Scarface 1920

Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2023 (15/05 – 21/05)

Aquí estamos una semana más para repasar qué hemos jugado durante los últimos siete días. Hemos logrado sentarnos a la mesa todos los días, pero es cierto que hemos bajado algo el pistón entre semana. Con todo, seis estrenos, más de la mitad de las partidas jugadas, a saber: Hipp Hopp (un abstracto para dos en el que se hace una primera fase de despliegue para pasar a una fase de carrera), Zoom/Trihop (un abstracto para dos con en el que hay que lograr formar patrones empujando canicas pero que no pueden desplazar a otras), 90 Grads (otro abstracto con canicas, pero en este caso si hay empujes y una lucha por alcanzar la victoria mediante dos posibles vías), Small City (el citybuilding de Alban Viard), Scarface 1920 (una superproducción ambientada en la época de la Ley Seca) y Diamant (el clásico de Bruno Faidutti y Alan R. Moon).

Comenzamos el lunes con una partida a Evergreen (aquí su tochorreseña), diseñado por Hjalmar Hach. Un peso medio en el que cada jugador deberá ir conformando su tablero de planeta dividido en una serie de biomas sobre las que deberá hacer crecer árboles. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro estaciones, en cada una de las cuales el sol incidirá desde uno de los cuatro lados, puntuando al final de la misma en función de qué arboles reciben luz teniendo en cuenta la sombra que los propios arboles generan, además de puntuar por el bosque más grande. Cada estaciones se compone de un numero de rondas que va decreciendo a medida que avanza la partida. Al comienzo de cada ronda se revelarán una serie de cartas que determinarán sobre qué biomas podrán los jugadores resolver sus acciones básicas. Cada jugador escogerá en orden de turno una de estas cartas para realizar una acción básica y una acción especifica indicada en la carta cuya potencia va aumentando con cada ejecución, no estando sujeta a la restricción del terreno como si lo está la acción principal. Al final de la partida se obtendrán puntos por los árboles grandes en función del nivel de fertilidad (dependiente de las cartas no escogidas en cada fase de selección) en cada región del tablero. Partida que se decidió por la fertilidad, y no porque la señorita se dejase ir, pero sí que en algún bioma se quedó corta. Yo logré jugar con esto comiéndome algunas cartas de desertización para evitar que biomas en los que había invertido mucho se fuesen al garete. Esto me llevó a ejecutar muchas acciones especiales de anotar puntos aunque, a la postre, resultarían clave. Resultado: victoria de un servidor por 149 a 143. Evergreen es un juego de construcción de patrones, draft y colecciones ambientado en la naturaleza que, si bien no ofrece nada especialmente llamativo a nivel mecánico, sí que destaca en cuanto a ritmo de partida y toma de sutiles decisiones que nos dejarán con ganas de seguir explorando el juego tras cada partida. Si me tengo que quedar con un detalle mecánico, escogería ese reparto desigual de rondas en cada estación que genera una sensación de angustia al comenzar la estación final y percatarnos de que apenas nos queda margen, lo que incitará a los jugadores a volver a intentarlo para hacerlo mejor. Además tiene una producción bastante llamativa.

Evergreen
Evergreen

El martes jugamos a Crozzit, diseñado por Fausto van Houwelingen. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de fichas de tres casillas en línea recta más dos piezas especiales, una de cuatro y otra de cinco. El objetivo es ser el primero en lograr conectar los dos lados de su color de un tablero de casillas cuadriculadas (los dos lados a conectar están marcados en el color del jugador, de forma que sus caminos se cruzaran). En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas de forma que encaje en el tablero ocupando casillas libres. La partida finaliza cuando un jugador consigue establecer una ruta de casillas conectadas ortogonalmente entre sí entre los dos lados de su color. Partida con más desarrollo que la primera en la que la señorita no logró evitar que casi partiese el tablero, dejándole casi sin opciones de victoria. Le faltó picardía a la hora de bloquearme y no centrarse tanto en conseguir realizar su conexión. ¡Victoria de un servidor! Crozzit es un abstracto para dos de creación de rutas al estilo PÜNCT, TAK o Kamon. Aquí la nota principal es la sencillez. Cada jugador dispone de un conjunto de piezas todas del mismo tamaño y forma a excepción de dos de ellas que hay que saber utilizar en el momento adecuado. Es efectivo y te deja con buen sabor de boca. La producción es tipo Blokus, con tablero de plástico en el que encajan las piezas (bastante agradable). Es cierto que puede resultar algo simple para quienes ya tienen varios abstractos de este corte en su colección, pero creo que cumple bien con su cometido.

Crozzit
Crozzit

El miércoles llegó el primer estreno con Hipp Hopp, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de cilindros que serán insertados en cavidades de un tablero central. La partida se divide en dos fases. En la primera, los jugadores alternan turnos colocando cilindros en espacios directamente adyacentes a cilindros propios, siempre y cuando el cilindro junto al que se coloca pudiese realizar un salto sobre la pieza colocada en línea recta al haber un espacio libre en la dirección del salto. La fase finaliza cuando ningún jugador puede colocar más piezas, pasando a la segunda fase, donde los jugadores deben intentar ser los primeros en retirar todos sus cilindros. Para ello, alternarán turnos en los que, o bien desplazan un cilindro a un espacio adyacente libre, o realizan uno o varios saltos sobre piezas propias y/o del rival (pudiendo cambiar de dirección en cada salto, retirando todas las piezas sobre las que se ha saltado. Partida en la que planifiqué de forma horrenda en la primera fase, generando un grupo de fichas muy deslavazado que me impidió realizar saltos importantes en la segunda fase, estando varios pasos por detrás de mi rival ¡Victoria de la señorita! Hipp Hopp es un abstracto curioso porque da a entender a los jugadores que tienen que planificar su segunda fase durante la primera para intentar maximizar los posibles saltos. Es cierto que no es el primer juego que incorpora como parte de la partida lo que vendría a ser la preparación de la misma, como por ejemplo DVONN, pero aquí queda mucho más clara toda esa preparación porque sería ir viajando hacia atrás en el tiempo. Me ha dejado con muchas ganas de volver a jugarlo, porque hemos actuado de forma muy errática en esta primera partida, pero eso, con la sensación de que tiene escondido más de lo que aparenta.

Hipp Hopp
Hipp Hopp

El jueves llegó el segundo estreno con Zoom / Trihop, diseñado por Frank Stark. Son dos diseños en uno utilizando el mismo tablero de carriles cruzados cuyas intersecciones se comportan como casillas con dos especies de anillos concéntricos en el exterior. En Zoom las canicas comienzan en el exterior y los jugadores alternan turnos desplazando sus canicas en línea recta cualquier cantidad de espacios sin poder empujar ni saltar otras canicas, con la particularidad de que pueden desplazarse por el anillo exterior antes de entrar en la fila o columna correspondiente (sin saltar otras canicas). El objetivo es ser el primero en formar una estructura de 2×2 canicas propias. En Trihop las canicas comienzan en el centro del tablero formando un patrón en damero con el objetivo de ser el primer jugador en desplazar todas sus canicas al anillo exterior. Para ello se alternarán turnos en los que cada canica debe realizar movimientos de tres pasos. Partida en la que jugamos a Zoom y donde no dejé a la señorita maniobrar, encerrando un gran grupo de sus canicas con las que, aunque lo intentó, no consiguió formar el dos por dos, alto que no tardaría yo en hacer. Fue clave el uso del anillo exterior, tanto a la hora de introducir mis canicas en el tablero, como a la hora de bloquear posibles movimientos de mi rival dejando canicas iniciales en puntos estratégicos. ¡Victoria de un servidor. Zoom / Trihop es de esos abstractos que te ofrecen varias alternativas a la hora de jugar. Hemos probado la primera y me ha parecido un juego entretenido, en la línea de Mabula y similares en los que desplazar canicas en un tablero con carriles es siempre muy satisfactorio a nivel sensoria. El concepto interesante es el del carril exterior y como los jugadores deben ir dejando canicas que sirvan de bloqueo para las rivales y que estas no aumenten su margen de maniobra. No me ha entusiasmado, pero tiene ideas interesantes. Habrá que ver qué tal se comporta Trihop.

Zoom
Zoom

Y el viernes por la tarde para completar la terna, otro estreno de un abstracto, 90 Grads, diseñado por Gunnar Kuhlencord. Un juego para dos en el que cada jugador tiene 9 canicas de su color, 8 translucidas y 1 opaca brillante. Las canicas brillantes comienzan en esquinas opuestas del tablero y las 8 canicas translucidas adyacentes a la brillante formando dos hileras, una vertical y otra horizontal. El objetivo es ser el primero en colocar la canica brillante en el centro del tablero o, en su defecto, expulsar del tablero a la canica brillante del rival. Los jugadores alternarán turnos desplazando sus canicas. Para ello, el jugador escoge una canica y cuenta cuantas canicas hay en su fila o en su columna (sin importar la posición de todas las canicas, pudiendo haber huecos). Ese número será la cantidad de casillas que se podrá desplazar exactamente la canica, pero deberá hacerlo en dirección perpendicular a la línea en la que contó las canicas. Al desplazar la canica, esta puede empujar a otras canicas que se encuentre en su carril al resolver el movimiento. Echamos tres partidas. En las dos primeras la señorita se centró demasiado en uno de los aspectos del juego y me dejó campar a mis anchas con mi canica brillante, alcanzando el centro del tablero en muy pocos movimientos. Pero en la tercera ya le había cogido el hilo al asunto, tanto que logró distraer mi atención al hacerme pensar que estaba centrada en llevar su canica brillante al centro, que no me percaté de sus intenciones hasta que fue demasiado tarde, expulsando mi canica brillante del tablero y anotándose la victoria. 90 Grads me ha dejado un gratísimo sabor de boca. De esos abstractos que con una idea muy simple, consigue dejarte la sensación de haber jugado a algo distinto a lo habitual. Me ha encantado el concepto del rango de movimiento dependiente de una línea pero tener que resolver dicho movimiento en dirección perpendicular. Esto permite jugar con movimientos ofensivos, para intentar empujar y posicionarse de cara a alcanzar la casilla central, como defensivos, intentando colocar o desplazar canicas de determinadas filas para variar el rango de movimiento del rival. Tener dos posibles vías de victoria genera mucha tensión al tener que intentar controlas posibles movimientos en el tablero. Se pone muy arriba en el ranking de abstractos publicados por Clemens Gerhards.

90 Grads
90 Grads

El sábado por la mañana quedé con Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con otro estreno, Small City, diseñado por Alban Viard. Un citybuilding en el que cada jugador debe intentar desarrollar la ciudad más prospera a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases. En la primera, se desplegarán ocho cartas de beneficio formando un círculo y los jugadores escogerán una de estas acciones, teniendo en cuenta que el jugador inicial marca el coste de activar el resto de cartas (cuanto más alejada de esta, más cara será). Tras esto, cada jugador disfruta de un turno de construcción, en el que podrá construir tres losetas o bien ampliar el margen de su tablero y construir una loseta. Esta es la fase importante del juego, ya que hay numerosos tipos de losetas con efectos variados. Se pasa a una fase de desplazamiento de trabajadores, donde estos deben cambiar de posición. En función de las casillas que ocupen irán activando diversos efectos. Las casillas de losetas residenciales no ocupadas se rellenarán con nuevos ciudadanos que llegan de la reserva personal del jugador. Tras esto, se resuelven los efectos de los ciudadanos (primero las casillas comerciales y luego las industriales). Luego se evalúa la contaminación (dependiente del número de casillas de industria activada), siendo penalizado el jugador más contaminante en caso de que se haya alcanzado cierto umbral. Se pasa a una fase en la que los jugadores obtienen votos por la ocupación de sus losetas residenciales. Finalmente, los jugadores pueden progresar en unos tracks de favores a cambio de dinero o votos. Cada jugador dispondrá de una carta de objetivo que se evaluará al final de la partida. Partida muy disputada en la que ambos logramos completar nuestro objetivo privado. Fue clave el desarrollo de los distritos comerciales, que permitieron a Antonio resolver dos últimas rondas magnificas en cuanto a obtención de puntos, potenciadas por una zona residencial de cinco casillas. Es cierto que no me mantuve en la partida gracias a alguno de los edificios especiales y a desarrollar mucho más mi industria (que no me generaba contaminación gracias a los parques), pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 119 a 114. Small City es un citybuilding con mucha enjundia, donde un paso en falso puede conducirte a una partida terrible. Muy en la línea de los diseños de este autor, con rondas estructuradas en muchas fases, un nivel de interacción relativamente bajo y con una componente espacial muy potente. Es de esos juegos que tiene pinta de funcionar mejor a dos para reducir el entreturno a lo mínimo posible. Me ha gustado la gestión de los recursos y el dinero, así como los favores para compensar aquello en lo que nos hayamos quedado cojos. Si que a más jugadores puede ganar peso el tema de la contaminación, ya que no es tan fácil controlar qué producen los demás, además de que cada jugador va a tener mínimo tres turistas rivales activando cosas que no queremos. En general me ha dejado buen sabor de boca y quiero repetir. A ver si se lo puedo sacar a la señorita.

Small City
Small City

Se nos unió Elisa para el plato fuerte de la mañana, Scarface 1920, diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simon. Cada jugador se pondrá al frente de una banda mafiosa en el Chicago de los años 20, en plena época de la Ley Seca. El objetivo es ser quien más dinero haya acumulado cuando se detone el final de la partida. En cada turno el jugador activo deberá una o varias cartas de su mano como «plan». Cada carta tiene un valor en fuerza y en influencia, además de un posible efecto. Si se juegan más de dos cartas, el nivel de criminalidad del jugador aumentará. Tras esto, el jugador resuelve una de las posibles acciones teniendo en cuenta los valores de fuerza y/o influencia en total de todas sus cartas jugadas. Tras resolver la acción, repondrá su mano hasta el límite (salvo que el mazo se haya agotado, que robará las que pueda). Si, al comienzo del turno de un jugador su mazo se ha agotado y no tiene cartas en la mano, realizará un turno especial en el que recuperará peones, barajará su mazo para volver a conformarlo y activará todos sus negocios, pudiendo vender las mercancías indicadas si se dispone de ellas. Además, se avanzará un espacio el marcador de progreso, que si llega al final activará un evento y volverá al comienzo. La partida finaliza al activarse el tercer evento. Las acciones permitirán a los jugadores introducir unidades al tablero, pasar a controlar barrios, abrir negocios, ajustar el nivel de criminalidad, producir recursos (armas o alcohol), reclutar nuevas cartas o mejorar el nivel de la banda, aumentando ciertos efectos y el poder de la carta del líder de la banda. Si el nivel de criminalidad de un jugador alcanza el máximo, se resolverá una redada, que afectará a todos los jugadores en función de su nivel de criminalidad. Los jugadores también dispondrán de encargos que podrán resolver si se cumplen los requisitos indicados en los mismos, obteniendo beneficios permanentes, inmediatos o de final de partida. Al final de la partida los jugadores obtendrán dinero adicional por los encargos de final de partida así como por el nivel de las cartas adquiridas. Partida en la que Elisa campó a sus anchas por Chicago, mientras que Antonio y yo mantuvimos cierta guerra fría. La habilidad del jefe de Elisa fue exprimida hasta la saciedad, pudiendo completar varios encargos ignorando uno de los requisitos. Yo aproveché mi personaje para desarrollar mucho mi banda, lo que me permitió alcanzar cierta inercia a mitad de partida, pero no fue suficiente, aun expandiéndome mucho en el tablero. Fue clave dispararme en el track de criminalidad y ser continuamente perjudicado por las redadas. Antonio se ensimismó en la capacidad de su líder de poder contratar nuevas cartas a base de dinero. Esto ralentizó su ciclo del mazo, además de no generar los recursos necesarios para activar sus locales, por lo que fue quedándose descolgado en la generación de dinero. Entre encargos y ventas continuas, Elisa nos dio un soberano repaso. Resultado: victoria de Elisa con 349 puntos por los 163 míos y los 93 de Antonio. Scarface 1920 ha sido una grata sorpresa, pues había leído comentarios de que era un juego lento, con tal vez demasiada parafernalia para lo que al final es. Y, aunque es cierto que la primera partida seguramente vaya a trompicones, es una curva de aprendizaje que creo que merece la pena asumir, porque ya durante esa primera partida se va cogiendo ritmo. Pensad que son quince posibles acciones y que, aunque no son complicadas, tener en la cabeza todas las opciones disponibles para cada turno no es sencillo en los primeros turnos. Hay detalles que me han gustado mucho, como ese punto de construcción de mazos con las cartas (aunque muchas veces alargan el turno cuando un jugador pone en su plan varias con efectos relativamente elaborados) o el tema de las redadas y como jugar con los tiempos para que tu nivel de criminalidad no se dispare y verte perjudicado de forma importante cada vez que ocurra una de ellas. El tema de la gestión de las cartas y detonar la fase de reseteo me recuerda un poco al tema del campamento con Lewis & Clark y el ir ajustando los tiempos para poder resolver la fase en el momento adecuado. En esta partida la verdad es que no nos hemos dado apenas caña más allá de algún efecto de una carta, pero en la siguiente seguro que las balas sobrevuelan Chicago.

Scarface 1920
Scarface 1920

Seguimos con Moesteiro, diseñado por Costa y Rôla. Un peso medio de colocación de trabajadores en el que los jugadores colaboran en la construcción de un monasterio portugués así como el pueblo a su alrededor. Los trabajadores serán dados, teniendo los maestros por un lado (dados grandes con valores 1, 2 y 3) y los aprendices (dados pequeños con valores del 1 al 6). Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzan sus dados (los valores de los maestros determinan la reserva de ciertos materiales de construcción). En orden de turno cada jugador escogerá un personaje de seis posibles (que determinan el orden de turno). Tras esto, se procede a la fase de colocación en la que, siguiendo el orden de turno establecido por los personajes, los jugadores alternan turnos de colocación. En cada turno de colocación, el jugador deberá colocar uno de sus dados en uno de los cinco espacios de acción teniendo en cuenta que el dado se posicionará en una hilera que deberá mantener un orden ascendente (en caso de que ya haya dados del mismo valor, se colocarán a la derecha). Los maestros se anteponen a los aprendices. Una vez todos los jugadores han colocado, se resuelven los espacios de acción en orden. Los jugadores actúan según la hilera, de izquierda a derecha. Cada dado proporciona tantos puntos de acción como su valor, los cuales se podrán emplear en las acciones correspondientes. Si el jugador no quiere o no puede realizar una acción aunque sea parcialmente, acumulará 2 puntos en el track de puntos de acción. Si realiza la acción y le sobra al menos un punto, acumulará 1 punto (independientemente de cuantos le sobren). Estas acciones permiten obtener madera y/o subir en el track del pan, construir el pueblo (dependiente del nivel del pan), obtener recursos de la cantera (piedras, capiteles y columnas), acumular fuerza de trabajo y obtener un ornamento u obtener vidrieras. Finalmente, en orden de turno cada jugador puede colaborar con una de las cuatro partes del monasterio disponibles, entregando la fuerza de trabajo correspondiente. Si se colocan todos los recursos indicados se anotarán los puntos correspondientes. En caso contrario, solo 3 puntos por recurso entregado. Al final de la partida los jugadores obtendrán una recompensa final por su colección de ornamentos y vidrieras que no hayan gastado. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, aprovechando mucho mejor que mis rivales la construcción del pueblo, no fallando en ninguna de las cinco rondas a la hora de colaborar con la construcción del monasterio y completando el set de fichas de cara al final de la partida. Tanto Elisa como Antonio cojearon en alguno de estos aspectos. Resultado: victoria de un servidor con 112 puntos por los 104 de Elisa y los 96 de Antonio. Moesteiro es un peso medio de la vieja escuela que recuerda de forma importante a diseños como Fresko, Los Pilares de la Tierra o Caylus. En todos ellos hay una estructura común que completar recolectando recursos. El elemento diferencial es la colocación de trabajadores mediante dados cuyos valores impactan en el orden de resolución de la acción al más puro estilo Coimbra. No es un juego que rompa esquemas, pero no se complica la vida a la hora de plantear la premisa a los jugadores. Como ya sospechaba, a tres jugadores ha resultado bastante más interesante que a dos, por lo que casi seguro que a cuatro es como mejor va. Intentar proyectar qué acciones van a querer ocupar tus rivales para intentar planificar la ronda genera bastantes quebraderos de cabeza, ya que no es lo mismo pelearte con una persona para decidir qué loseta construir, que con mas, que si no afinas el tiro, te puedes encontrar en la fase de construcción teniéndote que conformar con la loseta restante. Un buen peso medio muy agradable cuyo mayor problema es que muchos de vosotros ya tendréis una selección de juegos de este corte y es difícil que Moesteiro sustituya a alguno de ellos.

Moesteiro
Moesteiro

Seguimos con el último estreno de la semana, Diamant, diseñado por Bruno Faidutti y Alan R. Moon. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que, a lo largo de cinco rondas, los jugadores se adentran en una caverna. En cada turno se revela una carta que puede ser de tesoro (se colocan tantos rubís como se indique en la carta), de reliquia o de trampa. Una vez revelada, los jugadores deciden de forma simultánea si deciden seguir o se vuelven a la entrada. Los que decidan volver reparten equitativamente los rubís presentes (si solo retorna uno también se lleva las reliquias). El riesgo que asumen los que decidan seguir es que se revele una segunda carta de un mismo tipo de trampa, en cuyo caso todos aquellos que hayan continuado acabarán la ronda sin obtener diamantes. La partida finaliza al término de la quinta ronda, ganando quien más gemas haya acumulado. Partida en la que Antonio y yo tuvimos un par de rondas de acumular muchos rubies mientas los demás seguían para dentro. Tal vez tenía que haber intentado mantener una actitud conservadora una vez me puse en cabeza, pero me pudo la emoción y arriesgué demasiado. Elisa logró maquillar su resultado, pero quedándose lejos de la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por los 31 míos y los 24 de Elisa. Diamant es un juego clásico que plantea una dinámica de forzar la suerte de forma grupal que han presentado muchos juegos posteriormente como Deep Sea Adventure o el reciente Le Grand Voyage, compartiendo con este ultimo la virtud de funcionar a muchos jugadores. De hecho, es como se disfruta, ya que a pocos jugadores el azar gana peso y una buena ronda puede dejar vista para sentencia la partida. Aquí es interesante la dinámica que genere el grupo, ya que, en función de lo que haya ocurrido en rondas anteriores, los jugadores tenderán a seguir o a retirarse, lo que tendrá mucho peso en el juego psicológico que hace acto de aparición. La producción de la edición de IELLO y de Devir es bastante maja y si buscáis un filler para más de seis jugadores, puede ser una buena opción.

Diamants
Diamants

Cerramos la mañana con una partida a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Jugamos con las dos miniexpansiones, la que añade una pieza inicial que aporta asimetría y la que añade 2 pequeñas piezas que se pueden añadir, cada una, a una pieza que se coloque en cualquiera de los turnos. Partida en la que logré formar una mínima base para elevar en altura un 7 y un 8 sobre el que apoyar el segundo 8 en la segunda planta. El resto fue más o menos parejo con mis rivales, por lo que al final acabé por delante. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 83 de Elisa y los 81 de Antonio. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR9
NMBR9

El domingo la señorita y yo echamos una partida a Funfair, diseñado por Joel Finch. Un peso medio de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de seis rondas, cada jugador debe intentar desarrollar el mejor parque de atracciones posibles. Parque que constará de un máximo de cinco instalaciones y todas las mejoras que podamos aplicarles, así como empleados. Al comienzo de cada ronda se revelará un evento que afectará a todos los jugadores. Tras esto, se resolverán tres rondas de acción (más una cuarta para los jugadores que hayan construido una atracción especial). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que podrán jugar cartas (asumiendo su coste), robar nuevas cartas de parque o de proyectos (del mercado o de los mazos) o recaudar dinero. Al final de la ronda los jugadores obtendrán dinero por las atracciones y sus mejoras. Al término de la partida se evaluará un criterio común y los proyectos que los jugadores hayan obtenido durante la partida. Partida en la que me centré en no perder el objetivo común (quedamos empate), completar los tres contratos que me quedé y potenciar una de mis atracciones para maximizar su puntuación. En esta ocasión esperé hasta la cuarta ronda para construir mi atracción especial y no me fue mal la cosa, ya que logré generar más ingresos aun teniendo tres acciones menos que la señorita, que se olvidó de la puntuación por colecciones de símbolos, quedándose rezagadas en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 190 puntos por los 141 de la señorita. Funfair es un juego de desarrollo de cartas que, a pesar de su aspecto relajado, no es trivial a la hora de ir generando una bola de nieve que te ponga en cabeza teniendo en cuenta lo que ofrece el suministro, los combos de las cartas, el objetivo común y las cartas de proyecto que vayamos acumulando. Como es un juego que no tiene una especial interacción más allá de lograr ir combando tus cartas y competir por el objetivo común, creo que a dos es como mejor funciona (a cuatro a lo mejor se queda un poco corto de cartas y se puede llegar a ciclar el descarte hasta dos veces si los jugadores aprietan el acelerador). Esto, además, dificulta el llevar una instalación al máximo de mejoras, ya que es complicado que un mismo jugador consiga reunirlas. A cuatro, al haber un mayor ciclado del mazo, se pueden alinear los astros. Es un juego agradable y que si buscáis algo del corte Race for the Galaxy pero sin apenas simbología y con un tema divertido, puede ser una buena opción.

Funfair
Funfair

Y hasta aquí esta entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en las mismas. Hipp Hopp es un abstracto para dos con dos fases muy ligadas que te obliga a proyectar muy a largo plazo, lo que me ha parecido muy interesante; Zoom/Trihop un abstracto con canicas que admite dos modos de juego. El primero es interesante gracias al concepto del carril exterior que obliga a los jugadores a ir seleccionando las canicas a mover pensando en los bloqueos que estas generan; 90 Grads es otro abstracto de canicas, pero en este caso con una idea principal mucho más interesante, ya que el movimiento de las mismas depende de las canicas presentes en una fila o columna, debiéndose resolver el movimiento en perpendicular. Esto, unido a las dos posibles vías de victoria, provocan que los jugadores estén tensos del primer al último movimiento intentando calcular qué opciones tiene el rival; Small City es el citybuilding de Alban Viard, con todo lo que ello implica, esto es, rondas estructuradas en muchas fases, una carga importante en cuanto a visión espacial y una interacción sutil. La gestión es compleja y no es fácil conseguir una buena puntuación, dejándote con bastante buen sabor de boca; Scarface 1920 ha sido la buena noticia de la semana. Un juego del que no esperaba gran cosa y me he encontrado unas mecánicas bien hiladas con el tema, una gran producción. Es cierto que la curva de entrada no es trivial, más que nada por la cantidad de opciones (que no por dificultad). Una vez cogido el ritmo, resulta muy agradable, con muchas opciones y con ideas interesantes como la gestión del mazo o el tema de las redadas; y Diamant es el clásico de Bruno Faidutti y Alan R. Moon con una mecánica de forzar la suerte y selección simultanea de acciones que da pie a juego psicológico interesante, aunque este resultará tanto o más interesante a medida que aumente el número de jugadores. A pocos puede quedar algo insulso.

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