La Partida del Siglo

Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2023 (02/10 – 08/10)

Semana en la que por fin cogíamos vacaciones tras un largo verano de mucho currar. El viernes bajaríamos a Sevilla para, al día siguiente, escaparnos a Cádiz para disfrutar de un gran sábado en casa de Yol (Análisis al Cubo). Los días de antes Sandra me permitió mantener la racha de días seguidos jugando. En el apartado de estrenos tenemos: Come Nacho (un filler de forzar la suerte con una producción muy llamativa), Nazca (un party coreano de dibujar y adivinar lo que los demás han dibujado), La Batalla de Versalles (la gran novedad de Salt & Pepper para la reciente Feria de Essen), La Caza (el anterior proyecto de Salt & Pepper Games diseñado por Cramer) y La Partida del Siglo (el siguiente proyecto de Salt & Pepper Games ambientado en la famosa partida de ajedrez entre Fischer y Spasskiy).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Libro de Hechizos, diseñado por Phil Walker-Harding. Un peso medio ligero en el que competiremos por acumular la mayor cantidad de puntos posibles completando hasta siete hechizos y/o acumulando ingredientes en nuestro familiar. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Cada turno se compone de tres fases: amanecer, mediodía y noche. Al comienzo de la partida en cada fase solo se podrá resolver la acción básica (amanecer: sacar 2 ingredientes de la bolsa o robar 1 del altar; mediodía: colocar un ingrediente en la casilla de menor valor del familiar; noche: completar un hechizo descartando 3/4/5 fichas de un mismo elemento, colocando una de esas fichas en el nivel adecuado del hechizo según las fichas gastadas). Una vez los jugadores vayan completando hechizos, algunos permitirán resolver acciones alternativas en las correspondientes fases. Al final del turno el jugador ajustará el altar según el número de ingredientes que haya en él. La partida finaliza cuando un jugador completa su familiar o su séptimo hechizo. Los jugadores anotan los puntos de los hechizos completados y de la menor cantidad visible en su tablero de familiar. Partida en la que la señorita intentó forzar la máquina mediante la reserva en su familiar, pero se dejó ir algo en el tema de los hechizos. Yo logré montarme un combo gracias al cual pude aumentar mi reserva de elementos un par de veces, lo suficiente como para poder completar varios hechizos y completar una magnifica remontado en el que sería mi último turno cuando la señorita detonó el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 25. Libro de Hechizos es un juego que recuerda poderosamente a Gizmos, del mismo autor, en el sentido de tener unas cartas objetivo que ofrecen efectos de diversa índole cuando se completan. Y para completar estas cartas se necesita acumular una serie de elementos de colores concretos. Pero, donde Gizmos se vuelve tal vez demasiado tedioso y repetitivo, Libro de Hechizos se muestra como un diseño tremendamente ágil donde las partidas pueden durar un suspiro (esta primera partida nos ha durado en torno a un cuarto de hora). Es cierto que esto puede parecer algo negativo, pero creo que le sienta bien porque siendo un juego con dinámica de carrera, que el azar pueda influir de forma decisiva resulta menos frustrante. Cada jugador dispone de un mazo con 21 hechizos, 3 de cada tipo, desplegándose una combinación distinta en cada partida lo que puede ser un aliciente a sacarlo a mesa con cierta regularidad. En esta segunda partida hemos combado algo más los hechizos, pero de nuevo se ha agotado la partida por completar la reserva de elementos en el familiar, una acción que puede volver algo repetitivo el juego. A ver qué tal la siguiente.

Libro de Hechizos

El martes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Planet (aquí su tochorreseña), diseñado por Urtis Šulinskas. Un peso medio ligero con mecánicas de draft y formación de patrones en el que cada jugador va a componer un planeta dodecaédrico a lo largo de, efectivamente, doce rondas. En cada ronda se van a desplegar cinco losetas pentagonales de terreno con varias regiones que podrán ser de hasta cinco tipos de hábitat. En orden de turno cada jugador escogerá una y la adherirá a su dodecaedro en cualquier cara libre. A partir de la tercera ronda empezarán a evaluarse cartas con patrones referentes a los hábitat y el jugador que mejor cumpla cada una de ellas la obtendrá como recompensa. Además, al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de hábitat principal, puntuando al final de la partida en función del número de regiones de dicho tipo de hábitat en su planeta. Las cartas obtenidas proporcionarán un punto si pertenecen al hábitat principal del jugador, y 2 puntos si pertenecen a otro hábitat. Partida en la que la señorita se dejó ir en su hábitat preferido y, a pesar de anotar más puntos que yo por cartas de animal (al llevarse muchos que no coincidían con su hábitat), no fue suficiente para superarme, ya que yo sí que obtuve una importante cantidad de puntos al desarrollar un planeta desértico. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 18. Planet es un juego que combina colocación de losetas, draft y construcción de patrones recurriendo a un llamativo sistema en tres dimensiones donde iremos rellenando un dodecaedro con losetas pentagonales. Lo malo es que el uso de este artilugio acaba resultando más efectista que efectivo. Es cierto que el puzle personal es atractivo y nos tendrá rotando y girando el mamotreto de plástico cual cubo de Rubik. El problema es que al tener una mecánica de mayorías a la hora de evaluar las cartas de animal, la única alternativa para tomar decisiones en consecuencia es estar preguntando continuamente a nuestros rivales por distintos tipos de hábitat, su tamaño y lo que tienen adyacente, lo que puede llegar a ser desesperante con jugadores muy competitivos y/o con muchos jugadores en la mesa. Pero, si se juega de forma relajada y preguntando lo justo, la realidad es que el juego resulta agradable. Desgraciadamente, los problemas que supone el soporte escogido acaban pesando más que las virtudes.

Planet
Planet

Después jugamos a Fianco, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con posiciones horadadas en las que se insertan unos peones. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus peones a una casilla ortogonalmente adyacente libre hacia adelante o lateralmente (nunca hacia atrás). Alternativamente, el jugador podrá capturar una pieza rival si uno de sus peones se encuentra adyacente diagonalmente a otro del rival saltándolo si la posición inmediatamente posterior en la dirección del salto está libre. De hecho, si la captura es posible, será obligatoria. El objetivo es ser el primer jugador en lograr alcanzar la fila más alejada con uno de sus peones. Partida en la que la señorita hizo buenos movimientos, pero le faltó algo de visión a largo plazo. Yo aproveché mi flanco derecho para progresar de forma lenta pero segura, mientras que en mi flanco izquierdo monté un muro que impidió a la señorita progresar. Solo me quedó poner un cebo para obligar a uno de los peones de la retaguardia de mi rival a abandonar su posición y dejar vía libre a uno de mis peones más avanzados. ¡Victoria de un servidor! Fianco me ha parecido un abstracto muy entretenido que utiliza el concepto de captura de las damas aunque permitiendo solo saltos diagonales, por lo que los bloqueos ocurren al posicionar piezas ortogonalmente adyacentes a las mismas, que no podrán ser capturadas y no permiten el avance de la pieza rival. Es sencillo, rápido y efectivo. Tiene otro modo (el modo turbo) que permite un mayor margen de maniobra, pero creo que le quita interés al juego.

Fianco
Fianco

El miércoles a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada que se decidió por mi mantel algo más cohesionado, pues desaproveché tres casillas que quedaron vacías, el resto aportaba a uno o dos grupos puntuables. La señorita casi consigue algo parecido, pero se quedó a las puertas. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos una partida a Pirámido, diseñado por Ikhwan Kwon. Un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft, patrones y colocación de losetas. Cada jugador va a construir una pirámide de cuatro plantas utilizando losetas tipo dominó, que ocupan 8 casillas (cuatro de un color conectadas a otras cuatro de otro color de seis posibles). Dentro de las casillas podemos encontrar cero, uno o dos símbolos asociados al color. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres losetas disponibles en el suministro junto a 4 pilas de reposición (cada posición está apoyada sobre dos de estas pilas, y el jugador activo escoge cuál de las losetas superiores de estas dos pilas se utiliza para reponer el espacio generado). El jugador colocará la loseta escogida en la planta actual de la pirámide. Cada jugador dispondrá de 6 marcadores de los símbolos de las losetas y si la loseta recién colocada contiene al menos un color asociado a un marcador que el jugador aun tenga sin colocar en la pirámide deberá colocarlo sobre una de las casillas de la pieza colocada de su color. Cuando los jugadores completen la planta anotarán puntos por el número de símbolos presentes en el grupo que contiene cada uno de sus marcadores y la menor puntuación del jugador se duplicará. Cada jugador dispondrá de tres cartas a doble cara que permite cambiar el color de las cuatro casillas de una loseta. Tras esto se procedería con la siguiente planta, teniendo en cuenta que las casillas periféricas quedarán visibles pudiendo formar parte de los grupos que se formen en esa segunda planta. Cuando se complete la última planta (que solo tendrá una pieza) finalizará la partida. Partida en la que aposté claramente por dos colores que forman parte de una misma carta de sustitución, por lo que me arriesgué a que alguna de las tres últimas piezas mostrase ya uno de esos dos colores y poder cubrir la otra casilla con la carta. Afortunadamente en el turno final del tercer nivel pude dejar preparado el suministro para asegurarme una pieza con casillas verdes, disparándome en el recuento final, mientras que mi rival pinchó en ese último turno, pues, hasta ese momento, la partida se mantuvo muy igualada. Resultado: victoria de un servidor por 107 a 81. Pirámido es un juego que, de entrada, no llama la atención al optar por una combinación de mecánicas bastante trillada. Sin embargo, a medida que avanza la partida te das cuenta de lo exigente que puede llegar a ser de cara a planificar cómo desarrollas cada planta de tu pirámide y qué loseta utilizas para reponer. Es muy importante guardarse las cartas de sustitución para el final e intentar no apostar por colores que pertenezcan a una misma carta. Es cierto que el azar puede jugar una mala pasada a algún jugador de cara a la última planta, ya que se coloca una única loseta y que el suministro juegue en contra de uno de los participantes puede dejarte con un sabor de boca agridulce. En esta segunda partida se ha confirmado la importancia de la planificación pensando en esa última ronda potenciando dos colores que, además, no pertenezcan a la misma carta de sustitución, intentando aguantar estas hasta el último momento. Esto provoca que la decisión a la hora de escoger de una pila u otra al reponer gane bastante peso.

Pirámido
Pirámido

El jueves por la tarde echamos una partida a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Como novedad, estrenamos la primera expansión, Cacao: Xocolatl (aquí su tochorreseña), que añade 4 módulos: unas plantaciones que proporcionan 4 unidades de cacao a cambio de retroceder en 9 río, un suministro de losetas ampliadas pudiendo pagar unas fichas por escoger alguna de las dos nuevas, cabañas que proporcionan efectos o más puntos al final y la posibilidad de transformar el cacao en chocolate, que proporciona más dinero en los nuevos mercados. Partida que se mantuvo muy igualada hasta las turnos finales, en los que Sandra logró resolver un turno con el que producir algunas unidades de chocolate y venderlas a gran valor para, acto seguido, hacerse con una de las cabañas más valiosas que proporcionaba un extra de puntos que me fue imposible compensar en mi turno final. Resultado: victoria de la señorita por 111 a 102. Cacao es un juego muy entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Respecto a Xocolatl, es de esas expansiones que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable.

Cacao
Cacao

El viernes tocaba coger carretera y manta para pasar un par de semanas de vacaciones. Tras llegar a Sevilla y soltar los bártulos llegó el primer estreno de la semana con Come Nachos, diseñado por Ken Gruhl. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que tenemos una bolsa con nachos en su interior que muestran un valor comprendido entre 1 y 7 además de algunos nachos con efectos especiales. En cada turno, el jugador activo comienza a sacar nachos de la bolsa hasta que saque un nacho con un valor igual que alguno sacado previamente en el turno o, alternativamente, se plante antes de que esto ocurra. Los nachos extraídos permanecen frente al jugador hasta que vuelva a tocarle el turno, momento en el que los colocará en el plato, consolidándolos. Si, al plantarse, un jugador tiene frente a si nachos con valores iguales a los que tienen otros jugadores frente a si, los robará y los colocará apilados junto a los suyos. La partida finaliza cuando solo queda 1 nacho en la bolsa, el cual determinar el tipo de nacho que puntúa, ganando quien tenga más nachos de dicho valor en su plato. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de completar turnos efectivos sin sacar nachos repetidos. Pero, desgraciadamente para ella, el último nacho que quedó en la bolsa mostraba un seis, que era el único número para el cual yo tenía más nachos sobre mi plato. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Come Nachos es un «homenaje» descarado a Cheeky Monkey que ha sido reimplementado recientemente por HIT y Pelusas. Aquí hay dos novedades principales. La primera es que hay nachos con efectos especiales que se resuelven inmediatamente y le aportan algo de gracia al desarrollo de la partida. La segunda y que resulta más relevante es el sistema de puntuación. No importa todo lo que hayas hecho durante la partida, ya que, al final, se decide por una mera cuestión de azar, convirtiendo una experiencia que era muy gratificante en Cheeky Monkey, en algo tremendamente frustrante.

Come Nachos
Come Nachos

El sábado por la mañana nos fuimos a Cádiz para pasar el finde en casa de Yol (Análisis al Cubo) y, por supuesto, echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con Earth (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida en la que Sandra completó una puntuación perfecta de ecosistemas consiguiendo líneas de cartas de planta del mismo tipo y columnas de distinto tipo, lo que le acabó proporcionando más de 40 puntos. En objetivos de faunas estuvimos todos más o menos parejo y yo logré mantenerme en la partida gracias a un mejor desempeño en brotes, árboles y cartas de fauna con valores más elevados. Pero me faltó un último empujón para completar mi cuarto objetivo de fauna o haber anotado algunos puntos más por ecosistemas. También fue clave que, al cerrar yo la partida y quedarles un turno a Sandra y Yol, ambas escogiesen jugar cartas, impidiéndome anotar algunos puntos adicionales en forma de brotes o árboles. Yol no hizo mala partida, pero pagó su inexperiencia al verse inmersa en un ciclo diabólico que le llevaba a ser quien resolvía la acción roja para obtener puntos de tierra que aprovechábamos Sandra y yo para jugar cartas, dejándola atrás poco a poco. Resultado: victoria de Sandra con 186 puntos por los 175 míos y los 147 de Yol. Earth es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de selección de acciones que, aunque es cierto que aísla a los jugadores ensimismándolos en su zona de juego, lo vuelve muy ágil, por lo que, una vez dominado el diseño, las partidas se resuelven en un intervalo de tiempo muy ajustado, dejándote la sensación de haber hecho mucho en muy poco. El mazo de cartas es enorme, por lo que el impacto del azar es importante, pero también es cierto que dispara la variabilidad y cada partida resulta bastante distinta entre cartas de objetivos, cartas iniciales y las cartas que van pasando por la mano de los jugadores. No va a romper los esquemas de nadie, pero la realidad es que, aun con sus defectos, es un juego bastante entretenido y que si os gustan estos diseños de desarrollo de cartas, lo normal es que os deje bastante buen sabor de boca.

Earth
Earth

Después de comer jugamos una partida a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Aprovechamos para estrenar la expansión Let’s Waltz! que añade una serie de módulos al juego: el baile (hay tres salones a los que se puede enviar a los clientes pagando champagne, un nuevo recurso que tiene mayor valor que el café y que el pastel; tras cada evaluación de emperador se evalúa uno de los salones de baile, que tienen diversos criterios), los VIPs (que proporcionan efectos que permanecen durante la ronda a cambio de obtener unos dados especiales que sustituyen a tres de los originales a cambio de pagar tantas monedas como tamaño del grupo de dados menos uno, además de hacer la acción normal asociada al valor), el nuevo orden de turno (que pasa a ser un orden de turno habitual, pudiendo reclamar el jugador inicial mediante una nueva acción en vez de coger un dado que proporciona un recurso y una acción de potencia 1), y los hoteles asimétricos (con efectos particulares que se subastan al comienzo de la partida, determinando además los recursos iniciales para cada jugador). Partida en la que la señorita y Yol empujaron desde muy pronto, completando clientes de alto valor y disparándose en el track de emperador para asegurarse los efectos y una buena puntuación. Yo tardé en arrancar a puntuar, pero, hasta cierto punto, me mantuve fuerte. Mi problema fue que me quedé corto a la hora de completar algún objetivo común más y que, a pesar de robar numerosas cartas de empleado, no vi ni una carta de puntuación de final de partida. Fui quien más presencia tuvo, en general, en los salones de baile y quien más habitaciones completó en su tablero personal, pero todo esto fue claramente insuficiente para alcanzar a mis rivales que, con una ocupación menor, fueron mucho más efectivas. Resultado: victoria de Sandra con 205 puntos por los 167 de Yol y los 137 míos. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos, pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego. Me encanta Let’s Waltz! El módulo del baile es bastante combero y abre el abanico a la hora de gestionar clientes, aunque el champagne es caro de conseguir. El módulo de los VIPs ofrece potentes combos que duran durante una ronda, así que abre muchas opciones a la hora de optimizar los dos turnos. El nuevo orden de turno agiliza el juego y habilita una doble acción (1 recurso y una acción de potencia 1). Y mi favorita, los hoteles, que viene a ser una adaptación de las familias de Lorenzo il Magnifico, subasta previa incluida. Ya se ha anunciado que se va a imprimir una versión retail de la expansión y Maldito Games la publicará en español.

Grand Austria Hotel
Grand Austria Hotel

Se nos unió Carlos para jugar a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Dos partidas. La primera la abrió Carlos, llegando un momento en el que fue el quien empezó a unir piezas sin querer varios turnos consecutivos, facilitándole la vida a Yol (que le seguía en el orden de turno), permitiéndole cerrar al colocar su última pieza. En la segunda ocurriría lo mismo, pero siendo Yol la que se viese obligada a colocar forzada y cometiendo fallos que me permitían colocar con cierto margen, gracias a lo cual yo pude colocar mi última pieza antes que los demás. Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.

Kluster
Kluster

Aprovechando que teníamos a Carlos en la mesa, echamos una partida a Yspahan, diseñado por Sébastien Pauchon. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Al comienzo de cada una de las 21 rondas, el jugador inicial lanza una serie de dados que organiza en un tablero agrupándolos por valores. El menor valor se coloca en la acción inferior, y el resto se van colocando en orden ascendente, con la excepción del mayor valor, que se coloca siempre en la última acción. En cada turno, el jugador activo elige un grupo de dados y lleva a cabo una de las tres posibles acciones asociadas al nivel. 2 de ellas son comunes (mover al supervisor o robar carta que proporcionarán diversos efectos), mientras que la acción principal depende del nivel. La inferior es conseguir camellos, y la superior conseguir monedas, mientras que las intermedias permiten colocar cubos en los edificios de cada barrio, estando el tablero dividido en cuatro secciones. Debido a esta distribución en orden ascendente, cada nivel se corresponderá con un barrio, siendo cada uno más difícil de completar al necesitarse un mayor reparto de los dados entre los seis valores. El supervisor servirá para retirar cubos del tablero y mandarlos a una caravana que bonificará a los jugadores al final de la semana (cada 7 turnos), aunque puede haber fastidiado al jugador al haberle retirado cubos del tablero, ya que solo los barrios completos proporcionan puntos, los cuales también se evalúan en este momento. Adicionalmente, los jugadores podrán construir una serie de edificios que activarán efectos diversos y proporcionarán puntos en el recuento final. Al final de la partida el jugador con más puntos ganara. Partida que se decidió en la primera semana, ya que Yol logró una importante ventaja que, aunque fuimos recortando en las dos semanas siguientes, no lo hicimos de forma suficientemente intensa como para adelantarle. A mí me faltó completar un barrio por un solo cubo, algo que le habría dado la vuelta a la situación final. Sandra se fue quedando muy descolgada por su tardanza en desarrollar sus edificios. Resultado: victoria de Yol con 72 puntos por los 67 míos, los 62 de Carlos y los 52 de Sandra. Yspahan es, probablemente el mejor diseño de este autor (junto a Jaipur). Un eurogame de los de la vieja escuela y que utiliza una mecánica como es el draft de dados que se ha consolidado durante la segunda década del siglo XXI, sobre todo en los diseños de los autores italianos. Sencillo, directo, con su punto de interacción de colmillo retorcido. Es cierto que se le notan los años, pero es de esos juegos que siempre es agradable sacar a mesa. Salió una reimplementación en forma de Roll&Write (Corinth) que no terminó de cuajar, pero el concepto era exactamente el mismo.

Yspahan

Carlos se levantó de la mesa para llamar al restaurante al que íbamos a comer mientras nosotros estrenábamos Nazca, diseñado por Olin Jeong. Un party game de dibujar en el que cada jugador recibirá una carta con seis temas. Se lanzará un dado que determinará sobre qué tema tendrá que realizar un dibujo en su hoja. Posteriormente, jugador a jugador, introducirá su hoja en la caja y le colocará encima una cuadricula de fichas. Los demás jugadores intentarán adivinar qué ha dibujado en tres turnos. Al comienzo de cada turno se lanza el dado para determinar cuál de las fichas de la cuadricula se retira, tras lo cual los jugadores pueden intentar adivinar una única vez el dibujo. Si nadie acierta, se procede con una segunda pieza y, si aún no, con una tercera. Si un jugador acierta, el jugador dibujante obtiene 1 punto y el acertante 3/2/1 puntos si acertó en el primer/segundo/tercer turno. Partida sin mucho misterio en el que Sandra se hizo con la victoria gracias a adivinar a la primera mi dibujo, un paraguas, mientras que yo necesité un turno más para adivinar que lo que había dibujado Sandra era una sartén, apoyándome en la idea inicial de Yol de que era una lupa. Echamos una segunda partida, ya con Carlos, en la que Sandra se hizo con una victoria plácida a ser la primera en adivinar dos dibujos. Resultados: dos victorias para la Sandra, la primera con 4 puntos sobre los 3 míos y los 0 de Yol, mientras que la segunda acabó con 7 puntos por los 4 de Yol, 1 mío y ninguno de Carlos. Nazca es un party-filler de dibujar que parece una versión en miniatura de Pictomania, pero sin la presión del tiempo. La idea de delegar en los jugadores el qué dibujar fijando únicamente un tema es interesante, porque tienen que pensar en un dibujo que ocupe toda la cuadricula para aumentar las probabilidades de que alguien acierte el dibujo completo visualizando únicamente una parte. Es rápido y es divertido, así que cumple de forma satisfactoria con su cometido.

Nazca
Nazca

Después de cenar Yol y yo nos echamos un par de partiditas a dos estrenos. La primera fue a La Batalla de Versalles, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un juego asimétrico con mecánica principal de gestión de la mano de cartas y control de áreas. Cada jugador controla a un bando en un desfile de moda (franceses y estadounidenses). El objetivo es intentar obtener el mayor prestigio posible a lo largo de varios desfiles o, alternativamente, ganar mediante algunas de las condiciones de victoria directas de cada bando (el norteamericano completar una hilera de personajes influyentes o diseñar el vestido total con todas las características, mientras que le francés intentará conseguir 15 banderas de losetas del palacio. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en el que un peón de modelo se desplaza por una serie de etapas de una pasarela que determina lo que se debe hacer. Cada una de estas etapas puede ser influenciada por los jugadores, de forma que los efectos cambiaran. En la primera se roban cartas, de la segunda a la sexta se pueden jugar cartas, la séptima permite evaluar al diseñador en función de las características de los vestidos dispuestos, la octava resuelve una acción de recaudación que permite a los jugadores obtener losetas de Versalles, y la última evalúa el prestigio de ambos bandos, avanzando y posicionando el marcador en el carril del jugador que consiga ventaja. Partida en la que Yol controlaba al bando francés y yo al bando norteamericano y en la que mi rival me propinó un durísimo correctivo, controlando todas las etapas de la pasarela, mientras yo intentaba infructuosamente completar el vestido perfecto. Desatendí el tema de los personajes influyentes, de las banderas, de los ingresos… un desastre. Cuando quise reaccionar ya era demasiado tarde y Yol había conseguido reunir demasiadas losetas como para evitar que cerrase la partida. ¡Victoria de Yol! La Batalla de Versalles es un juego asimétrico con gestión de la mano de cartas tremendamente interesante. Primero porque divide la atención de los jugadores en varios frentes: recaudación para las losetas del palacio, personajes influyentes, vestidos y, especialmente, el control de las losetas de la pasarela. Esto provoca que las dudas invadan a los jugadores en cada turno que puedan jugar carta, pues es difícil evaluar qué es lo más interesante en cada momento. Mecánicamente el juego es muy sencillo y ya en la primera partida se entiende cómo funciona todo. Pero entender cómo funciona y saber escoger adecuadamente en cada turno es otra muy distinta, porque el juego está repleto de momentos en los que hay que saber aprovechar la oportunidad. Además la duración de la partida es bastante comedida, permitiendo su salida a mesa con cierta facilidad. Con muchas ganas de repetir.

La Batalla de Versailles
La Batalla de Versailles

El segundo estreno también pertenece a Salt & Pepper Games, La Caza, diseñado por Matthias Cramer y Engin Cramer. Un wargame ligero con un motor de acciones basados en cartas (lo que casi todos conoceréis en inglés como Card Driven Games), esto es, que los jugadores usarán cartas en su turno, las cuales muestran unos puntos de operación y un evento, debiendo escoger el jugador qué aplicar en dicho turno. Con estos puntos los jugadores podrán resolver diversas acciones. Tenemos dos bandos, por un lado el británico, que debe controlar las aguas del Atlántico para asegurar el tránsito de buques entre Argentina, Brasil, Sudáfrica y Gran Bretaña mediante diversas fuerzas. Por otro lado, el alemán controla dos navíos, uno que sirve para dar apoyo y un crucero, que no tiene representación física sobre el tablero de casillas hexagonales. El objetivo del jugador alemán es hundir 5 cargueros británicos, mientras que el jugador británico intenta conseguir que 5 cargueros lleguen a puerto de destino. Alternativamente, el jugador británico intentará localizar al crucero alemán para entrar en batalla e intentar dañarlo lo suficiente en cinco turnos de batalla en el que los jugadores comparan puntos de operación de cartas, ganando quien menos puntos de daño reciba. Partida en la que Yol jugaba con el bando alemán y yo con el bando británico. Yol jugó de forma muy agresiva intentando hundir mis cargueros a base de revelar su posición. En los primeros turnos gracias al avión pudo conseguir llevarse por delante unos cuantos. Pero la racha se le acabó al intentar reparar el avión y fallar catastróficamente. Esto me permitió ir completando la ruta de varios cargueros y, a la vez, intentar continuas búsquedas contra el crucero alemán. Y en varias ocasiones lo conseguí con éxito con la idea de detonar la batalla final, pero Yol tenía siempre a mano una carta que cancelaba la búsqueda. Pero no pudo aguantar más la presión y en la batalla final llevamos al último turno de batalla en el que tenía la carta de Montevideo en mi mano. ¡Victoria de un servidor! La Caza es un wargame ligero por mecánicas, ambientación y desarrollo. Tiene ese punto de jugar al ratón y al gato con el crucero alemán que a muchos gustará, pero a otros puede llegar a desesperar, pues da pie a situaciones poco deseables. Por un lado, puede que la partida finalice a las primeras de cambio si el jugador británico está inspirado y localiza al crucero en los primeros turnos y logra detonar la batalla final. Pero por otro, la partida puede alargarse demasiado si el británico no logra localizarlo y/o impactarle para entrar en batalla. En ambos casos quedará un poso de insatisfacción, pero especialmente negativo es el del segundo caso, porque la partida entra en un desarrollo bastante monótono porque en el juego no es que haya muchas cosas que hacer. Pero bueno, han sido unas primeras impresiones, a ver cómo se van desarrollando partidas posteriores.

La Caza
La Caza

El domingo tras desayunar Yol y yo estrenamos la inminente novedad de Salt & Pepper Games (no se ha notado la conexión de Yol con Qué Rico el Mambo, el podcast en el que colabora junto a Gonzalo AKA «Gaceto» por Gaceta de los Tableros, uno de los responsables de la editorial, La Partida del Siglo, diseñado por Paolo Mori. Un juego asimétrico en el que se representa la mítica partida de ajedrez entre Bobby Fischer y Borís Spasski. Cada jugador controla a uno de los dos personajes a lo largo de una serie de partidas, cada una con 4 enfrentamientos. Estos enfrentamientos se resolverán jugando cartas enfrentadas que muestran un determinado valor de fuerza en función de la pieza de ajedrez que representa. El ganador del enfrentamiento atraerá un marcador de iniciativa una cantidad de pasos igual al valor del enfrentamiento (1, 2, 3 o 4), mientras que el perdedor resolverá el efecto de la carta. Si el valor en suma de los enfrentamientos por resolver es inferior al valor de iniciativa del jugador en cabeza, la partida finaliza y el ganador anotará un punto (en caso de empate ambos anotan un punto). Ganará el jugador que consiga anotarse seis puntos. La principal particularidad del juego es que las cartas tienen dos mitades, una para jugar con blancas y otra para jugar con negras, por lo que en una partida unas cartas pueden ser muy potentes pero, en la siguiente, ser bastante débiles. Partida en la que no medí bien los tiempos y me quedé bajo de resistencia mental en un momento clave, algo que permitió a Yol hacer acopio de peones gracias a los cuales ganar enfrentamientos cruciales con los que, poco a poco, se puso en cabeza, llegando a una partida final en la que una carta de evento que le permitía descartarme una carta de forma aleatoria acabó con mis opciones al quitar de mi mano un alfil que me habría permitido desgastar a mi rival. ¡Victoria de Yol! La Partida del Siglo es una sorpresa. Me ha encantado cómo se mezcla el tema del ajedrez en un juego sin realmente necesitar que los jugadores conozcan el milenario juego. Primero el tema de las cartas que en función de con qué piezas se esté jugando tengan un valor u otro. Segundo, el concepto de la resistencia mental de la cual dependerá tu margen de maniobra al disponer de más o menos peones para potenciar tus cartas o, incluso, comenzar la partida con iniciativa. Esto te lleva a contemporizar en cada partida, llegando incluso a conceder un punto al rival para descansar y poder elevar nuestro nivel de resistencia mental y afrontar las sucesivas partidas en una mejor situación. También me ha gustado mucho el tema de poder descartar cartas de una partida a otra para intentar mejorar la mano, pero que eso suponga tener que llegar a barajar el mazo antes, lo que reducirá nuestra resistencia. Tenso, ágil y sencillo de reglas. Con muchas ganas de seguir dándole partidas.

La Partida del Siglo
La Partida del Siglo

Por la tarde, ya en Sevilla, quedamos con Agustín y Pilar. Dio tiempo a echar tres partidillas. Las dos primeras fueron a Skull King, diseñado por Brent Beck y Apryl Stott. Una pocha vitaminada que se juega a diez rondas (cada una con una carta en manos más que la anterior) y los jugadores deben acertar el número de bazas que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). Como siempre, el jugador que abre la baza define el palo, siendo uno de los cuatro palos triunfo. La gracia aparece con unas cartas especiales que permiten alterar la resolución de la baza. La jugada importante es no llevarse bazas y acertar esto, ya que da tantos puntos como número de la ronda actual multiplicado por diez, mientras que acertar llevándose bazas proporciona 10 puntos por baza (mientras que se pierden 10 puntos por cada baza que no se haya conseguido o que nos hayamos sobrepasado). Echamos dos partidas. En la primera logré hacerme con la partida gracias a una recta final espectacular con una apuesta de 0 en la séptima ronda y llevándome numerosas bazas en las dos últimas acumulando casi la totalidad de mis puntos. Sandra empezó muy bien y acabó desinflándose, mientras que Pilar fue quien más cerca estuvo de arrebatarme la primera posición. Resultado: victoria de un servidor con 260 puntos por los 180 de Pilar, los 150 de Agustín y los -30 de Sandra. En la segunda fue Pilar quien fue más regular, fallando solo en dos rondas y anotando bastantes puntos en las demás. Es cierto que en las últimas rondas Agustín y yo nos acercamos bastante y Sandra pudo maquillar algo el marcador, pero en la ronda definitiva ajustamos bastantes las apuestas y solo Sandra salió penalizada, manteniéndose las posiciones relativas de la anterior ronda, esto es, con Pilar en cabeza. Resultado: victoria de Pilar con 290 puntos por los 280 de Agustín, os 220 míos y los 70 de Sandra. Skull King es uno de los referentes en cuanto a juegos de bazas se refiere. Las apuestas simultaneas y las cartas especiales que rompen el ciclo habitual en este tipo de juegos le confiere un punto de incertidumbre que deriva en rondas emocionantísimas, porque es difícil calibrar si una mano es buena o es mala teniendo en cuenta que hay muchas cartas que no están en juego. Muy entretenido si os gustan este tipo de juegos.

Skull King
Skull King

Cerramos la noche y la semana con una partida a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida en la que tuvimos como palabras Japón, Teléfono y Dentista. Especialmente divertida fue la de teléfono en la que cada uno tiró por un lado, siendo muy gracioso el «E.T.» por un lado y el «Mi Casa» por otro de Pilar. También nos sacó unas risas la generalidades de Sandra y de Agustín con Japón. Yo pinché en la última palabra, no poniendo conceptos como Caries o Cepillo de Dientes. Resultado: victoria de Sandra con 37 puntos por los 30 míos, los 28 de Pilar y los 22 de Agustín. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo
Unánimo

Y hasta aquí esta extensa entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en estas Crónicas Jugonas. Come Nacho me ha parecido un juego que toma claramente un diseño ya existente y en su afán de intentar alejarse lo suficiente de él se acaba pasando de frenada con una regla de puntuación tan extraña como frustrante; Nazca me ha parecido un filler de dibujar muy majo, con conceptos sencillos y que, al darle libertad a los jugadores sobre qué dibujar, se generan situaciones divertidas; La Batalla de Versalles me ha gustado mucho con un desarrollo que provoca dispersión en la mente de los jugadores al tener que prestar atención a muchos frentes y, paralelamente, no ser nada complicado a nivel mecánico. Cada turno es un pequeño dolor de cabeza porque ninguna decisión es trivial. La Caza, sin embargo, ha supuesto una ligera decepción. Un juego sin demasiado margen de maniobra en el que el azar impacta de forma notable, pudiendo detonarse el final de la partida muy pronto o muy tarde; finalmente La Partida del Siglo me ha parecido el estreno de la semana. Me ha gustado mucho cómo se ha implementado un tema como es el de una partida de ajedrez con grandes implicaciones políticas mediante un sistema de cartas que representa bastante el peso material de las piezas de ajedrez pero sin requerir que los jugadores conozcan siquiera el milenario juego.

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4 comentarios

  1. En batalla de Versalles, el americano no puede tener vestidos en la zona donde no le está permitido jugar carga no?? Sin la franja de su color.

    1. Efectivamente, pero no nos fijamos en este detalle en la primera partida a la hora de mover losetas y tal (que hay que arrastrar los vestidos con ellas).

    1. Jajaja, no me leí el contexto y como es la única embarcación que «está oculta» pues me salió solo 😛

      Ya está arreglado! Gracias por el apunte!

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