Detalle Taberna

Reseña: Nidavellir – Idavoll

Introducción

Fafnir, desde las sombras de las montañas, intentó reunir al ejército más horripilante: Monstruos, sombras, atrocidades impronunciables. La amenaza se cernió más allá de Nidavellir. Ansioso de riquezas y poder, Fafnir incendió las verdes llanuras de Idavoll y derrumbó sus templos milenarios. Odín, furioso, convocó una reunión… ¡Y ESTALLÓ LA GUERRA!

Portada
Portada

Así se nos presenta Idavoll, la segunda expansión para Nidavellir, diseñada por Serge Laget (Ad Astra, Sombras sobre Camelot, El Misterio de la Abadía). Fue publicada por primera vez en 2022 por GRRRE Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jean-Marie Minguez (Mare Nostrum: Empires, Mr. Jack Pocket, Lady Alice).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros del juego básico, esto es, partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×15×3,7 cm. (caja cuadrada pequeña ligeramente más grande que la de ¡Pingüinos!), encontramos los siguientes elementos:

  • 21 Cartas Mitológicas (54 x 80 mm):
    • 5 Cartas de Gigante
    • 5 Cartas de Animal Místico
    • 5 Cartas de Dios
    • 5 Cartas de Valquiria
    • Carta Especial Gullinbursti
  • 10 Marcadores de Clase (de cartón)
  • 5 Marcadores de Fuerza (de cartón)
  • 5 Marcadores de Poder (de cartón)
  • 5 Marcadores de Captura (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión alarga la partida en una ronda al añadir un mazo de cartas que entra en juego en la segunda taberna durante las tres primeras rondas. Este mazo contendrá cartas de cuatro tipos (dioses, gigantes, criaturas mitológicas y valquirias) que los jugadores podrán añadir a su zona de juego con diversos efectos.


Conceptos Básicos

En esta expansión se introducen las cartas mitológicas. Estas entran en juego al comienzo de la partida en la primera era, ocupando la segunda taberna (no hay que hacer nada especial para obtenerlas más allá de escoger una de las disponibles al resolver la segunda taberna en las primeras rondas). Son cartas con un carácter estratégico. Empecemos por las cartas de Criaturas Místicas. Actúan como enanos, colocándose en la columna correspondiente según el gremio de sus rangos, pero, adicionalmente, ofrecen un efecto que aplica desde el mismo momento en el que se obtiene la carta.

Criaturas Místicas
Criaturas Místicas

Luego tenemos los Gigantes. Son cartas con un determinado efecto condicionado a capturar un enano de una determinada clase. Para indicar esto, cada una de estas cartas tendrá asociado un marcador de captura. Una vez reclutada por el jugador, si recluta un enano de la clase correspondiente a un gigante que aun tenga su marcador de captura, deberá decidir si captura a dicho enano o no. De hacerlo, descartará el marcador de captura y aplicará el efecto (que puede ser inmediato o de final de partida). Si no, se perderá el efecto del gigante.

Gigantes
Gigantes

El tercer tipo son los Dioses. Estos muestran una determinada cantidad de puntos de victoria junto con un efecto que se podrá activar una vez durante la partida bajo demanda. Para ello se dispone de los marcadores de poder, que se colocarán sobre la carta una vez reclutada y se descartará cuando el jugador aplique el beneficio del dios.

Dioses
Dioses

Finalmente tenemos las Valquirias, cuya particularidad es que su valor en puntos de victoria no es fijo, sino que depende de un track que muestran en su banda izquierda. Al reclutar a una valquiria, se obtendrá un marcador que se colocará en la primera posición de dicho track, pudiendo descender un nivel cada vez que se cumpla el requisito indicado en la esquina superior de la carta. Al final de la partida se obtendrán los puntos indicados por el marcador.

Valquirias
Valquirias

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación básica de la partida se suman los siguientes pasos:

  • Se mezcla el mazo de cartas mitológicas y se separan 9/12/15 cartas para partidas de 2-3/4/5 jugadores y se colocan sobre el escudo de la segunda taberna. Las cartas sobrantes colocan en un mazo junto al tesoro real.
  • Se forma una reserva general con los marcadores de fuerza, clase, poder y captura.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida no sufre más cambio que, durante las tres primeras rondas, las cartas de la segunda taberna se revelan del mazo de cartas mitológicas y no del mazo general. En la cuarta ronda ya no quedarán cartas mitológicas, así que se procederá normalmente.

Al escoger ciertos tipos de cartas mitológicas habrá que realizar los siguiente:

  • Valquirias: se toma un marcador de valquiria y se coloca en la primera marca de su track. Cada vez que se cumpla la condición de la valquiria se desplazará un nivel hacia abajo su marcador. Si ya está en el nivel más inferior, dejará de avanzarse.
  • Dioses: se toma un marcador de poder y se coloca sobre el dios. Posteriormente, el jugador podrá activar la habilidad del dios descartando la ficha, no pudiendo volver a utilizar dicha habilidad.
  • Gigantes: se toma un marcador de captura y se coloca sobre el gigante. Posteriormente, cuando el jugador reclute un enano de la clase indicada por el gigante, podrá decidir capturarlo para aplicar el efecto del gigante descartando la carta de enano. Si decide no capturarlo, entonces volteará al gigante y descartará su ficha, perdiéndolo como carta.
  • Criaturas Místicas: su efecto entra en juego desde el mismo momento en el que son reclutadas y actúan como enanos (se colocan en la columna correspondiente según el tipo de sus rangos).

Fin de la Partida

El final de la partida no se ve alterado. Simplemente se tendrán en cuenta los puntos proporcionados por los nuevos tipos de cartas (el valor de las valquirias dependerá de la posición de su marcador).

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Quiero empezar este apartado teniendo un recuerdo para el autor, Serge Laget, quien desgraciadamente dejó este mundo en 2023, siendo la expansión que hoy nos ocupa lo último en publicarse llevando su firma. Un autor clásico del panorama francés con juegos tan reconocibles como El Misterio de la Abadía (junto a Faidutti), Ad Astra o Shadow Over Camelot (junto a Cathala), y que ha logrado mantenerse en activo hasta este momento.

Podríamos decir que Nidavellir fue su último gran diseño y que, a la hora de escribir este análisis, es su juego mejor clasificado en el ranking de la BGG estando en una posición bastante respetable teniendo en cuenta el ajetreo de dicha clasificación desde el mundo de los juegos de mesa modernos se ha consolidado como gran opción de entretenimiento. Y como es prácticamente norma, la editorial desea seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro vía expansiones.

Así que vamos a ver qué aporta este Idavoll, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que lo posibilita. Como siempre que analizamos una expansión, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, pues haremos referencia a muchos conceptos que no se han comentado en esta entrada.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Nos encontramos con una expansión muy limpia en cuanto a carga conceptual que no altera el mecanismo principal del juego, ya que simplemente alarga en una ronda la duración de las partidas incluyendo unas nuevas cartas que se van a desplegar en una de las tres tabernas en las primeras rondas. Una vez se hayan desplegado estas cartas, se procederá habitualmente.

De esta forma, serán los efectos de las propias cartas lo único que habrá que explicar en un momento dado, teniendo como eje común entre ellas cierto carácter estratégico, pues, aunque tenemos cuatro tipos de cartas (dioses, criaturas mitológicas, valquirias y gigantes), todos ellos ofrecen beneficios a posteriori, ya sea mediante efectos activables bajo demanda o bajo cierta circunstancia, puntuación creciente según un determinado criterio o efectos recurrentes.

Es por eso que me parece muy buena idea mantener estas cartas separadas del mazo general y desplegarlas al comienzo de la partida, ya que permite a los jugadores ese punto de visión a largo plazo que alguno puede echar en falta en Nidavellir, que es un juego principalmente táctico al estar «sometido» a lo que aparece en las tabernas al comienzo de cada una de las rondas.

Detalle Gullimbursti
Detalle Gullimbursti

Esto se pone especialmente de manifiesto con las Valquirias, que tal vez son el tipo de carta que más condicionarán a los jugadores, pues su puntuación dependerá de cumplir un determinado requisito hasta cuatro veces. Por ejemplo, hay una Valquiria cuya puntuación aumentará cada vez que el jugador que la haya reclutado sea el máximo postor en una taberna, debiendo tenerlo en cuenta de cara a ir moldeando su conjunto de monedas para intentar asegurarse el ser primero al menos cuatro veces en cuatro tabernas (algo que a cinco puede resultar complicado).

O por ejemplo los Gigantes, que marcan a los jugadores un objetivo a corto plazo, por lo que los demás rivales, si están pendientes, sabrán de antemano donde pondremos el foco cuando un enano del gremio adecuado aparezca en una taberna. Es cierto que al final es el efecto en lo que a interacción se refiere es el mismo que de cara a ir completando filas de rango y poder reclutar héroes, pero aquí hablamos de efectos, en general, potentes, por lo que intentar entorpecer a un jugador para evitar que pueda activar a su gigante añade una pequeña pizca más de sabor.

En general me parece una expansión bastante interesante y que, si os gusta el juego base, enriquece el juego. No es imprescindible y tiene el mismo problema que su primera expansión, Thingvellir (aquí su tochorreseña), ya que introduce veinte nuevas cartas con efectos particulares. Es cierto que la mayoría de estos efectos son autoexplicativos y recurren a simbología conocida de otras cartas, pero al final es inevitable tener que recurrir al reglamento para cerciorarse de que hemos interpretado correctamente los susodichos símbolos. Se echa en falta unas cartas de referencia como en la primera expansión.

Detalle Valquiria
Detalle Valquiria

Sí que tiene como principal diferencia respecto a la primera expansión que esta «obliga» a los jugadores a hacer uso de ella, porque en todas las partidas van a reclutar tres de estas nuevas cartas, mientras que con Thingvellir un jugador podría desarrollar su partida obviando la expansión completamente al no prestar atención a la nueva zona y, aunque sea el máximo postor en una taberna, reclutar una carta de ella.

En mi caso, yo no me planteo jugar a Nidavellir sin ambas expansiones. Al fin y al cabo son dos añadidos que apenas alteran mecánicamente el diseño y como único pequeño hándicap es que la simbología se ve ampliada y a veces puede abrumar un poco en cuanto a opciones, especialmente con el tema de los héroes, aunque ese no es el caso de esta expansión pues no amplia su número. Si me preguntáis cual prefiero de las dos, me quedaría con esta Idavoll, que se integra más fácilmente, añade ese punto estratégico y no amplia en demasía la carga simbólica.

En cuanto a la producción, el juego mantiene las calidades del producto base, con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada (vuelvo a quejarme ligeramente por ese tamaño de carta tan poco habitual). Los elementos de cartón muestran un buen grosor aunque un prensado mejorable (es fácil que alguna capa se levante). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas, siendo más que nada un pequeño compendio de los efectos de las cartas mitológicas. . Visualmente se mantiene el peculiar estilo del juego original, con la particularidad de que las cartas mitológicas tienen una nota de color que les hace destacar (las valquirias tienen tono verde, los dioses amarillo y cada gigante un tono del gremio asociado.

Detalle Taberna
Detalle Taberna

Y vamos cerrando. Idavoll, al igual que ocurre con Thingvellir, es una expansión para Nidavellir que, sin apenas añadir conceptos mecánicos, consigue enriquecer el juego simplemente añadiendo una ronda más a un juego que es muy ágil en su desarrollo. Lo más destacable es ese punto estratégico que añade al juego ya que prácticamente todas las cartas que se incorporan ofrecen efectos que trazan cierto camino para turnos posteriores. No es una expansión fundamental, y tal vez pueda saber a poco (no dejan de ser veintiún cartas y algunos pequeños marcadores), pero es de las que ya no abandonan tus partidas porque, al final, cumple su objetivo que es mejorar la experiencia de juego. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios

  1. Gran juego, una lástima que falleciera el autor recientemente. Se cierra este Nidavellir dejando un juego con dos expansiones muy interesantes como legado. Me pillé las dos expansiones pero aún no pude probarlas. ¿Cuál me recomiendas introducir primero? Intuyo que esta última por lo que dices.
    ¡Un saludo!

    1. Si, la segunda me parece más sencilla porque «obliga» a los jugadores a usarla. La primera si no estas de jugar puedes hacer tu partida sin prestarle atención.

  2. Hola iMisut, cuando hablas de la otra expansión, Thingvellir, el enlace que lleva a su tochorreseña no está enlazado, valga la redundancia.

    Respecto a la expansión también opino que es bastante recomendable, como la primera. Lo único que echo en falta en el juego es un enfrentamiento final con el dragón Fafnir con el grupo de enanos (y compañía) que has ido reclutando, un poco como le pasaba al Roll Player, que se echaba de menos algo que hacer con el personaje que habías ido creando y que corrigieron con las expansiones. Leí por algún sitio que la editorial madre estaba desarrollando un nuevo juego con esa premisa. Hubiera preferido que esa «batalla» se introdujese como una última expansión que cerrara el juego y no como un juego nuevo, y no sé como estará el tema ahora con su autor fallecido (DEP), pero al menos nos ha dejado un juego bastante bueno y con una mecánica original (la «construcción de moneda») con la que recordarle gratamente.

    Un saludo

    1. Arreglado!! Gracias por el aviso. Y sí, pasa un poco como con el Roll Player, pero bueno, este es un juego más ligero y que casi se comporta como un filler, no te da tiempo a encariñarte mucho con tu grupo de enanos 😛

  3. Serge Laget, autor también de Mare Nostrum… donde también coincidió con el diseñador (en su expansión).

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