Detalle Barco

Reseña: Shipyard

Introducción

Es el año 1870. Durante siglos, los barcos de vela han dominado los mares, pero ahora el motor de vapor está empezando a imponerse. Los constructores navales están experimentando con nuevos diseños, compitiendo por la prestigiosa Blue Riband, que se otorga al barco más rápido en cruzar el Atlántico. Sus esfuerzos son observados de cerca por las potencias de todo el mundo, pues la fuerza de un imperio depende del poder de su flota comercial y militar. Es un momento emocionante para dirigir un astillero. Funda una compañía, construye una flota y muestra al mundo que tus barcos son los más rápidos, los más seguros y los mejores.

Portada
Portada

Así se nos presenta Shipyard, un diseño de Vladimír Suchý (Evacuation, Praga Caput Regni, Underwater Cities). Publicado por primera vez en 2009 por CGE Games y reeditado en 2023 por Delicious Games en una versión en inglés. De las ilustraciones de esta segunda edición se encargan Michal Řezníček y Adela Stopka (la primera incursión de ambos en el mundo de los juegos de mesa).

Será publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Delicious Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • Tablero de Suministro y Rondel (de cartón)
  • 4 Tableros de Astillero (de cartón)
  • 8 Losetas de acción (de cartón)
  • 24 Losetas de Canal (de cartón)
  • 48 Losetas de Empleado (de cartón)
  • 26 Losetas de Contratos del Gobierno (de cartón)
  • 14 Losetas de Recursos (de cartón)
  • 46 Monedas (de cartón)
  • Rack de Almacenaje (de cartón)
  • Almacén de Fichas con Tapa para el Solitario (de cartón)
  • 8 Losetas para el Modo Solitario (de cartón)
  • 12 Cubos Marcadores de Rondel y Ronda
  • 104 Losetas de Barco (de cartón)
  • 4 Discos Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Barco (1 de cada color) (de madera)
  • 12 Cubos de Acción (3 de cada color) (de madera)
  • 43 Fichas de Tripulante (de cartón):
    • 23 Capitanes
    • 21 Comerciantes
    • 21 Soldados
    • 18 Carboneros
  • 94 Fichas de Equipamiento de Barco (de cartón):
    • 23 Chimeneas
    • 23 Velas
    • 23 Cañones
    • 23 Grúas
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Shipyard es un peso medio en el que los jugadores compiten por completar navíos (con su equipamiento y su tripulación) para intentar, por un lado, maximizar la puntuación al hacerlo navegar por el canal y, por otro lado, completar dos losetas de objetivo final. Nos encontramos con una mecánica de colocación de trabajadores donde tenemos una hilera de acciones en la que cada jugador coloca su marcador en una de ellas, recibiendo monedas por cada marcador de trabajador situado en una acción que haya sido ejecutada más recientemente que la elegida. Cuando vuelva a tocarle a un jugador, cogerá la loseta en la que se encontraba su marcador y la colocará al comienzo de la hilera, debiendo colocar su marcador en una acción distinta. Tras esto, el jugador podrá resolver una acción extra si devuelve a la reserva 6 monedas, la cual debe ser distinta y puede ser una acción ocupada. Estas acciones permiten obtener recursos, tripulantes, equipamiento, tramos de barco (de un suministro general), canales, monedas o vender recursos (por monedas, tripulantes o equipamiento), dependiendo varias de ellas de un rondel central. Cada vez que se complete un barco, se calculará su capacidad de avance y se anotarán puntos por su equipamiento, tripulación, velocidad así como los bonus que active en el canal. La partida finaliza cuando se han ciclado las losetas de acción un determinado número de veces.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento fundamental, las Losetas de Barco. Estas compondrán los distintos navíos que iremos fabricando en nuestro astillero. Hay cuatro tipos de losetas: de proa, de popa e intermedias (las cuales se encuentra organizadas en nivel I y nivel II). Cada loseta puede mostrar uno o dos anclajes para equipamiento (hay tres tipos de anclaje), uno o dos camarotes (para tripulación, teniendo camarotes blancos para todo tipo de tripulantes excepto los carboneros, que se ubicarán en los camarotes oscuros). Adicionalmente, cada loseta puede mostrar una linterna, un bote y/o un salvavidas. Para poder completar un barco será necesario conectar al menos tres losetas, una de proa, una de popa y una intermedia.

Losetas de Barco
Losetas de Barco

Cuando se bote el barco los jugadores podrán añadirle Tripulación y/o Equipamiento que previamente hayan acumulado. Tenemos cuatro tipos de tripulantes: capitanes (necesario al menos uno para botar el barco, con la salvedad de que ese primer capitán no necesita camarote), soldados, comerciantes y carboneros. Los soldados y los comerciantes proporcionarán puntos, mientras que los carboneros contribuirán a la velocidad del barco. También tenemos cuatro tipos de equipamiento: chimeneas, velas, cañones y grúas. Las chimeneas y las velas contribuyen a la velocidad del barco, mientras que los cañones y las grúas proporcionan puntos de victoria. Es importante indicar que para poder colocar una ficha de equipamiento en un barco es necesario disponer del anclaje adecuado.

Tripulantes y Equipamiento
Tripulantes y Equipamiento

Para poder ir conformando los barcos cada jugador dispondrá de un Tablero de Astillero que muestra en su zona inferior una hilera para 9 losetas. Cada vez que un jugador obtenga una loseta de barco deberá colocarla en uno de estos espacios y ya no podrá moverse de ahí hasta que no se complete el barco. Por tanto, no se podrán colocar losetas de proa en la casilla más a la derecha ni losetas de popa en la casilla más a la izquierda. En la zona derecha tendremos un espacio de almacenamiento para colocar recursos, tripulantes, equipamiento y empleados.

Tablero de Astillero
Tablero de Astillero

Los Empleados son losetas que los jugadores podrán reclutar mediante una acción. Cada loseta de empleado proporciona un beneficio que aplica en un momento determinado de la partida. El color del borde del empleado indica el tipo de efecto que proporciona, a saber: rojo-comerciante (altera las tasas de cambio de los bienes, además proporcionan puntos de victoria al final de la partida), azules-constructores (permiten añadir tripulación y/o equipamiento sin los camarotes o los anclajes necesarios), grises-ingenieros (proporcionan fichas de equipamiento adicional al resolver la acción de obtención de equipamiento), verdes-reclutadores (proporcionan fichas de tripulante adicional al resolver la acción de reclutar tripulante), contable-amarillo (permite realizar avances del ronde). No hay límite de cuantos empleados puede contratar un jugador.

Empleados
Empleados

Durante la partida los jugadores podrán obtener Recursos representados con fichas con tres unidades de estos recursos, que podrán ser tela, trigo y/o carbón. Estos recursos podrán intercambiarse por monedas según una tasa de cambio o por tripulantes o equipamiento según el tipo del mismo.

Losetas de Recursos
Losetas de Recursos

Las Monedas serán la gasolina del juego, ya que se utilizarán para asumir el coste de adquisición de diversos elementos, además de permitir al jugador realizar turnos extra siempre que devuelva a la reserva una determinada cantidad de monedas. Podrá obtener monedas mediante una acción disponible en partidas a 4 jugadores, al escoger losetas de acción en función del posicionamiento de sus rivales o al vender recursos.

Monedas
Monedas

Los jugadores también tendrán que preparar un Canal sobre el que botar sus barcos. Este canal se compondrá con Losetas de Canal, las cuales muestran una curva con 7 casillas, algunas de las cuales pueden mostrar símbolos. Esta curva conecta la zona central de cada lado de la loseta, de forma que se podrán conectar por cualquier lado con otras losetas.

Losetas de Canal
Losetas de Canal

Sobre este canal progresará el Marcador de Barco cada vez que se bote un barco. El marcador progresará tantas casillas como la velocidad del barco. Comenzará en un extremo de una loseta y, a partir de ahí, progresará sobre el track que el jugador vaya conformando. Cada vez que el marcador de barco abandone una loseta, esta se voltea y ya no podrá acceder a ella. Cuando el marcador de barco alcance un símbolo, obtendrá puntos de victoria en función de cuantos elementos de los indicados haya en el barco que está siendo evaluado.

Barcos
Barcos

Para resolver las acciones los jugadores dispondrán de un conjunto de Losetas de Acción. Cada loseta permite resolver una de las acciones disponibles en el juego. Estas losetas conformarán una hilera, de forma que las losetas irán desplazándose hacia la parte final de la hilera, no pudiéndose repetir acción dos turnos seguidos.

Acciones
Acciones

Estas losetas se colocarán en una guía que aparece en la banda inferior del Tablero de Acciones. En la zona derecha tendremos un dial que irá progresando a medida que las losetas de acción vayan empujando la hilera. Sobre este dial se colocará un cubo que se tomará de un track de progreso que se coloca sobre la hilera de acciones. Cada vez que el cubo se encaje en un orificio que hay bajo el dial, se retirará del dial y se tomará un nuevo cubo del track de progreso. Cuando se agoten los cubos del track de progreso la partida entrará en su recta final. En la zona superior derecha tenemos una tabla de referencia de cómo se evalúan los barcos cuando son completados.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Para poder elegir una acción cada jugador dispondrá de un Cubo de Acción. Al resolver su turno, el jugador colocará su cubo de acción en una loseta libre (obteniendo ingresos dependientes de cuantas losetas ocupadas haya a la derecha de la loseta escogida). Posteriormente, cuando le retorne el turno, la loseta previamente escogida será desplazada a la posición más a la derecha y el jugador deberá recolocar su cubo. En partidas a dos jugadores cada jugador dispone de dos cubos más, de forma que tendrá ocupada dos losetas (colocándose dos cubos sobre la loseta ejecutada hace dos turnos, que será la que se retire al comienzo del turno del jugador).

Cubos de Acción
Cubos de Acción

Por otro lado tenemos el Tablero Rondel y Suministro. En el tablero de rondel tendremos los cuatro rondeles asociados a las acciones de empleados, intercambios de recursos, manufactura de equipamiento y reclutamiento de tripulantes. Cada vez que el jugador activo ejecute una de estas acciones desplazará el marcador del rondel una posición en el sentido de las agujas del reloj (pudiendo realizar avances adicionales) y ejecutando la acción según la posición del marcador en el rondel correspondiente). En la otra mitad del tablero tenemos el suministro de losetas de barco y de recursos, con un coste en monedas según la fila en la que se encuentre. Alrededor de este suministro tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49Y en la banda inferior tenemos el track de suministro de las losetas de canal, también con un coste asociado.

Tablero de Rondel y Suministro
Tablero de Rondel y Suministro

El objetivo, como no podía ser de otra forma, es intentar anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible, algo que se registra con unos Discos Marcadores en el track de puntuación. Estos puntos se obtendrán al botar barcos y en el recuento final al evaluar los contratos.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Cada jugador recibirá un conjunto de Losetas de Contrato de Gobierno. Hay dos tipos de contrato. Los rojos indican composición de los barcos, mientras que los grises hacen referencia a la tripulación y equipamiento. Al final de la partida cada jugador tendrá un contrato de cada tupo y puntuará por ello en función de los barcos que haya completado durante la partida.

Losetas de Contratos
Losetas de Contratos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de acciones en el centro de la mesa, girando el dial dentado hasta que apunte a la posición inicial. Se coloca un cubo en el hueco del dial y 7/5/3 cubos para partidas de 4/3/2 jugadores.
  2. Se colocan las losetas de acción en la hilera (la de 2 monedas se coloca bocabajo en partidas de menos de cuatro jugadores).
  3. Se coloca el tablero de suministro y rondel en el centro de la mesa.
  4. Se coloca un cubo en cada circulo del rondel en cualquiera de sus casillas, con la excepción del rondel de comercio, que el cubo se coloca en el espacio más amplio sin tasa de intercambio.
  5. Se separan las fichas de empleados por nivel y se colocan las de nivel I en los espacios del tablero de rondel. De estas se dejan a un lado las 8 losetas con una moneda de coste adicional que se coloca una en cada trio de espacios. El resto de espacios se ocupan con el resto de losetas de empleados. Las losetas de nivel II se colocan en una pila.
  6. Se prepara el suministro de fichas de tripulación y equipamiento en su almacén.
  7. Se mezclan las losetas de canal y se colocan bocabajo a un lado, revelando las cinco primeras que se colocan en el track lateral.
  8. Se forma la reserva de losetas de barco, separando las losetas por tipo. En el astillero (que se coloca junto a la zona de suministro) se colocan las fichas de proa, de popa e intermedios de Nivel I en las dos columnas centrales , dejando las de nivel II a un lado. En la última columna se colocan todas las fichas de recursos (dejando a un lado tantas losetas de recursos básicas como jugadores haya en la partida). Se revela una loseta de cada tipo en la columna correspondiente.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un disco de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0 del tablero central), una ficha de barco, 1 cubo de acción (3 a dos jugadores), 1 ficha de recursos básicas y 6 monedas.
  10. Se mezclan las losetas de contratos gubernamentales y se reparten 3 de cada tipo a cada jugador.
  11. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Shipyard se desarrolla a lo largo de un número determinado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

El turno del jugador activo se desarrolla a través de cinco pasos:

  1. Desplazar la Loseta de Acción (no se aplica en el primer turno de cada jugador en partidas a 3/4, y tampoco en el segundo en partidas a 2). El jugador retira la loseta de acción en la que se encuentra su cubo y lo inserta en la hilera por la derecha, lo que la rueda dentada avanzará una posición en el sentido horario.
    • En partidas a 2 jugadores se retira la loseta de acción con 2 cubos de acción del jugador y uno de los dos cubos se coloca en la otra loseta en la que el jugador tiene un cubo.
  2. Elegir Acción. El jugador coloca un su cubo en una loseta de acción disponible (sin cubos). No se puede escoger la acción más a la derecha de la hilera (la que acaba de insertarse). Las acciones disponibles son:
    • Construir Barco. El jugador puede comprar de 1 a 3 losetas de barco, devolviendo a la reserva las monedas indicadas en la posición. Cada loseta debe añadirse a la hilera de astillero.
    • Alquilar un Canal. El jugador escoge una de las losetas de canal disponibles, devolviendo a la reserva las monedas correspondientes. La loseta se conecta por uno de los extremos a una loseta de canal que el jugador tenga y que se encuentre bocarriba (la primera loseta se coloca en la zona del jugador).
    • Obtener Recursos. El jugador escoge una de las losetas de recursos disponibles en el suministro, devolviendo a la reserva las monedas correspondientes. Se desplazan había abajo las fichas y se repone el hueco superior revelando una nueva loseta de la reserva. Si se agota la reserva, se mezclan las losetas descartadas y se vuelve a formar la pila.
    • Manufacturar Equipamiento. El jugador avanza un paso el rondel (se pueden avanzar pasos adicionales a razón de 1 moneda por paso). La zona que se encuentre el cubo indica el tipo de ficha de equipamiento que el jugador obtiene. No es necesario colocarla en ningún barco en este momento.
    • Contratar Tripulación. El jugador avanza un paso el rondel (se pueden avanzar pasos adicionales a razón de 1 moneda por paso). La zona que se encuentre el cubo indica el tipo de ficha de tripulación que el jugador obtiene. No es necesario colocarla en ningún barco en este momento.
    • Contratar Empleados. El jugador avanza un paso el rondel (se pueden avanzar pasos adicionales a razón de 1 moneda por paso). En la zona que se encuentre el cubo el jugador escoge una de las losetas de empleado y la añade a su tablero personal (si tiene coste, el jugador paga el coste en este momento). El efecto de la moneda aplica desde este momento.
    • Intercambiar Recursos. El jugador avanza un paso el rondel (no se pueden pagar pasos adicionales). El jugador escoge una de las losetas de recursos que tenga en su reserva y por cada recurso escoge entre recibir el dinero indicado en la casilla de cambio o una ficha de tripulación o de equipamiento correspondiente al tipo.
    • Recibir Subsidio (acción disponible solo en partidas a 4 jugadores). El jugador obtiene 2 monedas.
  3. Ingresos. El jugador obtiene 1 moneda por cada loseta de acción ocupada a la derecha de la loseta escogida.
  4. Resolución. El jugador resuelve la acción escogida.
  5. Acción Adicional. Ahora el jugador puede resolver una segunda acción pagando 6 monedas (esta acción puede ser cualquiera, esté ocupada o no, incluso repetir la acción recién resuelta).
  6. Botar Barco. Si el jugador ha completado uno más barcos (tiene al menos una loseta de proa, otra de popa y al menos una loseta intermedia y sin espacios intermedios libres), lo saca de su astillero. Ahora se evalúa si el jugador puede puntuar el barco, para lo cual necesita disponer de al menos un capitán que colocar en el barco y suficiente trayecto de canal para hacer avanzar su marcador (en caso de no cumplir el requisito, el barco se desguaza, devolviendo las losetas a la caja). El jugador añade al barco las fichas de equipamiento (que necesitan un anclaje adecuado) y las fichas de tripulación (el capitán del barco no necesita camarote, pero el resto de tripulantes necesitan un camarote blanco salvo el carbonero que debe ir en un camarote oscuro). El proceso de puntuación es el siguiente:
    • 1 Punto por cada tripulante a excepción de los carboneros.
    • 2 Puntos por cada cañón y cada grúa.
    • El jugador anota tantos puntos como la velocidad del barco, que se evalúa de la siguiente forma:
      • Si el jugador no tiene al menos un carbonero y una chimenea, el barco obtiene 1 punto de avance. Si tiene al menos 1 carbonero y 1 chimenea, el barco obtiene 4 puntos de avance. Sobre este valor base, se suma 1 punto por vela, 1 punto por carbonero y 1 punto por cada 2 chimeneas (el carbonero y la chimenea que proporcionan 4 puntos no se cuentan para estos puntos adicionales).
      • 4 Avance por el Canal. El jugador desplaza su marcador de barco tantas casillas como la velocidad del barco. Por cada icono que alcance o sobrepase se añaden puntos:
        • Cañones: 1 punto por cada cañón y 1 punto por cada soldado.
        • Grúa: 1 punto por cada grúa y por cada comerciante.
        • Linternas: 1 punto por cada linterna.
        • Botes: 1 punto por cada bote.
        • Salvavidas: 1 punto por cada salvavidas.
        • Lazo Azul: el jugador anota tantos puntos por cada espacio avanzado desde el punto inicial y la casilla de lazo azul.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cada vez que el cubo del dial dentado se encaje en el hueco, se retirará y se colocará uno de los cubos del track de progreso. Cuando se alcanza la casilla indicada según el número de jugadores, estos deberán descartar los contratos indicados.

Detalle Empleados
Detalle Empleados

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se encaja el ultimo cubo en el agujero y no quedan más cubos en el track de progreso. El jugador finaliza su turno, se retira el cubo y el siguiente jugador jugará su ultimo turno (será el jugador sentado a la derecha del jugador inicial). El final de la partida puede detonarse previamente si se agotan las losetas de barco de algún tipo (la partida finaliza inmediatamente) (se completa la ronda para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos).

Ahora, cada jugador tiene un último turno en el que se puede escoger cualquier acción, aun estando ocupada y cual fuese la última acción escogida por el jugador.

Tras esto, cada jugador tiene la oportunidad de completar un barco (comenzando por el jugador inicial) siempre que lo consiga con una única loseta (pagando su coste como si resolviese la acción de construir barcos), tras lo cual lo puntuaría.

Como puntuación final, los jugadores revelan sus dos losetas de contrato y puntúan por ellas.

Los jugadores con empleados comerciantes anotan los puntos de victoria indicados.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas ganará la partida. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Variantes

Modo en Solitario. Se prepara la partida como si hubiese 3 jugadores (se juega contra 2 bots). Se utiliza la tapa del almacén y 8 losetas de acción. Se colocan 3 cubos en el track de orden de turno (uno del color del jugador. Se apilan las losetas de acción y se colocan bocabajo, mostrando su número en el espacio de la izquierda. En cada turno de un bot se revela la siguiente loseta de acción que determina cual resuelve el bot (colocando un cubo) y, en caso de tener que escoger, el valor indicado en la loseta bocabajo de la pila marca sobre qué elemento se actúa. El objetivo es intentar obtener la mayor cantidad de puntos posible.

Modo Solitario
Modo Solitario

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que han sido rescatados del pasado para, tras una mano de pintura, traerlo hasta la actualidad. La particularidad de este caso es que es el propio autor el que se encarga del rescate aprovechando que ahora tiene una editorial relativamente potente tras éxitos como Underwater Cities (aquí su tochorreseña), Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña) o el reciente Evacuation (aquí su tochorreseña).

Shipyard fue publicado en 2009 bajo el paraguas de CGE Games, editorial que publicó todos los diseños de Vladimir Suchý antes de su «emancipación», a saber: League of Six, 20th Century, Last Will (más The Prodigal Club) (aquí la tochorreseña de Last Will) y Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué tal se comporta este diseño añejo tras tanto tiempo.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

En Shipyard nos convertiremos en gestores de un astillero con la idea de producir barcos adecuados a diversos requisitos, siendo fundamentales unos contratos gubernamentales que recibiremos al comienzo de la partida y por lo que obtendremos probablemente más de la mitad de nuestros puntos. Estos contratos hacen referencia, por un lado, a la composición de los barcos (tamaño, botes, salvavidas, linternas, etc.) y, por otro, tripulación/equipamiento.

La mecánica principal es una colocación de trabajadores sobre una hilera de acciones que tiene comportamiento de rondel, ya que, cada vez que le toque a un jugador, este retirará de la hilera la loseta que ocupaba previamente y la insertará al final de la hilera, escogiendo cualquiera de las demás losetas para resolver su acción. Esto es importante porque el jugador obtendrá ingresos en función de cuantas losetas estén ocupadas por sus rivales a la derecha de la que el jugador active en el turno.

Estas acciones permitirán adquirir losetas de barcos (con las que ir componiendo la estructura de los mismos), equipamiento y tripulantes (para aumentar su valor y velocidad), empleados (que otorgan flexibilidad a la hora de resolver las acciones), canales (por los que hacer las pruebas con nuestros barcos), y obtener recursos que poder intercambiar posteriormente por monedas, tripulantes o equipamiento.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Adicionalmente, cada jugador podrá resolver una segunda acción en su turno a cambio de devolver seis monedas a la reserva, no existiendo bloqueo sobre estas segunda acción, pudiendo resolver cualquier acción, ocupada o no (incluso repetir la acción recién resuelta). Es por esto que acumular monedas será uno de los leitmotiv de la partida, porque en muchísimos turnos de la partida no podremos resolver la acción más conveniente en ese momento por estar ocupada.

Esta sensación de corsé constante me genera sensaciones encontradas. Por un lado, me gusta eso de tener que estar luchando constantemente contra el juego y que en muy pocos turnos esté disponible la acción que queremos resolver. Pero, por otro, se genera cierta dinámica en la que los jugadores tienden a repetir cierto patrón de acciones porque las acción porque se necesitan varios ciclos hasta que esa acción deseada llega libre a nuestro turno, lo que puede resultar bastante frustrante.

De hecho, me inclinaría más hacia el lado del sabor agrio en este sentido, porque al final la acción verdaderamente importante del juego es la de completar barcos, mientras que el resto de acciones son, digamos, accesorias. Sí, ya sé que hace falta adquirir tripulación, equipamiento y canales para que los barcos sean efectivos y puedan puntuar, pero la acción culmen es la de completar barcos.

Detalle Contratos
Detalle Contratos

Independientemente de la «sensación» de rondel con la hilera de acciones, sí que tenemos cuatro rondeles de verdad para las acciones de intercambio de recursos, contratación de empleados, manufactura de equipamiento y reclutamiento de tripulantes. Y, de nuevo, la sensación de que estaremos en un bucle del cual solo podemos salir a cambio de monedas. Es por eso que a cuatro jugadores se habilita la acción de dos monedas, pues a tres y a dos los jugadores solo podrán obtener ingresos mediante el posicionamiento de los cubos de acción y al intercambiar recursos.

Quedarse sin monedas en este juego es terrible, porque entonces sí que sentirás unas importantes apreturas, llegando a resolver turnos escogiendo la acción «menos mala» de las disponibles, ya que realmente no quieres resolver ninguna de ellas en ese momento. Si un jugador entra en esta dinámica, es muy probable que acabe desconectando del juego al tener la sensación de que su margen de maniobra a la hora de tomar decisiones es tendente a nulo. Pero bueno, conociendo este detalle, los jugadores intentarán siempre tener al menos una loseta de recursos a mano para poder intercambiarla, ya que la acción de intercambio es de las más versátiles del juego.

Para intentar escapar de estas apreturas será importante acumular losetas de empleados, las cuales aportan flexibilidad a la hora de resolver acciones y/o componer barcos. Por ejemplo, son muy interesantes las que permiten colocar tripulantes o equipamiento sin disponer de los espacios reservados en las losetas de barco, dejando de estar sometidos al azar del suministro.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

De esta forma, los jugadores irán resolviendo turnos con la idea de completar barcos, los cuales serán evaluados al final del turno en el que sean completados en función de su tripulación, su equipamiento y por donde progrese a lo largo del canal. Obviamente interesa componer barcos rápidos capaces de cruzar grandes distancias para así anotar una gran cantidad de puntos. Y ya os digo que no será sencillo, porque los turnos vuelan y la sensación de no tener tiempo para completar un importante número de barcos será una constante.

Hasta aquí la verdad es que yo estaba relativamente contento con el juego. Turnos ágiles, momentos para los combos en esos turnos en los que resolvemos dos acciones al soltar las seis monedas correspondientes y pequeñas alegrías cada vez que conseguimos botar satisfactoriamente un barco acumulando una importante cantidad de puntos de victoria.

Sin embargo el juego se desinfla bastante cuando llegamos al recuento final al descubrir que las losetas de contratos gubernamentales dominan la partida. Muchos me diréis que un montón de juegos se basan en objetivos privados que resultan cruciales para la resolución final, y no lo negaré.

Detalle Canal
Detalle Canal

El problema real es que estos objetivos se sienten desequilibrados, ya que para obtener una misma cantidad de puntos, unos requerirán mucho más esfuerzo (y alineación de astros) que otros. Y esto resulta tremendamente frustrante, porque acabas teniendo la sensación de que realmente no tenías mucho que hacer para competir contra ese jugador que ha tenido más fortuna en el reparto.

Lo realmente sorprendente es que, por comentarios que uno lee en foros, estos problemas ya fueron detectados en la primera edición. Extraña que, tras acumular tanta experiencia como autor y como desarrollador, Shipyard apenas haya sufrido cambios respecto a cómo fue publicado en 2009. Creo que este inmovilismo condenará al juego pasando a ser el peor valorado de la editorial.

Seguramente muchos me recordaréis que Messina 1347 (aquí su tochorreseña) o Woodcraft (aquí su tochorreseña) no han cubierto las expectativas que muchos tendrían, pero al menos considero que son juegos que funcionan bien y tienen su atractivo al menos en esas primeras partidas. Con Shipyard, a pesar de no ser ningún desastre, las ganas de volver a tenerlo en mesa tras ese primer encuentro seguramente no serán muy elevadas.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

Otro detalle que te deja ligeramente insatisfecho es algunos aspectos de diseño que se sienten ortopédicos. Por ejemplo ese último turno para completar barcos que suena a parche para intentar equilibrar ese ciclo del que hablaba antes y que los jugadores puedan en sus últimos turnos prepararse para completar al menos un par de barcos.

O, por ejemplo, el tema de los rondeles y que haya un comportamiento distinto entre ellos, ya que en tres rondeles (equipamiento, tripulantes y empleados) se puede pagar para avanzar el marcador hasta la posición deseada, mientras que para el rondel de intercambio te tengas que aguantar con la posición que alcances, de forma que si todos los jugadores están interesados en el dinero y la tasa de cambio de la siguiente posición no interesa a nadie, la acción puede quedar en barbecho unos cuantos turnos.

También se le echa en falta cierto grado de interacción «controlada». Aquí el mayor conflicto lo encontraremos en el posicionamiento de los cubos en el track de acciones. Pero estos bloqueos se sentirán impersonales en el sentido de que nadie ocupará una loseta pensando en la gestión de los tiempos. Simplemente ocupará la acción más adecuada de las disponibles, generándose unos bloqueos «involuntarios» (aunque igualmente fastidiosos). Lo mismo con los rondeles, lo que acabará dejando una sensación caótica durante la partida. Y siendo un juego donde hay unos objetivos finales tan importantes tener que tomar decisiones tan tácticas a muchos no resultará satisfactorio.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Esta interacción circunstancial al menos permite que el juego escale bien, siendo a dos jugadores como más me gusta pues resulta más ágil (los turnos vuelan) y hay algo más de control a la hora de resolver las acciones gracias a que tenemos la certeza de que la acción que «libera» un jugador estará disponible para su rival en su siguiente turno, por lo que ahora sí hay una verdadera gestión de los tiempos.

Cuantos más jugadores introduzcamos en la partida menor sensación de control y la frustración aumentará. Y lo que es peor, la duración de la partida se duplicará, lo que eleva el riesgo de insatisfacción, sobre todo como tengamos en la mesa algún jugador demasiado analítico.

Otro de los problemas es la variabilidad. Y es que solo tendremos como elemento relevante entre partidas las losetas de contratos. Pero es que estas son muy parecidas entre sí, por lo que cada partida tendremos que enfocarla más o menos de la misma forma, solo que adaptándonos a los distintos suministros a medida que resolvamos acciones. Y como no tenemos una interacción importante, pues la sensación de partidas muy similares puede aparecer con cierta facilidad.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

Esta segunda edición de Shipyard es claramente una oportunidad perdida. Y es poco comprensible que el juego haya salido casi calcado a la primera edicion teniendo la experiencia de Praga Caput Regni, que utiliza un sistema de selección de acciones muy similar pero funciona infinitamente mejor. Todas las acciones son interesantes, el sobrecoste es ajustado y la tensión durante la partida por evitar que los rivales resuelvan determinadas acciones será una constante. Teniendo el juego ambientado en la capital checa, este Shipyard difícilmente tendrá espacio en la ludoteca de muchos (a no ser que seáis amantes de los barcos).

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una mayoría de elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan cómodamente, siendo muy pocos los elementos de madera (unos pocos cubos, algunos discos y los barcos), con un corte y una densidad tradicional. El reglamento está estructurado no de la mejor manera, en especial la fase de botar un barco, que resulta tal vez demasiado poco esquemática y deja ciertas dudas (aunque con los ejemplos se resuelven).

A nivel visual el juego ha evolucionado mucho respecto a la primera edicion, especialmente los elementos del juego, ahora con un rondel concéntrico mucho más funcional. Tengo que admitir que la portada de esa primera edicion me gustaba más, ya que la de esta edición resulta algo anodina.

Detalle Barco
Detalle Barco

Y vamos cerrando. Shipyard es una oportunidad perdida para haberle aplicado las vueltas de tuerca necesarias a un diseño de Vladimir Suchý que no tenía las tablas que se le presuponen ahora, publicándose un juego prácticamente idéntico en lo que a mecánicas y conceptos se refiere, con sus virtudes y, sobre todo, sus defectos. Y es que nos encontramos con un juego tremendamente encorsetado, en el que es complicado conseguir monedas que necesitas para disponer de cierto margen de maniobra. Esto, unido a una interacción circunstancial, que genera más caos que otra cosa, y, sobre todo, un desequilibrio claro entre los objetivos de puntuación personales, provoca que los jugadores acaben la partida con cierto grado de insatisfacción. Es cierto que el sistema de selección de acciones mantiene agobiados a los jugadores y lograr cuadrar el puzle con cada barco sí que deja buenos momentos durante la partida, pero no son suficientes como para recomendarlo claramente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

40 comentarios

    1. Shipyard reseñado
      Y Shipyard aprobado
      ¿Qué le ha faltado?
      Ser menos encorsetado
      ¿Estará Iván avinagrado?
      Pues en vinted, Shipyard ya está publicado

  1. Soy capitán de un barco inglés y en cada puerto tengo una mujer. La rubia es sensacional y la morena tampoco está mal…

  2. Con 4 reseñas por semana, juegos en mesa, a todas horas, no corta el internet, sino vuela este blog ludotil

  3. Saludos estaba pensando si uno selecciona las.losetas de tal.manera que entren solo las más equilibradas. Seria una adopción que ayude a mejorar ese punto débil?

    1. Podría ser una opción, pero no es un problema tan acuciante como que al final el juego se hace repetitivo.

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