Darwin's Journey

Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2023 (17/04 – 23/04)

Gran semana con muchísimas partidas (por encima de dos de media por día), una gran sesión el sábado y, sobre todo, una gran cantidad de estrenos, a saber: Evergreen (un juego en el que tendemos que desarrollar un bosque), Terrace (un abstracto que juega con las tres dimensiones), Martes 13 (un filler de cartas de Knizia), Darwin’s Journey (la nueva propuesta de Simone Luciani junto a Nestore Mangone), Trio (un filler de cartas que mezcla forzar la suerte y memoria), Into the Blue (un nuevo juego de forzar la suerte con tiradas de dados de Reiner Knizia) y 111 Hormigas (un filler en el que tendremos que intentar ordenar una mano de cartas).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Hollerith5, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con 6 filas y 6 columnas de orificios en los que los jugadores introducirán canicas intentando ser los primeros en conformar una línea de 4 canicas consecutivas de su color. Pero para ello los jugadores deben usar unas plantillas con orificios marcados que se deslizan sobre el tablero. Al comienzo del turno habrá 4 plantillas (de tres filas y tres columnas) colocadas sobre el tablero y el jugador tomará la plantilla restante y la introducirá al tablero empujando por un extremo una fila o una columna de las plantillas colocadas, tras lo que colocará una canica de su color en uno de los orificios marcados por las plantillas. La partida puede finalizar si un jugador no puede introducir canicas porque todos los orificios marcados están ocupados y no tiene forma de introducir la plantilla para apuntar a un orificio libre. Partida en la que la señorita había olvidado todo lo aprendido de ocasiones anteriores y prácticamente me permitió cerrar la partida por la vía rápida al no bloquear la línea que fui montando turno a turno ¡Victoria de un servidor! Hollerith5, es otro juego de conformar hileras de elementos consecutivos como podría ser Ringo o Pentago. Aquí el giro interesante está en las plantillas, que van a determinar los espacios sobre los que se pueden introducir canicas, lo que puede recordar a Onitama en el sentido de que la decisión de un jugador determina el margen de maniobra que tiene su rival, pues es el jugador activo el que decide cuál de las cuatro plantillas dispuestas en el tablero pasa a ser la plantilla libre, atendiendo a los orificios marcados que esta tiene y las posibles orientaciones que se le pueden asignar. Como en la mayoría de estos juegos, los competidores intentan evitar que el rival consiga formar una línea de tres canicas con extremos libres, porque es una situación complicada de solventar. Bastante interesante, ágil y rápido.

Hollerith5
Hollerith5

SETUP, diseñado por Jacob Berg. Un juego en el que cada jugador intentará ser el primero en completar una vuelta a un circuito de puntuación creando patrones en un tablero central. Encontraremos una bolsa con fichas que muestran valores del 1 al 10 y en cinco símbolos (50 fichas en total). Cada jugador dispondrá de una mano de cuatro fichas que gestionar. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre colocar una o más fichas en el tablero ocupando casillas distintas reponiendo posteriormente o bien descartar tantas fichas como desee y reponer de la bolsa. Al colocar fichas el objetivo es intentar formar patrones consistentes en grupos de fichas del mismo valor o del mismo tipo que permitan establecer un recorrido en escalera. A la hora de conectar las fichas se admiten conexiones verticales, diagonales y horizontales, pudiendo generar más de un patrón al colocar fichas, ya que se tienen en cuenta las fichas previamente colocadas. Cada jugador dispondrá de dos casillas propias además de las casillas centrales, de forma que si un jugador puntúa usando casillas de un rival, este obtendrá puntos adicionales. Partida en la que no tuve miramientos con la señorita. En cada turno lograba formar dos y tres grupos, gracias a lo cual me fui alejando de ella en el track de puntuación, detonando el final de la misma cuando a ella aun le quedaba un buen trecho para cruzar la meta. ¡Victoria de un servidor! SETUP es un juego de gestión de la mano y construcción de patrones que me recuerda de forma poderosa a 7 Steps por aquello de tener un tablero común en el que vamos a ir apilando piezas formando patrones de casillas interconectadas entre sí para maximizar nuestra puntuación, teniendo en cuenta que vamos a dejar dicho patrón a disposición del siguiente jugador, que podrá ampliarlo y aprovecharse de nuestro trabajo. Lo bueno es que resuelve uno de los problemas de 7 Steps, ya que aquí las opciones están mucho más acotadas y es más difícil que a un jugador le entre un ataque de análisis-parálisis, aunque yo disfrutaba con ese gran abanico de posibilidades. En esta segunda partida hemos aprovechado mejor el tema de formar varios grupos, lo que hace que la gestión de la mano sea más interesante. Es cierto que el azar sigue jugando un papel importante en el juego, pero como las partidas duran poco, pues se sobrelleva.

SETUP
SETUP

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida igualadísima en la que me salvé gracias a uno de los criterios de puntuación de caer derrotado, aunque no me sirvió para alzarme con la victoria. La señorita logró generar un gran mantel que compensó esa pequeña bonificación. También fue clave que ambos empatásemos en la penalización. Resultado: empate a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Evergreen, diseñado por Hjalmar Hach. Un peso medio en el que cada jugador deberá ir conformando su tablero personal dividido en una serie de regiones sobre las que deberá hacer crecer arboles (primero como brote, luego como árbol pequeño y, finalmente, como árbol grande). La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, en cada una de las cuales el sol incidirá desde uno de los cuatro lados, puntuando al final de la misma en función de qué arboles (pequeños o grandes) reciben luz (teniendo en cuenta la sombra que los propios arboles generan), además de puntuar por el bosque más grande (casillas con árboles ortogonalmente conectadas entre sí). Cada ronda se compone de un numero de turnos que va decreciendo a medida que avanza la partida. Al comienzo de cada turno se revelarán una serie de cartas que determinarán sobre qué terreno podrán los jugadores resolver sus acciones. Cada jugador escogerá en orden de turno una de estas cartas para realizar una acción normal (hay cuatro opciones que mezclan de diversa forma el hacer crecer brotes y el hacer crecer arboles) y una acción especifica indicada en la carta (cuya potencia va aumentando con cada ejecución de ese tipo de acción, no estando sujeta a la restricción del terreno como si lo está la acción principal). Estas acciones permitirán, además de hacer crecer brotes y árboles, colocar lagos (que hacen crecer dos elementos adyacentes) o los arbustos (que sirven para conectar arboles). Al final de la partida se obtendrán puntos por los árboles grandes en función del nivel de fertilidad (dependiente de las cartas no escogidas en cada fase de selección) en cada región del tablero. Partida en la que rápidamente vi la potencia de genera un buen bosque e ir creando una especie de cuadrado de árboles para poder puntuar todo lo posible en cada final de ronda. Fue sobre todo el bosque lo que me permitió despegarme de la señorita en puntuación, que tuvo más problemas que yo para poder conectarlos. También fueron claves mis lagos, con los que conseguí potenciar el crecimiento de mis árboles, llegando muy holgado al final de la partida con un ojo puesto en la fertilidad de los distintos tipos de terreno, manteniendo distancias en ese recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 142 a 114. Evergreen es otro juego peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. Cada jugador va a intentar desarrollar su tablero personal de la forma más optima posible teniendo en cuenta la puntuación de final de ronda (incidencia de la luz y bosque más grande) y la puntuación de final de partida, donde habrá que intentar haber desarrollado la mayor cantidad posible de árboles en las regiones más fértiles. Por un lado me gusta el gran impacto que tiene la fase de draft, donde con una única carta se determina la región en la que se puede resolver la acción básica y la acción asociada a la carta. También es importante calibrar qué cartas se van dejando, tanto para el rival como de cara a la fertilidad. Visualmente es bastante atractivo. Es cierto que tal vez es demasiado solitario en el sentido de que, quitando la fase de draft, cada jugador se encierra en su tablero personal intentando maximizar los patrones. De hecho, la mayor parte de la partida se puede resolver en simultaneo, generándose esa sensación de desconexión entre los jugadores que a mí no suele satisfacerme. Y si se juega en orden, a cuatro jugadores puede que el entreturno sea demasiado extenso para el tipo de juego que es. A ver cómo evoluciona, pero no ha dejado mal sabor de boca.

Evergreen
Evergreen

El miércoles por la tarde echamos un par de partiditas. La primera a Verdant (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, Aaron Mesburne y Kevin Russ. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida igualadísima que jugamos sin objetivos y en la que logré completar todas mis plantas y, lo que es más importante, puntuar por muchas de mis habitaciones. La señorita no hizo mala partida, pero se le quedó alguna planta sin completar y no pudo ampliar su conjunto de objetos con lo que le habría dado la vuelta a la situación final. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 77. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte.

Verdant
Verdant

La segunda al segundo estreno de la semana con Terrace, diseñado por Anton Dresden y Buzz Siler. Un abstracto para dos o cuatro jugadores en el que tendremos un tablero cuadriculado con distintos niveles. Es como si el tablero fuese creciendo o decreciendo por capas según sus cuatro cuadrantes. Cada jugador comenzará con una serie de piezas esféricas en su lado. Una de ellas tiene una pequeña T inscrita. El objetivo es transportar dicha pieza a la casilla de menor nivel de la zona de inicio del rival o, en su defecto, capturar la pieza T del rival. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas. Una pieza podrá subir de nivel desplazándose a una casilla adyacente ortogonal o diagonal. Una pieza solo podrá bajar de nivel a una casilla libre adyacente ortogonal, aunque podrá capturar una pieza rival si dicha pieza es de menor dimensión y se encuentra en una de las dos casillas diagonalmente adyacentes en el nivel inmediatamente inferior. Finalmente, una pieza podría desplazarse en un mismo nivel, deslizándose por las casillas sin saltar otras piezas. Partida un tanto anodina en la que de forma relativamente fácil logré arrinconar la pieza T de mi contrincante que, aunque intentó zafarse de mi movimiento de pinza, no fue capaz de huir. Tuvo un arrebato de orgullo e intentó capturar mi pieza T con la que había intentado progresar, pero decidí retirarme para centrarme en la captura, consiguiendo finalmente mi objetivo. ¡Victoria de un servidor! Terrace es un abstracto con un aspecto visual muy sugerente y futurista, con esas piezas esféricas y ese tablero en tres dimensiones. Conceptualmente es muy sencillo y no tiene demasiado misterio. Permite varias configuraciones (partida corta o partida larga) y el problema que le veo es que la partida corta ya se me hizo larga. Muchos movimientos previos antes de que empiece la acción y es fácil entrar en un bucle de movimientos intentando acorralar piezas. Tengo que darle más partidas, sobre todo al modo normal (con todas las piezas), que tal vez para el modo corto hay mucho espacio libre y eso provoca que el primer tercio de la partida no consiga generar interés.

Terrace
Terrace

El jueves por la tarde echamos una partidilla a Salt Sea & Paper (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida rápida en la que, tras una primera ronda en la que logré ponerme por delante en el tanteador gracias a reunir a los dos capitanes, detoné el final al lograr robar la cuarta sirena, momento en el que abrí los ojos como platos porque me parecía prácticamente imposible poder conseguirlo (aunque es cierto que a dos jugadores es más probable si la ronda se alarga lo suficiente). ¡Victoria de un servidor al reunir las 4 sirenas! Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

 Salt Sea & Paper
Salt Sea & Paper

El viernes en casa de los padres de Sandra jugamos al tercer estreno de la semana con Martes 13, diseñado por Reiner Knizia. Un filler en el que tendremos un mazo con cartas en tres palos (gatos negros, escaleras y espejos rotos) con valores 1, 2, 3, 4, 5 y 7. También tendremos un cuarto palo, Martes 13, que vendría a actuar como comodín, con valores fijos de 4. El objetivo es intentar ser el jugador que menos puntos acumule tras tantas rondas como jugadores haya en la partida. En cada ronda se repartirán todas las cartas del mazo y los jugadores alternarán turnos hasta que todos hayan jugado sus cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente colocará una carta de su mano en la mesa. Si es la primera carta de ese palo en ser jugada, iniciará la columna. En caso contrario, se colocará en la columna de dicho palo. Si la suma total de las cartas en el palo, incluida la jugada por el jugador, es igual o inferior a 13, no ocurrirá nada. En caso contrario, el jugador activo acumulará todas las cartas de esa columna a excepción de la carta que jugó. Al final de la ronda, el jugador que más cartas de cada color haya acumulado las descartará. Tras esto, cada jugador anotará un punto negativo por cada carta de los tres palos principales y dos puntos negativos por cada carta de Martes 13. Partida entretenida en la que Lara y Sandra se dedicaron a fastidiarse entre ellas. Es cierto que la pobre Lara siempre se encontraba la zona central a punto de explotar y se veía obligada a coger cartas. Y tenía el tino de liberarme un palo en el que yo aún tenía cartas y podía sobrevivir sin tener que robar. En la segunda ronda sí que anoté alguna carta, pero nada importante en comparación con mis dos rivales. Resultado: victoria de un servidor con 4 puntos por los 10 de Sandra y los 14 de Lara. Martes 13 es un filler que vendría a recordar a ¡Toma 6! por aquello de ir conformando filas en las que hay un criterio que provoca que un jugador acumule las cartas previamente jugadas, siendo puntos negativos de cara a la evaluación de la ronda. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos pujas ciegas ni juego simultaneo, sino que los jugadores tienen que gestionar la información de qué cartas han salido ya para evaluar cual es la probabilidad de que un determinado jugador tenga o no cartas de un determinado palo, acercándose más en sensaciones a un juego de baza. La clave está en saber usar adecuadamente las cartas de Martes 13, ya que pueden ser jugadas en cualquier columna, de forma que estas se vayan repartiendo entre los rivales. A tres jugadores pierde algo de gracia porque es relativamente fácil que cada opte por un palo y logre limpiárselo al final de la ronda, anotándose pocos puntos negativos. Quiero ver cómo se comporta al máximo de jugadores, que es como tiene pinta de ir mejor.

Martes 13
Martes 13

Ya en casa echamos una partidilla a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida en la que la señorita se disparó en el tanteador muy pronto gracias a colocar un Elefante que le permitió mejorar su carta de asociación con la que hacer donaciones y disfrutar de los beneficios del track de puntuación. Tal vez me obcequé con los reptiles al comienzo de la partida porque me tocó una carta de proyecto de conservación que encajaba muy bien con una carta de animal que tenía, pero esta segunda exigía demasiados requisitos y no pude jugarla hasta bien avanzada la partida. Eso sí, jugué todo tipo de serpientes con las que fastidié a la señorita con diversos efectos negativos, aunque no fue suficiente para poder compensar la ventaja que me sacaba. Resultado: victoria de la señorita por 18 a -23. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.

Ark Nova
Ark Nova

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra tradicional sesión matutina. Comenzamos con una nueva partida a Hegemony, diseñado por Vangelis Bagiartakis y Varnavas Timotheou. Un juego que nos sitúa en un país ficticio en el que cada jugador controlará una de las clases sociales: la clase obrera, la clase media, la clase capitalista y el estado. Se trata de un card driven game en el que cada jugador dispone de un mazo de cartas particular. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con cinco turnos de acción por jugador. En cada turno el jugador activo deberá jugar una de sus cartas y decidir si resolver el efecto o activar una de las acciones disponibles para su facción, además de poder resolver una acción gratuita antes o después de jugar la carta. Cada facción tiene su propio juego de acciones (algunas comunes con otras facciones, otras propias), así como una forma de desarrollarse de puntuar distintas. La clase obrera y la clase media ganarán puntos aumentando su prosperidad, gestionando una reserva de trabajadores (cualificados e inexpertos) que entrarán en juego ya sea mediante la inmigración o mediante la natalidad. La clase obrera también podrá formar sindicatos y presionar a las empresas mediante huelgas y manifestaciones. La clase media podrá abrir pequeños negocios con los cuales generar los recursos para poder obtener prosperidad (la clase obrera tendrá que comprarlos). Por su parte la clase capitalista buscará conseguir la mayor cantidad de beneficios después de impuestos (los cuales también afectan a la clase media) abriendo empresas y contratando personal para generar recursos que, posteriormente, vender, ya sea a los jugadores o a los mercados exteriores. Y el estado ganará puntos intentando satisfacer las necesidades de las otras tres clases de forma relativamente equilibrada. Para ello tendrá unos eventos que intentar resolver durante la ronda además de ofrecer subsidios al resto de clases. Durante la ronda los jugadores podrán proponer cambios en las leyes, las cuales se estructuran en siete aspectos. Estos cambios pueden votarse durante la propia ronda o al final de la misma, utilizándose un sistema de votos y de puntos de influencia bastante interesante. Al final de la partida cada jugador a excepción del estado anotará puntos por el carácter final de cada ley, además de anotar puntos por elementos propios. Partida en la que Alfonso jugaba con los capitalistas, Antonio con la clase media y yo con la clase trabajadora. Me esforcé por mantener los salarios mínimos al máximo, lo que me aseguró un flujo de entrada de dinero bastante importante. También disparamos la inmigración por lo que disponía de una gran fuerza obrera, pero no suficiente como para poder montar manifestaciones al haber aún mucho trabajo disponible. Me centré en mantener las políticas favorables para la izquierda y no me fue mal, aunque es cierto que en la segunda mitad de la partida me encallé en lo que a acumulación de puntos de victoria se refiere al tener una población demasiado grande. Fue clave que la historia se cebase con Alfonso, detonándose la primera y la segunda guerra mundial al comienzo de la primera y la segunda ronda, dejándole sin empresas tecnológicas. Especialmente dura fue la Segunda Guerra Mundial, la que le arrebató una empresa automatizada que le había costado sangre, sudor y lágrimas establecer, encima por debajo de coste. Con todo, se mantuvo en la pelea con una segunda mitad de partida en la que logró grandes beneficios por exportaciones. Antonio logró alcanzar velocidad de crucero en la segunda mitad gracias a un par de compras importantes con las que poder mejorar el nivel de vida de su clase, pero llegó al final de la partida asfixiado por las deudas, siendo tremendamente penalizado en el recuento final, donde yo logré remontar gracias al dinero con el que acabé y a las políticas de izquierda resultantes. Resultado: victoria de un servidor con 66 puntos por los 64 de Antonio y los 59 de Alfonso. Hegemony es un juego muy particular. Yo lo veo como la mayoría de los card driven games en los que es relativamente importante que el tema te interese un mínimo, porque al final son juegos en los que puedes tener la sensación de estar haciendo los mismo todo el rato, aun no siendo así, porque cada pequeña decisión cuenta. A mí me ha fascinado como logra captar el enfoque de cada clase social y como esto se plasma conceptualmente en el juego, dando pie a discusiones que parecen sacadas de la realidad (da mucho juego hacer referencias a situaciones actuales). Esta segunda partida ha ido muchísimo más fluida sin apenas tener que consultar el reglamento (no hemos llegado a dos horas y media, aunque claro, sin Estado). Me sigue dejando las buenas sensaciones de la primera partida, aunque se echa en falta la dinámica que genera el Estado, dando pie a discusiones constantes al tener mucho impacto en la resolución de las votaciones, aunque también es cierto que puede ser un ente muy desequilibrante, apoyando demasiado a unas facciones y perjudicando a otras. Los eventos históricos es un añadido curioso, aunque pueden suponer una losa importante para alguna facción si estos se ceban con ella (como ha pasado en esta partida). A ver si la próxima volvemos a jugarla a cuatro y vemos si no alcanzamos las tres horas. También creo que le vendría bien diseñar algunos tracks para agilizar la fase de producción, ya que se pierde bastante tiempo en evaluar cuando dinero tiene que pagar cada facción en salarios y cuanto producen las empresas. No es que consuma una gran cantidad de tiempo, pero sí que genera cierto parón en el buen ritmo que tiene la fase de acciones.

Hegemony
Hegemony

Se nos unió Rafa para el plato fuerte de la semana en cuanto a estrenos se refiere con Darwin’s Journey, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben explorar una serie de localizaciones para poder observar distintas especies de animales y plantas que, posteriormente, exponer en un museo. Hay distintos espacios de acción (que admiten varios peones pero a partir del segundo hay un sobrecoste, que solo admiten un peón o que admiten cualquier cantidad de peones sin sobrecoste). Además, la mayoría de espacios de acción requieren un nivel de especialización por parte del peón, algo que se representa mediante una serie de lacres en cuatro colores que los jugadores van añadiendo en su tablero personal. Las acciones principales vendrían a ser progresar por tierra o por mar en diversos tracks que permitirán a los jugadores obtener diversos elementos (avistamiento de animales/plantas, dinero, obtención de objetivos, lacres, establecimiento de campamentos), colocación de sobres (al final de la ronda habrá una recompensa para quienes más sobres hayan colocado en tres zonas) y obtención de lacres (para mejorar a los peones). La otra acción principal será presentar en el museo los hallazgos, lo que irá completando una matriz que permitirá a los jugadores obtener dinero y progresar en un track que puntuará al final de la partida en función de cómo se haya completado la exposición del museo. Cada jugador contará además con tres personajes que requieren una determinada configuración de lacres para poder utilizar su habilidad una vez en la partida. Al final de cada ronda habrá una evaluación sobre un determinado elemento, además de sufrir una penalización si el jugador no ha progresado lo suficiente con su barco. Partida en la que me centré en completar lo antes posible mis dos misiones y mis personajes. Esto me permitió en las dos últimas rondas centrarme en la obtención de libros para compensar los puntos que iban a ganar mis rivales, disparándome en el tanteador final gracias a haber completado muchas misiones, colocados todos mis campamentos y tener casi todos los lacres. Fue clave disfrutar de beneficios en casi todas las rondas al colocar tempranamente casi todos mis sobres y que mis rivales no viniesen a disputarme con convicción estas bonificaciones. Resultado: victoria de un servidor con 185 puntos por los 152 de Antonio, los 149 de Alfonso y los 130 de Rafa. Darwin’s Journey es uno de los juegos que más ruido llevan generando desde que se abrió su campaña de financiación en Kickstarter. Y últimamente yo prefiero apartarme de ese hype generado a partir de partidas jugadas por Tabletop Simulator, ya que, desde mi punto de vista, genera una experiencia distorsionada que no tiene por qué replicarse en mesa. Afortunadamente en este caso no ha sido así y me ha parecido un juego bastante interesante y que me ha dejado con ganas de más (ya he reservado una copia de la edición retail). Es cierto que es un diseño que hereda muchos conceptos de otros juegos de la escuela italiana (los personajes son como los líderes de Lorenzo il Magnifico, los viajes es muy Newton, el sobrecoste con monedas es tipo Los Viajes de Marco Polo, la evaluación de final de ronda recuerda bastante a Barrage, etc.). Esto genera sensaciones encontradas, porque, por un lado, es un batiburrillo de cosas conocidas que provocan que el juego no sea especialmente elegante. Pero, por otro, funciona muy bien y el diseño aprieta bastante, especialmente por la gestión de los tiempos y el orden de turno. Los que lo han probado me han recomendado jugar con el mapa de la expansión (que también he reservado), porque endurece la toma de decisiones (aunque a nivel conceptual sigue siendo el mismo juego). Así que con ganas de repetir.

Darwin's Journey
Darwin’s Journey

Llegó Elisa y, para relajar neuronas, echamos un par de partidas a otro estreno, Trio, diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas, 3 de cada valor entre 1 y 12. El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las sobrantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trio revelando tres cartas iguales. Para ello tendrá tres opciones: pedir a un jugador que revela la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano (podrá combinar estas acciones, así como repetir, en el orden que quiera). Si en algún momento se revelan cartas de distinto valor, estas volverán a la situación inicial (a las manos de los jugadores correspondientes o se volteará en el centro de la mesa), pero si se revelan 3 cartas iguales consecutivas, el jugador habrá formado un trio y lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Partidas muy divertidas en las que ganaron Rafa y Antonio. Rafa gracias a lograr reunir relativamente rápido dos tríos que combinaban bien entre sí al tener dos de las tres cartas en su mano, mientras que en la segunda Antonio logró hacerse con una victoria que parecía imposible al haberle dejado con una mano de tres cartas. La cosa es que una de ellas era un 7 y los otros dos estaban en el centro de la mesa, cerrando la partida de forma épica. Trio me ha parecido un filler tanto simple como divertido. Mezcla forzar la suerte con memoria y tiene pinta de funcionar muy bien en números altos (como en esta partida). Hay una sutil gestión al ir preguntando a los jugadores, ya que la cosa es localizar cartas que encajen bien con las que tenemos, así que se genera una pequeña búsqueda en la que hay que estar muy pendiente de la información que se va revelando. Es ágil, es rápido y es divertido, que es lo que se le pide a este tipo de juegos. La edición que yo he conseguido en francés está bastante bien. Que hayamos echado dos partidas seguidas es un buen síntoma. Tiene pinta de que saldrá bastante a mesa en estas sesiones para relajar el ambiente entre partidas más consistentes.

Trio
Trio

Seguimos con otro estreno, Into the Blue, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánicas principales de forzar la suerte y tiradas de dados. En cada turno el jugador podrá realizar hasta tres tiradas de dados de seis caras. El objetivo es intentar conformar una secuencia de seis valores consecutivos, en cuyo caso el jugador obtendría un tesoro y repetiría turno. De lo contrario, al final de su última tirada, el jugador ordenará los dados y podrá escoger uno de los valores correspondiente a la cadena de valores consecutivos comenzando por 1, pudiendo colocar tantas conchas como numero de dados con dicho valor en la tirada en el nivel correspondiente. Cuando finalice la partida, los jugadores se repartirán unos tesoros en función de quien tenga más conchas en cada nivel. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus conchas o ya no quedan tesoros por conseguir, procediéndose a la evaluación indicada, donde el primer y segundo jugador con más conchas reciben recompensas. Partida en la que el universo compensó a Alfonso por su eterna mala suerte. De forma increíble logró cerrar la partida en su segundo turno al lograr encadenar cuatro turnos consiguiendo la tirada perfecta. El resto tuvimos uno o dos turnos en los que colocamos algunas fichas en el tablero para que la foto quedase bonita, porque fue imposible plantarle cara. Resultado: victoria de Alfonso con 35 puntos por los 14 de Antonio y Rafa, los 5 míos y el punto solitario de Elisa. Into the Blue es una nueva iteración de Knizia con los juegos de forzar la suerte mediante tiradas de dados, viniéndonos a la cabeza Piko Piko el Gusanito, Sushi Bar o High Score. Lo más destacable de este Into the Blue es, sin duda, su producción, con unos dados enormes y translucidos, unas conchas de plástico muy llamativas y un tablero de dos capas en el que se encajan los premios. Ya depende de cada uno evaluar si es una alternativa mejor o peor que las mencionadas. Por un lado me gusta el tema de las mayorías, que le da un punto más en cuanto a interacción sobre los mencionados, aunque esto va a provocar que a dos jugadores no funcione tan bien como otros. Por otro, el tema de repetir turno puede generar situaciones anómalas como que un jugador pudiese no llegar a jugar en la partida (aunque se requiere una alineación de astros).

Into the Blue
Into the Blue

Seguimos con Augustus (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un diseño en el que mediante un sistema similar al Bingo los jugadores irán completando una serie de cartas colocando sus legionarios sobre los distintos símbolos que se muestren en ellas. Al hacerlo, se acumularán puntos de victoria, se desencadenarán diversos efectos y se optará a conseguir losetas de bonificación. En cada turno, el jugador narrador sacará una ficha de la bolsa y todos los jugadores podrán colocar uno de sus legionarios en uno de los símbolos de sus cartas. Si uno o varios jugadores completan una carta, aplicarán su efecto en orden numérico (cada carta tiene un valor único), repondrán su zona de juego robando una nueva carta y, si es posible, reclamarán alguna de las losetas de recompensa. La partida finaliza cuando un jugador complete su séptima carta. Partida en la que comencé muy bien pero me fui desinflando en los últimos turnos, quedándome encallado en pocas cartas. Al comienzo logré hacerme con las recompensas de trigo y oro, pero entonces Elisa empezó a completar cartas ofensivas que me obligaron a mermar mi zona de juego y al final me quedé a medio camino. No pude obtener una bonificación de numero de cartas que abría ajustado algo más la situación final. Fue Elisa quien a base de bonificaciones acabó haciéndose con la victoria. Resultado: victoria de Elisa con 59 puntos por los 46 de Antonio, los 41 de un servidor, los 29 de Alfonso y los 23 de Rafa. Augustus es un muy buen familiar que toma la esencia del Bingo para añadirle mecánicas de eurogame y conseguir un diseño bastante interesante y relativamente adictivo. Su aspecto más negativo podría ser que tiene una importante carga simbólica, algo que suele ser una barrera de entrada para jugadores ocasionales que no estén acostumbrados. Por lo demás, es un juego entretenido, que tiene en las colecciones la principal toma de decisiones, así como en la selección adecuada de cartas para no abusar de determinados símbolos y poder aprovechar los efectos de cartas que tengamos en nuestra zona de juego. Muy entretenido.

Augustus 
Augustus

Cerramos la mañana con otro estreno, 111 Hormigas, diseñado por Steffen Benndorf. Un juego con un mazo de cartas numeradas del 1 al 111, cada una con un valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá una mano de cartas que deberá mantener en el orden en el que le fue repartida, con la idea de conseguir ordenarla de mayor a menor o de menor a mayor. Para ello, en cada turno escogerá una de las cartas del centro (inicialmente ocultas) y la añadirá a su mano, debiendo devolver al centro la carta que quedase a izquierda o derecha de la recién colocada (los extremos están conectados para este aspecto). La ronda finaliza en el momento que un jugador consigue ordenar su mano, y los jugadores anotarán los puntos de las cartas que formen parte de la secuencia más larga en orden ascendente o descendente. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores sobrepasan los 60 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida que jugamos a dos rondas en las que arriesgué demasiado intentando mantener muchas cartas de alto valor de puntuación, pero esto me obligó a esperar cartas muy concretas, por lo que siempre estuve lejos de ordenar completamente mi mano. Fueron Elisa y Alfonso los que completaron sus manos en ambas rondas, lo que explica la posición de ambos en el recuento final. Resultado: victoria de Alfonso con 44 puntos por los 31 de Elisa, los 26 de un servidor, los 25 de Antonio y los 23 de Rafa. 111 Hormigas es uno de esos juegos que a los programadores e ingenieros nos vuelve loco. ¿Quién no disfruta desarrollando un buen algoritmo de ordenación? Aquí el problema es que las cartas que vayamos soltando probablemente no aguantarán en la mesa hasta que nos retorne el turno, así que hay que saber ajustar bien qué cartas queremos quedarnos buscando generar huecos que admitan cuantas más cartas mejor para no depender de valores muy concretos. Es rápido, es tenso y es bastante divertido. Ya he encargado una copia.

111 Hormigas
111 Hormigas

El sábado por la tarde cayó otro estreno con The Arctic, diseñado por Totsuca Chuo. Un abstracto para dos en el que un jugador controlará a los Osos Polares (menor número pero comienzan con la iniciativa) y otro a los Pingüinos (mayor numero). Los peones de cada bando comienzan en un lado de un tablero hexagonal y el objetivo de cada bando es mermar al contrario (los pingüinos ganan si solo queda 1 oso en el tablero y los osos ganan si solo quedan 2 pingüinos en el tablero) o bien lograr atravesar el tablero con uno de sus peones y entrar en la zona tras la fila de inicio del rival. Al comienzo de la partida los jugadores recibirán seis cartas de movimientos y efectos, de las cuales escogerán tres para definir sus habilidades, tras lo cual alternarán turnos activando una de sus cartas de movimiento y aplicando los posibles efectos de sus cartas de habilidad. Si una pieza entra en una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y se retira del tablero. Partida rápida en la que la señorita no coordinó adecuadamente a sus peones al haberse quedado con dos cartas de movimientos centradas en desplazamientos de largo alcance, así que me bastó no colocar piezas en las trayectorias de sus pingüinos para evitar ataques sorpresa. También usé adecuadamente mi capacidad de salto para quitar de en medio un par de pingüinos, liberando el tablero lo suficiente como para poder llegar con uno de mis osos a la línea de meta. ¡Victoria de un servidor! The Arctic es un abstracto para dos sencillo que tiene ese punto de partida asimétrico y con una preparación aleatoria que puede recordar a Onitama, aunque aquí los jugadores no se intercambian las cartas, sino que las mantienen durante toda la partida. Esto le aporta un punto de variabilidad interesante, pero también puede generar desequilibrios que prácticamente decidan la partida antes de realizar ningún movimiento. Me gusta que algunas de esas cartas sean efectos, condicionando bastante el movimiento de ambos jugadores. El aspecto visual es adorable al máximo, destacando que cada peón sea distinto (aunque hay más variedad entre los pingüinos que entre los osos, que básicamente solo cambian de postura). No me ha disgustado, pero tampoco me ha dicho gran cosa.

The Arctic
The Arctic

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La Isla de los Gatos (aquí su tochorreseña), diseñado por Frank West. Un diseño con mecánica principal de colocación de losetas con poliominós (piezas de tetris). A lo largo de cinco rondas, los jugadores deben ir rellenando su tablero personal con losetas de gatos y tesoro. Pero antes, ocurrirá una importante fase de draft con cartas que permiten a los jugadores escoger criterios de puntuación (públicos o secretos), cartas que permiten añadir gatos y tesoros (compitiendo por el orden de turno), y cartas que pueden ser jugadas en cualquier momento. Tras hacer un draft entre los jugadores, estos deberán escoger cuales de las cartas de su mana mantienen pagando su coste en pescado (al comienzo de cada ronda se ingresan pescados). Respecto a los gatos, el suministro de piezas estará limitado y también tendrán un coste en pescados. Al final de la partida se puntuarán las familias de gatos conectadas entre sí (hay 5 tipos), las ratas visibles (restan puntos), las habitaciones incompletas del barco, las losetas de tesoros y los manuscritos. Aprovechamos para estrenar las dos últimas expansiones, Mininos y Bestias que añade tres módulos (mininos: gatos de 1/2/3 casillas que puede comprar el jugador más veloz; bestias: cada jugador podrá conseguir una loseta de estas que, conectándola con determinadas familias de gatos, proporcionan puntos al final de la partida; eventos: que proporciona puntos o beneficios/penalizaciones al comienzo de cada ronda), y el Pack de Barcos que incorpora seis nuevos tableros. Partida que se me fue en los manuscritos, ya que los que me había quedado fueron cayéndoseme por cómo desarrolló la señorita su partida. Y eso que yo completé más habitaciones y obtuve más puntos por los eventos y por la bestia que escogí en la primera ronda (la señorita las dejó pasar). También se las apañó para ser muchas veces primera, teniendo acceso a los mininos cuando más los necesitaba. Resultado: victoria de la señorita por 81 a 79. La Isla de los Gatos es uno de los diseños con poliominós (piezas de tetris) más interesantes que he probado gracias a complementar esta particular mecánica de colocación de losetas con un mazo de cartas que los jugadores draftearán, teniendo que asumir un coste por ellas. Es muy entretenido, con un punto de profundidad mayor al habitual en este tipo de juegos, escala bien y tiene una elevada variabilidad. Lo peor que se puede decir del juego es que, debido a la enorme cantidad de elementos, puede que el azar influya de forma relevante en alguna partida. Pero, con todo, es un diseño muy disfrutable. Respecto a las expansiones, Mininos y Bestias me ha parecido un añadido bastante interesante, ya que los mininos le dan importancia al orden de turno, las bestias a diversificar con las familias y los eventos le añaden un punto de variedad a las partidas que sienta bien. Muy recomendable. Por otro lado, el Pack de Barcos solo lo veo necesario si sois amantes del juego y ve mesa con tremenda regularidad, pues tampoco es que tenga un gran impacto en la partida más allá de tener una zona de juego distinta pero que tampoco impacta de forma relevante en el desarrollo de la partida.

La Isla de los Gatos
La Isla de los Gatos

Y cerramos la semana con una partida a A Game of Cat & Mouth, de los diseñadores de Exploding Kittens o Throw Throw Burrito. Un party game para dos jugadores en el que los jugadores compiten disparando bolas de goma con una zarpita de gato imantada que se pega al tablero y funciona como una catapulta. El objetivo es intentar enviar bolas al lado contrario a través de una pantalla con forma de gato con una boca abierta. Hay tres tipos de bolas: las amarillas (que son las que pueden usar inicialmente los jugadores y el jugador puntúa si logra enviar todas al rival), las blancas (que son dientes de la boca del gato y hay que impactar en ellos; si el jugador puntuará si logra que las 3 bolas caigan en el lado del rival) y, finalmente, la bola negra (situada en la nariz del gato, y si el jugador consigue que caiga en el lado de su rival, anotará un punto). El objetivo es ser el primero en anotar 5 puntos (cada vez que se anota un punto se vuelve al punto de partida). Partida en la que la señorita demostró seguir progresando en el arte de la catapulta gatuna. Sin embargo, en los momentos clave le atenazaron los nervios y no atinó a transferir suficientes bolas a mi lado de juego. Además, cada vez que se me acercaba en el tanteador pasaba a apuntar a la nariz, la cual tengo bastante bien ajustada a la hora de impactar. ¡Victoria de un servidor! A Game of Cat & Mouth es un party sin más pretensiones que ponerse a lanzar bolas con una catapulta a diestro y siniestro. Una especie de Cocos Locos frenético que impide que los jugadores se duerman en los laureles gracias a la posibilidad de anotar puntos enviando todas las bolas amarillas, por lo que hay que estar ametrallando al contrario de forma continua, salvo que hayamos logrado trasvasar algunas bolas amarillas al rival y ganemos algo de margen. Divertido, aunque sin ser ninguna maravilla.

A Game of Cat & Mouth
A Game of Cat & Mouth

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos estrenados. Evergreen me ha parecido un juego agradable, con una fase de draft interesante, pero que luego tal vez se desarrolla demasiado en solitario;  Terrace es un abstracto que tal vez se hace demasiado repetitivo, especialmente en los primeros turnos; Martes 13 es un filler a lo ¡Toma 6! que seguramente como mejor funcione es al máximo de jugadores. No me ha dejado mal sabor de boca, pero a pocos jugadores se queda algo flojo; Darwin’s Journey ha sido el estreno de la semana. Es cierto que tal vez peca de falta de elegancia, mezclando muchos conceptos vistos en otros juegos de autores de la escuela italiana, pero, en general, deja muy buen sabor de boca con partidas que aprietan y con un alto nivel de interacción, dejándote con ganas de repetir; Trio es un filler de cartas que mezcla forzar la suerte y memoria ameno y divertido cuyas partidas se resuelven en muy poco tiempo. Habría que ver cómo funciona con pocos jugadores y qué tal es la variante por equipos;  Into the Blue es un otro juego de forzar la suerte con tiradas de dados de Reiner Knizia que tiene como principal diferencia la posibilidad de encadenar turnos si logramos tiradas perfectas, aunque esto puede generar situaciones anómalas si se alinean los astros; y 111 Hormigas me ha parecido un filler muy majo en el que estaremos en tensión constante por intentar ordenar una mano de cartas. Sencillo y efectivo.

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18 comentarios

  1. Hola Iván,

    Tengo pedido Hegemony, es un juego que espero desde hace mucho y tengo un hype impresionante porque la temática me encanta, pero me da miedo que me pase como con Nueva Ángeles, que no es para todo el mundo, se puede hacer largo y es muy grupo dependiente. ¿Crees que Hegemony es muy grupo dependiente? Y también preguntantarte si a 3 se pierde mucho, lo digo porque el factor tiempo es un hándicap importante.

    Muchas gracias.

    PD: Te sigo recomendando After the Empire, por si tienes ocasión de probarlo.

    1. Pues a ver, el juego es para 4. El estado es un dinamizador de la partida y provoca que pasen cosas. A 3 hemos ido mas flechados pero el tema de las votaciones ha tenido algo menos de chicha, aunque me ha seguido gustando.

      Indudable el juego no es para todo el mundo, sobre todo por el tema. Yo creo que a 4, sabiendo jugar, la partida va a estar en torno a las 3 horas. Pero si todos los jugadores se meten en la historia, seguro que lo pasan bien. Mecánicamente el juego no es complicado, pero hay mucha carga conceptual y hay que dominarla para que el juego fluya.

  2. Darwins para mí mejora bastante con la expansion, aparte que mete más variedad a la exploración y a las cartas iniciales, mete setups distintos estilo el Maracaibo (escenarios lo llaman) y está el tema del track del tiempo que penaliza mucho y es un dolor y compensa algo la puntuación de fin de partida.
    A mí este juego me ha gustado pero no me mola mucho que como casi todos los juegos con un sistema de puntuación basado en multiplicadores (Mombasa, Maracaibo, etc) la cosa se puede ir de madre y provocar diferencias muy grandes de puntuación entre los jugadores.

    Hegemony me llama mucho pero después de la reseña de Carte en vis lúdica lo dejé pasar, a ver si lo puedo probar porque el diseño es muy original.

    1. Sin haberlo probado, entiendo que el mapa simplemente aprieta mas, pero en lo que es en la toma de decisiones el juego sigue siendo el mismo. Es una exp de variabilidad.

      Yo el comentario que hicieron Carte y Amarillo lo pondría en cuarentena. Es un juego asimetrico en el que cada jugador tiene que entender su papel y eso genera una dinamica que, si todos los jugadores se implican, creo que funciona de forma muy satisfactoria. No me imagino intentar jugar a esto via TTS una primera partida, tiene que ser un infierno. Nosotros, habiendonos preparado todos la partida, la primera se nos fue a casi 4 horas. Normal que tuviesen una mala primera experiencia si se lo explicaron sobre la marcha. Es como si a mi me ponen por TTS a jugar al Pax Renaissance (que tiene mucha mas carga) y no me entero de la misa la mitad, acabaría diciendo que el juego es todo el rato lo mismo (compro carta, juego carta)…

  3. ¡Hola Iván! ¿Sabes qué medida tienen las cartas del Trio? Tienen pinta de 63,5×89 pero no sé si está distorsionada la foto. ¡Gracias!

  4. Hola, Iván. He visto que en la BGG le has puesto un 8 al Hegemony. ¿Es la nota definitiva o eso tendrá que esperar a la reseña? En el último Más Madera decías que tenías que echarle más partidas, pero no sé si una vez aparecen en la BGG las notas son definitivas.
    Gracias.

    1. No, hasta que no redacto la tochorreseña la nota que hay en la BGG es provisional. Cuando redacto la tochorreseña, la nota que pongo en ella es la definitiva (es la que se ve en muevecubos). A veces se me olvida actualizarla en la BGG 😛 (si en el comment hay enlace a la tochorreseña lo normal es que la haya actualizado). De todas formas mucho tiene que cambiar la cosa para que le mueva ese 8 . Siempre teniendo en cuenta que es un juego muy particular y que el tema tiene muchísimo peso. Si el tema no te interesa…

  5. Gracias, Iván. Precisamente el tema es lo que más me interesa. De hecho estoy dudando entre ese y Weimar: the Fight for Democracy, que me gusta en general más pero le falla la duración y no sé si la asimetría (eso que comentaste de que el Hegemony es casi como el Root en la necesidad de conocerse perfectamente a las otras facciones le hizo ganar varios puntos). ¿Ese 8 podría ser como el 8.5 del Kanban o el Gran Austria Hotel, que disfrutas más que algunos sobresalientes pero que como recomendación neutral te ves obligado a bajarle esas décimas?

    Por cierto, hay unas Primeras Impresiones del Hegemony en la BGG que me hicieron saltar una lagrimilla. Si te gusta la economía heterodoxa (i.e., no la que se enseña en las facultades) verás que el reseñador sabe de lo que habla (ese subrayado! snif, snif)
    https://boardgamegeek.com/thread/3090843/realistic-simulation-shaping-established-modern-da

    1. No creo. Al final el juego también tiene sus defectos. Pero por lo que cuentas, el juego te va a molar.

  6. Hola Ivan, primero gracias por el contenido, y segundo: el Darwin, que tal lo ves a 2 jugadores? Funcionaria bien?

    1. No le veo problemas. Un juego de colocación de trabajadores siempre suele escalar bien. De hecho diría que a dos es incluso más duro porque es más costoso colocar.

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