Detalle Cofre

Reseña: Diamant

Introducción

Explorad Cueva Tacora, famosa por sus diamantes… ¡pero también por sus trampas! Aventuraos en las profundidades de la cueva; decidid, paso a paso, si queréis adentraros un poco más o si preferís dar media vuelta y volver al campamento para guardar vuestros tesoros.

Portada
Portada

Así se nos presenta Diamant, una revisión de Incan Gold, diseñado por Alan R. Moon (Ticket to Ride) y Bruno Faidutti (Ciudadelas). Incan Gold se publicó originalmente en 2005, mientras que Diamant fue publicado por IELLO en 2016. De las ilustraciones se encarga Jörg Asselborn (Fjords, Alhambra, Wallestein).

El juego se encuentra publicado en español por Devir (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a Omen o Draftosaurus), encontramos los siguientes elementos:

  • 35 Cartas de Expedición (70×70 mm.)
  • Tablero de Campamento
  • 16 Cartas de Decisión (62,5×88 mm.)
  • 100 Gemas (de plástico):
    • 60 Rubies
    • 40 Diamantes
  • 8 Exploradores (de madera)
  • 8 Cofres (de cartón)
  • 5 Fichas de Barricada (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Diamant es un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que, a lo largo de cinco rondas, los jugadores se adentran en una cueva llena de peligros y tesoros. En cada turno se revela una carta que puede ser de tesoro (con un numero de gemas que se reparten equitativamente entre los jugadores que queden en la cueva, dejando el resto sobre la carta), de reliquia o de trampa. Una vez revelada, los jugadores deciden de forma simultánea si deciden seguir o se vuelven a la entrada. Los que decidan volver consolidan los gemas acumulados y se reparten los gemas que queden sobre las cartas de una en una (si solo retorna uno también se lleva las reliquias). El riesgo que asumen los que decidan seguir es que se revele una segunda carta de un mismo tipo de trampa, en cuyo caso todos aquellos que hayan continuado acabarán la ronda perdiendo todo lo acumulado durante la ronda. La partida finaliza al término de la quinta ronda, ganando quien haya acumulado gemas por mayor valor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el eje del juego, las Cartas de Expedición. Estas forman el mazo del que se irán revelando cartas para representar el avance de los jugadores hacia el interior de la cueva. Existen tres tipos de cartas: de tesoro (que muestran un numero de gemas), de trampa (hay cinco tipos de trampas con tres copias de cada tipo) y de reliquia (hay 5 cartas el mazo).

Cartas de Cueva
Cartas de Expedición

Cuando se descubra una carta de tesoro, los jugadores se repartirán la cifra de Gemas indicadas de forma equitativa, dejando sobre la carta el resto. Estas gemas se representan con fichas de plástico de valor 1 o 5.

Gemas
Gemas

Cuando un jugador consolide los tesoros recogidos durante una ronda los depositará en su Cofre, donde ya no se podrán perder. Sin embargo, si un jugador es atacado por una trampa, perderá todas las gemas acumuladas durante la ronda en curso.

Cofres
Cofres

Cada jugador dispondrá de un Explorador que irá progresando sobre las cartas. La presencia de este explorador sobre dichas cartas representará que el jugador sigue adentrándose en la cueva. Sin embargo, si decide volver al campamento, el peón se colocará en el tablero de campamento.

Exploradores
Exploradores

Para decidir qué hacer en cada turno los jugadores dispondrán de dos Cartas de Decisión, una para indicar que deciden continuar y otra para indicar que deciden volver al campamento. Los jugadores escogerán una de estas opciones en cada turno de forma simultánea mientras permanezcan en la cueva.

Cartas de Selección
Cartas de Decisión

El Tablero de Campamento servirá como punto de partida de la hilera de cartas que representa la cueva y para colocar el mazo de cartas. Los peones de explorador comenzarán la ronda en este punto y retornarán a él cuándo dejen de progresar en la cueva.

Tablero de Campamento
Tablero de Campamento

Finalmente tenemos las Fichas de Barricada, que sirven para llevar el progreso de la partida. Tendremos cinco fichas, una por ronda, que se irán volteando para tapar una de las cinco entradas de la cueva que se muestra en el tablero de campamento.

Fichas Ronda
Fichas de Barricada

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de campamento en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de expedición y se coloca en el espacio correspondiente del tablero de campamento.
  3. Se colocan las fichas de barricada formando una hilera ordenadas de menor a mayor.
  4. Se forma una reserva genera con las gemas.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un peón de explorador (que coloca en el campamento), un cofre (que coloca en su zona de juego) y dos cartas de decisión.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Diamant se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se compone de un número indeterminado de turnos.

Cada turno se resuelve de la siguiente forma:

  1. Se revela la siguiente carta de expedición y se coloca frente a la anterior (la primera se coloca junto al tablero de expedición):
    • Si la carta es de tesoro, se reparten los rubies equitativamente entre los jugadores que estén aun en la cueva. Los rubies sobrantes se dejan sobre la carta.
    • Si la carta es de trampa y es la primera de ese tipo en ser revelada, no ocurrirá nada. Si es la segunda, todos los jugadores que queden en la cueva perderán todas las gemas acumuladas durante la ronda.
    • Si la carta es de reliquia, simplemente se colocará a continuación de la hilera.
  2. Si no se ha revelado una segunda carta de un mismo tipo de trampa, ahora los jugadores que aún permanecen en la cueva deben decidir si continúan un turno más o vuelven al campamento. De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una de las dos cartas de decisión y la coloca bocabajo en su zona de juego. Una vez todos los jugadores han escogido, revelan su decisión. Los jugadores que deciden volver al campamento introducen en su cofre todas las gemas obtenidas durante el turno. También se repartirán equitativamente las gemas que queden sobre las cartas (se resuelve cada carta de forma individual), dejando el resto sobre las cartas. Si solo un jugador abandonó la cueva en este turno y en la hilera hay cartas de reliquia, este jugador obtendrá 5 rubies si es una de las 3 primeras reliquias, o 10 rubies si son la cuarta o la quinta, devolviéndose a la caja todas las cartas de reliquia.

Tras esto, si quedan jugadores en la cueva, se procedería con un nuevo turno.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han abandonado la cueva por un motivo u otro.

Se procede de la siguiente forma:

  • Si apareció una segunda carta de trampa de un mismo tipo, una de esas dos cartas se devuelve a la caja.
  • Si en la cueva quedasen reliquias también se devuelven a la caja.
  • Se coloca la ficha de barricada de menor valor sobre la puerta.
  • Se devuelven a la reserva las gemas que quedasen sobre las cartas.
  • Se mezclan todas las cartas de expedición reveladas con el mazo y se vuelve a componer.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Cada jugador evalúa cuantas gemas tiene en su cofre (los rubies equivalen a 1 punto y los diamantes a 5). El jugador con más puntos será el vencedor. En case de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar todo un clásico como es Diamant. Una de esas viejas deudas pendientes que tiene uno desde que entró en la afición, pues es de esos juegos con solera que, aun habiendo sido reeditado varias veces, nunca se me puso por delante. Pero bueno, yo siempre estoy dispuesto a probar diseños independientemente de cuando fueron concebidos, especialmente en la era de la inmediatez donde la sensación de que los autores no tienen suficiente tiempo para desarrollarlos. Así que desde aquí mi agradecimiento a Devir por la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Exploradores
Detalle Exploradores

Diamant es uno de esos juegos con mecánica principal de forzar la suerte en la que varios jugadores deciden de forma simultánea qué hacer, generándose una dinámica en la que el juego psicológico se debería apoderar del asunto. El procedimiento en cada ronda es bien sencillo, con unos jugadores que se van adentrando en una cueva que se representa con cartas que pueden tener gemas (que se reparten entre los jugadores), reliquias (que solo se podría llevar un jugador) o trampas (que representan los peligros que harán dudar a los jugadores de si continuar o darse la vuelta).

Una vez revelada la carta que amplía la hilera de la cueva, los jugadores deben escoger qué hacer recurriendo a un par de cartas de decisión con las que indicarán si continúan o se acobardan. Si se retiran, consolidarán todos los tesoros acumulados, pudiendo también recoger los que se han quedado por el camino (especialmente interesante el tema de las reliquias, que hará a más de uno pensarse el volver por la recompensa que suponen siempre que sean los únicos en retornar). En cambio, si continúan, pues se volverá a iterar, teniendo en cuenta que si aparece una segunda copia de un tipo de trampa, los jugadores que hayan decidido avanzar perderán todo lo acumulado durante la ronda (no así lo obtenido en rondas anteriores).

Y no tiene más. Un filler sencillo, apto para todo tipo de jugadores y con una duración contenida que jugaría en la liga de los Deep Sea Adventure (aquí su tochorreseña) o el más reciente Le Grand Voyage por tener una premisa muy similar, esto es, un conjunto de jugadores que se desplazan por una hilera de elementos que les irá reportando beneficios cuanto más aguanten en ella pero que, con cada turno, más probable será que cometan una pifia y pierdan lo acumulado durante la ronda en turno.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

Su principal virtud es la escalabilidad, ya que el juego funciona bastante bien en cualquiera de sus configuraciones. Obviamente con un numero alto de jugadores la toma de decisiones tendrá más interés, pues será más complicado obtener las reliquias ya que escoger el momento adecuado para salir de la cueva y no coincidir con otro jugador será complicado.

Sin embargo, creo que al juego le falta algo para mantenerse interesante ya incluso durante la propia partida. Primero porque se pueden generar diferencias que sean complicadas de remontar en las primeras rondas, lo que acabaría desembocando en un final de partida poco emocionante. Y si algo tiene que tener un juego con mecánica principal de forzar la suerte es emoción.

El mayor problema es que hay una importante cantidad de turnos intrascendentes en los que se juega con el piloto automático activo. Por ejemplo, mientras no salgan cartas de trampa o reliquias, lo normal es seguir avanzando, porque el beneficio de retirarse solo serán las migajas que hayan quedado sobre las cartas. Es cierto que con un número elevado de jugadores habrá cartas cuyos tesoros no podrán ser repartidos y pueden convertirse en un pequeño aliciente para dejar al resto de jugadores seguir adentrándose en la cueva, pero lo normal será seguir.

Detalle Cartas de Selección
Detalle Cartas de Selección

De esta forma, no es hasta que aparezcan cartas de trampa y/o de reliquia cuando de verdad comenzará el juego psicológico y decidir qué hacer. Y aquí se comporta, en cierto modo, como Deep Sea Adventure (aunque no de forma tan acusada, con esa dinámica pseudo-cooperativa que no termina de funcionar casi nunca), de forma que el acumulado de las decisiones de los jugadores acabará teniendo más peso al decidir qué hacer, que lo que esté apareciendo en la cueva. Así, el jugador que esté ganando se limitará a intentar marcar a los rivales. El problema es que este marcaje es relativamente sencillo de realizar, ya que un jugador que sea consciente de estar por detrás en el tanteador se verá obligado a forzar, pues ser conservador seguramente le conduzca a la derrota. Y eso que los jugadores escoden en sus cofres los tesoros, pero la realidad es que con tener un poco de memoria es relativamente fácil llevar la cuenta.

Así que al final acabamos teniendo un juego que, sin tener problemas graves, le falta emoción, sobre todo si pensamos en otros juegos de forzar la suerte como Can’t Stop (aquí su tochorreseña) o Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), que ha sido reeditado recientemente como Pelusas. La diferencia en cuanto a sensaciones es tan grande, que si tenemos alguno de estos, Diamant probablemente acabará relegado a un segundo plano. Solo en el caso de necesitar un juego que funcione con seis o más jugadores podría ser una opción, pero tiene una salida a mesa difícil con tantas opciones, por lo que la rejugabilidad no es su punto fuerte.

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual con productos de IELLO, nos encontramos con elementos de buena calidad, empezando por unas gemas translucidas de plástico de tamaño generoso, unos cofres en los que esconder las gemas de buen cartón y que quedan ensamblados bastante bien y unas cartas de un gramaje adecuado, con una decente respuesta elástica y textura lisa (el enfundado es importante porque una marca en el reverso de las cartas puede arruinar la experiencia de juego). Los peones de madera tal vez son innecesarios. Eso, o las cartas de decisión, porque con uno de los dos elementos sería suficiente para indicar si el jugador sigue o se va. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Cofre
Detalle Cofre

A nivel visual, el trabajo de Jörg Asselborn es adecuado. La portada es bastante llamativa, con esa «excursión» que se adentra en la cueva y un rotulo que recurre a la tipografía de Indiana Jones (incluido el degradado). Luego desplegado en mesa el juego pierde un poco, porque las cartas de tesoro son algo simplonas, y solo tendremos algo de alegría en la mesa cuando se revele una trampa o una reliquia. Un trabajo funcional.

Y vamos cerrando. Diamant es un juego con mecánica principal de forzar la suerte con selección simultanea de acciones que está pensado para un número elevado de participantes de forma que se pueda generar cierta tensión a la hora de tomar decisiones. El problema es que, según como se dé la partida, puede haber una gran cantidad de turnos intrascendentes en los que los jugadores activen el piloto automático. También que es un juego en el que remontar diferencias importantes es complicado, pues es relativamente fácil para el jugador en cabeza marcar a los perseguidores para mantener su ventaja. Todo esto provoca que el juego acabe pasando sin pena ni gloria. Por todo esto le doy un…

Aprobado

5 comentarios

  1. Un clásico, desde luego. Dentro de la categoría de juegos simplísimos, que es donde creo que hay que entenderlo. Pocos juegos plantean una decisión más absolutamente elemental y en la que es inmediato comparar el riesgo-beneficio de seguir adelante o volverte. Yo creo que esa es su virtud, y su defecto. Desde luego, en el momento en el que pretendamos buscar algo más de «sustancia», se va a quedar corto. Pero francamente, creo que hay situaciones, y también público, que requieren juegos de este tipo, de una sencillez abrumadora. No pretendo decir que hay algo más en el juego, no. Porque no lo hay. Pero funciona, y donde los jugadores más habituales ven «poca emoción», para muchos jugadores, y para algunas situaciones, basta y sobra con esto. Añádele una producción chula, y que acepta hasta 8 jugadores, y tienes un juego que te dará momentos de mucha diversión con el público adecuado.
    Así que totalmente de acuerdo con tu análisis, pero quería resaltar su parte positiva. Quizá en parte se explique porque el juego no es precisamente actual, y pensando con la mentalidad de hoy día, quizá sí se queda un poco corto, pero en su momento, era totalmente resultón.
    Saludos,
    Javi

    1. Madre mía esta reseña si que la tenías pendiente de hace tiempo no? Jajaja

      Yo opino como Javi Santos, el juego es un filler de grupo y al final la valoración suele ir más ligada a las experiencias que te ha dado el juego con esos grupos que al propio juego en si, este a mi me funciona especialmente bien a 6+ jugadores (8 lo ideal) y así me ha dado grandes momentos.
      Lo comparas con buen criterio con el can’t stop por ejemplo y ese juego también puede tener partidas muy coñazo de que no te salgan tiradas o le salgan muchas a otros y de ir a asegurar, o por ejemplo el strike que también me parece juegazo y mucha gente a la que se lo he sacado dice que no le ve ningún sentido a ese juego, en fin gente sin alma jajaja.

      Si que es verdad que una cosa mala que tiene es que a pocos jugadores el efecto “marcaje” del que va ganando se nota más. Nosotros en casa jugándolo a 3/4 (aunque ya empiezo a usarla siempre) usamos una house rule que está chula, para cada expedición se coloca antes un camino de 8 cartas, en los impares (1,3,5,7) siempre hay 1 carta y en los pares 2 cartas que serán 2 caminos a elegir, y al final (carta 8) siempre acaba con 3 cartas. Si eliges seguir avanzando luego por orden de turno eliges un camino, así quitas el efecto “marcaje” y lo que te vas llevando (repartiendo) es distinto incluso puede morir uno en un camino y los otros seguir vivos(aunque todos los peligros que se queden por detrás estarán activos aunque no hayas elegido ese camino antes) . Y cuando te vas lo mismo té repartes los restos de un camino.
      Y para el que diga que si tienes que meter house rules ya el juego no es bueno el propio cant stop ya lleva unas variantes / house rule de serie y yo al strike o al LAMA también les he tenido que meter house rules para corregir cosillas, los fillers suelen ser fuente de poco testeo la verdad.

      Salu2!

  2. Hola, Ivan.

    Oye, tus últimos juegos reseñados no aparecen en el listado completo de juegos. Por si no te habías dado cuenta 😉

    1. Los tengo que ir metiendo manualmente. No es algo automático. Suelo dedicar un rato los fines de semana a actualizarlo. Pero gracias por avisar!

  3. Hola bryanfury no se si verás este mensaje pero estaría guay saber las house rules del lama y el strike 🙂 un saludo!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *