Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2023 (05/06 – 11/06)
Aquí estamos una semana más para relatar lo acontecido en todas las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los ultimo siete días. Mantenemos la racha de jugar al menos una partida al día, teniendo como plato fuerte la sesión del sábado. En el apartado de estrenos, son tres los juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Quint-X (un abstracto para dos jugadores con mayorías y movimiento condicionado), Union Stockyards (un peso medio de colocación de trabajadores con un punto económico) y Ganímedes (un peso medio-ligero en el que intentaremos colonizar el satélite de Neptuno).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a Étoile, diseñado por Michael Palm. Un abstracto para dos o tres jugadores en el que tendremos un tablero consistente en varias columnas de cuatro espacios distribuidas circularmente. Cada jugador dispondrá de una serie de canicas de su color y el objetivo es ser el primero en formar una conexión de cuatro canicas consecutivas de su color, ya sea en una misma columna o bien en cuatro espacios consecutivos formando un arco (es decir, ocupando la misma posición dentro de una columna en cuatro columnas consecutivas). En cada turno, el jugador activo podrá colocar una canica de su reserva personal en una columna con al menos un espacio libre para, a continuación, coger todas las canicas de dicha columna y sembrarlas en las columnas siguientes que tengan al menos un espacio libre (ocupando el más cercano al centro) en sentido horario o antihorario (escoge el jugador). Alternativamente, si una columna no tiene espacio libre, podrá tomar todas las canicas de dicha columna y realizar el movimiento de siembre sin necesidad de colocar canica. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de controlar mis arcos. Si que estuvo muy atenta en las ocasiones en las que podía haber cerrado completando una columna, pero cuando ya nos quedaban pocas canicas por meter, se despistó con un movimiento de distracción, permitiéndome formar un arco en el segundo anillo. ¡Victoria de un servidor! Étoile es un juego con mecánica de siembra del mancala en el que tenemos que formar un patrón de cuatro canicas consecutivas, ya sea en una columna o en un arco. Esta segunda opción es la que rompe los esquemas mentales y sobre la que hay que estar evaluando constantemente donde conviene colocar. Que exista la posibilidad de ganar ocupando los cuatro espacios de una columna sirve más como motor que otra cosa, pues sería una victoria demasiado obvia, obligando al rival a ocupar ese espacio de alguna forma. Segunda partida que consolida las buenas sensaciones de la primera. El poder girar en un sentido o en otro le da un punto muy interesante al juego y no es tan fácil controlar la situación en el tablero como podría parecer.
El martes le tocó el turno a Play Soccer, diseñado por José Muñoz Gómez. Un juego con mecánicas principales de draft y de construcción de patrones. Al comienzo los jugadores recibirán once cartas para formar una alineación 1-4-4-2. El portero será el único jugador que no podrá cambiar y muestra un determinado patrón de puntuación. El resto de jugadores pueden mostrar una, dos o tres habilidades, además de un pie natural. La idea es intentar maximizar la puntuación permutando jugadores entre un mercado común y la alineación (aunque se podrá permutar dos jugadores dentro de la alineación una única vez). La partida finalizará cuando se agote el mazo de robo. Partida en la que no estuve especialmente fino a la hora de completar mi alineación, no pudiendo sacarle tanto partido a la carta de copa como la señorita. También me fallaron los centros laterales. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 17. No sería la única partida a Play Soccer, así que tendréis que aguardar para conocer las impresiones actuales del mismo.
El miércoles llegó el primer estreno de la semana con Quint-X, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que nos encontramos un tablero con cinco zonas de cinco posiciones (cuatro esquinas y una posición central), con la particularidad de que, a su vez, estas zonas también forman el mismo patrón (cuatro zonas en las esquinas del tablero y una central), compartiéndose espacios de las esquinas de la zona central con los de las esquinas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de canicas y los jugadores alternarán turnos colocándolas en los espacios de estas zonas. Cada vez que un jugador coloque una canica, condicionará al rival, ya que la zona en la que debe colocar corresponderá con la que coincida con la posición del espacio ocupado por el anterior jugador (por ejemplo, si se coloca una canica en un espacio central de la zona actual, el siguiente jugador tendrá que colocar una canica en la zona central, o si un jugador coloca una canica en el espacio superior derecho de una zona, el siguiente jugador deberá ocupar un espacio de la zona superior derecha). Si una zona no tiene espacios libres, el jugador activo podrá sustituir una canica del rival por una suya. La partida finaliza cuando se completa el tablero (en cuyo caso ganará aquel que controle más zonas), aunque la partida podrá finalizar prematuramente si un jugador consigue ocupar todos los espacios de una zona, ganando automáticamente. Partida en la que la señorita tuvo bastantes dificultades para identificar la zona en la que le tocaba jugar, por lo que no pudo realizar los cálculos para intentar plantar cara. Es cierto que hubo un momento en el que controlaba tres de las zonas, pero aún quedaban bastantes huecos por rellenar, y me acabó permitiendo robarle una de esas zonas poco antes de que la partida finalizase al completarse el tablero. ¡Victoria de un servidor! Quint-X es un abstracto que vendría a ser un hermano pequeño de mi querido Kulami en el sentido de que tenemos unas zonas por las que vamos a competir en mayorías y un movimiento condicionado, aunque aquí en vez de limitarse a la fila o la columna, van a ser zonas entrelazadas entre sí, como si fuese un fractal, algo que veríamos, por ejemplo, en Garden Nation. Esto puede suponer un problema para jugadores con una capacidad espacial no especialmente desarrollada, pero basta con decir en voz alta la coordenada de la casilla ocupada en un turno para rápidamente identificar la zona en la que hay que jugar. La principal diferencia con Kulami es que aquí sí existe la posibilidad de hacerse con posiciones ocupadas por el rival, por lo que las mayorías son algo más volátiles. Como siempre en los juegos de movimiento condicionado, es relativamente fácil encadenar mentalmente los turnos, pues en muchas ocasiones el rival no tendrá margen de maniobra porque solo habrá una opción disponible. Me ha gustado y tengo ganas de darle más partidas.
El jueves a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que, a pesar de no haber cerrado el turno sin cartas ni una sola vez en toda la partida, pude aprovechar muy bien mis turnos, mientras que Sandra intentó diversificar, intentando acercarse por un lado a los dos tríos y por otro a las siete especies. Lo malo para ella es que los tríos los intentó con pájaros que yo ya había bajado, por lo que iba a tener que esperar a que se barajase el mazo para conseguirlo. En ese tiempo yo logré reunir la colección de siete pájaros, proclamándome vencedor. Cubirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida muy igualada que se decidió por la bonificación del 7×7. Tal vez la señorita fue demasiado conservadora en algunos momentos, dejando pasar piezas que le hubiesen cubierto una mayor cantidad de espacio por intentar generar mayores ingresos, pero esto le llevó a tener que perder algunos turnos recolectando botones para no escoger una pieza que no le interesase. Yo me acabé llevando la mayoría de parches de bonificación, lo que me facilitó el 7×7 y acabar con el tablero casi completo. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 21. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en la rueda de forma adicional.
El sábado quedé con Gonzalo (que seguía por Asturias), Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Deal with the Devil, diseñado por Matúš Kotry. Un juego en el que cada jugador asume uno de cuatro posibles roles, a saber: aldeano (hay dos), cultista y el demonio. El objetivo principal de todos los jugadores es desarrollar su reino construyendo carísimos edificios que pertenecen a diversos conjuntos. Estos recursos se obtendrán en una fase de producción (atendiendo a diversas mejoras que se van acumulando) y mediante una fase de negociación en la que los jugadores intercambian unos cofres donde se especifica lo que se ofrece a cambio de lo que se demanda a la espera de que alguno de los receptores de los cofres acepte dicha oferta colocando en el interior lo demandado. Este intercambio se realiza mediante una aplicación que determina quien va recibiendo cada cofre a medida que estos cambian de mano De esta forma, los jugadores negocian con los roles, pero sin saber quién se esconde tras cada rol. En estos intercambios entra en juego el alma inmortal de los jugadores que no son el demonio, quien intenta hacerse con pedazos de esta (el cultista quiere entregar su alma al demonio, pero los pueblerinos no). En la fase de acciones los jugadores planificación la construcción y activación de diversos edificios con el objetivo de intentar potenciar los efectos y progresar en un track de moralidad para intentar obtener indulgencias o, en caso de no ser de moral dudosa, recibir la visita de un inquisidor a domicilio. Y es que al final de determinadas rondas ocurrirá una fase de inquisición en la que los jugadores serán penalizados si no demuestran que no son el demonio enseñando partes de su alma o indulgencias (que son de un solo uso). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, por adivinar quienes son el demonio y el cultista y el demonio obtendrá puntos en función de los pedazos de alma recolectados. Partida en la que Antonio volvía a ser el demonio, Alfonso el cultista y Gonzalo y yo los humanos. Tanto Alfonso como Antonio dejaron relativamente a las claras que eran quienes comenzaban con más recursos, aunque Antonio intentó disimular un poco en las primeras rondas. De hecho, llegamos a la mitad de la partida y el desarrollo de Alfonso era mayor que el de Antonio, provocando cierto desconcierto, por lo que no nos arriesgamos en la primera inquisición. Para mí el problema es que en esa inquisición, debido a que el Demonio ya tenía varias piezas de alma, atrajo a más inquisidores de los esperados, viéndome penalizado con seis puntos que, a la postre, me dejarían fuera de la lucha por la victoria. Al menos esta partida logré compensar las piezas de alma vendida con un alto nivel de moralidad, lo que me aseguró una ficha de indulgencia de cara al final y evitar mayores penalizaciones. Y claro, como el demonio tenía bastantes almas, logró esquivar a los inquisidores y hacerse con la victoria, aunque Alfonso se quedó muy cerca. Resultado: victoria de Antonio con 32 puntos por los 28 de Alfonso y los 15 de Gonzalo y un servidor. Deal with the Devil es un juego que parte de una premisa tremendamente atractiva como es mezclar un eurogame de gestión de recursos y planificación de acciones con roles ocultos y negociación con un novedoso sistema de intercambios que, a la hora de negociar, disocia a los jugadores de sus roles, esto es, un jugador sabe con el rol con el que está negociando, pero no qué jugador hay tras dicho rol (al menos a priori). Esto podría solventar muchos de los problemas que suelen aparecer en los juegos de negociación cuando algunos jugadores toman decisiones de forma pasional y no racionalmente (como no negociar con un jugador por motivos ajenos a la partida o por deudas pendientes previas a la misma). Sin embargo, el que debería ser un aspecto esencial del juego como es el proceso de deducción pasa a una especie de segundo plano. Es cierto que detectar qué jugadores son el demonio y el cultista proporciona puntos, pero al final te acaba quedando la sensación de que es algo muy secundario, y que como humano es muy complicado no vender tu alma si te hacen ofertas suculentas y que al final el juego está demasiado guiado (algo que se corrobora al comprobar el algoritmo que sigue la aplicación para realizar los repartos de cofres). A esto hay que sumarle que es un juego con numerosas fases en las que hay que hacer algo siempre, de forma que el juego tiene ritmo ligeramente tedioso. Es una pena porque tiene ideas interesantísimas, pero el soufflé se desinfla muy pronto.
Se nos unió Elisa para jugar una partida a Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Partida en la que no terminé de detectar bien la pista de Gonzalo, que me tuvo despistado casi hasta el final. Alfonso en cambio logró deducir la mía, que había logrado mantener bastante oculta al solo dar información sobre un tipo de terreno, dejando abierta tres posibilidades. Pero, combinado con lo que Alfonso sabia, rápidamente dedujo cual tenía que ser la mía, encontrando la casilla objetivo y proclamándose vencedor. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con la parálisis por análisis y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.
Seguimos con That’s not a Hat, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria muy sencillo en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al siguiente jugador en ese sentido de giro, indicándole que le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando aquellos con menos puntos negativos acumulados. Partida hilarante en la que Antonio entró en barrena con tremenda facilidad. Solo Gonzalo pudo pifiar una vez antes de que la partida finalizase al acumular Antonio su tercer fallo, mientras que Alfonso, Elisa y un servidor acabamos limpios. Es cierto que hubo un turno en el que temí ser penalizado porque no estaba seguro de lo que le estaba pasando a Alfonso. Afortunadamente le convencí con mi seguridad. That’s not a Hat es un filler de memoria tan sencillo como efectivo. Empieza pareciendo una tontería supina, pero que los regalos vayan circulando unos en sentido horario y otros en sentido antihorario, junto con que estos se van manteniendo y solo sale uno para que entre otro cuando hay una pifia, acaba produciendo cortocircuitos mentales en muy poco tiempo, generándose esta risa tonta que te entra cuando de repente pierdes el hilo de cómo se está movimiento todo. De esos juegos en los que puede importar más la seguridad con la que se diga algo que realmente saber si lo que se está diciendo es verdad. Además es de esos juegos que me gusta explicar por primera vez a alguien porque la cara de incredibilidad que ponen ante la explicación y los primeros turnos no tiene precio, lo que genera una enorme hilaridad cuando comienza las pifias. Muy recomendable.
Continuamos con Trio, diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas, 3 de cada valor entre 1 y 12. El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las sobrantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trio revelando tres cartas iguales. Para ello tendrá tres opciones: pedir a un jugador que revela la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano (podrá combinar estas acciones, así como repetir, en el orden que quiera). Si en algún momento se revelan cartas de distinto valor, estas volverán a la situación inicial (a las manos de los jugadores correspondientes o se volteará en el centro de la mesa), pero si se revelan 3 cartas iguales consecutivas, el jugador habrá formado un trio y lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Partida que finalizó por la vía rápida en el momento que Alfonso pudo completar dos tríos que combinaban bien entre sí, el segundo con dos cartas en su mano y habiendo encontrado la tercera en la mano de otro jugador. Al menos me queda la satisfacción de haber completado un trio. Trio es un filler tan simple como divertido. Mezcla forzar la suerte con memoria y tiene pinta de funcionar muy bien en números altos (me queda probarlo a pocos jugadores). Hay una sutil gestión al ir preguntando a los jugadores, ya que la cosa es localizar cartas que encajen bien con las que tenemos, así que se genera una pequeña búsqueda en la que hay que estar muy pendiente de la información que se va revelando. Es ágil, es rápido y es divertido, que es lo que se le pide a este tipo de juegos. La edición que yo he conseguido en francés está bastante bien. Es cierto que el azar en el reparto puede facilitar la victoria al jugador afortunado y puede generar algo de frustración ver cómo te esfuerzas en conseguir un trio y un rival lo reúne con dos cartas de su mano y una que ya tenía controlada. Pero vamos, nada fuera de lo normal dentro de fillers de cartas. Se echa otra partida y listo.
Pasamos a la segunda partida de la semana de Play Soccer. Partida en la que, a diferencia de la del martes, comencé con un muy buen once inicial, centrándome en completar el patrón de mi portero. Me faltó haber podido combinar mejor a mi capitán, que me habría dado la victoria, quedándome a un punto de Elisa. Play Soccer es una versión futbolera de Fantasy Realms (cuando es jugado a más de dos), donde cada jugador ya tiene una configuración inicial con un valor en puntos de victoria que hay que intentar mejorar. Al no tener efectos y las cartas ser visibles, hay un punto mayor de interacción entre los jugadores, ya que se puede evaluar si la carta que estemos soltando le puede venir bien al siguiente jugador o no. Efectivo y entretenido, dejándote con ganas de que la partida durase más (algo que se puede configurar). Es cierto que peca del mismo problema que Fantasy Realms y si un jugador tiene suerte con el reparto, puede tener ganada la partida de antemano, especialmente en lo que se refiere al patrón del portero. Pero esto no evita que sea bastante entretenido. Además, el estilo retropixel le sienta bien, y para los futboleros tiene el metajuego de identificar a los jugadores por su aspecto, nacionalidad, dorsal y cualidades (Joaquín, Pelé, Casillas, Cech, Falcao, etc.).
Después echamos una divertida partida a Ready Bet Set (aquí su tochorreseña), diseñado por John D. Clair. Un juego de apuestas en carreras de caballos en tiempo real. Se dispone de un tablero de apuestas con opciones fijas y otras variables sobre el que los jugadores colocarán unas fichas de apuestas. Cada casilla tiene un multiplicador que aplica sobre la ficha si la apuesta es ganadora y un penalizador que aplica directamente (sin multiplicar) si la apuesta es perdedora. Los caballos progresan sobre un tablero mediante tiradas de dados que debe realizar un jugador (que puede realizar o no apuestas, aunque de una forma particular) o bien utilizando una aplicación que se encarga de realizar el proceso y narrarlo. Se juegan cuatro carreras, obteniendo mejoras entre cada carrera que los jugadores aplicarán durante el resto de la partida, ganando quien acumule más dinero en total. Partida divertidísima en la que estuve especialmente acertado en lo que a apuestas tempranas se refiere. Además me vi bastante beneficiado por una de mis cartas VIP y que el caballo número siempre estuviese constipado en esta partida, quedando siempre bastante atrás en las cuatro carreras. Resultado: victoria de un servidor con 164 puntos por los 137 de Antonio, los 126 de Gonzalo, los 108 de Elisa y los 67 de Alfonso. Ready Set Bet es un juego de apuestas que, recurriendo a un desarrollo en tiempo real, logra generar una divertida tensión en los jugadores que refleja de forma bastante fidedigna lo que sería un día en el hipódromo. Es cierto que a nivel mecánico el juego no tiene gran misterio, y, en esencia, es un party game en el que nos limitaremos a colocar fichas sobre un tablero como estuviésemos una mesa de ruleta en el casino, confiando en que nuestras apuestas sean ganadoras. Podemos jugar con los tiempos para intentar mejorar nuestras probabilidades, pero al final el azar es quien tiene la última palabra. Es probable que para muchos llegue a resultar insulso, pero creo que cumple bastante bien con su objetivo y resulta divertido si entras en la propuesta y el grupo de jugadores es numeroso.
Se despidieron de nosotros Elisa y Gonzalo, quedándonos nosotros tres para jugar un par de partidas más. La primera sería al segundo estreno de la semana con Union Stockyards, diseñado por Duane Wulf. Un peso medio de colocación de trabajadores en el que cada jugador controla una empresa cárnica estadounidense. El objetivo es conseguir la mayor cantidad posible de beneficios mediante la construcción de diversos edificios, mejorando la rentabilidad en los tres tipos de ganado, estableciendo sucursales en las ciudades más importantes o consolidando la marca. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que habrá un numero de rondas dependiente del número de jugadores. En cada ronda, cada jugador dispondrá de un turno en el que colocará uno de sus peones en uno de los espacios de acción y resolverá la acción asociada. Estas acciones podrán ser comprar terrenos, construir edificios (ambas sobre una zona de casillas con una pequeña mecánica de poliominós con piezas de madera), sacrificar ganado (para obtener ingresos), mejorar la marca, colocar sucursales o mejorar los salarios para evitar huelgas (que dejarían a los jugadores sin un peón en caso de ocurrir). La partida finaliza al término del sexto año, donde los jugadores suman a su ahorro el valor en los distintos tipos de ganado, valor por las sucursales, el valor de los edificios y el valor de la marca. Partida en la que las sucursales fueron muy perdición, dejando que Alfonso y Antonio controlasen una de las ciudades que acabó con dos conexiones ferroviarias, generándose un diferencial de ocho puntos a su favor que no pude compensar aun siendo la marca mejor valorada y acabar con unos diferenciales de precio bastante interesantes. También me penalizó no haberme podido quitar un marcador de descontento que me habría acercado bastante a mis rivales. Resultado: victoria de Alfonso con 63 puntos por los 62 de Antonio y los 55 míos. Union Stockyards es un peso medio de colocación de trabajadores con un punto económico que nos ha dejado muy buen sabor de boca. Primero porque el juego es tremendamente ágil, y tiene una gestión de los tiempos bastante interesante. Por un lado la lucha que se establece en la cuadricula que representa la zona de construcción, donde la compra de terrenos y la construcción de edificios tienen mucha importancia. Por otro, el momento de sacrificar ganado en función del valor que tenga cada jugador y el valor de referencia, teniendo en cuenta que se sabe cómo va a fluctuar el precio de referencia en función de la oferta de reses al final de la ronda. A esto se le suma el tema de las huelgas, el intentar evitar las fichas de descontento y la competición por ocupar los espacios de sucursales y te queda un peso medio muy majo. Es cierto que tal vez yo esperaba que el aspecto económico tuviese mucho más peso en lo que a oferta y demanda se tratase. Y, aunque es importante, es más sutil de lo esperado, funcionando más como un track en el que hay que intentar dispararse que una verdadera gestión de la oferta y la demanda, aunque esto tal vez le beneficie a la hora de plantear una partida a dos jugadores. Ha gustado porque es de esos juegos que te deja con la sensación de haber tomado muchas decisiones relevantes en un corto intervalo de tiempo.
Y cerramos la mañana con un juego de corte muy similar, Flowar, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio en el que los jugadores competirán por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán completando contratos y comprándolos al final de la ronda con una tasa de cambio que irá aumentando con el paso de las rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán una loseta con cinco trabajadores (los hay de tres razas), una acción especifica, un coste para las flores y un valor de orden de turno. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán un trabajador en un espacio de acción disponible (si es uno de los centrales, habrá que pagar una moneda por cada peón que haya en el espacio tras colocar. Las acciones básicas permiten obtener flores (hay cinco tipos y las cartas pueden tener 1 o 2 cestos de flores), contratos (que muestran una combinación de flores, unos ingresos y unos tipos de transportes o reinos), completar contratos (teniendo en cuenta los reinos y los medios de transporte). Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores, teniendo en cuenta que si alguna raza tiene 3 o más trabajadores en paro, se organizará una revuelta que dificultará ejecutar acciones de su zona. Partida con huelgas constantes, potenciadas por una forma de jugar algo arriesgada por parte de Alfonso, despidiendo y contratando sistemáticamente. Esto le permitía generarnos dificultades a la hora de resolver las acciones, pero acabó con un nivel de descontento demasiado elevado que le descartó de la lucha por la victoria. A mí me penalizó bastante el no poder conseguir contratos y flores en turnos determinados, ya que pretendía compensar el diferencial que Alfonso y Antonio generaron en las primeras rondas completando contratos que iba a potenciar con unos de los efectos de reino. Pero no fue posible. Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 41 míos y los 35 de Alfonso. Flowar es un nuevo peso medio de Isra y Shei, muy en la línea de The Red Cathedral por aquello de ser, principalmente, un juego de completar contratos. Es cierto que tiene ese punto económico de utilizar el dinero como inversión a la hora de comprar flores, dándole mucho peso a esa fase inicial de selección de los tableros con trabajadores encima. También es importante controlar el tema de los trabajadores en paro, ya que puede generarse una revuelta en el momento menos oportuno, obligando a los jugadores a pasar por caja si tienen peones de esa raza (si quieren mantenerlos) y encareciendo la acción. Esta segunda partida ha resultado más tensa que la primera, aunque tal vez el juego peca de conservador y se queda en tierra de nadie, de forma que para jugadores ocasionales tal vez tiene un punto de complejidad extra, mientras que para jugadores avanzados puede resultar demasiado repetitivo. Sé que a dos jugadores no es su mejor número, pero quiero darle alguna partida para ver si realmente hay muchas diferencias.
Y el domingo cerramos la semana con el tercer estreno, Ganímedes, diseñado por Hope S. Hwang. Un peso medio-ligero en el que el objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria haciendo despegar transbordadores hacia el satélite de Neptuno, los cuales muestran diversos criterios de puntuación. Para ellos los jugadores podrán escoger elementos de un suministro central, a saber: losetas de colonos (que permiten, en general, obtener colonos de cuatro tipos de colores y colocarlos en la Tierra), cartas de Tierra (cada una muestra un requisito de colonos que el jugador tiene que tener en la Tierra, desplazándolos a Marte y activando el efecto indicado en la carta) y Cartas de Marte (funcionan de la misma forma que las cartas de la Tierra, pero desplazando los peones a los transbordadores). Cada transbordador tiene un criterio para conseguir despegar una vez contiene los colonos adecuados. Las cartas y las losetas tienen un símbolo de cinco posible, de forma que si el jugador tiene en su zona de juego losetas o cartas coincidentes, potenciarán sus efectos. La partida finaliza cuando un jugador consigue hacer despegar su cuarto transbordador. Partida en la que la señorita se entretuvo demasiado con las losetas y cogió menos cartas de Tierra y Marte que un servidor, perdiendo la oportunidad de completar un set con el que conseguir hacer despegar un transbordador sin necesidad de completar la tripulación. Esto me permitió pegar un acelerón a la partida y dejar a la señorita con cara de circunstancias. Ganímedes es un peso medio-ligero bastante majo que se sustenta en mecánicas de draft y de colecciones para plantear a los jugadores una carrera por ser los más eficientes y efectivos a la hora de hacer despegar los transbordadores. Es cierto que el azar a la hora de ir reponiendo el suministro puede beneficiar o perjudicar a los jugadores, pero, en general, deja bastante margen de maniobra a la hora de preparar ciertos combos y potenciar los efectos de las losetas y las cartas. Es un juego rápido, mecánicamente muy accesible y bastante efectivo. Por poner un referente, vendría a ser una especie de Splendor pero con un puntito más de complejidad. El aspecto visual con esa especie de 3D poligonal muy marcado que recuerda a videojuegos tipo Another World resulta tremendamente atractivo. Tengo la expansión que eleva el nivel de interacción, así que muchas ganas de ver cómo impacta en el juego, pero el base ya me parece bastante entretenido.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas con lo que hemos jugado durante la última semana. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Quint-X es un abstracto para dos de movimiento condicionado y mayorías que tiene un punto de interacción adicional que le sienta muy bien. De esos juegos en los que es relativamente realizar el cálculo de movimientos para buscar cual es el mejor. Muy entretenido; Union Stockyards me ha sorprendido como peso medio de colocación de trabajadores con un punto económico por su buen flujo y esa sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo. Es cierto que el aspecto económico tal vez no tiene tanto peso como podría parecer, pero con todo deja muy buen sabor de boca; y Ganímedes es un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colecciones. Es ágil, es sencillo y vendría a ser un juego que podríamos poner en la liga de Splendor, teniendo un punto más en cuanto a combos y toma de decisiones. Bastante entretenido.