Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2023 (24/07 – 30/07)
Aquí estamos una semana más estamos aquí para repasar lo que ha pasado por nuestras mesas durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de al menos echar una partida cada día (y ya van 571 días seguidos), con la sesión del sábado como plato fuerte. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Punto (un filler de cartas en el que los jugadores intentan formar filas con cartas del mismo color), Marrakesh (el último diseño del gran Stefan Feld que vuelve a utilizar la Torre de Cubos como en Amerigo), Cape May (un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar una localidad costera), Skyjo (un filler de cartas en el que intentamos minimizar los puntos acumulados en nuestra matriz) y The Tree Lined Avenue (un filler en el que desarrollaremos un parque intentando maximizar la presencia de árboles de un mismo tipo en las filas y columnas en las que posicionemos a nuestros jardineros).
Comenzamos el lunes con una partida a Great Plains (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de hábitats de animales (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita no se posicionó demasiado bien al comienzo, dejándome la mitad superior del tablero para controlarla con cierta facilidad, cometiendo el fallo adicional de dejarme acaparar las tres fichas de oso, gracias a lo cual pude contemporizar para asestar mi ataque definitivo en los últimos turnos y hacerme con la planicie más valiosa. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 14. Great Plains es, en esencia, un abstracto disfrazado muy táctico con mecánica de control de áreas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de regiones. Es muy interesante calcular la cantidad de puntos que pueden proporcionarte tus pocos peones de cara a escoger en qué frente presionar. Es ágil, es rápido, es sencillo de explicar y es muy tenso. Es cierto que algunas partidas pueden acabar vistas para sentencia con varios turnos de antelación, pero creo que cumple perfectamente su objetivo.
Por la tarde jugamos a Earth, diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida en la que gané gracias a una enorme pila de reciclaje, ya que en el resto de aspectos del juego estuvimos más o menos igualados. Es cierto que yo logré hacerme con un objetivo más que Sandra, pero ella lo compensó con unas cartas más valiosas y, sobre todo, sacándole más partidos a las cartas de criterios de puntuación, tanto la propia como las comunes. Pero lo dicho, mi enorme pila de reciclaje, muy potenciados por los efectos de la acción amarilla, me acabó dando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 243 a 215. Earth es un nuevo juego de desarrollo de cartas que gustará a quienes disfruten de juegos como Terraforming Mars: Expedición Ares o Wingspan. Comparte con ambos un enorme mazo de cartas que dificulta el desarrollo estratégico al depender mucho del azar a la hora de ir robando cartas. De Wingspan toma el uso de los recursos, donde la tierra vendría a ocupar el papel de los alimentos de los pájaros y los cubos de agua el de los huevos. Y de Terraforming Mars: Ares Expedición toma ese desarrollo prácticamente solitario con la mecánica de seguir, que a mí no me agrada especialmente porque suele generar un ritmo de partida entrecortado, dando una falsa sensación de interacción que solo tiene algo de peso cuando los jugadores dominan el diseño. Su mayor virtud es un enorme mazo de cartas y ese desarrollo en matriz que diluye la sensación de efectos repetidos. A mí me resulta muy entretenido, pero tampoco es un juego por el que volverse loco.
El martes jugamos a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida tremendamente competida que se decidió por las mayorías. Aquí la señorita solo logró llevarse una (empatando otra conmigo). Esos puntos extras me permitieron adelantar el mejor desempeño de mi contrincante en lo que a puntuación de animales se refiere. Menos mal que se gastó varias fichas en reciclar el suministro, porque con que solo hubiese reservado una de ellas habría cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 95 a 94. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza) en línea recta y apilarla sobre otra, teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida que fue un visto y no visto, con una Sandra más centrada en defenderse que otra cosa. Y claro, cada vez que quería reaccionar, se encontraba con una torre inaccesible con la que mediante un par de fichas adyacentes lograba alcanzar la altura necesaria. Al menos no se fue de vacío. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores lo que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos, dando pies a unas secuencias combinacionales muy satisfactorias (cuando se llevan a buen puerto).
Por la tarde jugamos a Habitats, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de colocación de losetas en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores alternarán turnos escogiendo losetas de un suministro matricial sobre el que desplazan un peón, pudiendo escoger solo tres losetas (las que se encuentren delante o a los lados según la dirección del movimiento del peón). Esta loseta deberá ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada, teniendo en cuenta que cada loseta muestra un determinado patrón a cumplir, siendo las más importantes las de fauna, que requieren habitas directamente conectados a ella, siendo un hábitat un grupo de una o más losetas de un color concreto. Al final de cada ronda se evaluarán dos criterios comunes, repartiendo puntos a los jugadores que mejor los cumplan. Partida igualadísima, tanto que al final acabamos compartiendo la victoria. Una pena porque me faltó haber colocado alguna loseta de forma menos cuadriculada para haberme llevado uno de los criterios finales con los que haber deshecho ese empate. Yo logré puntuar más por animales, lo justo para compensar la pequeña ventaja que Sandra había logrado sacarme en las evaluaciones de final de las dos primeras rondas. Resultado: empate a 72. Habitats es el precursor de Nova Luna, donde Uwe Rosenberg cogió el diseño de Corné van Moorsel, lo simplificó y le añadió el mecanismo de selección estilo Patchwork. Pero, después de haber probado este Habitats, me quedo con el original, tanto por el sistema de selección de losetas (me parece más interesante el tema del suministro condicionado sobre el que trazar rutas) como por el tema de los objetivos de final de ronda, que le dan un punto de interacción que se echa en falta en Nova Luna, por no hablar de la mayor variedad de losetas de este juego (no solo losetas de tarea/fauna). Además, la edición de BoardGameTables.com es una preciosidad. A dos jugadores tal vez los temas de la evaluación de final de ronda pueden resultar demasiado relevantes y atraen toda la atención de los jugadores a la hora de ir completando su zona de juego. No es algo malo, pero creo que funciona algo mejor a más jugadores.
El jueves a la hora del café a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida pobre en cuanto a puntuación y en despliegue por parte de ambos. Yo acabé triunfando gracias a evitar la penalización y puntuar algo más por la bonificación que la señorita, aunque para ello tuve que romper un grupo importante. Tendría que haber echado los cálculos para ver si me convenía comerme la penalización o no, porque perdí bastantes puntos. Afortunadamente no hicieron falta. Resultado: victoria de un servidor por 9 a 7. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El viernes llegó el primer estreno con Punto, diseñado por Bernhard Weber. Un filler muy sencillo en el que el objetivo es ser el primero en ganar dos rondas. Una ronda se gana formando una línea de cuatro cartas del mismo color (vertical, horizontal o diagonal) en una parrilla común para todos los jugadores de seis filas y seis columnas. En cada turno, el jugador activo revela la carta superior de su mazo y la debe colocar en la zona de juego adyacente a alguna carta ya colocada (ortogonal o diagonal) o cubriendo una carta ya colocada si el valor es superior (las cartas comprenden valores del 1 al 6). Cuando un jugador consigue formar la fila, retira de la partida la carta de mayor valor de dicha fila, se recogen las cartas para volver a conformar los mazos y jugar una nueva ronda. A dos jugadores cada jugador utiliza dos colores. Partida sin mucha historia en la que logré contener los intentos de la señorita por iniciar una fila, mientras que ella no hizo lo propio, dejándome campar a mis anchas. Esto unido a un ligero punto de suerte en los momentos adecuados me permitieron finiquitar el asunto por la vía rápida. Resultado: victoria de un servidor 2 a 0. Punto es un filler sin demasiadas pretensiones. Basándose en una colocación de losetas, los jugadores compiten por intentar conformar una línea de cuatro cartas consecutivas lo antes posible. Es cierto que tiene ese punto de jugar con la estadística a la hora de planificar donde colocar una carta de cara a que sea más o menos probable que te la puedan tapar, pero tampoco tiene mucho misterio. Deduzco que a más jugadores la interacción será más intensa, dando pie a comer orejas y persuadir a los rivales, algo que se pierde a dos jugadores, aunque la idea de utilizar dos colores para que no sea tan sencillo formar la hilera no le sienta mal.
Por la tarde jugamos a Mosaic: Una Historia de la Civilización, diseñado por Glenn Drover. Un juego de civilizaciones, como su nombre indica, en el que los jugadores alternarán turnos adquiriendo cartas de varios suministros que permitirán resolver acciones como desarrollar tecnologías, ampliar la población, construir ciudades o pueblos, erigir maravillas, obtener ingresos vía impuestos o peajes o entrenar unidades militares. Al comienzo de la partida se configurarán una serie de edades de oro y logros que los jugadores podrán reclamar completando ciertos objetivos. En el mapa encontraremos la zona del Mediterráneo rodeada por seis regiones estructuradas en casillas hexagonales sobre las que se colocan mercancías y beneficios que serán obtenidos por los jugadores cuando coloquen ciudades, pueblos o maravillas sobre las mismas. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que ir acumulando estas mercancías (serán utilizadas en ciertas acciones) y, sobre todo, registrarán los niveles de producción en recursos (comida para la población, piedra para las construcciones, ideas para las tecnologías, impuestos y peajes). En los distintos mazos se introducen cartas que detonan fases de puntuación en la que los jugadores acumulan puntos en función de la influencia que posean en las distintas regiones. La partida finaliza cuando se detona la tercera puntuación o se han reclamado todos los logros y edades de oro. Partida en la que la señorita notó la inexperiencia, dejándome campar a mis anchas a la hora de reclamar edades de oro y logros de civilización. Es cierto que a la hora de resolver las dos puntuaciones de imperio que sucedieron durante la partida no generé tanta ventaja como esperaba aun teniendo una forma de gobierno que me bonificaba por ello. Y, aunque la señorita acabó maquillando el resultado a base de construir ciudades, pueblos y maravillas, la sensación de que el pescado estaba vendido hacía muchos turnos era muy palpable. Resultado: victoria de un servidor por 207 a 163. Mosaic: Una Historia de la Civilización es un juego de civilizaciones ágil, muy centrado en el uso de las cartas y con una componente militar relativamente amable, ya que los jugadores como mucho se eliminan unidades militares (las fichas que los jugadores coloquen sobre las casillas hexagonales serán inamovibles). Mejoran las sensaciones respecto a la primera partida. En el lado positivo, es un juego muy ágil y con muchas opciones, especialmente gracias al gran mazo de tecnologías y la distribución aleatoria de las fichas de mercancía sobre el tablero que cambia mucho el cómo enfocar el asunto. Vamos, que de variabilidad va bien servido. En el lado negativo, que está muy orientado a las tecnologías, ya que la mitad de las losetas de bonificación (que son muchos puntos) se obtienen por colecciones de símbolos, por lo que puedes tender a jugar cartas por acumular dichos símbolos más que por el efecto que permitan. Además tiene una preparación de partida bastante tediosa, tanto en los mazos de cartas como en el despliegue de fichas sobre el tablero. Si a tres jugadores las sensaciones no terminaban de ser de positivas por cierto efecto bola de nieve, a dos jugadores son peores precisamente por lo mismo. Si un jugador consigue destacarse va a ser muy difícil pararle los pies y lo que reste de partida (que puede ser mucho) va a entrar en una fase poco interesante y repetitiva. No lo jugaría a menos de cuatro.
El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional en la que tuvimos un triplete de estrenos. El primero fue Marrakesh, diseñado por Stefan Feld. Cada jugador toma el papel de una familia influyente en la ciudad marroquí. El objetivo es maximizar la puntuación a base de progresar en distintos minijuegos (comerciar, progresar en el rio, obtener pergaminos, construir murallas, progresar en las mezquitas, activar losetas de puntuación final, activar acciones con un rondel, etc.), cuyas bonificaciones los entrelazan. En cada ronda los jugadores programarán tres acciones seleccionando tres de doce posibles marcadores octogonales. Los jugadores reunirán los marcadores y los introducirán en una torre en la que se podrán quedar atrapados algunos. Los marcadores resultantes serán escogidos por los jugadores para potenciar las distintas zonas asociadas a los minijuegos (que no tienen por qué ser los seleccionados, que serán las acciones que resolverá el jugador). La ronda finaliza una vez se han activado todos sus marcadores, realizándose una fase de evaluación sobre algunos efectos y volviendo a recuperar los marcadores. La partida finalizar al termino de tres rondas. Partida aparentemente muy igualada en la que yo logré destacarme gracias a mucho comerciar y construir dos murallas pagando una buena suma de dinero. Quise competir por el rio, pero Antonio logró adelantárseme, y esto le permitió acabar por delante mío en el recuento final. De todas formas la partida se la llevó Alfonso en una remontada épica gracias a sus pergaminos que le confirieron una gran inercia gracias a los cuales acabó alcanzando el final de las mezquitas y completar cuatro de sus zonas. Además le tocaron dos fichas de puntuación que encajaban muy bien con su desarrollo, acabando la partida con una cantidad enorme de recursos. Resultado: victoria de Alfonso con 167 puntos por los 141 de Antonio y los 135 míos. Marrakesh es un diseño tremendamente característico del autor. Si hiciésemos un listado con elementos típicos en juegos de Feld, este Marrakesh los marcaría todos: un elemento particular como sistema de selección de acciones (aunque es cierto que la torre de Cubos ya la usó en Amerigo, aquí funciona de una forma más interesante), elementos que luchan contra el jugador (tienen que hacer acopio de recursos para no ser penalizados al final de cada ronda completa) y una serie de minijuegos aparentemente independientes que se entrelazan a base de bonificaciones. Lo que más me gusta del planteamiento es que el jugador tiene la certeza de que, en cada ronda, cada jugador va a resolver todas las acciones una única vez, con la excepción de una de las acciones que podrá repetir. El orden de turno tiene una importancia vital, siendo tal vez esto último lo más distinto, pues Feld suele dejar a los jugadores competir por el posicionamiento a la hora de actuar en cada ronda, y aquí el jugador inicial va cambiando de manos de un modo relativamente tradicional. En cuanto a la integración de los minijuegos, es cierto que hay uno enfocado a puntuación final y otro a generar un motor, pero, en términos generales, todos tienen bastante importancia. Muy entretenido y con muchas ganas de repetir. A ver si lo juego a dos esta semana.
Se nos unió Carlos para jugar a Cape May, diseñado por Eric Mosso. Un peso medio en el que los jugadores competirán por desarrollar una localidad costera, estructurada en tres zonas, cada una con espacios para colocar negocios y viviendas. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno de acción en el que resolverá hasta tres acciones (se pueden repetir). Estas acciones podrán ser moverse (mediante el uso de una mano de cartas con distintos valores de puntos de movimiento, pudiendo obtener diversas bonificaciones si el peón del jugador se detiene en determinadas casillas), construir o mejorar (asumiendo el coste correspondiente al edificio según la zona en la que se construya/mejore y aumentando los ingresos en consecuencia), jugar una carta de actividad (que en general son acciones potenciadas), robar cartas de actividad y obtener dinero. Cada tres rondas habrá una fase de ingresos. Y al comienzo de cada ronda se resolverá un evento. Partida en la que me centré en intentar acumular el set de pájaros (se consiguen finalizando el movimiento en ciertas casillas), ya que era una de mis cartas de objetivo. Paralelamente, intenté incrementar mis ingresos de cara a enfilar la últimas tres rondas en desarrollar mis viviendas y competir por las mayorías en las distintas zonas. Ahí me beneficié del mal comienzo de Alfonso y que Carlos se encerró mucho en una zona. Antonio fue quien más cerca se quedó de mí, pero tuvo la mala suerte de robar tres fichas de pájaro iguales, anotando menos puntos que yo por casi las mismas fichas. Resultado: victoria de un servidor con 74 puntos por los 72 de Antonio, los 63 de Alfonso y los 59 de Carlos. Cape May es un peso medio con ese punto económico de ir generando ingresos con los que poder aumentar la inercia para poder afrontar construcciones que, sin dar tantos ingresos, si proporcionen puntos de cada al final de la partida. En cierto sentido recuerda a Brass porque se genera esta dinámica, aunque sustituyendo el sistema de cartas de localización y tipos de construcciones por unas cartas de puntos de movimiento, lo que reduce bastante el nivel de incertidumbre. Los eventos le añaden un punto de salsa que le sienta muy bien. La mención a Brass no es casual, y hereda de él la probable mala escalabilidad, ya que creo que a menos jugadores perderá bastante tensión (y eso que viene con modo en solitario). Ágil, rápido, entretenido y bonito, con un Menzel bastante inspirado (la portada es preciosa). Con ganas de repetir.
Y el tercer estreno fue Skyjo, diseñado por Alexander Bernhardt. Un filler de en el que los jugadores compiten por ser quien menos puntos acumulen cuando se detone el final de la partida cuando un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos. En cada ronda, cada jugador recibe doce cartas que despliega en una matriz de tres filas y cuatro columnas, revelando 2 de ellas. El resto de cartas se mezclan y se forma un mazo de robo, revelando la primera carta. En cada turno, el jugador activo debe robar la carta visible de la pila de descarte o robar la carta superior del mazo y sustituirla por una de las cartas de su zona (si está oculta, la revela y la coloca en la pila de descarte). Si decide robar del mazo, puede descartar directamente la carta recién revelada. Si un jugador consigue formar una columna con tres cartas del mismo valor, retirará de la partida dichas cartas. La ronda finaliza cuando un jugador revela la última carta de su zona de juego. Todos los jugadores revelan sus cartas y cada jugador anota tantos puntos como la suma de las mismas. Si el jugador que detona el final de la ronda no es el jugador con menor puntuación, anotará el doble de puntos. Partida en la que Antonio descartaba sistemáticamente cartas de bajo valor o, incluso, negativas, lo que permitió a Carlos vivir cómodamente, mientras que Alfonso y yo teníamos que intentar arriesgar para limpiarnos columnas. Las dos primeras rondas no fueron especialmente dramáticas, pero a partir de la tercera los tanteadores comenzaron a dispararse ante la temeridad de todos por intentar cerrar lo antes posibles. Especialmente tronchante fue una ronda en la que Alfonso cerró cuando era obvio que no iba a tener la menor puntuación, llevándose una buena penalización. Resultado: victoria de Carlos con 85 puntos por los 100 de Alfonso, los 102 de Antonio y los 112 míos. Skyjo es un filler sin pretensiones, sencillo y muy azaroso. Es una mezcla de Lucky Numbers (por el ir revelando cartas y permutándolas en una parrilla personal) y CABO (por ese punto de forzar la suerte confiando en que el resto de jugadores tengan una puntuación inferior a la nuestra). Creo que es de esos juegos que, sin ser especialmente recomendables por cómo funcionan, tienen un punto adictivo que te mantiene enganchado a la partida ronda tras ronda.
Y cerramos la mañana con Edo (aquí su tochorreseña), diseñado por Louis Malz y Stefan Malz. Un juego de programación de acciones con unos trabajadores que harán las veces de puntos de acción en el que los jugadores utilizan unas losetas cuyos lados configuran una acción concreta, no pudiendo usar el resto de las losetas. En el juego los jugadores tendrán que desarrollar Edo y los pueblos circundantes. Estos pueblos proporcionan beneficios a los jugadores que más hayan edificado en cada pueblo. El objetivo: ser el jugador que más puntos acumule al final de la partida, el cual se activa cuando se alcanza un determinado número de puntos. Para ello habrá que resolver acciones que permitirán recolectar recursos, comerciar o construir edificios en diversas localizaciones. Jugamos con la expansión, que incluye tres módulos: los templos (que reducen el coste de movimiento), los deseos (que permiten cumplir objetivos para obtener 1 punto y un privilegio) y los ronín (que entorpecerán las localizaciones y los jugadores podrán combatirlos para obtener puntos adicionales). Partida en la que Alfonso parecía quedarse descolgado del pelotón de cabeza, tardando mucho en construir y empleando demasiados turnos en contratar funcionaros y hacer acopio de recursos (no sobrepasando nunca el límite de 10 recursos de cada tipo). Sin embargo, en el último tercio de la partida pisó el acelerador, y empezó a completar construcciones dobles, arrebatando a Antonio el control de la capital, algo clave en la evaluación final. A mí me penalizó el bloqueo de los ronin sobre uno de los dos bosques, no pudiendo conseguir apenas madera con la que poder construir y aumentar mis ingresos. Esto me llevó a tener que usar varias veces la acción de obtener dinero e, incluso, quedarme sin peones en el tablero por no poder pagar el arroz necesario para su manutención. Logré maquillar el resultado en una última ronda en la que introduje en el tablero todos los peones que pude, pero no fue suficiente. Carlos no lo hizo mal, pero también le faltó algo de fuelle para encaramarse a lo más alto. Resultado: victoria de Alfonso con 14 puntos, los mismos que Antonio (pero con más influencia en Edo tras empatar a recursos), seguido de Carlos con 13 y yo con 12. Edo es un muy buen eurogame, con un diseño sólido, que escala perfectamente y que nos mantendrá en tensión durante la horita y poco que puede durar la partida. Lo más destacable es el sistema de programación de acciones, con un reparto en losetas maquiavélico que provocará la aparición del análisis-parálisis en repetidas ocasiones. Afortunadamente esta planificación es simultánea y la ejecución es directa, sin mucho espacio a variar el rumbo. Su mayor pega es que está capado, notándose claramente que el diseño original incluía un quinto jugador que se incluye en la primera y única expansión. También es importante advertir que es un clásico eurogame con poca inmersión temática al más puro estilo Hansa Teutonica, donde el tema está para que los ilustradores tengan trabajo (muy bueno en este caso). Respecto a la expansión, añade versatilidad al juego, algo que le sienta bien, ya que abre dos vías de puntuación adicionales y elementos para diferenciarse del resto. Muy interesante.
Por la tarde estrené con Sandra The Tree Lined Avenue, diseñado por Hayato Oshikiri y Yota Suzuki. Un filler en el que los jugadores deben conformar una parrilla de seis filas y seis columnas con cartas que muestran una especie de árbol (de cinco posibles). Al comienzo de la ronda se habrá establecido un nuevo orden de turno dependiente de las cartas escogidas en la ronda anterior (se ordenan de menor a mayor valor). Antes de colocar una carta el jugador podrá poner uno de sus jardineros en una carta ya colocada, atrayendo sobre la carta hasta dos fichas de animal que se encuentren sin dueño en su fila o columna. Tras esto, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en el suministro y colocarla en un espacio libre de la parrilla, resolviendo cualquier efecto asociado a la carta. La partida finaliza cuando se coloca la última carta, procediéndose a la evaluación, en la que cada jugador anota por cada jardinero tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de fichas de animales más uno en la carta del jardinero por el número de cartas de la especie de árbol más presente en la fila y en la columna. Adicionalmente, cada jugador tendrá una serie de objetivos que tendrán que ser completados con alguno de sus jardineros. Partida muy entretenida en la que la señorita se centró demasiado en maximizar las especies de árboles en las filas y columnas en las que colocó sus jardineros, pero se desentendió de los animales, elemento que yo potencié gracias a los efectos de las cartas (con los que también pude conseguir más cartas de objetivo). Cuando llegamos al recuento final, la diferencia fue palpable. Resultado: victoria de un servidor por 141 a 101. The Tree Lined Avenue es un filler que puede recordar a Kingdomino por aquello de utilizar una mecánica principal de colocación de losetas con un sistema de orden de turno que se determina en función de qué carta escoja cada jugador en su turno, ya que estas se ordenan de menor a mayor (cuanto mayor sea el valor de la carta, más potente es). Pero claro, aquí la zona de juego es común, lo que aumenta el nivel de interacción y me ha resultado mucho más entretenido. A dos jugadores cada participante utiliza dos peones, lo que le da un punto estratégico que le sienta bien. Además visualmente es muy agradable.
El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a boop., diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de cinco por cinco casillas. Cada jugador dispone de un juego de gatos (pequeños y grandes). Inicialmente solo se pueden utilizar los pequeños y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 gatos pequeños estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos grandes. Y al conectar 3 gatos grandes se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida muy igualada en la que tardamos en promocionar nuestros gatos, siendo yo el primero en lograrlo. Y claro, ahí pisé el acelerador, pudiendo tener una mayor presencia en el tablero. Fue un movimiento algo descuidado de la señorita la que acabó alineándome dos gatos promocionados en una diagonal, cerrando la partida en mi siguiente turno. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto por dos jugadores que entra por los ojos con una producción terriblemente adorable, con esa colcha enguatada y esos gatetes regordetes que juguetean sobre ella, a pesar de ser un abstracto puro en el que el tema no tiene impacto alguno una vez se comienza la partida. Mecánicamente es muy sencillo, pero encierra una maldad deliciosa. Rápido y directo. Ideal para introducir a novatos al mundo de los abstractos, pero con la suficiente profundidad como para que los más experimentados se diviertan con él. Un acierto por parte de Delirium Games traerlo en castellano.
Y cerramos la semana con una partida a Balloon Cup, diseñado por Stephen Glenn. Un juego para dos con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores compiten por cuatro zonas en las que se jugarán 1, 2, 3 y 4 cartas. Cada carta proporciona unos puntos en cinco trofeos, ganando la partida aquel que consiga reclamar 3 trofeos consiguiendo reunir el número de puntos exigidos en cada uno. En cada turno, el jugador pondrá una carta en juego, ya sea en su lado o en el lado contrario, del color correspondiente a alguno de los puntos en juego que aún no esté jugada en el lado correspondiente. Al completar todas las cartas en ambos lados de una zona se evaluará qué jugador acumulará los puntos, dependiendo de lo que se indique en cada momento (el mayor o el menor valor en suma, cambiando de signo tras la evaluación). Partida muy igualada que se decidió en las últimas copas. Ahí la señorita no estuvo especialmente afortunada, robando cartas con valor contrario al interesante en las carreras que quedaban por disputar, logrando llevarme yo la última que me daba acceso a las dos copas que restaban por repartir. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Balloon Cup es de esos juegos de la serie para dos de Kosmos que funciona muy bien, es tenso, ágil y entretenido. Recuerda a Battle Line por ser de esos tipos de juegos de ganar jugando cartas en diversas posiciones, aunque aquí tenemos el punto interesan de poder jugar a ambos lados, colocando cartas malas al rival. Es cierto que el azar tiene su influencia, ya que los jugadores están obligados a jugar cartas de los puntos en juego, pudiendo darse el caso de que en momentos clave un jugador no tenga apenas margen de maniobra. Pero con todo, es muy entretenido.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con las primeras impresiones de los juegos que debutan en estas Crónicas Jugonas. Punto es un filler sin pretensiones, facilón y con su punto de azar (nunca mejor dicho). A dos jugadores teniendo que llevar dos colores tal vez tiene un punto menos táctico y más agresivo, aunque tampoco es que sea nada del otro mundo; Marrakesh es una nueva muestra que Stefan Feld ha recuperado el pulso. Un diseño que parece casi una checklist de elementos presentes en sus mejores juegos, esto es, una mecánica de selección de acciones original, minijuegos entrelazados con combos y un tema irrelevante. Si disfrutáis de juegos como Trajan, Bonfire, Aquasphere o Bora Bora, este Marrakesh no os decepcionará, aunque es cierto que puede abrumar por la cantidad de conceptos; Cape May me ha parecido un juego majísimo. Un rollo Brass de ir ocupando posiciones en un tablero estructurado con una mecánica de movimiento que recurre a un mazo de cartas a lo Concordia y con un puntito de azar gracias a los eventos. Muy entretenido, ágil y con una producción llamativa; Skyjo es de esos filler que no te dicen nada cuando te lees el reglamento, pero que luego jugándolo acaba generando momentos muy divertidos, todos a causa de los caprichos del azar. Tiene una forma curiosa de forzar la suerte que recuerda a CABO por aquello de cerrar la partida sin tener la seguridad de tener la puntuación más baja. Muy entretenido; y The Tree Lined Avenue parece una versión interactiva de Kingdomino, sobre todo por el sistema de orden de turno, con una zona de juego común (en vez de particular) y en ella los jugadores compiten por formar las mejores filas y columnas que interseccionen en cartas donde poner sus jardineros. Esto junto con los objetivos personales le confieren un punto bastante interesante.
Buenasssssss!!!
Me ha parecido muy interesante lo que te leo sobre Cape May. Ves posibilidades que pueda salir en castellano? Porque la verdad es que tiene muy buena pinta.
Un abrazo, joven!
Lo dudo, es un juego del que apenas se ha hablado. Me parecería muy arriesgado, porque no es un juego barato.
Vamos a confiar a ver si nos lee alguna editorial 🤗.
Gracias por tu respuesta, no te olvides abrigarte si andas por el sur.
Un abrazo!
Pues nada, he pillado un Cape May en Vinted por 45….me he tirado a la piscina totalmente.
A ver qué te parece!!
Buenas Ivan!
Marrakesh a dos va funcionamiy bien,este viernes lo juego a tres y no creo que las semnsaciones cambien mas alla de la duracion de la partida.Muy entretenido.
Cape may es un juego que tiene muy buena pinta pero es verdad que no se ha hablado nada de el,de la hornada de Embarcadero pero me generas dudas si dices que este si que tiene chicha!
Saludos!
Te confirmo que Marrakesh a 2 funciona genial. Mantiene la interacción en la selección de keshis y la duración contenida. Menuda sorpresa de EURO. Pepinazo!
Buenas
Me llama mucho Habitats pero me tira para atrás la dependencia del idioma (aunque sea poca). ¿Se atreverá alguna editorial a traer esta versión?
Gracias por tu trabajo!!
A estas alturas lo dudo. A lo mejor SD que ya ha sacado QE y es de la misma editorial. El inglés de todas formas es público, con que una persona haga de traductor o con una hoja de ayuda se solventa el asunto.