Evacuation

Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2023 (30/10 – 05/11)

Aquí estamos una semana más para repasar a qué hemos jugado durante los últimos siete días. A destacar que la sesión matutina del sábado se nos quedó algo corta porque, entre pitos y flautas, tardamos demasiado en completar las partidas. Menos mal que se compensó con la sesión del día anterior con motivo de la celebración del cumpleaños de Sandra. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas: Barrio (un filler publicado por Cacahuete Games que está llamando mucho la atención), Marine Worlds (la primera expansión para Ark Nova), TrisTristisTigris (un party de agilidad mental), ¡Caninos! (un filler de cartas tipo UNO), Evacuation (uno de los diseños que más expectación generaron en Essen) y Shipyards (la reimpresión con lavado de cara de uno de los primeros diseños de Suchý).

Comenzamos el lunes con una partida a Ordo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que cada jugador comienza con una serie de piezas a un lado de un tablero cuadriculado. El objetivo es alcanzar la fila más cercana a su rival con alguna de las piezas, pero teniendo que mantener todas las piezas propias conectadas entre sí (ortogonal o diagonalmente). En cada turno un jugador puede realizar un movimiento simple o un movimiento ordo. El movimiento simple es desplazar cualquier pieza en línea recta hacia adelante (ortogonal o diagonal) y finalizar su movimiento manteniéndose conectada al grupo. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado por una pieza rival, el jugador captura dicha pieza. El movimiento ordo es desplazar un grupo de piezas conectadas en línea recta entre si (vertical o diagonal), realizando un movimiento hacia adelante, de forma que todas las casillas realicen el mismo movimiento y mantengan la formación, aunque en este caso no podrán capturar. Alternativamente, los jugadores podrán realizar un movimiento lateral (simple u ordo), estando obligado a realizar a continuación un movimiento hacia adelante. También se puede ganar si se capturan todas las piezas del rival. Partida en la que la señorita intentó mantener su grupo cohesionado para ir limándome piezas a un ritmo lento pero constante. Sin embargo, yo actúe de forma un tanto kamikaze, lo que fue una sorpresa para mi rival, que no pudo parar mi entrada por el flanco derecho al estirar mucho mi estructura, tanto que Sandra consiguió partir mi grupo por la mitad. Desgraciadamente para ella, la mitad más numerosa era la que se estaba preparando para el ataque. ¡Victoria de un servidor! Ordo es un abstracto que puede recordar ligeramente a Abalone por el tema del movimiento grupal en formación, aunque aquí no hay empujes. Por otro lado, la regla de mantener todas las piezas conectadas entre sí plantea situaciones muy interesantes, ya que es complicado cubrir todo el frente a medida que nuestro rival va capturando piezas. Ver como el conjunto de piezas va deformándose para intentar adaptarse a los movimientos del rival es algo magnifico. Me gusta mucho que sea un juego en el que la partida pueda sufrir un vuelco hasta el último momento cuando un jugador no parece tener salvación, pues, cuanto más pequeño es el grupo de piezas, más capacidad de movimiento adquiere. Muy interesante.

Ordo
Ordo

Por la tarde echamos una partida a Kutná Hora: The City of Silver, diseñado por Ondřej Bystroň, Petr Čáslava y Pavel Jarosch. Un eurogame con una mecánica principal de selección de acciones mediante cartas que muestran dos mitades (cada una es una de las posibles acciones que se pueden hacer en el juego: reservar posición en la ciudad pagando el coste correspondiente, reservar edificio pagando el coste correspondiente, construir un edificio pagando el coste según el precio de la madera, construir la catedral si se dispone de un escudo y construir la mina asumiendo el coste en madera, y generar ingresos en función de los edificios construidos). La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas de tres turnos por jugador (en los dos primeros turnos se jugarán dos cartas, mientras que en el último se jugará una). Cada jugador estará asociado a tres gremios, pudiendo solo construir edificios de sus gremios así como edificios públicos. Los primeros producirán bienes de forma virtual con los que poder obtener ingresos, mientras que los segundos permitirán activar personajes notables, ganar prestigio y puntos de victoria. La partida finaliza al término de la quinta ronda, en la que se hace una evaluación de las adyacencias de los edificios (dan puntos generando sinergias entre ellos) y de las mayorías en las filas de las minas. Partida en la que la señorita supo aprovechar mejor los edificios en la ciudad, logrando generar una ventaja que me fue imposible remontar. Fallé a la hora de construir edificios que aumentasen mi producción de forma destacable, habiéndome centrado demasiado en las minas, donde sí que logré generar ventaja, pero no suficiente. Resultado: victoria de Sandra por 55 a 51. Kutná Hora: The City of Silver ha resultado una pequeña decepción. Tenía bastante fe en este juego como un diseño que se acercase a lo que Carson City propone. Es cierto que no esperaba un nivel de interacción tan elevado como el de la obra maestra de Xavier Georges, pero sí al menos que la gestión y la optimización fuesen interesante. Al final me ha resultado un juego tremendamente encorsetado, con pocas cosas que hacer, una gestión simplona y unas acciones redundantes (yo habría fusionado las acciones de reservar parcela y construir o la de reservar loseta y construir, así como eliminar la acción de la catedral que se usa de higos a brevas). La mayor interacción la encontramos en la lucha por las mayorías en las minas, que no me parece suficiente para justificar el juego. También me resulta extraño el tema de los criterios de puntuación activables a lo Terraforming Mars, ya que es relativamente sencillo que todos los jugadores lo estén cumpliendo, y se tienda a que nadie los active debido a su alto coste. Y el tema de los gremios y las fluctuaciones de precio no genera las dinámicas deseadas. A dos jugadores, al no haber interacción de forma directa en la demanda de los diversos productos (solo mediante las cartas), los jugadores pueden centrarse en competir en la mina y en el tablero central. Creo que es su mejor configuración aunque pudiese parecer lo contrario.

Kutna Horá: The City of Silver
Kutna Horá: The City of Silver

El martes a la hora del café jugamos a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida en la que la señorita se posicionó mal y me dejó hacerme con la mayoría de losetas de tres pescados, repartiéndonos el resto de losetas más o menos de forma equitativa, por lo que le fue imposible alcanzarme en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 43. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal. La nueva edición de Next Moves es una virguería y solventa el problema de la preparación de la partida y facilita la extracción de las losetas. Además está bastante bien de precio para lo que cabría esperarse.

¡Pingüinos!
¡Pingüinos!

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Barrio, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un filler en el que cada jugador debe componer una panorámica de un barrio uniendo cartas. Estas proporcionan un valor en puntos de victoria y tienen un requisito de qué cartas encajan a sus lados, además de un coste en recursos. Estos recursos se representan con otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos y que, para poder ser utilizados, deberán desplegarse previamente en una cuadricula central de cinco cartas por lado. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta de cualquier suministro (recursos o casas), descartar una o más cartas de casa de la mano para robar el mismo número de cartas de cualquier tipo (no solo casas), colocar una carta de recurso en la cuadricula central y robar 2 cartas de cualquier tipo o colocar 2 cartas de recursos en la cuadricula central y construir una casa escogiendo una fila o columna que contenga los materiales necesarios (los no utilizados los acumula el jugador como escombros) o robar 3 cartas de cualquier tipo. La partida finaliza cuando un jugador ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de cartas de casa jugadas. Partida en la que la señorita no tuvo la fortuna necesaria para poder mantener un mejor ritmo a la hora de construir. Es cierto que yo acumulé más escombros, pero pude compensarlo con el valor de mis cartas de casa (además de tener una más que Sandra). Resultado: victoria de un servidor por 25 a 20. Barrio es un filler que esconde más de lo que aparenta. La idea de tener que conformar una cuadricula central de cartas para poder construir es muy interesante y da pie a una interacción indirecta que resulta, cuanto menos, llamativa. Es cierto que esto hace que el juego sea muy táctico y puedes estar regalando recursos a los rivales sin querer, por lo que hay que ir con pies de plomo a la hora de colocar cartas en el centro de la mesa. Por eso es muy importante intentar retener los requisitos de recursos de las cartas de casa que los rivales roben bocarriba. Hay que probarlo a cuatro jugadores para que la cuadricula central tenga más movimiento, pero a dos me ha resultado bastante satisfactorio.

Barrio
Barrio

El miércoles, aprovechando que era festivo, jugamos tres partidas. La primera a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Aprovechamos para estrenar Marine Worlds, la primera expansión para el juego que, además de aumentar el mazo de cartas (incluyendo una nueva especie con sus recintos, con una mecánica que reactiva efectos de cartas de dicha especie jugadas previamente y que, al aparecer en el suministro común, lo hace avanzar), incluye el mazo de cartas de acción asimétricas (en cada partida cada jugador dispondrá de 2 cartas con efectos particulares y las otras 3 serán las habituales). También se incluye una nueva ficha de acuerdo con universidades que permite buscar cartas. Partida en la que la señorita tardó en arrancar, especialmente en lo que a proyectos de conservación se refiere. Yo me centré en las cartas de especies submarina para aprovechar de forma intensa los efectos de coral. También tiré mucho del efecto de mi carta particular de construcción, minando mi tablero de quioscos, algo que encajaba muy bien con una de mis cartas de objetivo. Es cierto que la señorita logró acercarse gracias a aprovechar las donaciones, pero le faltó un último empujón en el último tercio. El problema añadido que tuvo la señorita es que no jugó demasiadas cartas de patrocinador con las que aumentar su valor de puntuación en el recuento final, no llegando a cruzar sus marcadores. Resultado: victoria de un servidor por 19 a -1. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente. Marine Worlds es una expansión conservadora en el sentido de que no altera especialmente las sensaciones y las dinámicas del juego original. Se limita a añadir algo de asimetría con las cartas de acción (lo que a algunos puede sentar mal por posibles desequilibrios que se generen en la partida) y un nuevo tipo de carta (con su recinto particular) con pequeños efectos. No me parece fundamental, pero es de esas expansiones que, una vez añades al juego base, nunca vuelves a jugar sin ella, incluso cuando haya nuevos jugadores en la mesa.

Ark Nova
Ark Nova

Seguimos con la naturaleza y jugamos a Forest Shuffle, diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas de fauna y cartas de insectos/aves y animales pequeños y plantas. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida muy igualada en la que mi mayor ritmo jugando cartas gracias a los efectos de las setas que me permitían recuperar cartas tras jugar (especialmente las mariposas). Es cierto que la señorita estuvo fina a la hora de jugar animales en los laterales de los árboles, pero le faltó algún turno más para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 187 a 179. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que, sin grandes alardes, consigue dejar un buen sabor de boca en los jugadores. Tiene ese punto a lo Race for the Galaxy en el que las propias cartas se utilizan como recurso para pagar las cartas jugadas. También el azar tiene su punto de influencia ya que si no te salen las cartas que te interesan, puede estar dando tumbos. Es cierto que a cinco jugadores la partida se embala, ya que cada dos por tres se descartan las cartas del suministro. A dos jugadores hay mucho más margen de maniobra y da tiempo a construir buenos combos. Muy satisfactorio, aunque es cierto que el despliegue en mesa es algo ortopédico.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Cerramos la tarde con la primera partida de la semana a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Partida en la que me salió todo bien, generando una impresionante diferencia gracias a una importante cantidad de cartas de destino completados, aprovechando muchas oportunidades que me presentaron los eventos. Además la señorita fue demasiado lenta y se quedó con demasiados vagones en su reserva personal. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 46. No sería la única partida de la semana, por lo que tendréis que esperar a la siguiente para conocer las impresiones actuales de la campaña.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

El jueves a la hora del café jugamos a Passo, diseñado por Clemente Musa y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado formado por losetas. En la primera y última fila encontraremos cinco fichas del color del jugador. En cada turno, el jugador activo moverá una de sus piezas a una casilla adyacente ortogonal o diagonalmente (pudiendo apilarse sobre otras piezas siempre que no sobrepase). Si la pieza desplazada se encontraba sola en una loseta, entonces la loseta se retira del tablero. Cuando una loseta quede aislada, las piezas que quedasen sobre ella se retiran de la partida. El objetivo de un jugador es conseguir salir del tablero adelantando la última fila ocupada por una pieza rival que pueda moverse. Partida en la que, de nuevo, la señorita supo gestionar la situación, llevándome a su terreno y no dejándome progresar. Me volví a encontrar en una situación en la que tuve que defender para evitar la victoria de mi rival, pero no fue más que posponer lo inevitable. ¡Victoria de la señorita! Passo es uno de esos juegos abstractos de movimiento y apilamiento cuyo objetivo es alcanzar la fila de inicio del rival (bueno, aquí más bien es atravesarla). La principal novedad es que el tablero se va desintegrando a medida que los jugadores pisan las distintas casillas y las abandonan, como si de un puente a punto de derrumbarse se tratase, lo que genera una nueva dimensión a la hora de realizar el cálculo. Es de esos abstractos que, aparentando ser muy simple, cuesta pillarle la onda a cómo jugar bien.

Passo
Passo

El viernes se vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar el cumpleaños de Sandra. Por supuesto, echamos unas cuantas partidas. La primera fue a Come Nachos, diseñado por Ken Gruhl. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que tenemos una bolsa con nachos en su interior que muestran un valor comprendido entre 1 y 7 además de algunos nachos con efectos especiales. En cada turno, el jugador activo comienza a sacar nachos de la bolsa hasta que saque un nacho con un valor igual que alguno sacado previamente en el turno o, alternativamente, se plante antes de que esto ocurra. Los nachos extraídos permanecen frente al jugador hasta que vuelva a tocarle el turno, momento en el que los colocará en el plato, consolidándolos. Si, al plantarse, un jugador tiene frente a si nachos con valores iguales a los que tienen otros jugadores frente a si, los robará y los colocará apilados junto a los suyos. La partida finaliza cuando solo queda 1 nacho en la bolsa, el cual determinar el tipo de nacho que puntúa, ganando quien tenga más nachos de dicho valor en su plato. Partida en la que estuvimos robándonos nachos todo el rato, pareciendo la mayor damnificada María, que tardó mucho en acumular nachos en su plato. Sin embargo la situación sufrió un vuelco, y María y Sandra empezaron a acumular muchos nachos, siendo la cumpleañera la que acabó llevándose el gato al agua gracias a que la ficha que quedó en la bolsa era de efecto especial, ganando quien más nachos hubiese acumulado. Resultado: victoria de Sandra con 15 nachos, por los 14 de María, 9 míos y 8 de Juan y Lara. Come Nachos es un «homenaje» descarado a Cheeky Monkey que ha sido reimplementado recientemente por HIT y Pelusas. Aquí hay dos novedades principales. La primera es que hay nachos con efectos especiales que se resuelven inmediatamente y le aportan algo de gracia al desarrollo de la partida. La segunda y que resulta más relevante es el sistema de puntuación. No importa todo lo que hayas hecho durante la partida, ya que, al final, se decide por una mera cuestión de azar. Tiene el inconveniente de que por muy bien que lo hayas hecho durante la partida, puedes acabar ultimo. Pero este sistema tiene como punto a favor que todos los jugadores están en la pomada hasta el último suspiro y, teniendo en cuenta el tipo de juego que es y al público al que está enfocado, tampoco me parece un enfoque descabellado.

Come Nachos
Come Nachos

Seguimos con un par de estrenos. El primero TrisTristisTigris, diseñado por Miguel Bustillo. Un filler-party en el que tenemos un mazo de cartas que muestran entre 0 y 3 tigres, lágrimas y/o trigos, además de cartas de trigales con una vocal. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es ser el primero en agotar su mazo. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas de su mazo y teniendo que decir una de tres palabras: tres, tristes o tigres, siguiendo la secuencia: si el jugador anterior dijo tres, el siguiente tiene que decir tristes, si dijo tristes, el siguiente jugador debe decir tigres, etc. Salvo que no pueda. Y es que la carta revelada determina qué palabras se pueden decir: tres se puede decir si hay 3 elementos iguales en la carta, tristes se puede decir si hay 2 o más lágrimas, y tigres se puede decir si hay al menos un tigre. Si un jugador falla o tarda demasiado, recibirá todas las cartas reveladas y las colocará en el fondo de su mazo. Si sale un trigal hay que decir trigal y, a partir de ese momento, todas las palabras deben decirse usando solo la vocal de la última carta de trigal revelada hasta que salga otra carta de trigal o un jugador pifie. Partida tremendamente divertida en la que los jugadores casi preguntaban más que afirmar. Los cortocircuitos mentales, especialmente cuando empezaron a aparecer los trigales eran descacharrantes. Lara y yo fuimos los que mejor conectamos con el juego, y solo un pequeño fallo por mi parte me privó de la victoria, que se acabó llevando mi cuñada. ¡Victoria de Lara! TrisTristisTigris es un filler-party con un aspecto visual muy adorable pero con una dinámica que lleva a los adultos a cometer pifias continuamente con un sistema muy sencillo pero efectivo. Y eso que es el modo de juego más sencillo (se incluyen modos que complican bastante más el asunto hasta el nivel de freír neuronas). Pero ya en su modo básico me parece un diseño muy recomendable si buscáis un juego pequeño para jugar con la familia y/o los niños.

TrisTristisTigris
TrisTristisTigris

El segundo, de la misma editorial, fue ¡Caninos!, diseñado por María Eiriz y Germán Ricoy. Un filler de cartas en el que el objetivo de los jugadores es acumular 50 o más puntos de victoria en su zona de juego reuniendo trozos de pizza. Para ello cada jugador gestionará una mano de cartas en las que habrá perros de distintas razas (con diversos efectos), perros del caos (más potentes) y mapaches místicos. En cada turno el jugador activo podrá usar una carta para robar una carta de pizza (de los mazos, del centro o de otro jugador) y, posteriormente, usar una carta para resolver un truco (aplicando los efectos de las cartas de perro) o añadir un elemento a una pizza (propia o de otro jugador) para alterar su valor. Partida que se nos alargó más de lo deseable debido a que hay numerosos efectos y, hasta que se asimila la dinámica de la partida, te llevas un buen rato leyendo y resolviendo algunas dudas. En este sentido la cumpleañera estuvo como Pedro por su casa y, salvo un par de ingredientes, nadie le fastidió en demasía, logrando cerrar la partida a pesar de que yo venía avisando de que alguien tenía que frenarla. Resultado: victoria de Sandra con 51 puntos por los 34 de Lara, los 33 míos, los 32 de Juan y los 31 de María. ¡Caninos! es un juego tipo Virus de ir acumulando elementos en la zona de juego aprovechando los efectos de las cartas. Interacción directa e ilustraciones llamativas. Es cierto que es de esos tipos de juego tal vez enfocados a un público generalista y que al jugón más experimentado se le queda muy corto. Como ventaja, creo que es difícil que entre en un bucle infinito en el que las partidas se alarguen demasiado al haber muchos puntos disponibles, teniendo una dinámica de carrera al sprint gracias a la cual no se vuelve demasiado monótono.

Caninos
Caninos

Y cerramos con una partida a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Partida que jugamos con el modo foso (todas las cartas se reparten entre los jugadores menos una, y el objetivo es ir reduciendo el mazo encontrando el símbolo coincidente entre la carta superior del mazo personal y la central, pasando está a la pila central). María y Juan sufrieron bastante por no ser conocedores del universo de animación de Disney y Pixar. Esto nos permitió a Sandra y a mi quitarnos muchas cartas de encima, siendo yo quien finalmente me acabase llevando el gato al agua. ¡Victoria de un servidor! Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia. La versión aniversario de Disney tiene la peculiaridad de tener más personajes por carta que las ediciones normales, por lo que la dificultad en localizar la pareja de símbolos coincidentes aumenta, así como la duración al haber el doble de cartas. Versión ideal por si las versiones tradicionales se os quedan cortas.

Dobble
Dobble

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el plato fuerte de la semana, Evacuation, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio-duro en el que cada jugador debe evacuar un planeta en las últimas y colonizar un nuevo mundo. Para ello deberá construir naves con las que poder transportar humanos, recursos y estructuras a ese nuevo destino. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador puede resolver un máximo de siete acciones siempre que pueda costear su activación. Con estas acciones se podrá desarrollar estructuras, construir estadios, prefabricar industrias, colonizar, clonar humanos en el nuevo mundo o desarrollar tecnologías. En el modo avanzado estas acciones podrán ser generales o resultado del efecto de cartas. Al final de cada ronda habrá que alimentar a la población de ambos mundos después de producir recursos. También hay que intentar alcanzar un valor exacto en suma de la potencia de las acciones para recibir un beneficio. La peculiaridad del juego es que, al tener dos mundos, hay dos reservas de recursos, y para poder costear las acciones y las construcciones habrá que utilizar los recursos del mundo correspondiente. Se puede jugar en modo carrera (intentando ser el primero en alcanzar unas determinadas condiciones) o a puntos (obteniendo puntos por diversos elementos, entre ellos el nivel de producción o la clasificación relativa según la felicidad). Partida muy igualada en la que Antonio logró hacerse con la victoria gracias a completar bien sus tres cartas de objetivo y, sobre todo, completar muchas cartas de estructura y quedar primero en felicidad. Si hubiese logrado construir algún estadio potente (Antonio tuvo la suerte de que aparecieron justo cuando él iba a construirlos) y hubiese quedado en primer lugar, las tornas habrían girado. Alfonso pagó caro elegir cartas de puntuación poco potentes. Resultado: victoria de Antonio con 59 puntos por los 54 míos y los 47 de Alfonso. Evacuation es la nueva propuesta de Suchý y que, recordando bastante a Underwater Cities, este me parece más fluido, más tenso, más ágil y más entretenido. Sientes la presión desde el primer momento, teniendo acciones muy atómicas y que se explican en un momento. El balance de los recursos entre ambos mundos es algo que se siente fresco. Y el intentar engarzar todo en una ronda, especialmente la suma de los valores de las acciones para obtener la bonificación de final de ronda, te lleva a estar haciendo malabares todo el rato. Tengo ganas de probar el modo carrera, ya que tiene pinta de ser un poco más tenso, aunque es cierto que los elementos con azar pueden jugar en contra de esa dinámica ya que pueden desequilibrar la partida en determinadas situaciones. Pero hay que probarlo. De momento ha dejado un gran sabor de boca y lo pondría como el mejor estreno de lo salido en Essen (faltándome cosas por probar y dejando a un lado los diseños con autoría española).

Evacuation
Evacuation

Seguimos con la otra novedad de Delicious Games, la reimpresión de Shipyard, diseñado por Vladimír Suchý. Un peso medio en el que los jugadores compiten por completar navíos (con su equipamiento y su tripulación) para intentar, por un lado, maximizar la puntuación al hacerlo navegar por el canal y, por otro lado, completar dos losetas de objetivo final. Nos encontramos con una mecánica de colocación de trabajadores donde tenemos una hilera de acciones en la que cada jugador coloca su marcador en una de ellas, recibiendo monedas por cada marcador de trabajador situado en una acción que haya sido ejecutada más recientemente que la elegida. Cuando vuelva a tocarle a un jugador, cogerá la loseta en la que se encontraba su marcador y la colocará al comienzo de la hilera, debiendo colocar su marcador en una acción distinta. Tras esto, el jugador podrá resolver una acción extra si devuelve a la reserva 6 monedas, la cual debe ser distinta y puede ser una acción ocupada. Estas acciones permiten obtener recursos, tripulantes, equipamiento, tramos de barco (de un suministro general), canales, monedas o vender recursos (por monedas, tripulantes o equipamiento), dependiendo varias de ellas de un rondel central. Cada vez que se complete un barco, se calculará su capacidad de avance y se anotarán puntos por su equipamiento, tripulación, velocidad así como los bonus que active en el canal. La partida finaliza cuando se han ciclado las losetas de acción un determinado número de veces. Partida en la que Alfonso tuvo clarísimo que la partida estaba en los dos objetivos escogidos al comienzo de la partida. Es cierto que durante el desarrollo de la misma Antonio, Rafa y yo nos despegamos gracias a completar varios barcos (yo además combinándolas muy bien con el canal). Desgraciadamente no estuve fino a la hora de completar mis cartas de objetivo, quedándome descolgado en el recuento final, lo mismo que le ocurrió a Rafa. Resultado: victoria de Alfonso con 90 puntos por los 70 de Antonio, los 55 míos y los 53 de Rafa. Shipyards es un peso medio con una mecánica principal de selección de acciones que ha ido reciclando el autor en juegos posteriores (por ejemplo Praga Caput Regni). Aquí que haya tres rondeles para determinadas acciones le añade un punto de oportunismo muy interesante y tenso. Lograr componer los navíos de forma adecuada es complicado, porque son varios elementos a combinar adecuadamente. Me gusta la mecánica de poder hacer una doble acción pagando dinero, ya que esa segunda acción es la que normalmente nos permite hacer lo que realmente queremos. Es cierto que esta primera partida se nos ha alargado más de la cuenta, aunque también tuvimos algunos parones para resolver dudas y esto impactó negativamente en el ritmo de la partida. Tengo ganas de ver cómo se comporta a dos jugadores, pero, en líneas generales, nos ha gustado.

Shipyards
Shipyards

Cerramos la sesión con una partida a Nokosu Dice, diseñado por Yusuke Matsumoto. Un juego de bazas en el que tenemos un mazo con cinco palos y cartas numeradas del 0 al 7. Como juego de bazas se comporta de forma habitual (el líder fija el palo, los demás jugadores están obligados a seguir, gana la baza la carta más alta del palo que lidera salvo que no pueda asistir y juegue un triunfo, ganando el mayor triunfo, etc.). La particularidad está en que, además de cartas, los jugadores dispondrán de dados de colores (unos recibidos aleatoriamente y otros obtenidos mediante una fase de draft) que funcionarán como cartas. En la fase de draft acabará quedando un dado que determinará que valor y que color es triunfo (dejando de funcionar dichas cartas y dados bajo el color al que correspondan). A la hora de jugar carta, se podrá usar una carta o un dado, pero cada jugador deberá mantener uno de sus dados, que representará su apuesta de bazas ganadas al final de la mano. Una vez se hayan jugado todas las cartas y todos los dados menos uno, cada jugador anota 1 punto por baza ganada más, si ha obtenido exactamente el número de bazas que indica el dado que tiene en su tablero, 10 puntos por cada jugador que no lo haya conseguido, más un bonus de 10 puntos si la apuesta fue 0 bazas. La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya en la partida, ganando quien más puntos acumulase. Partida en la que Rafa estuvo especialmente atinado a la hora de conseguir el número de bazas de su dado final. Es cierto que yo comencé bien completando el número de bazas de mi dado, pero no pude mantener el ritmo de Rafa. Antonio y, especialmente, Alfonso, lograron remontar algo en las manos finales, pero no fue suficiente para frenar a Rafa. Elisa por su parte no terminó de conectar con el juego, tal vez por apostar demasiadas veces que no iba a ganar bazas, algo que solo consiguió Alfonso en una ocasión. Resultado: victoria de Rafa con 100 puntos por los 76 de Alfonso, los 60 míos, los 57 de Antonio y los 6 de Elisa. Nokosu Dice ha sido exactamente lo que esperaba, esto es, un soplo de aire fresco dentro del mundo de las bazas. El uso de los dados y, sobre todo, el concepto de valor/color triunfo genera tremendas dudas al comienzo. Pero una vez se asimila cómo funciona, se vislumbra una nueva dimensión en un juego en el que, teniendo todas las cartas en juego, contar es más difícil por el tema de que los dados, siendo información visible para todos, hay uno que se va a quedar bloqueado. La fase de draft de dados es tremendamente interesante y puede convertir una mala mano en una mano tremenda y viceversa. Es cierto que tiene un punto de caos que a amantes de los juegos de baza puede disgustar bastante, pero es el precio a pagar para disfrutar de una dinámica original.

Nokosu Dice
Nokosu Dice

El domingo por la tarde jugaríamos la segunda partida de la semana a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, sexta de la campaña. Partida en la que las tornas volvieron a girarse. Es cierto que yo acabé completando más cartas de destino que mi rival, pero un par de eventos me acabaron penalizando de forma importante, además de sufrir un revés inesperado durante la partida, lo que acabará generando una gran diferencia (supongo) cuando se resuelva la campaña. Al menos pude salvar los muebles colocando todos mis marcadores y que la diferencia final no fuese especialmente importante. Resultado: victoria de la señorita por 77 a 64. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Como siempre, no os puedo decir gran cosa sobre la campaña para no estropearos la experiencia. Las primeras partidas sirven como introducción a la dinámica que la campaña va a plantear y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los el tema de los eventos y que no se anotan puntos de forma directa por los trayectos. Ya llevamos media campaña y el tablero se ha extendido bastante, y, con ello, la duración de las partidas. Hay que estar pendiente de más elementos y cuesta más abarcar todo el tablero. Seguimos con muchas ganas de seguir explorando lo que el resto de regiones esconden.

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West
Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

Y hasta aquí este repaso semanal a lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Recordemos las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta semana. Barrio es un interesante filler, con más profundidad de la que cabría esperar gracias a ese sistema central de suministro con una interacción sutil pero muy interesante. Marine Worlds es una primera expansión para Ark Nova que no arriesga demasiado, introduciendo asimetría, un nuevo tipo de carta y algunos elementos más. No es fundamental, pero no molesta y mejora en ciertos aspectos la experiencia de juego; TrisTristisTigris ha sido una muy grata sorpresa. Un filler-party que causa cortocircuitos mentales muy divertidos; ¡Caninos! en cambio me ha parecido un juego tipo Virus o UNO más enrevesado de la cuenta. Lo mejor es su aspecto desenfadado; Evacuation confirma lo esperado de este juego como uno de los que más expectativas generó en la pasada Feria de Essen. Mecánicamente es sencillo, pero el juego aprieta desde el primer minuto; y Shipyards me ha parecido un buen peso medio, aunque es cierto que la partida tal vez se alarga más de la cuenta y puede resultar repetitivo.

 

15 comentarios

    1. Pues con la explicación de nos fue a casi dos horas y media. Pero eso, entre dudas, algún rewind y tal, pues se nos alargó la cosa. En condiciones normales debería durar hora y media.

  1. Buenos días Iván,
    Evacuation ha sido presentado como uno de los juegos duros de este Essen. Para alguien que considera comprar Underwater o bien Evacuation, ¿cuál te parece más duro de los dos y cuál tiene duración más corta?. A la vista, el despliegue de Evacuation impone bastante más, pero veo que te resultó más directo. Es también más sencillo de reglas? Sería para jugarlo a dos.
    Muchas gracias

    1. Si, yo creo que Evacuation es mas directo. Aun me falta echarle partidas para ver cual pondría por delante de cual. Underwater tiene mas desarrollo. Este te aprieta mas porque no hay tanto motor que montar.

  2. Buenas, veo que el Ticket to Ride Legacy lo estás jugando a 2… te parece recomendable si no vas a poder hacer la campaña con más gente? Es que es una de las cosas que me echa atrás.

    1. Tan recomendable como te parezca jugar a Ticket to Ride USA o Europa a 2. A mi me resulta suficientemente satisfactorio como para desarrollar la campaña a 2. Que molaría mas jugarla a 4-5?? sin duda. Pero yo estoy muy acostumbrado a jugar a TtR a 2 y por eso me está funcionando.

  3. Yo juego al de Europa con la expansión de 1912 y las cartas de Big cities, así hay algo de peleílla a dos jugadores.

    1. La campaña te va metiendo cosas que elevan la interacción. Pero vamos, los defectos clásicos del TtR como el azar a la hora de robar cartas de destino sigue estando ahi 😛

  4. Hola Iván!

    Creo que es mi primer comentario, así que enhorabuena por el blog! Quería preguntarte… Esos accesorios verde y rosa para las cartas y tokens que he visto en varias fotos¿Cómo se llaman, se pueden comprar en algún sitio? Gracías y un saludo!

  5. Hola Iván!
    Llevo unos meses empezando a retomar la afición de los juegos de mesa y estoy conociendo muchos juegos nuevos para mi gracias a algunos canales de youtube y a tus tochoreseñas que me encantan y son de gran ayuda para apuntar la mirilla entre tantísima oferta.
    Te quería preguntar sobre los mejores party games para grupos muy grandes. El otro día reuní a 16 y jugamos Unanimo por parejas y Remolacha.
    El próximo reto es mayor, en la cena de empresa de diciembre seremos unos 35 y quiero que juguemos, soy el jefe así que no pueden negarse, 😂 pero me planteo como hacerlo y a que jugar para que sea dinámico y todos se sientan incluidos.
    He pensado en jugar Titularing en grupos de 4-5 pero tengo que darle una vuelta a como hacer las puntuaciones. También en jugar Unanimo igual en grupos.
    Se te ocurren otros juegos que puedan funcionar? Consejos sobre como manejar las dinámicas? También pensaba en alguna prueba de habilidad manual.
    Muchas gracias por anticipado. Saludos.

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