Reseña: Inicio
Introducción
El juego de los Very Important Players. Un juego de reflejos y agilidad mental.
Así se nos presenta Inicio, un diseño de Sébastien Lopez (Tornaloco, Cortex + Challenge). Publicado por primera vez en 2023 por Hot Macacos en una versión multilenguaje (inglés, francés, español).
En español se encuentra distribuido por Asmodee Ibérica (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 2 a 6 jugadores y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 9,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje en inglés/francés/español distribuido por Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 7,8×7,8×4,2 cm. (caja cuadrada similar a las cajas de OINK pero sin ser alargadas), encontramos los siguientes elementos:
- 90 Cartas de Imagen a doble cara (70×70 mm.):
- Reglamento
Mecánica
Inicio es un party game en el que se despliegan seis pilas de cartas con imágenes diversas. El objetivo es intentar emparejar cartas utilizando palabras que nombren elementos visibles en las cartas. Se juega de forma simultánea y los jugadores van obteniendo aquellas cartas que logren emparejar correctamente. La única restricción es que ningún jugador puede usar una palabra que se haya usado previamente en una asociación correcta. Además, los jugadores obtienen puntos extra si las cartas emparejadas están conectadas verticalmente. También es posible intentar formar tríos con las tres cartas de una misma fila puede ganar inmediatamente la partida. En caso contrario, la partida finaliza cuando se agotan dos pilas, proclamándose vencedor quien más cartas haya acumulado.
Conceptos Básicos
El único concepto incluido en el juego son las Cartas, las cuales muestran en cada una de sus caras una determinada imagen sobre un círculo de fondo color fucsia, turquesa o naranja. Estas cartas serán organizadas en seis pilas y el objetivo de los jugadores es intentar asociar estas cartas nombrando dos palabras cuya letra inicial sea coincidente que referencie a un elemento visible de cada una de las cartas (una palabra para cada carta).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se mezclan todas las cartas y se dividen en seis pilas que se colocan en dos filas de tres pilas cada una.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Inicio se desarrolla de forma simultánea por parte de todos los jugadores. Estos intentarán conectar cartas de las visibles en las pilas. Para ello se deberá nombrar dos palabras de elementos que sean visibles en las cartas a conectar que empiecen por la misma letra. Si todos los jugadores están de acuerdo en que son conceptos correctos, el jugador obtendrá las cartas y las colocará en su pila de puntuación, tras lo cual la partida continuará. No estará permitido repetir una misma palabra que fuese considerada valida durante la partida (independientemente de quién la dijese).
Hay tres jugadas especiales:
- Si las dos cartas se encuentran en dos pilas situadas en la primera o en la tercera columna, el jugador robará una carta adicional de cualquier otra pila.
- Si las dos cartas se encuentran en las dos pilas centrales, el jugador robará una carta de la pila de puntuación de otro jugador.
- El jugador puede intentar conectar las tres cartas de una misma fila (en vez de dos palabras). Si lo consigue, ganará la partida.
Si llega un momento de bloqueo en el que a nadie se le ocurre una asociación valida, si todos los jugadores están de acuerdo pueden voltearse las cartas superiores de cada pila de la forma más simultanea posible que los jugadores puedan ejecutar.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si algún jugador consigue formar un triple con las tres cartas de la fila superior o inferior. Alternativamente, la partida finalizará cuando se agote dos pilas, ganando la partida aquel jugador que más cartas haya acumulado. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Cooperativo. Se juega de igual forma pero con un temporizador, intentando agotar dos pilas antes de que el temporizador se agote.
Robo de Cartas. También se pueden hacer conexiones con las cartas superiores de las pilas de puntuación de cada jugador (robando dicha carta en caso de asociación correcto).
Menos Combinaciones. Solo se pueden asociar cartas que estén en pilas adyacentes ortogonalmente entre sí.
Segunda Letra. Se hacen las asociaciones utilizando la segunda letra de las palabras.
Por Equipos. En partidas de 4 o 6 jugadores, los jugadores se dividen en equipos de igual número de jugadores. Al final de la partida, los jugadores de un mismo equipo suman sus puntos.
Opinión Personal
Ya he comentado en muchas ocasiones que los fillers y los party games son los juegos que más difíciles de diseñar me parecen, principalmente porque requieren un nivel de pulido a nivel de mecánicos elevadísimo para hacerlo accesible a todo tipo de públicos. Pero es que además de hacerlo accesible, también busca resultar divertido para todo tipo de públicos. La cuadratura del círculo.
Por eso siempre estoy dispuesto a probar nuevos diseños de estas categorías porque, en contra de lo que muchos piensan, yo disfruto de todo tipo de juegos en los que haya una competición entre jugadores. Me da igual que sea un wargame, que sea un temático con una potente ambientación, un eurogame de toda la vida o alguno de los complicados diseños de juegos de estrategia que casi requieren el mismo tiempo de explicación que de duración de la primera partida.
Hoy toca analizar uno de esos juegos que ha llegado al mercado de la mano de una nueva editorial. Es bonito que se llame Inicio y sea uno de los primeros juegos en publicarse por parte de un sello. Solo queda comprobar si es un Inicio con buen o con mal pie. Pero antes, agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Inicio es un juego de agilidad mental y visual en el que los jugadores compiten por ser quienes más asociaciones entre las cartas que componen el juego sean capaces de hacer. Al comienzo de la partida se distribuirán las cartas en seis pilas colocadas sobre la mesa en dos filas de tres pilas. Cada carta muestra una imagen en tonos grises sobre un fondo de color. Dicha imagen es una fotografía de objetos o personas haciendo cosas con objetos.
Para realizar una asociación el jugador deberá nombrar dos palabras que comiencen por la misma letra y cada una haga referencia a un elemento visible de una carta distinta. Además, estará prohibido utilizar palabras que ya hayan sido utilizadas en otra asociación (no se especifica si correcta o no, pero demos por hecho que solo quedan bloqueadas las palabras que han granjeado puntos a algún jugador). Los demás jugadores evaluarán si es una asociación válida (que no se den patadas al diccionario, que realmente ese concepto nombrado sea claramente visible en la carta, etc.) y, en caso de serlo, el jugador robará las cartas asociadas para colocarlas en su pila de puntuación.
Hasta aquí todo sería bastante sencillo, pero el autor intenta aplicar algo más de dificultad al asunto y permite disfrutar de efectos adicionales si las cartas asociadas se encuentran conectadas entre sí en distintas filas (esto es, que estén en la misma columna). De conseguir una asociación valida entre estas dos cartas, el jugador obtendrá una carta adicional de bonificación, que podrá ser de las pilas centrales si fue una asociación entre cartas de la primera o la última columna, o de la pila de otro jugador (robándosela) si es de la columna central.
El otro añadido supone la introducción de una condición de muerte súbita, ya que un jugador puede hacerse con la victoria de forma directa si consigue realizar una asociación triple entre tres cartas (en vez de las dos habituales) de una misma fila. A priori parece una idea interesante porque juega en contra de la tendencia natural del juego y si ya resulta relativamente complicado asociar dos cartas, tres es una tarea complicada. Sobre todo porque si empleamos demasiado tiempo en conseguir esta asociación triple, muy seguramente los demás jugadores aprovecharán para ir anotando puntos y, lo que es peor, variando las cartas de cada fila al retirarlas una vez completan una asociación valida.
No lo he dicho pero, obviamente, estamos ante un juego que se desarrolla en tiempo real, con todos los jugadores actuando de forma simultánea, deteniendo momentáneamente la partida para realizar la evaluación a una asociación y dejar que el jugador robe las cartas correspondientes (es un juego de agudeza mental y visual, no de agilidad física). Si nadie consigue formar el trio y dar por finiquitado el asunto antes de tiempo, la partida finalizará cuando dos de las tres pilas se agoten.
Es imposible no acordarse del referente absoluto respecto a los party games de asociar cartas nombrando elementos comunes, esto es, Dobble. Un juego que, además de tener un concepto matemático de base como es el de los Planos Afines Finitos (pero eso lo dejo para el día que tochorreseña Dobble). Dobble es un ejemplo perfecto de cómo debe ser un party game centrado en la agudeza visual y la rapidez mental.
Pero claro, Dobble solo hay uno (bueno, solo hay un diseño, pero luego versiones tienes para llenar una piscina olímpica), por lo que hacer un juego parecido pero distinto supone un doble reto, esto es, conseguir unas sensaciones similares, pero alejarse lo suficiente como para suponer una alternativa.
Y eso intenta Inicio, pero, desgraciadamente, no lo consigue. Y no lo consigue porque, intentando corregir el que podríamos considerar principal defecto de Dobble, no lo consigue. Para mi Dobble tiene el problema de que plantea un escenario en el que los jugadores deben haber llegado a un consenso comunicativo, esto es, que todos entiendan a qué se está refiriendo cada jugador cuando nombre determinados elementos.
Esto se pone de manifiesto especialmente en los Dobbles temáticos. Si, por ejemplo, no eres fan de Harry Potter y alguien te saca el Dobble de Harry Potter, o empiezas a utilizar términos descriptivos (por ejemplo, el bicho azul en vez de un Duendecillo de Cornualles, la bola con alas en vez de la Snitch Dorada o el pájaro rojo en vez del Fénix), o se van a generar discusiones por cómo se refiere cada uno a los distintos elementos.
Es por eso que Inicio prefiere convertir lo anterior en parte del juego, ya que los jugadores deberán utilizar su vocabulario como herramienta para realizar asociaciones. Todos verán lo mismo en las cartas, pero cada jugador pensará en palabras distintas a la hora de intentar conectar las cartas. Y, como idea, es interesante, pero en la práctica no termina de cuajar, dando incluso pie a bloqueos en los que hay que hacer el apaño de cambiar cartas para desbloquear la situación, al más puro estilo SET, que es otro juego de agudeza visual, agilidad mental y tiempo real con el que podría competir este Inicio y saldría perdiendo. Como apaño es también meter como regla el no poder repetir palabra.
Pero es que, encima, las reglas que elevan la dificultad y abren el abanico de opciones generan el efecto contrario y al final los jugadores tenderán a no pensar en ellas, especialmente la regla del trio que otorga la victoria por la vía rápida, ya que, ocurre una alineación de astros, o difícilmente un jugador tendrá el margen suficiente como para poder realizar la triple asociación sin que antes alguien cambie las cartas a asociar.
Para intentar solucionarlo en vez de sacar la tijera e intentar depurar el asunto, el autor echa más leña al fuego y ofrece variantes que meten más reglas, como la de limitar las asociaciones a cartas adyacentes entre sí o, la locura absoluta, realizar asociaciones utilizando la segunda letra de las palabras (en vez de las primeras).
No es que Inicio sea un despropósito, pero la realidad es que teniendo un referente tan claro, hay pocos motivos para escoger esta opción por encima de las dos ya mencionadas (SET o Dobble). Se deja jugar, pero la experiencia estará bastante lejos de ser memorable y probablemente no volveremos a repetir partida.
El juego no escala mal, pero es cierto que cuantos más jugadores haya en la mesa, más caos y mayores probabilidades de que la diversión sea mayor. Es cierto también que ese mayor caos también puede redundar en perjuicio de la partida por que la rapidez con las que se formen asociaciones y la partida sea un continuo parar y reanudar.
De rejugabilidad anda corto, pues, como ya he dicho, no es un juego con el que se conecte fácilmente. Es cierto que tampoco me opondría a una partida pues, al fin y al cabo, son solo quince minutos y para activar nuestras neuronas mediante otras vías entre partidas puede no estar mal. Pero, por lo general, nunca sería una primera opción, aun buscando un juego de este corte.
Pasemos a la producción. Uno de los atractivos del juego es el diminuto envase en el que viene contenido, recordando ligeramente a las versiones mini de Claim. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica pasable. Las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se manosean demasiado, por lo que el enfundado no es necesario.
Tal vez la mayor queja a nivel de producto sea el formato escogido para las imágenes. Se ha optado por poner fotografías en escala de grises sobre fondos de colores. Visualmente queda agradable a la vista, pero, teniendo en cuenta que el juego requiere detectar elementos en las fotografías, no es la combinación más adecuada para facilitar esta tarea. No sé si es algo a propósito pero yo creo que no termina de funcionar bien.
Y vamos cerrando. Inicio es un party game de agudeza visual y agilidad mental en el que intentaremos conectar cartas mediante palabras que tienen que tener en común su letra inicial. Una vuelta de tuerca respecto a otros juegos de corte similar que no termina de cuajar a pesar de resultar interesante en un principio. Y no lo hace porque el juego incorpora una serie de reglas que buscan añadir profundidad al conjunto y provocan todo lo contrario, pasando a dejar dichas normas de un lado salvo que haya algún jugador que se haya propuesto sacarles rendimiento. El formato visual es atractivo, pero resulta contraproducente en función del objetivo del juego. Con todo, al menos las partidas son llevaderas y, aunque no sea una opción preferencial a la hora de buscar un juego de este corte, al menos no nos generará una experiencia traumática. Por todo esto le doy un…