero con el árbol de tecnologías que se pueden investigar (cada una proporciona un beneficio concreto, abarcando conceptos tan dispares como la religión, el sistema de gobierno, la cultura, el poderío militar o diversos aspectos económicos). La partida se desarrolla a lo largo de seis eras, cada una con tres turnos por jugador (en cada uno se pueden resolver tres acciones) culminadas por una fase de estado. Jugamos con la Edición Monumental, que incluye la expansión de Civilizaciones, las cuales añaden asimetría con tecnologías propias de cada civilización, lideres, nuevas unidades y nuevos edificios. Partida en la que no nos presionamos demasiado y competimos por ser quien mejor desarrollase su civilización. Yo estaba muy bien posicionado, pero una carta de acción que Antonio jugó tiró por la borda mis opciones de victoria, ya que me había estado preparando para completar dos cartas, una con una ciudad de tamaño cinco y otra con cinco unidades de comida en el almacén, y me las cambió por dos cartas mucho más difíciles de cumplir. Esto me aturdió y decidí centrarme en el desarrollo tecnológico para notar puntos. Desgraciadamente, no fue suficiente para compensar la buena cantidad de puntos que tenía Alfonso a base de edificios y cartas de gobierno, lo que le permitió hacerse con la victoria sin tener que construir una maravilla, cosa que si hicimos nosotros dos. En la ronda final tanto Alfonso como yo asediamos a Antonio para dejarlo sin opciones de victoria, saliendo Alfonso mejor parado en el reparto del botín. Resultado: victoria de Alfonso con 41 puntos por los 37 de Antonio y un servidor. Clash of Cultures es un muy buen 4x de civilizaciones clásicas, con una gran cantidad de conceptos hilados de forma muy elegante. Proporciona partidas tensas, emocionantes y épicas que nos mantendrán pegados a la mesa durante unas cuantas horas. Como nota negativa, se echa en falta algo de asimetría en cuanto a las civilizaciones, algo que aporta la expansión incluida en esta edición monumental. Me parece el añadido necesario para que el juego sea uno de los mejores 4X a los que se puede jugar hoy en día.

Clash of Cultures
Clash of Cultures

Se unos unieron Elisa y Alicia para echar una partida a Mini Express (aquí su tochorreseña), diseñado por Mark Gerrits. Un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa. Aprovechamos para estrenar la Expansión con Mapas, que incluye cuatro mapas, cada uno con sus peculiaridades, además de un sistema de orden de turno en el que, en cada ronda, el jugador activo decide quién es el siguiente en actuar hasta que todos hayan tenido un turno en la ronda. Partida que jugamos con el mapa del Reino Unido, en el que hay localizaciones conectadas por rutas marítimas que permiten alcanzar zonas alejadas del mapa aumentando en dos unidades el valor de la empresa. Además la empresa blanca representa al metro de Londres, teniendo una reserva de trenes inferior y dependiendo de las compañías presentes en las casillas periféricas a la capital para poder obtener puntos de influencia. Estuve falta a la hora de tomar decisiones, dedicándome más a meter cizaña que a escoger correctamente. El momento culmen de la partida llegó cuando, estando Elisa en posesión del turno, quedaba una acción de la compañía naranja para la cual ella tenía más puntos de influencia. Si la adquiría finiquitaba la partida y ganaba ella. Pero hicimos los cálculos de aquella manera y Alfonso, Alicia y yo queríamos un turno más, mientras que Antonio, que creíamos que ganaba, no estaba por la labor. Al final la convencí con muy malas artes, ya que le amenacé con publicar en estas Crónicas en mayúsculas y negrita como Elisa había regalado la partida a Antonio en su último turno. ¡Que risas! Con todo, en el último y definitivo turno, yo le cedí la iniciativa a Elisa antes que Antonio, lo que le permitió posicionarse para quedar empatado con él en puntos y acciones, por lo que acabó ganando gracias a mí. Al final sí que hubo kingmaking. Resultado: victoria de Elisa con 34 puntos por los 34 de Antonio, los 30 de Alfonso, los 23 míos y los 22 de Alicia. Mini Express es un diseño que simplifica al máximo los conceptos de los juegos económicos de trenes, hasta el punto de que hay algunos que llegan a un grado de abstracción que puede provocar alguna confusión en casos puntuales, aunque la realidad es que el autor ha conseguido un destilado muy destacable. El problema principal del juego es que tanta simplificación conduce a una dinámica de juego abstracto (táctico a más de dos jugadores, y ajedrecístico a dos) que puede resultar monótona o poco interesante a jugadores que estén acostumbrados a ese punto de caos típico de estos juegos, en los que calcular no es algo fácil. Con todo, creo que el trabajo de concentración de conceptos merece un halago al autor. Además es un juego que ve mesa con facilidad por su agilidad y corta duración. Respecto a la Expansión, me parece una maravilla la mecánica de orden de turno y que debería incluirse en todos los abstractos tácticos para más de dos jugadores, que muchas veces flojean en este aspecto y la disposición de los jugadores en el tablero dependiendo de su nivel puede impactar de forma importante en el desarrollo de la partida. Y viene con cuatro mapas (el doble que el juego base). Si os gusta Mini Express me parece un añadido imprescindible.

Mini Express
Mini Express

Alicia tuvo que marcharse y Alfonso fue a comprar, así que nos quedamos Antonio, Elisa y yo echamos una partida a Tasso Banana, diseñado por Philippe Proux y Junghee Choi. Un juego de habilidad en el que cada jugador dispone de una reserva de plátanos. El objetivo es ser el primer jugador en quedarse sin plátanos en su reserva personal. En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus plátanos sobre el tablero, no pudiendo tocar unas hojas que se pueden colocar para entorpecer a los jugadores o, alternativamente, apoyarlo sobre dos plátanos que no tenga ya plátanos apoyados sobre ellos. En este segundo caso, el jugador disfrutará de un turno adicional. Si al jugador se le cae algún plátano, recuperará todos los plátanos que hayan caído del tablero. Partida en la que Antonio no estuvo especialmente fino a la hora dejarle buenas jugadas a Elisa, que se puso rápidamente en cabeza, lo que nos obligó a forzar en turnos posteriores con las consiguientes pifias. En pocos turnos Elisa acabó quedadnos sin bananas haciéndose con la victoria. Tasso Banana es una revisión de un clásico dentro de los juegos de habilidad, ahora con una producción muy llamativa, desde la caja que sirve como tablero hasta los palos con forma de banana que, gracias a su curvatura, permite colocaciones diabólicas. Es tan simple como efectivo y, dentro de este tipo de juegos, tiene la duración adecuada para no resultar ni frustrante ni monótono.

Tasso Banana
Tasso Banana

Se nos unió Pablo para echar una partida a SCOUT, diseñado por Kei Kajino. Un filler de cartas en el que estas muestran dos valores. La partida se va a desarrollar a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí escoger la orientación de todo el mazo. La idea es intentar jugar el mayor número posible de cartas. En cada turno, el jugador podrá jugar cartas (siempre y cuando la jugada sea mejor que la última jugada activa, robando estas cartas como puntos) o bien robar una carta de los extremos de la jugada activa para añadirla en cualquier parte de la mano en cualquier orientación (ganando el dueño de la mano 1 punto). En cada ronda cada jugador podrá hacer una doble jugada de robar y jugar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores roban consecutivamente, de forma que le vuelve a tocar al último jugador que puso cartas sobre la mesa. Todos los jugadores anotan tantos puntos como fichas y cartas hayan obtenido al jugar o ser robados, mientras que perderán tantos puntos como cartas le resten en la mano, a excepción del último que jugó cartas, que no es penalizado por este aspecto. Ganará quien más puntos acumule al final de la partida. Partida en la que a pesar de que fallé en dos rondas, hice muy buen papel en las otras tres, quedando relativamente cerca de Pablo, que fue quien siempre estuvo acertado a la hora de tomar decisiones y nunca anotó puntos negativos, además de cerrar en alguna ronda. Resultado: victoria de Pablo con 26 puntos por los 17 de Elisa y un servidor, los 10 de Antonio y los 4 de Alfonso. SCOUT es un juego muy particular con una mecánica de progresión a lo Abluxxen, con el que comparte ciertos aspectos, pero aquí tenemos el detalle de poder ir reconfigurando una mano que no permite ser reordenada. Es cierto que a pocos jugadores es relativamente sencillo que ante una jugada potente la ronda entre en su recta final, algo que a cinco jugadores tiene pinta de ser mucho más difícil que ocurra. A cuatro jugadores ha sido muchísimo más satisfactorio, con una gestión de los tiempos deliciosa y una gestión de la mano muy interesante. A cinco hay que tener cuidado con lo contrario, ya que cada jugador tiene pocas cartas y en un descuido se acaba la ronda.

SCOUT
SCOUT

Seguimos con una partida a Ethnos (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego en el que competimos por el control de las distintas provincias de un reino ambientado en un mundo fantástico-medieval. Las mecánicas principales son gestión de la mano y control de áreas. Los jugadores deberán ir colocando marcadores de influencia en las provincias jugando grupos de cartas de un mismo tipo o de un mismo color (teniendo que jugar un grupo de cartas de tamaño superior al número de marcadores que ya posea sobre la provincia). Estas cartas mostrarán una raza (con unos efectos) y un color (asociado a una de las regiones). Cuando un jugador baja a su zona de juego un grupo de cartas, deberá descartar al centro de la mesa el resto de las cartas de sus manos, las cuales podrán ser robadas por todos los jugadores. La partida consta de tres eras, finalizando cada una al revelarse la tercera carta de dragón. Al final de cada ronda se evalúan los tamaños de los grupos de cartas jugados además de asignar los puntos según la clasificación relativa de los jugadores en cada provincia. Partida en la que estuve siempre en la lucha por la victoria gracias a tener asegurada la mayoría en dos de las mejores regiones y anotar bastantes puntos por buenas bandas de personajes. Desgraciadamente para mí, Alfonso estuvo muy fino a la hora de ir colocándose en el tablero y, sobre todo, jugar dos buenas bandas en la última y tercera ronda que le permitieron completar una gran remontada al anotar más puntos que yo en las regiones. Pablo se desinfló muy pronto a base de jugar bandas de pocas cartas y ya en la primera ronda se quedó bastantes puntos por detrás del penúltimo. Resultado: victoria de Alfonso con 84 puntos por los 81 míos, los 76 de Antonio, los 61 de Elisa y los 48 de Pablo. Ethnos es un muy buen peso medio que se inspira en diseños clásicos como Ticket to Ride o Alhambra, aplicándoles un par de interesantes giros de tuerca que le sientan genial. Muy elegante y tenso, manteniendo a los jugadores en la partida desde el primer al último turno. Hay algunos detalles que ensombrecen ligeramente el conjunto, como el tono excesivamente sombrío de la ambientación, pero, en general, es un juego muy recomendable.

Ethnos
Ethnos

Cerramos la mañana con una partida a Trio, diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas, 3 de cada valor entre 1 y 12. El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las sobrantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trio revelando tres cartas iguales. Para ello tendrá tres opciones: pedir a un jugador que revela la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano (podrá combinar estas acciones, así como repetir, en el orden que quiera). Si en algún momento se revelan cartas de distinto valor, estas volverán a la situación inicial (a las manos de los jugadores correspondientes o se volteará en el centro de la mesa), pero si se revelan 3 cartas iguales consecutivas, el jugador habrá formado un trio y lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Partida que duró bastante y en la que todos logramos completar más tríos, llegando al momento de tensión máxima en el que era posible ganar consiguiendo el trio de 7. Pero no llegamos a esa situación ya que Elisa recordaba perfectamente donde conseguir el trio que le faltaba para completar la pareja que le daba la victoria. Trio es un filler tan simple como divertido. Mezcla forzar la suerte con memoria y tiene pinta de funcionar muy bien en números altos (me queda probarlo a pocos jugadores). Hay una sutil gestión al ir preguntando a los jugadores, ya que la cosa es localizar cartas que encajen bien con las que tenemos, así que se genera una pequeña búsqueda en la que hay que estar muy pendiente de la información que se va revelando. Es ágil, es rápido y es divertido, que es lo que se le pide a este tipo de juegos. La edición que yo he conseguido en francés está bastante bien. Es cierto que el azar en el reparto puede facilitar la victoria al jugador afortunado y puede generar algo de frustración ver cómo te esfuerzas en conseguir un trio y un rival lo reúne con dos cartas de su mano y una que ya tenía controlada. Pero vamos, nada fuera de lo normal dentro de fillers de cartas. Se echa otra partida y listo.

Trio
Trio

Por la tarde la señorita y yo estrenamos Coffee Rush, diseñado por Euijin Han. Un peso medio en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a dos jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aun sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento. Partida en la que la señorita no estuvo afortunada a la hora de obtener pedidos, recibiendo muchos encargos de cuatro ingredientes, lo que le llevó a fallar con mayor velocidad. Es cierto que tal vez no escogió adecuadamente las habilidades a desbloquear, ya que la de conseguir dos ingredientes de casillas ocupadas me parece mucho más versátil que la de conseguir dos ingredientes de casillas en las esquinas. Yo si la escogí, aunque antes activé la de poder mover en diagonal, gracias a lo cual me mantuve más firme a la hora de completar pedidos, aunque es cierto que yo tuve algo más de suerte que la señorita y pocos pedidos de cuatro ingredientes pasaron por mi tablero. Finalmente, la señorita acabó acumulando su quinto pedido fallido, llegando exhausta al final. Resultado: victoria de un servidor por 8 a 3. Coffee Rush me ha parecido un peso medio que vendría a ser un pasito más que un Splendor, ya que la premisa es parecida, esto es, conseguir elementos para completar los requisitos de las cartas. La cosa es que aquí tenemos la presión constante de los pedidos que se nos acumulan y hacer los movimientos adecuados en el tablero no es nada trivial. A dos jugadores se utilizan dos peones, lo que te da algo más de margen de maniobra, aunque recibes pedidos de forma automática al final de cada turno, lo que eleva la presión. Me ha divertido mucho porque, sin ser complicado mecánicamente, te mantiene en tensión durante un buen rato. Además la producción es una autentica pasada, con unos recursos cuidados al detalle y que generan una tremenda atracción desde el mismo momento que abres la caja. Ya estoy pensando en la expansión recientemente anunciada.

Coffee Rush
Coffee Rush

El domingo echamos dos partidillas. La primera a Doggerland, diseñado por Laurent Guilbert y Jérôme Daniel Snowrchoff. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores con programación en el que los jugadores controlarán una tribu en la Edad de Piedra e intentarán desarrollarla a base de recolectar y cazar, construir chozas, aumentar el tamaño de la tribu, fabricar artesanía o realizar pinturas rupestres. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas, cada una con cinco fases, siendo la fundamental la primera, en la que los jugadores alternan turnos colocando peones de su tribu, ya sea en el tablero central para obtener recursos vía recolección o caza (habrá que tener en cuenta si es estación fría o cálida, ya que los costes de realizar expediciones variaran), o bien en los espacios de acción de construcción de chozas, realizar pinturas rupestres o fabricación de artesanía. También habrá un espacio especial para el chaman, que permite resolver acciones especiales, entre las que destacan la construcción de megalitos que proporcionan puntos al final de la partida. En el tablero personal los jugadores podrán colocar peones para ampliar el tamaño de la tribu así como para desarrollar las habilidades de transportar, carga de recursos y fabricación de herramientas. En la segunda fase se ampliará el tablero en función de las casillas limítrofes ocupadas, pasando a una tercera fase en la que se resuelven las acciones (algo que puede hacerse de forma simultánea). En la cuarta fase los animales de caza mayor que no hayan sido capturados migrarán y se realizará una fase de mantenimiento en la que los jugadores deberán alimentar a su tribu. Al finalizar la partida los jugadores obtendrán puntos por el tamaño de su tribu, artesanía fabricada, pinturas rupestres (incluyendo una mayoría por filas), objetivos y monolitos. Partida corta en la que la señorita tuvo claro que iba a construir los tres monolitos, mientras que yo me centré en el desarrollo de chozas porque era uno de los cuatro objetivos. En la mayoría de aspectos quedamos muy igualados (artesanía, pinturas rupestres, miembros de la familia, objetivos). La diferencia clave estuvo en que me desinflé en las dos últimas rondas, no calibrando bien mi situación en el tablero y quedándome sin herramientas y con pocas pieles para la última ronda en estación fría, lo que me obligó a acumular puntos negativos para poder resolver acciones. Estas penalizaciones me dejaron sin opciones. Resultado: victoria de la señorita por 62 a 43. Doggerland es un peso medio escorando a duro que vendría a ser una versión avanzada de Stone Age, tanto por tema como por mecánicas, ya que ambos comparten una colocación de trabajadores con programación que se resuelve posteriormente. Temáticamente está bien hilado y el juego es exigente. Me ha gustado mucho el tema de las estaciones frías y cálidas que alteran los costes de colocación, así como la presión a la hora de alimentar a la tribu y que la comida sea perecedera (a lo Dungeon Petz). Lo que menos me ha gustado es que la tercera fase hay que resolverla en simultaneo de forma obligatoria para evitar una duración excesiva de la partida. Y como hay bastante tránsito de recursos, es fácil que los jugadores desconecten y dejen de estar pendientes de lo que hacen los demás. Mucho mejor en modo corto. Primero porque ahora el juego sí que aprieta siendo imposible ir a todo, por lo que tienes que elegir, siendo aún más importante el crecimiento de la tribu para poder resolver más acciones en menos rondas. Y esa mayor presión conduce a cometer errores. Y a dos jugadores la fase de activación no molesta resolverla de forma secuencial. Es cierto que las mayorías en las pinturas rupestres quedan algo descafeinadas, pero en general, prefiero esta configuración (partida corta a dos).

Doggerland
Doggerland

Como última partida de la semana jugamos a Ticket to Ride: New York (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico de Alan R. Moon. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida en la que completé un último turno que creí perfecto, ya que en mi primera acción robé dos cartas más de destino y más o menos me encajaban bien. Logré posicionarme en el eje central de Manhattan, fastidiando bastante a la señorita que tuvo que dar un rodeo. Desgraciadamente para mí, calibré mal y me quedé sin opciones de alcanzar uno de los destinos de mis cartas, lo que me llevó a recibir una penalización fatal. La señorita forzó la maquina robando cartas de destino cuando solo le quedaban cinco marcadores, y tuvo la fortuna de poder completarlas. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 31. Ticket to Ride: New York es una versión reducida en tiempo y longitud de trayectos del juego básico de la saga. Como microjuego de quince minutos funciona a la perfección y consigue generar tensión en un corto intervalo temporal. Lo único malo es que te quedas con ganas de más, y si tienes más tiempo, pues rara vez recurriréis a esta opción. Pero el objetivo del juego está alcanzado sobradamente.

Ticket to Ride: New York
Ticket to Ride: New York

Y hasta aquí esta entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta semana. Arkantar me ha parecido un abstracto apañado con una idea interesante como es la gestión del tablero y los bloqueos que puede dar bastante juego; Winter Queen es un juego de corte abstracto que tiene como principal aliciente la lucha en un tablero común. Es cierto que necesita de las dos mini-expansiones que se publicaron para que resulte algo más interesante, pero, con todo, lo va a tener difícil para competir con juegos muy consolidados bajo la combinación de mecánicas draft-colocación de losetas-patrones; Pines and Cacti es una pequeña expansión para Evergreen que añade variabilidad con dos nuevos tipos de elementos. Es cierto que requiere anular dos efectos del juego base, pero, en general, ambos me parecen muy interesantes y hacen más interesante el desarrollo de las partidas; la Expansión de Mini Express me ha parecido prácticamente imprescindible si os gusta el juego base. Primero porque incluye cuatro nuevos mapas, cada uno con sus particularidades. Pero es que añade un sistema de orden de turno que debería estar presente en todos los juegos tácticos, al menos como variante; y Coffee Rush me ha parecido un peso medio tan divertido como bien producido. Es ágil, es tenso y es muy bonito.

3 comentarios

  1. Gracias por una nueva dosis!
    -hablas del hipotético ranking de Gigamic, Cual seria en tu caso?
    -Si quisiera incorporar «otro» draft y colecciones, Floriferous o Santa Monica?
    un abrazo!

    1. De la serie actual de mejor a peor a mi modo de ver:
      – Quarto
      – Qawale
      – Squadro
      – Quixo
      – Quantik
      – Pilos
      – Quoridor

      A mi me gusta mas Santa Monica. Creo que tiene mas desarrollo y el tema me gusta mucho.

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