Detalle Reverso

Reseña: Martes 13

Introducción

Os damos la bienvenida a un mundo de supersticiones y mala suerte, el reino de los infortunios y del mal de ojo. Adelante, pasad por aquí. Sí, por debajo de la escalera. Disculpad el desorden, nuestro gato Murphy ha debido de romper otro espejo. Efectivamente, es negro, ¿cómo lo habéis adivinado? Está especialmente revoltoso esta tarde. Pero es normal, sabe que hoy es… Martes 13.

Portada
Portada

Así se nos presenta Martes 13, un diseño de Reiner Knizia (Into the Blue, Cheeky Monkey, My City). Publicado por primera vez en 2005 como Poison, fue reeditado en 2015 con el aspecto actual por Le Scorpion Masqué. De las ilustraciones se encarga Jessica Lindsay (Tu dors au gaz, Pluckin’ Pairs).

Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×15,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Virus), encontramos los siguientes elementos:

  • 50 Cartas (59×92 mm.):
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Martes 13 es un filler en el que tendremos un mazo con cartas en tres palos (gatos negros, escaleras y espejos rotos) con valores 1, 2, 3, 4, 5 y 7. También tendremos un cuarto palo, Martes 13, que vendría a actuar como comodín, con valores fijos de 4. El objetivo es intentar ser el jugador que menos puntos acumule tras cuatro rondas. En cada ronda se repartirán todas las cartas del mazo y los jugadores alternarán turnos hasta que todos hayan jugado sus cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente colocará una carta de su mano en la mesa. Si es la primera carta de ese palo en ser jugada, iniciará la columna. En caso contrario, se colocará en la columna de dicho palo. Si la suma total de las cartas en el palo, incluida la jugada por el jugador, es igual o inferior a 13, no ocurrirá nada. En caso contrario, el jugador activo acumulará todas las cartas de esa columna a excepción de la carta que jugó. Al final de la ronda, el jugador que más cartas de cada color haya acumulado las descartará. Tras esto, cada jugador anotará un punto negativo por cada carta de los tres palos principales y dos puntos negativos por cada carta de Martes 13. Ganará quien menos puntos haya acumulado al término de la partida.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego es, obviamente, las cartas. Se dividen en dos grupos. Por un lado, las Cartas Básicas, estructuradas en tres palos: espejos (naranja), escaleras (azules) y gatos negros (verdes). Estas cartas muestran en sus esquinas superiores un valor comprendido entre el 1 y el 5, más algunas con el valor 7 (3 cartas de cada valor salvo el cuatro, que habrá 2). El concepto básico es que los jugadores anotarán puntos negativos por obtener estas cartas mediante un sistema parecido a las bazas. Sin embargo, el jugador que más cartas de cada color acumule no penalizará por ellas.

Cartas Básicas
Cartas Básicas

Por otro lado tenemos las Cartas de Martes 13, de fondo rojo y todas con un valor 4. Estas cartas funcionan como comodín a la hora de ser jugadas, pudiendo asociarse a cualquiera de los tres palos. Sin embargo, a la hora de evaluar la puntuación, actuarán como un cuarto palo, con la particularidad de que aquí todos los jugadores serán penalizados, aunque alguno de ellos sea el que mas cartas ha acumulado.

Cartas de Martes 13
Cartas de Martes 13

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo y se reparten todas las cartas entre todos los jugadores (es posible que haya jugadores con más cartas que otro).
  2. En partidas a tres jugadores se reparten las cartas como si hubiese 4 jugadores, dejando a un lado las cartas de esa cuarta persona que no entran en juego.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Martes 13 se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.

En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano y colocarla en el centro de la mesa en una de las tres columnas (una columna por palo). Si no había ninguna carta del palo correspondiente ya jugada, esa carta iniciará la columna. Si se juega una carta de Martes 13, se podrá colocar en cualquier columna, incluso si no hay cartas jugadas del color que le correspondería a esa columna.

Si, al jugar la carta, el valor total en suma de la columna en la que se ha jugado es superior a 13, el jugador obtendrá todas las cartas jugadas excepto la que acaba de jugar, y las colocará bocabajo en su zona de juego. Si el valor es igual o inferior a 13, no ocurrirá nada.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La ronda finaliza cuando se han jugado todas las cartas, procediéndose a realizar la evaluación. Para cada uno de los 3 palos básicos, los jugadores anotarán tantos puntos como cartas hayan obtenido, a excepción del jugador con mayor cantidad de cartas en cada palo (en caso de empate a mayor cantidad de cartas, todos anotan los puntos). Por contra, las cartas de Martes 13 penalizarán a todos los jugadores, incluido el que más haya acumulado, solo que se anotarán 2 puntos por cada carta en vez de 1.

Si no es la cuarta ronda, se recogen las cartas, se barajan y se vuelve a repartir.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. El jugador con menor cantidad de puntos acumulada será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos tantos fillers que el Doctor Knizia desempolva de vez en cuando y alguna editorial decide reimprimir o reeditar. En esta ocasión le toca el turno a Martes 13, originalmente conocido como Poison.

Y como ya sabéis, yo soy muy fan de este autor, por lo que siempre estoy dispuesto a catar cualquiera de sus refritos, porque nunca sabes cuando te vas a encontrar con una pequeña joya olvidada. ¿Será ese el caso del juego que hoy nos ocupa? Lo vais a comprobar en breves instantes, salvo que ya hayáis hecho scroll hacia abajo para leer el resumen y la nota, quitándole toda la gracia al asunto. Por supuesto, antes de pisar el acelerador a la hora de soltar párrafos, agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Nos encontramos con un filler de cartas en el que el objetivo principal es evitar acumular cartas a lo largo de los turnos. En cada turno, el jugador simplemente deberá revelar una carta de su mano (se han repartido todas al comienzo de la ronda, a excepción de las partidas a 3 jugadores) y colocarla en la columna correspondiente (hay una columna para cada uno de los tres palos básicos).

Detalle Mano
Detalle Mano

Tras esto, si el valor total de la columna es superior a trece, el jugador deberá recoger todas las cartas previamente jugadas y colocarlas en su pila personal al más puro estilo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) (aunque aquí no hay apuestas ciegas).

Habrá un cuarto palo de cartas que funcionará como comodín a la hora de ser jugada, pero será un palo independiente a la hora de evaluar las cartas acumuladas. Estas cartas penalizarán el doble que las cartas normales, así que el objetivo es intentar repartirlas entre el resto de jugadores.

Una vez se han jugado todas las cartas, los jugadores revelan las que han acumulado para proceder a la evaluación final de la ronda, en la que todos van a recibir puntos por las cartas acumuladas de cada palo a excepción del jugador que más cartas haya acumulado en cada uno de ellos, que se librará de la penalización. Así cuatro rondas y el que menos puntos haya acumulado será el vencedor.

De entrada, ya vemos que es un juego muy Knizia en el sentido de que hay que jugar mucho con los números, tanto los propios de las cartas, como el total de cartas de cada palo. Así, Martes 13 se nos revela como un pseudo-juego de bazas en el que en vez de una baza en juego habrá tres, una por palo. El jugador, al tener que jugar carta, es como si asistiese a uno de los tres palos, intentando evitar ser el ganador de la baza en juego, algo que ocurrirá si se sobrepasa el total de 13.

Es por eso que lo primero que tienen que tener en cuenta los jugadores es el reparto de valores en cada palo, habiendo 3 cartas de cada valor salvo el 4, para el que habrá dos. Es decir, para cada palo hay una suma total de 62 (1×3 + 2×3 + 3×3 + 4×2 + 5×3 + 7×3). Cifra que si dividimos entre trece da algo menos de 5, que será el número de «bazas» que los jugadores se repartirán. O lo sería si no tenemos en cuenta las 8 cartas de Martes 13.

Así, los jugadores deberán analizar su mano y hacer algunos cálculos para evaluar en qué palo son más fuertes y, por tanto, tienen más oportunidades de acabar llevándose cartas al verse obligados a jugar en él. Lo ideal es, para un palo determinado, si se tienen muchas cartas, intentar acumular como mucho 8, lo que nos aseguraría la mayoría para evitar la penalización, de forma que el resto de jugadores seguro se verían penalizados por dicho palo. Y en caso de tener pocas cartas de un palo, intentar jugarlas lo antes posible para no vernos obligados a colocarlas cuando menos convenga.

Pero claro, como he dicho, las cartas de Martes 13 generan una distorsión que pueden provocar un mayor reparto de bazas en un determinado palo si varios jugadores (o un jugador con muchas cartas de color rojo) se obcecan en jugarlas en un mismo palo. Lo normal será jugarlas en aquellos palos por los que el jugador no va a competir por ser el que tiene la mayoría de cartas, intentando repartirlas entre los rivales.

Si ya subís un nivel, lo suyo es intentar recordar cuantas cartas de cada palo va acumulando cada jugador, ya que en el momento de que haya al menos tres jugadores con carcas acumuladas de un determinado palo, el número de cartas necesarias para hacerse con la mayoría disminuirá.

Como veis, Martes 13 tiene un punto de originalidad que lo hace atractivo y, mientras lo estás jugando, la realidad es que no te lo pasas mal. Pero entonces hacen acto de aparición algunos aspectos que chirrían a nivel de diseño. El primero y más importante sería el de la escalabilidad. Siendo un juego que admite partidas de tres a seis jugadores, parece obvio que como mejor va a funcionar es a cuatro jugadores. De entrada porque tenemos cuatro rondas, de forma que es la única configuración en la que todos los jugadores actúan por primera vez en una de las rondas, existiendo un equilibrio en lo que al orden de turno se refiere. En cualquier otra configuración habrá jugadores que se verán beneficiados por esta circunstancia. Y tener la mesa limpia a la hora de escoger qué carta jugar es un pequeño privilegio que considero debería estar equitativamente distribuido a lo largo de la partida.

Detalle Columnas
Detalle Columnas

Pero es que, en segundo lugar, se reparten todas las cartas, y son cincuenta, de nuevo generando desequilibrios en los que los primeros jugadores tendrán más turnos que los últimos. Si, puede compensar lo dicho en el párrafo anterior, pero creo que tener una carta más que algunos rivales es algo potencialmente muy dañino para uno mismo si esa última carta nos obliga a acumular cartas.

No se entiende muy bien ambas decisiones de diseño, sobre todo cuando para tres jugadores se reparten las cartas como si hubiese un cuarto jugador, y estas se retiran, algo que también genera dudas pues, ¿ese cuarto jugador es el primero en recibir cartas teniendo una carta más que los dos últimos jugadores? ¿el último, provocando que el tercer jugador tenga una carta menos que los otros dos? Pero, independientemente de esto, la clave es que hay un numero de cartas que quedan fuera de la ronda, generándose incertidumbre a la hora de realizar los cálculos matemáticos anteriormente comentados. Y para mí esto es un acierto, ya que creo que ese punto de incertidumbre provoca que los jugadores tomen decisiones algo más arriesgadas y se vean obligados a juguetear con las estadísticas. Lo malo es que a tres jugadores es como menos interesante resulta, ya que las cartas se concentran mucho más y es difícil que se generen diferencias.

Yo creo que habría quedado mucho mejor si, por ejemplo, a cuatro jugadores se reparten nueve diez cartas por jugador y las 10 restantes se dejan a un lado. Con esto equilibras el número de turnos por jugador y tienes ese punto de incertidumbre que creo que le sienta bien al juego. Es un poco como ocurre en el mencionado ¡Toma 6! o en Marea Alta (aquí su tochorreseña), que funcionan mejor sin alcanzar el máximo de jugadores, lo que provoca que se queden cartas fuera de la partida y los jugadores no tengan ciertas certezas a la hora de realizar determinadas jugadas. Yo creo que con este par de vueltas de tuerca al diseño habría quedado bastante más decente, ya que, sin ser la octava maravilla, tiene ideas interesantes.

Por poner alguna referencia más para que sepáis qué tipo de juego tenemos entre mano, me ha recordado bastante a Aloha Pioja (aquí su tochorreseña), para mí el mejor diseño de Isra y Shei hasta la fecha, con un sabor muy Knizia como dije en su día, solo que en el juego de los tirápteros hawaianos si existe ese punto de incertidumbre que le echo en falta a Martes 13 (excepto a tres jugadores).

Como filler que es, la rejugabilidad va a depender mucho de la afinidad de los jugadores con el diseño, ya que en pocas partidas ya enseñará todo lo que ofrece. Si se le pilla el gusto a lo que propone, es un juego cuyas partidas tienen una duración contenida y, en general, resultan entretenidas aun con los defectos que he comentado, por lo que puede ver mesa con relativa facilidad.

Obviamente el azar está muy presente como juego de cartas que es. Si un jugador recibe cartas con valores muy altos, estará expuesto en esa ronda a llevarse muchas cartas porque no tendrá margen una vez que los palos acumulen valores y le sea imposible resolver el turno sin ser “penalizado” con cartas. En otras ocasiones, si un jugador recibe principalmente valores bajos (1 y 2), será muy complicado que acumule cartas, pues lo normal es que siempre haya un hueco en alguno de los palos. Pero bueno, se asume y es parte de la diversión.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje justito, textura lisa y una respuesta elástica mejorable, por lo que el enfundado es casi obligatorio si queremos que aguanten el paso de las partidas. El reglamento está bien estructurado, aunque eso, se echa en falta concreción en temas como el orden de turno o qué posición ocupa el cuarto jugador en partidas a tres.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

A nivel visual es un juego bastante agradable, con unas ilustraciones simples pero llamativas en la que destacan las cartas con gatos negros, todos ellos muy adorables aunque transmitan mala suerte. Es de agradecer que para cada valor exista una ilustración distinta. Un trabajo adecuado para un filler que es apto para todo tipo de jugadores.

Y vamos cerrando. Martes 13 es uno de esos fillers de Knizia en el que encontramos varias capas a la hora de entender cómo funciona el juego en mesa, destacando por esa dinámica de bazas múltiples que resulta llamativa. Lo malo es que el diseño tiene aspectos extraños que impactan de forma relevante, no terminando de existir una configuración relativamente óptima que permita disfrutar del juego plenamente. Considero que le falta una pizca de incertidumbre que se habría conseguido fácilmente no repartiendo todas las cartas, y le sobran ligeros desequilibrios que se generan al repartir todas las cartas y que no haya un mismo número de estas para cada jugador. Si estos detalles se hubiesen limado seguramente le habría otorgado una mayor calificación. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. Buenos días!

    Nos hemos quedado fríos con estos dos fillers de Knizia: martes 13 y el into the blue.
    Va llegando el verano y pide el cuerpo un filler refrescante para hasta 5-6 jugadores.
    Tenemos para darle a Sea, Salt Paper pero llega hasta 4 jugadores.
    Recurriremos a viejos fillers que nunca defraudan…

    Una pena estas dos novedades que dejan a uno a medias.

    Buen trabajo, como siempre, y buen día Misut!

  2. Acabas de descubrirme Aloha pioha. Me he puesto a investigar y no he tenido dudas. Filler bastante más completo que este Martes 13. Y teniendo en casa Toma 6 y Marea alta, pues se vendrá también para completar esos grandes juegos con que lo comparas.

    Marea alta y No gracias son dos juegos con los que he metido el gusanillo de los juegos de mesa en casa. Los compré gracias a tus reseñas y mis investigaciones exhaustivas 😅. Pienso que ayuda que las nuevas ediciones de Primigenio y Mercurio son muuuuucho más bonitas que las ediciones anteriores. A mi mujer si visualmente no le gusta poco puedo hacer.
    Espero que este Aloha pioha nos dé tan buenos ratos como estos dos!

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