Flowar

Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2023 (29/05 – 04/06)

Aquí estamos una semana más para repasar todo lo que ha pasado por nuestras mesas. Hemos bajado algo el ritmo respecto a la semana anterior, pero al menos se ha mantenido la racha de jugar todos los días. Entre esas partidas, cuatro juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Wantu (un abstracto para dos en el que hay que intentar que el rival pueda realizar un movimiento legal), Étoile (un abstracto para dos o tres jugadores en el que, con mecánica de mancala, hay que formar un patrón de cuatro canicas en línea o en un mismo arco), Flowar (el diseño de 2022 de Isra y Shei y publicado por Ediciones Primigenio) y Play Soccer (un juego de formar patrones con una alineación de futbol).

El lunes a la hora del café jugamos al primer estreno de la semana con Wantu, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero con una serie de oquedades en el que encontraremos cilindros de tres colores. Cada jugador comenzará con un cilindro en su poder. En cada turno, el jugador deberá escoger dos cilindros de un mismo color que estén en la misma línea recta (de las que se muestran en el tablero) y que el color sea distinto al del cilindro que tiene el jugador, que deberá insertar en uno de los dos agujeros de los que retiró los dos cilindros. La idea es intentar posibilitar el turno del rival, por lo que ganará la partida aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal. Partida en la que la señorita, a pesar de que parecía que no se había enterado muy bien de la película, necesitó solo de turnos para asimilar los conceptos y tomar buenas decisiones, mientras que yo, tal vez, jugué de forma algo aleatoria y me acabé quedando con un cilindro que no pude añadir al tablero formando una nueva línea que permitiese a Sandra jugar. ¡Victoria de la señorita! Wantu es un abstracto para dos muy sencillo con una idea que suena contraintuitiva, ya que lo que hay que buscar es que el rival siempre pueda jugar, estando pendiente de qué cilindro tiene para poder colocar para intentar limpiar el tablero de opciones. Es rápido, es efectivo y tiene ese punto de originalidad que me ha dejado con ganas de echar otra partida.

Wantu
Wantu

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida partida muy igualada en la que compensé mi mal desempeño en manteles (debido a uno de los criterios de bonificación que exploté al máximo) con un enorme grupo de batidos (que a la postre sería definitivo). La señorita diversificó algo más, puntuando bastante tanto por alimentos como por manteles. Ambos obtuvimos la misma puntuación, entrando en juego el grupo más grande (esos batidos). Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 14 por tener el mayor grupo. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles por la tarde jugamos a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por sí misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Jugamos con las tres expansiones: Pearlbrook (aquí su tochorreseña) que añade un nuevo tipo de recurso, las perlas, que se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos, además de requerir más recursos además de las perlas) y conseguir adornos (que proporcionan ventajas inmediatas y criterios de puntuación final). Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial destinado a estos nuevos espacios de acción; Spirecrest (aquí su tochorreseña) que añade una nueva fase al cambio de estación en el que los jugadores obtendrán ventajas particulares para el resto de la partida y losetas de objetivos de final de partida, que conforman unas crónicas que se deben completar en orden. Por contra, en cada estación aplicará una norma adicional que altera el desarrollo habitual de las partidas; y Bellfaire (aquí su tochorreseña), que añade habilidades particulares para cada jugador, objetivos comunes, una nueva acción que permite intercambiar recursos además de nuevos eventos y cartas de bosque y permitir partidas hasta 6 jugadores. Partida en la que la señorita notó la inactividad con este juego, tomando malas decisiones en los primeros turnos que le obligaron a ir con un ritmo más acelerado a la hora de ir cambiando de estación. A esto hay que sumarle que bajó muy pocas cartas de producción (que se activan al bajarse y en el cambio de dos estaciones), por lo que siempre fue muy justa de recursos. Yo, en cambio, pude aprovechar los efectos de mis cartas para adquirir una buena inercia y, con ello, centrarme en los eventos al final de la partida, disparándome en puntuación. Además, fui reservando los recursos necesarios para completar las crónicas y redondear mi puntuación. Ambos estuvimos muy agobiados debido a los efectos perjudiciales de las cartas de trayecto en el tablero de viaje. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 54. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a las expansiones, Pearlbrook incorpora un nuevo recurso en torno al cual giran todos los nuevos elementos. El problema es que este giro es demasiado acentuado y la partida adquiere una dirección muy marcada que encorseta al jugador; Spirecrest es una expansión para Everdell que afecta de forma considerable al desarrollo de la partida sin apenas alterarla mecánicamente, ya que simplemente se añaden tres pasos más al cambio de estación. Pero gracias a los tres elementos que incorpora el juego, la toma de decisiones se ve ampliada y la dificultad para optimizar la partida crece. Salvo un detalle puntual a la hora de escoger entre un conjunto de cartas que resulta un tanto arbitrario y que puede desequilibrar ligeramente alguna partida, es de esas expansiones que todo lo que aporta suma a la hora de mejorar la experiencia; y Bellfaire es una expansión para Everdell que, si bien no es imprescindible, los módulos que incluyen mejoran al juego base (al menos en su mayoría). Permite jugar a cinco o seis jugadores, aunque no recomiendo estas configuraciones. No diré que es imprescindible, pero si buscáis incorporar al juego base un punto sutil de asimetría (gracias a las cartas de raza) y de interacción (gracias a los objetivos comunes y un nuevo espacio de acción), es una expansión bastante correcta.

Everdell
Everdell

El jueves llegó el segundo estreno de la semana con Étoile, diseñado por Michael Palm. Un abstracto para dos o tres jugadores en el que tendremos un tablero consistente en varias columnas de cuatro espacios distribuidas circularmente. Cada jugador dispondrá de una serie de canicas de su color y el objetivo es ser el primero en formar una conexión de cuatro canicas consecutivas de su color, ya sea en una misma columna o bien en cuatro espacios consecutivos formando un arco (es decir, ocupando la misma posición dentro de una columna en cuatro columnas consecutivas). En cada turno, el jugador activo podrá colocar una canica de su reserva personal en una columna con al menos un espacio libre para, a continuación, coger todas las canicas de dicha columna y sembrarlas en las columnas siguientes que tengan al menos un espacio libre (ocupando el más cercano al centro) en sentido horario o antihorario (escoge el jugador). Alternativamente, si una columna no tiene espacio libre, podrá tomar todas las canicas de dicha columna y realizar el movimiento de siembre sin necesidad de colocar canica. Partida en la que no terminamos de entender muy bien el objetivo del juego hasta que releímos con tranquilidad el reglamento una vez ya llevábamos unos cuantos turnos resueltos. Claro, cuando entendimos que también se podía ganar formando un arco, estábamos ya en una situación en la que en el siguiente movimiento alguien ganaba. Y ese alguien fui yo, aunque le aceptaría la impugnación a la señorita. ¡Victoria de un servidor! Étoile es un juego con mecánica de siembra del mancala en el que tenemos que formar un patrón de cuatro canicas consecutivas, ya sea en una columna o en un arco. Esta segunda opción es la que rompe los esquemas mentales y sobre la que hay que estar evaluando constantemente donde conviene colocar. Que exista la posibilidad de ganar ocupando los cuatro espacios de una columna sirve más como motor que otra cosa, pues sería una victoria demasiado obvia, obligando al rival a ocupar ese espacio de alguna forma. Me ha gustado y me ha dejado con ganas de repetir ahora sabiendo como se juega.

Étoile
Étoile

El viernes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida nefasta por mi parte, escogiendo muy mal tanto cartas de jardín como de galardón. Todo lo contrario que la señorita, que optimizó al máximo sus cartas. Además, fue ella quien detonó el final de la partida para derrotarme de forma humillante. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 19. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

El sábado tuvimos nuestra sesión matutina tradicional con la visita de Gonzalo, que está de vacaciones por Asturias por unas semanas. Comenzamos con Scarface 1920, diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simón. Cada jugador se pondrá al frente de una banda mafiosa en el Chicago de los años 20, en plena época de la Ley Seca. El objetivo es ser quien más dinero haya acumulado cuando se detone el final de la partida. En cada turno el jugador activo deberá una o varias cartas de su mano como «plan». Cada carta tiene un valor en fuerza y en influencia, además de un posible efecto. Si se juegan más de dos cartas, el nivel de criminalidad del jugador aumentará. Tras esto, el jugador resuelve una de las posibles acciones teniendo en cuenta los valores de fuerza y/o influencia en total de todas sus cartas jugadas. Tras resolver la acción, repondrá su mano hasta el límite (salvo que el mazo se haya agotado, que robará las que pueda). Si, al comienzo del turno de un jugador su mazo se ha agotado y no tiene cartas en la mano, realizará un turno especial en el que recuperará peones, barajará su mazo para volver a conformarlo y activará todos sus negocios, pudiendo vender las mercancías indicadas si se dispone de ellas. Además, se avanzará un espacio el marcador de progreso, que si llega al final activará un evento y volverá al comienzo. La partida finaliza al activarse el tercer evento. Las acciones permitirán a los jugadores introducir unidades al tablero, pasar a controlar barrios, abrir negocios, ajustar el nivel de criminalidad, producir recursos (armas o alcohol), reclutar nuevas cartas o mejorar el nivel de la banda, aumentando ciertos efectos y el poder de la carta del líder de la banda. Si el nivel de criminalidad de un jugador alcanza el máximo, se resolverá una redada, que afectará a todos los jugadores en función de su nivel de criminalidad. Los jugadores también dispondrán de encargos que podrán resolver si se cumplen los requisitos indicados en los mismos, obteniendo beneficios permanentes, inmediatos o de final de partida. Al final de la partida los jugadores obtendrán dinero adicional por los encargos de final de partida así como por el nivel de las cartas adquiridas. Partida en la que, de nuevo, tanto Antonio como yo metimos el turbo en lo que a ciclado del mazo se refiere, con pocas acciones de adquirir asociado, mucho producir, criminalidad disparada (con redadas casi todos los turnos). La partida se decidió por detalles, como el efecto de un asociado de Gonzalo, que decidió darme el palo a mí, robándome una pistola que me impidió vender en mi primera fase de mantenimiento, algo que, a la postre, sería crucial, porque la diferencia entre Antonio y yo fue pequeña. Apenas pude utilizar los efectos de mi banda (que extorsiona a los demás si tengo presencia en distritos con barrios rivales), porque justamente una redada limpió las calles de criminales. Gonzalo pagó que fuese su primera partida y el alto ritmo que impusimos le impidió desarrollarse. Resultado: victoria de Antonio con 163 puntos por los 149 míos y los 65 de Gonzalo. Scarface 1920 ha sido una grata sorpresa, pues había leído comentarios de que era un juego lento, con tal vez demasiada parafernalia para lo que al final es. Y, aunque es cierto que la primera partida seguramente vaya a trompicones, es una curva de aprendizaje que creo que merece la pena asumir, porque ya durante esa primera partida se va cogiendo ritmo. Pensad que son quince posibles acciones y que, aunque no son complicadas, tener en la cabeza todas las opciones disponibles para cada turno no es sencillo en los primeros turnos. Tengo la sensación de que cuanto más lo juego, menos turnos tengo. Habría que ver qué pasa si algún jugador decide echar el freno. La cosa es que lo sigo disfrutando bastante. Me gusta el sistema de selección de acciones y la presión que sientes al tener solo una acción por turno y querer hacer mil cosas.

Scarface 1920
Scarface 1920

Continuamos con otro estreno, Flowar, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio en el que los jugadores competirán por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán completando contratos y comprándolos al final de la ronda con una tasa de cambio que irá aumentando con el paso de las rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán una loseta con cinco trabajadores (los hay de tres razas), una acción especifica, un coste para las flores y un valor de orden de turno. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán un trabajador en un espacio de acción disponible (si es uno de los centrales, habrá que pagar una moneda por cada peón que haya en el espacio tras colocar. Las acciones básicas permiten obtener flores (hay cinco tipos y las cartas pueden tener 1 o 2 cestos de flores), contratos (que muestran una combinación de flores, unos ingresos y unos tipos de transportes o reinos), completar contratos (teniendo en cuenta los reinos y los medios de transporte). Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores, teniendo en cuenta que si alguna raza tiene 3 o más trabajadores en paro, se organizará una revuelta que dificultará ejecutar acciones de su zona. Partida que fue un paseo militar para mí, ya que en la primera ronda logré completar tres contratos con los que obtuve una gran cantidad de dinero, de la cual invertí gran parte en comprar puntos de victoria. Esta ventaja se volvería irremontable para mis rivales, que tal vez no gestionaron bien los tiempos. En la segunda mitad de la partida, cuando la cosa parecía igualarse, yo me dediqué a aprovechar un decreto que me permitía despedir gente sin sufrir tanto descontento, utilizando esos ingresos para mantener distancias con mis rivales, quienes emplearon demasiados turnos en coger flores y contratos que luego no supieron combinar adecuadamente. Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 30 de Antonio y los 21 de Gonzalo. Flowar es un nuevo peso medio de Isra y Shei, muy en la línea de The Red Cathedral por aquello de ser, principalmente, un juego de completar contratos. Es cierto que tiene ese punto económico de utilizar el dinero como inversión a la hora de comprar flores, dándole mucho peso a esa fase inicial de selección de los tableros con trabajadores encima. También es importante controlar el tema de los trabajadores en paro, ya que puede generarse una revuelta en el momento menos oportuno, obligando a los jugadores a pasar por caja si tienen peones de esa raza (si quieren mantenerlos) y encareciendo la acción. No me ha volado la cabeza, pero creo que tiene ideas interesantes que quiero ver como cuajan con el paso de las partidas.

Flowar
Flowar

Se nos unió Elisa para echar una partida a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Partida en la que corrimos en el circuito de USA. Yo me mantuve siempre en cabeza de carrera con una gestión impecable de mi motor, apurando o siendo conservador cuando tocaba. Elisa sí que se pasó de frenada una vez, y Gonzalo se quedó descolgado en la primera vuelta por su falta de experiencia, aunque pudo remontar y llegó bastante igualado a los demás en la segunda vuelta. Pero todos iban con el motor muy forzado, mientras que yo pude ganar margen suficiente para pisar a fondo tras la última curva y, aunque un bot quedó por delante, yo fui el primer humano en cruzar la línea de meta, quedando pocas casillas por delante de Elisa que olvidó que el rebufo no aplica en la foto finish. Resultado: segunda posición para un servidor, tercera Elisa, cuarto Antonio y quinto Gonzalo. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Lo único malo que puedo encontrar es que el juego está preparado para dos pilotos más que, obviamente, llegarán en forma de expansión. Expansión que estoy esperando desde ya porque necesito más.

Heat
Heat

Seguimos con una partida a Claro, diseñado por Josep M. Allué. Un filler de cartas en el que el objetivo ser intentar el ultimo jugador en haber colocado una carta en el centro de la mesa y que todos los demás hayan pasado, lo que otorgará un punto, ganando la partida el primero en acumular 3 puntos. Al comienzo de cada ronda se reparten cinco cartas de un mazo de 55 con cartas numeradas del 1 al 50 más cinco cartas con una estrella multicolor. Algunas cartas numéricas también muestran una, dos o tres estrellas en colores rojo, amarillo o azul. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano cuyo valor sea superior a la última carta jugada y/o, en caso de que esta última carta jugada muestre al menos una estrella, una carta que muestre una estrella del mismo color (independientemente del valor, que no tiene por qué ser más alto). Partida que fue un visto y no visto, con un Antonio que escogió bien en cada turno, viendo como los demás éramos derrotado poco a poco. Hubo una mano en la que casi consigo hacerme con la estrella, pero Antonio volvió a truncar mis ilusiones. Resultado: victoria de Antonio con 3 puntos por ninguno de los demás. Claro es un juego estilo UNO en el que hay que jugar cartas que cumplan al menos una de dos posibles condiciones, pero sin efectos que actúen sobre el flujo habitual de la partida. Es cierto que el impacto del azar es importante, pero me ha dejado con la sensación de que hay más decisiones escondidas una vez que empiezas a ver cómo juegan los demás jugadores. Sí, te puede tocar una mano horrenda y que ya en tu primer turno no puedas jugar, lo que puede ser muy frustrante, aunque siempre vas a poder escoger las cartas que creas más adecuadas para la siguiente ronda.

Claro
Claro

Y como última partida, el cuarto estreno de la semana con Play Soccer, diseñado por José Muñoz Gómez. Un juego con mecánicas principales de draft y de construcción de patrones. Al comienzo los jugadores recibirán once cartas para formar una alineación 1-4-4-2. El portero será el único jugador que no podrá cambiar y muestra un determinado patrón de puntuación. El resto de jugadores pueden mostrar una, dos o tres habilidades, además de un pie natural. La idea es intentar maximizar la puntuación permutando jugadores entre un mercado común y la alineación (aunque se podrá permutar dos jugadores dentro de la alineación una única vez). La partida finalizará cuando se agote el mazo de robo. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor, ya que hubo un momento en el que tenía todas las columnas con los jugadores equilibrados en cuanto a pie natural, muchos defensas y jugadores con capacidad de centro lateral en la posición adecuada. Pero intentar completar el criterio de mi portero me hizo realizar cambios que acabaron desajustando muchas cosas. Quien mejor lo hizo fue Elisa, cumpliendo el criterio de su portero y ajustando muy bien el resto de parámetros. Resultado: victoria de Elisa con 17 puntos por los 15 de Antonio, los 14 míos y los 12 de Gonzalo. Play Soccer es una versión futbolera de Fantasy Realms (cuando es jugado a más de dos), donde cada jugador ya tiene una configuración inicial con un valor en puntos de victoria que hay que intentar mejorar. Al no tener efectos y las cartas ser visibles, hay un punto mayor de interacción entre los jugadores, ya que se puede evaluar si la carta que estemos soltando le puede venir bien al siguiente jugador o no. El estilo retropixel le sienta bien. Tengo ganas de probar el modo avanzado que introduce un criterio de puntuación común adicional para todos los jugadores. Efectivo y entretenido, dejándote con ganas de que la partida durase más (algo que se puede configurar).

Play Soccer
Play Soccer

El domingo por la tarde echamos una nueva partida a Small City, diseñado por Alban Viard. Un citybuilding en el que cada jugador debe intentar desarrollar la ciudad más prospera a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases. En la primera, se desplegarán ocho cartas de beneficio formando un círculo y los jugadores escogerán una de estas acciones, teniendo en cuenta que el jugador inicial marca el coste de activar el resto de cartas (cuanto más alejada de esta, más cara será). Tras esto, cada jugador disfruta de un turno de construcción, en el que podrá construir tres losetas o bien ampliar el margen de su tablero y construir una loseta. Esta es la fase importante del juego, ya que hay numerosos tipos de losetas con efectos variados. Se pasa a una fase de desplazamiento de trabajadores, donde estos deben cambiar de posición. En función de las casillas que ocupen irán activando diversos efectos. Las casillas de losetas residenciales no ocupadas se rellenarán con nuevos ciudadanos que llegan de la reserva personal del jugador. Tras esto, se resuelven los efectos de los ciudadanos (primero las casillas comerciales y luego las industriales). Luego se evalúa la contaminación (dependiente del número de casillas de industria activada), siendo penalizado el jugador más contaminante en caso de que se haya alcanzado cierto umbral. Se pasa a una fase en la que los jugadores obtienen votos por la ocupación de sus losetas residenciales. Finalmente, los jugadores pueden progresar en unos tracks de favores a cambio de dinero o votos. Cada jugador dispondrá de una carta de objetivo que se evaluará al final de la partida. Partida en la que la señorita acusó su falta de experiencia en el juego, teniendo el modo grúa activado casi desde el comienzo. Con todo, los pequeños riesgos que tomó a la hora de realizar promesas electorales acabaron pasándole factura. Ambos mantuvimos bajo el nivel de producción, sufriendo muertes hasta bien entrada la partida. Pero claro, esa cautela nos llevó a generar relativos pocos puntos . Yo completé mi patrón y la única promesa que realicé. Además, aumenté mi población antes que la señorita, por lo que puede ir acumulando puntos en la fase de votación. Con esta ventaja adquirida, solo me quedaba no meter la pata, como así ocurrió. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 29. Small City es un citybuilding con mucha enjundia, donde un paso en falso puede conducirte a una partida terrible. Muy en la línea de los diseños de este autor, con rondas estructuradas en muchas fases, un nivel de interacción relativamente bajo y con una componente espacial muy potente. Es de esos juegos que tiene pinta de funcionar mejor a dos para reducir el entreturno a lo mínimo posible. Creo que esta es la primera partida en la que no hemos cometido errores y se ha notado, ambos con el freno de mano echado para no ser penalizados. La mecánica de la polución es bastante lesiva y hay que afinar mucho en cada turno para hacer una buena partida. Me queda la duda de si es de esos juegos en los que hay que asimilar ciertos patrones para saber aplicarlas en cada momento según los intereses, porque una mala colocación te puede hundir. Sigo con ganas de darle más partidas. A ver si en la próxima metemos más módulos de la expansión.

Small City
Small City

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Wantu es un abstracto para dos jugadores con esa idea tipo Quarto de intentar condicionar el turno del rival, aunque en este caso buscando que pueda resolver turno. Me parece interesante y muy apañado para ser un abstracto de corta duración; Étoile me ha gustado mucho al utilizar un mecanismo de siembra pudiendo escoger la dirección buscando formar esa conexión de cuatro canicas. Entretenido visualmente vistoso; Flowar es la propuesta de 2022 de Isra y Shei. Un peso medio con algunas ideas interesantes como los tipos de trabajadores distintos cuya disponibilidad puede provocar revueltas que bloqueen espacios. Por lo demás, es un juego de completar contratos bastante directo. En la línea de sus otros juegos.; y Play Soccer me ha dejado un buen sabor de boca, siendo un juego estilo Fantasy Realms, pero dejando a un lado los efectos particulares. Rápido y efectivo.

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3 comentarios

  1. Ayer jugué mi primera partida a Scarface y me sorprendió gratamente. Es un euro con mucho tema (casi diría un Eurotrash). Apabulla un poco al principio pero luego no es tan complicado, aunque sí puede favorecer el análisis parálisis. Éramos dos novatos y el dueño del juego que nos duplicó al final (terminamos con 320, 170 y 150 puntos…). Con muchas ganas de repetir ahora que ya lo entiendo un poco mejor. Me da la sensación de que ofrece muchas vías distintas para ganar

  2. Hola Misut ¿Piensas hacer tochoreseña del Small City o darle más partidas? ¿Lo recomendarías por encima de otros citybuildings? Graciaas

    1. A mi me ha gustado y tengo previsto darle. Tal vez para mi Suburbia por su simplicidad sigue siendo el mejor, pero este está muy way. Es más exigente.

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