Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2023 (03/04 – 09/04)
Vuelta a la rutina tras una semana de descanso aprovechando las vacaciones en Sevilla. Desgraciadamente no hemos podido jugar todo lo que hubiésemos querido ya que mi hermano no estuvo disponible a excepción del lunes. Afortunadamente pudimos compensar con una visita al Club Akihabara. En el apartado de estrenos, tres novedades, a saber: Ierusalem: Anno Domini (el eurogame en el que intentaremos posicionarnos lo mejor posible en la Ultima Cena de Jesucristo), Distilled (un juego en el que nos convertiremos en maestros destiladores) y Forest of Pangaia (un juego de corte abstracto con una producción muy llamativa).
Comenzamos la semana con un estreno, Ierusalem: Anno Domini, diseñado por Carmen García Jiménez. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan ocupar los mejores puestos alrededor de la mesa en la que Jesucristo celebró su última cena rodeado de sus doce apóstoles. Mecánicamente nos encontramos con una sistema de selección de acciones mediante cartas. Estas muestran en su esquina superior derecha una de cinco posibles localizaciones (activando en primer lugar el efecto de dicha localización) y uno, dos o tres efectos en la banda inferior (que no tienen por qué estar relacionados con la acción principal). Estas acciones permitirán colocar seguidores en las tres localizaciones de recursos, conseguir recursos en función de los seguidores ubicados en la localización correspondiente o realizar transacciones en el mercado. Entre los efectos de las acciones encontraremos, entre otros, el poder enviar seguidores de las localizaciones a la sala donde se celebrará la última cena asumiendo un coste marcado según la fila y la columna de la casilla a ocupar. Las cartas jugadas irán colocándose en columnas, de forma que cuando una columna contenga una determinada combinación en el orden correcto se podrá colocar uno de los apóstoles en la cena, activando el efecto que tiene asociado, descartando las cartas y liberando la columna. Como último paso del turno, el jugador podrá adquirir una de las cartas disponibles en el suministro asumiendo un coste. Todas las cartas que se obtengan durante la partida son de un solo uso, volviendo a sus respectivos mazos cuando sean descartadas al colocar un apóstol. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado a todos su seguidores en la sala, se han colocado todos los apóstoles o bien el track de progreso alcanza la última posición. Partida muy igualada que se desniveló en el último tercio, cuando yo decidí meter la directa al haber posicionado a todos mis seguidores en las respectivas zonas de recursos. Ahí ya me olvidé de intentar colocar apóstoles porque había bloqueado mis tres columnas de juego y no encontré la forma de disfrutar de una acción de reordenación con la que haber podido colocar alguno de los apóstoles sobrantes. Mi hermano tardó en reaccionar y perdió demasiados turnos en reorganizar a los seguidores amigos (la variante usada a dos jugadores en la que ya hay muchos peones de colores neutrales colocados en la sala y se pueden desplazar para formar grupos y puntuar inmediatamente). Uno de mis objetivos a medio plazo era intentar conseguir todas las parábolas, algo que finalmente logré gracias a ajustar los seguidores amigos. Se podría decir que la diferencia en parábolas acabó siendo determinante porque, más o menos, es la diferencia que le saqué a mi hermano, pero la realidad es que yo puntué más por seguidores en la mesa. Resultado: victoria de un servidor por 196 a 171. Ierusalem: Anno Domini es un eurogame con un tema tan peculiar como arriesgado pero que, al final, como casi todos los eurogames, la conexión temática se mantiene lo que dura la explicación, y al segundo turno ya estamos pensando en recursos y puntos de victoria. Sobre todo porque aunque el tema sea la Última Cena de Jesucristo, es un suceso tangencial a lo que ocurre en la partida, ya que cada jugador lo que intenta es ocupar espacios en una sala asumiendo el coste en recursos. Si conocéis el Nuevo Testamento encontraréis muchas referencias, especialmente las parábolas, pero al final acaba pasando como en Lacrimosa, esto es, que el tema pasa a un segundo plano y mecánicamente es difícil mantenerse inmerso en él. Volviendo al juego, creo que es un juego que como va a funcionar de forma interesante es a cuatro gracias a la mecánica de los favores y a que la mecánica de control de áreas tiene mucho peso, y a dos el primer aspecto directamente desaparece y el segundo pierde mucho peso (la variante de los seguidores amigos no me ha terminado de convencer). Eso sí, el sistema de selección de acciones mediante cartas y el buscar el combo para colocar los apóstoles si me ha gustado mucho, así que tengo bastantes ganas de probarlo a cuatro a ver qué tal se comporta, porque a dos me va a costar trabajo convencer a la señorita sabiendo como ha funcionado con mi hermano.
Pasamos a Rainbow (aquí su tochorreseña), diseñado por Mathias Spaan. Un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera (también puede voltear una carta antes de jugar su primera carta). Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas y continuará el jugador que no obtuvo cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado. Partida en la que se demostró que mi hermano tiene aún peor suerte que un servidor. Y eso que hubo un momento en el que empezó a remontar y me puso en aprietos. Afortunadamente entró en barrena y logré mantener mi ventaja. Cada uno logramos formar una única fila, así que gané gracias a sus errores más que a mis aciertos. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 24. Rainbow es un filler de cartas para dos con mecánicas de gestión de la mano de cartas, patrones y una pizca de forzar la suerte combinada con memoria que tiene como resultado una dinámica muy entretenida en la que nunca tendremos la sensación de tener la situación bajo control y que en cualquier momento se nos puede fastidiar el asunto. El concepto clave es el de conocer la mitad de la información en juego, un cincuenta por ciento de los colores de nuestras cartas (el anverso) y el otro cincuenta por ciento de los colores de las cartas del rival (el reverso). Es por eso que conviene jugarlo con sujeta-cartas para evitar pifias. La mayor pega que le encuentro es que es tendente a seguir ciertos patrones a la hora de jugar cartas, pero es un problema menor para un juego de tan corta duración. De hecho, es probable que se encadenen varias partidas debido al revanchismo que provoca entre los jugadores.
Seguimos con una partida a My Shelfie, diseñado por Matthew Dunstan y Phil Walker-Harding. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar una estantería de cinco filas y cinco columnas escogiendo losetas de colores de un suministro central con una mecánica de selección similar al mahjong en solitario, esto es, que pueden cogerse piezas que tengan al menos un lado libre (aunque en este caso se pueden coger hasta tres piezas en hilera siempre que todas tengan al menos un lado libre). Estas piezas deben introducirse en una única columna por la parte superior de la estantería (en el orden que considere el jugador). La idea es intentar completar una serie de patrones, tanto públicos como privados, además de agrupar fichas del mismo color. La partida finaliza cuando un jugador completa su estantería, teniendo el resto de jugadores un último turno. Partida en la que mi hermano no estuvo especialmente atento a la explicación y de las tres normas básicas que hay que asimilar, no se enteró bien de dos de ellas: que todas las fichas escogidas deben colocarse en la misma columna (vamos que me hizo trampas «sin querer») y que hay que intentar formar grupos de fichas del mismo color interconectadas entre si (por lo que la «trampa» se le volvió en contra). Y con todo, no logró completar su patrón. Vamos, que me dejó la victoria en bandeja de plata. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 27. My Shelfie es un peso medio-ligero con mecánica de draft y construcción de patrones. No inventa nada y es otro juego que sigue la estela que en su día inició Azul de juegos con mecánicas principales de draft y patrones. Pero esto no quiere decir que sea un mal juego. Es cierto que tiene como principal problema un restablecimiento del suministro algo farragoso, pero luego tiene un punto de interacción sutil a la hora de ir escogiendo las losetas y habilitar el acceso a otras, teniendo que observar si no estamos haciendo un favor al siguiente jugador en el turno. Y lo de meter fichas en un rack vertical siempre es satisfactorio al tener ese punto nostálgico que se activa en todos los que hemos jugado al Conecta 4 en nuestra infancia. A dos jugadores tiene un punto más de control y la tensión por no dejar fichas convenientes para el rival aumenta, especialmente gracias a los objetivos comunes.
Y terminamos la sesión mañanera con That Time You Killed Me, diseñado por Peter C. Hayward. Un juego abstracto para dos en el que tenemos tres tableros cuadriculados de cinco casillas por lado que representa el pasado, el presente y el futuro. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de un peón en una de las esquinas de los mismos. El objetivo es expulsar a todos los peones del rival en dos de los tres tableros. En cada turno el jugador activo tendrá el foco puesto en uno de los tres tableros, en el cual deberá escoger uno de sus peones para resolver dos acciones. Estas acciones pueden ser: moverse a una casilla ortogonalmente adyacente (y si hay un peón rival se puede empujar), viajar al futuro (desplazándose a la misma casilla del tablero de una era posterior) o viajar al pasado (ocupando una casilla en el tablero de una era anterior, pero creando una copia del peón en la casilla de la que partía). A esto hay que sumarle que el juego viene con cuatro módulos que añaden elementos y modifican las reglas. Partida en la que jugamos con el tercer modulo, que introduce a los elefantes, los cuales pueden ser adiestrados en una era y recordarán a su adiestrador en el futuro. Se puede activar un elefante adiestrado en la era activa para realizar un movimiento con él. Si un elefante accede a una casilla ocupada por una copia rival, esta es eliminada. Mi hermano se descuidó en el pasado y en el futuro y, gracias a mis elefantes, puede dejarlo fuera de combate muy pronto. ¡Victoria de un servidor! That Time You Killed Me es un abstracto para dos al que el autor consigue insuflarle un tema que encaja muy bien. Tiene un recuerdo al SHŌBU por aquello de tener distintos tableros sobre los que los jugadores desplazan sus peones intentando expulsar a los del rival. Aquí la conexión es espacial, de forma que las piezas pueden saltar de un tablero a otro, como estuviese en tres dimensiones y cada tablero fuese una planta (aunque realmente esa dimensión es el tiempo). El juego incluye cuatro módulos, recordando a algunos juegos de Steffen Spiele que admite diversos modos de juegos utilizando unos componentes y conceptos base. La verdad es que me ha parecido un producto muy interesante y que puede ser una magnifica puerta de entrada al maravilloso mundo de los abstractos gracias a una premisa que temáticamente encaja. Ya llevo probados tres módulos y, aunque en general ambos son muy similares en conceptos, tienen sutiles diferencias que cambian el abanico de opciones. A ver qué viene en el cuarto.
El martes nos pasamos por el club Akihabara donde nos esperaba Cris (se nos fueron uniendo más personitas) para echar un ratito de juego. Comenzamos con Le Grand Voyage, diseñado por Charlec Couronnaud. Una carrera en la que cada jugador controla a una especie de ave que tiene que migrar desde Europa a algún punto de África. Cada especie tiene una capacidad de resistencia a determinados inconvenientes que las aves se encontrarán en su migración. En cada ronda, se irán revelando cartas formando una hilera. Cada carta muestra tres niveles de vuelo (bajo, medio y alto), con un posible peligro. Para cada carta, cada jugador escogerá su nivel de vuelo, teniendo en cuenta que no podrá saltar de nivel bajo a nivel alto y viceversa. Al avanzar a una carta, el jugador desplazará el marcador del peligro correspondiente. Tras esto, cada jugador decide si continuar el vuelo o se planta y avanza tantas casillas por el trayecto escogido como indique el tablero, siempre y cuando se encuentre en vuelo a bajo nivel (si está en medio o alto debe seguir volando). Si se saliese del track del peligro correspondiente, fallaría el vuelo y no avanzaría nada. Al fallar, el jugador activa una ficha que le permite evitar fallar el vuelo en un turno posterior. El turno finaliza cuando todos los jugadores se han plantado o han fallado. Hay casillas en el trayecto que muestran peligro, reduciendo la resistencia a dicho peligro para el siguiente turno. Ganará quien primero alcance una casilla de fin para su especie. Partida en la que se nos unieron Marisa y Xiito. Yo jugué con el ruiseñor, que es inmune a cazadores, pero fallé en un par de vuelos, quedándome fuera de la lucha por la victoria. En ese sentido, Sandra estuvo muy fina con el milano, no fallando nunca y consiguiendo vuelos de largo alcance. Los demás no pudimos hacer nada. ¡Victoria de la señorita! Le Grand Voyage es un juego de carreras con mecánica principal de forzar la suerte y un punto de asimetría que me parece muy interesante, pues la inercia de los jugadores genera cierta distorsión a la hora de tomar decisiones. Una especie que tenga una gran resistencia a todos los peligros podrá forzar más de cara a avanzar más casillas en cada turno puede hacer que jugadores con especies más delicadas arriesguen más de la cuenta. Es por eso que el juego tiene esa capa de profundidad de buscar cuanto tendría que ser el ritmo adecuado para cada especie. Entretenido, ágil y visualmente agradable, sobre todo gracias a la regla de solo poder detener el viaje si se vuela a nivel bajo, donde los peligros están estadísticamente repartidos y no te puedes confiar.
Seguimos con Bohnanza, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego en el que el objetivo es lograr obtener la mayor cantidad posible de monedas mediante la venta de plantaciones de judías de un mismo tipo (hay 8). En cada turno, el jugador activo deberá plantar la primera carta de su mano (la mano no se puede reordenar), pudiendo plantar una segunda. Cada jugador dispondrá de 2 o 3 campos (según el número de jugadores). En un campo solo se podrán plantar cartas de uno de los tipos de judías. Tras esto, se revelan dos cartas que serán negociadas entre el jugador activo y los demás (pudiendo añadir cartas de sus respectivas manos). Siempre que un jugador tenga que plantar cartas en un campo con otro tipo de judías, podrá vender las judías del campo, consiguiendo las monedas correspondientes dependiendo del número de cartas plantadas. La partida finaliza cuando el mazo se agota por tercera vez. Partida en la que se nos unieron Elaine y Luis. Este último demostró su labia y conocimiento del juego, logrando engatusar al personal para que le acabasen regalando cartas que le venían bien. Yo tardé muchísimo en lograr vender mis plantaciones y no fue suficiente para acercarme a lo que Luis acabó acumulando. Sandra fue quien estuvo más cerca de arrebatarle la victoria gracias a buenos intercambios y no hipotecarse en tipos de judías que fuesen muy demandadas. Resultado: victoria de Luis con 10 puntos por los 8 de Sandra, los 7 de Xiito, los 5 de Cris y Marina, los 4 de un servidor y los 3 de Elaine. Bohnanza es uno de los clásicos de Uwe Rosenberg con una mecánica de negociación curiosa y sutil que no se alarga gracias a unos límites muy claros que le permite mantener un ritmo constante y dando pie a situaciones tremendamente divertidas. Además, tiene ese punto de tensión de no saber cuándo la partida va a acabarse, teniendo en cuenta que cada iteración del mazo consta de menos turnos. Me gusta mucho cuando los jugadores están tan metidos en la partida que hay que recordarles que no es su turno y, por tanto, no pueden negociar con nadie más aparte del jugador activo. Hace no mucho se ha publicado la edición 25 aniversario a un precio muy competitivo y con elementos para poder jugar a dos o a más de cinco.
Luego saqué Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida muy divertida en la que no logré anotar ningún punto. Empecé muy frio, pero fui entrando en calor poco a poco, llegando a mi gran momento con un titular de Viajes con las letras T-B-R-A, ocurriéndoseme «Toledo Bonito, Romance Ardiente». A Xiito, la directora en esa ronda, se le saltaron las lágrimas. A pesar de todo, no recibí su voto, por lo que me sentí tremenda frustración. Luis fue el que acabó llevándose el gato al agua con grandes titulares como «Simplemente Fabricamos el Queso» como titular de gastronomía (que parece de un anuncio de Nike) o «Descenso Preocupante, Viudos Juguetones», que nos hizo estallar de risa a todos. Resultado: victoria de Luis con 3 puntos por los 2 de Xiito y el 1 de Marina (los demás nos quedamos en blanco). Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
Y cerramos la tarde con Salt Sea & Paper (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que nos quedamos con Luis y Cris para disfrutar de una intensa partida en la que logré una espectacular remontada en una última ronda en la que logré alcanzar 10 puntazos, así que cerré permitiendo a todos puntuar cuando aún habían pasado pocos turnos, logrando adelantar a la señorita por un solo punto. No habría sido posible de no ser por la complacencia de Cris, que me dejó, primero, coger uno de los capitanes y, posteriormente, dejarme coger un cangrejo con el que recuperar de una de las pilas el otro capitán. Resultado: victoria de un servidor con 30 puntos por los 29 de Sandra, los 27 de Luis y los 23 de Cris. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.
El miércoles la señorita y yo nos echamos una partida a Verdant, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ y Shawn Stankewich. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones (de uno de cinco posibles tipos) y plantas (de cinco posibles tipos). Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene si se colocan junto a las habitaciones adecuadas según la iluminación en cada lado de la habitación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida en la que la señorita no cuadró bien sus plantas y sus habitaciones, a pesar de haber logrado más puntos que un servidor en macetas al haber completado el verdor de muchas de sus plantas antes que yo. Desgraciadamente para ella, yo sí afiné bastante mis habitaciones, además de anotarme los dos bonos de variedad (a ella le faltaron plantas y habitaciones de alguno de los cinco tipos). Esto junto a que logré puntuar por un objetivo común más que ella explica el resultado final. Resultado: victoria de un servidor por 88 a 74. Verdant vendría a ser un hibrido entre Calico y Cascadia. Del primero toma el concepto de rellenar un tablero para intentar maximizar la puntuación formando patrones adecuados, mientras que de Cascadia toma la mecánica de selección principal en la que tendremos hileras de elementos y el jugador tendrá que escoger una columna para tomar varios elementos de la misma, aunque el diseño permite tomar elementos de distintas columnas utilizando un recurso. Si os gustan los juegos mencionados, Verdant os va a gustar. Pero, curiosamente, creo que es el que menos se pisa con ambos ya que me parece que tiene un punto de exigencia mayor. El puzle que se forma en el tablero personal es bastante más exigente en el sentido de que hay muchos conceptos que controlar en paralelo: el verdor de las cartas, el tipo de carta adyacente a las habitaciones, el conseguir el objeto adecuado a la habitación, hacer las colecciones de objetos y habitaciones, intentar completar el verdor de las cartas lo antes posibles para aumentar su valor con las macetas. Con las cartas de objetivo se le añade una capa más que lo hace mas satisfactorio. Esto permite que no se pise con sus dos “hermanos” en el sentido de que apuntan a públicos ligeramente distintos. Yo un Verdant no se lo sacaba a alguien que no esté habituado a juegos de mesa si no quiero que le explote la cabeza, mientras que Calico o Cascadia si se les puede sacar a prácticamente cualquier tipo de jugador.
El jueves por la noche nos echamos una partidilla a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que la señorita parecía tener la iniciativa gracias a unos ingresos elevados y haber acumulado muchos más botones que un servidor. Incluso logró hacerse con la bonificación 7×7, pero no estuvo acertada a la hora de dejar espacios libres para los turnos finales, viéndose obligada a finalizar con muchos espacios libres. Yo, en cambio, logré rellenar bastante mi tablero afinando mucho en función de las piezas que quedaban en el suministro, llegando a un inesperado final. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 4. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.
El viernes le tocó el turno al segundo estreno de la semana con Distilled, diseñado por Dave Beck. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán destilar diversas bebidas alcohólicas compitiendo por ser quienes más puntos de victoria acumulen mediante su venta. La partida se desarrolla a lo largo de siete rondas estructuradas en cuatro fases. En la primera los jugadores podrán adquirir ingredientes, objetos, recetas o mejoras para su destilería. En la segunda deberán preparar una receta reuniendo cartas de levadura, agua y azucares (hay tres tipos), debiendo usar al menos una carta de cada tipo. Se reunirán estas cartas, se mezclarán y se descartarán la superior y la inferior del mazo (que vuelven al almacén del jugador). El resto componen la bebida destilada. Si coincide con alguna de las recetas que el jugador sabe preparar, cogerá una ficha de etiqueta del tipo correspondiente, así como un barril en el que almacenar dicha bebida. Finalmente, los jugadores podrán vender bebidas destiladas que no necesiten envejecimiento o bebidas envejecidas al menos una ronda (si una bebida necesitaba ser envejecida, se colocará en uno de los espacios de reserva e irá ganando valor por cada ronda que no sea vendida), envasando la bebida en una botella. Todas las cartas de la bebida se devuelven a sus respectivos mazos o pilas de descarte, a excepción de las botellas, que se mantienen en una colección personal y la etiqueta se podrá colocar sobre una de las bonificaciones disponibles en el tablero del jugador. Cada jugador dispondrá de un personaje que otorga un efecto especial y proporciona una receta particular. Al final de la ronda se evaluará si algún jugador ha completado alguno de los objetivos. Y al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus colecciones de botellas y sus objetivos privados. Partida en la que los objetivos fueron claves. Yo cometí el error de querer centrarme en poder coleccionar distintas etiquetas para disparar mis ingresos, pero no calculé bien, especialmente en la ronda en la que iba a destilar ron que necesitaba ser añejado. Al no vender en esa ronda, me quedé bloqueado en la siguiente fase de venta, viéndome obligado a destilar vodka. No me fue mal, sobre todo gracias a diversas mejoras de destilería con las que fui acumulando criterios de puntuación de final de partida, pero no fue suficiente para competir contra una Sandra que maniobró muy bien y se llevó los tres objetivos (uno de ellos compartido conmigo). En el recuento final maquillé el resultado gracias a esos criterios de puntuación de mis mejoras de destilería, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 110 a 91. Distilled es eurogame de peso medio al que le puede pasar factura su producción cuidada. Uno ve esa gran caja y la enorme cantidad de componentes y piensa que estamos ante un diseño de gran densidad de conceptos, cuando realmente es un diseño bastante accesible, con un desarrollo agradable en el que destaca la mecánica de destilación en la que los jugadores van a formar un mazo del que va a resultar su bebida, jugando con las probabilidades a la hora de que se descarten o no determinados ingredientes que pueden dar pie a poder destilar una determinada bebida. Es cierto que trae configuraciones para dar y regalar, y más aún si se incluye la expansión (que realmente no aporta mecánicamente ningún elemento al juego, sino más combinaciones posibles, más ingredientes y más personajes). En este caso sí que veo una interesante conexión temática mediante el sistema de destilado, que puede resultar en una buena o una mala bebida en función del azar y de las mejoras de la destilería que hayamos obtenido. El nivel de interacción es relativamente bajo (el draft y la competición por los objetivos comunes), por lo que va a escalar bien al tener un desarrollo en simultaneo a excepción de la fase de mercado. La duda que me queda es si, aun teniendo tantas combinaciones, el juego va a aguantar bien el paso de las partidas o van a aparecer patrones comunes independientemente de la configuración.
El sábado por la tarde echamos una partidita a Triqueta, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal, pero si se acumulan más fichas de un determinado tipo de animal, pasará a perder puntos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha del suministro y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles y quedársela en secreto (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida en la que la señorita se pasó de frenada en la última ronda, ya que tenía completa la triqueta del oso y, habiendo revelado un oso en una de las filas, se arriesgó a revelar, y yo saqué otro oso que, maliciosamente, coloqué en la otra fila. Acto seguido escogió una de las filas, pero el desastre ya era inevitable para ella. Es cierto que yo me pasé de frenada en la ronda anterior acumulando demasiados ciervos, pero no la pifie con osos, cabras y jabalíes. Además fui el último en escoger en cuatro de las tres rondas. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 21. Triqueta es claramente un homenaje a Coloretto, siendo casi un calco en el tema de las colecciones, las puntuaciones negativas y el forzar la suerte, con la particularidad de que los jugadores pueden acumular algunas fichas en secreto y que ser el último en escoger tiene un pequeño premio. A dos jugadores a lo mejor es como peor funciona, pues es mucho más fácil controlar la situación y el azar puede tener más impacto, pero creo que va mejor que Coloretto en esta configuración, ya que, al descartarse las fichas del grupo activo, no sabes qué queda por salir en las pilas, por lo que la mecánica de forzar la suerte se ve potenciada. Visualmente es muy atractivo, con una producción bastante coqueta.
Ya de vuelta a Asturias, aprovechamos para estrenar uno de los últimos Kickstarter que me han llegado, Forest of Pangaia, diseñado por Thomas Franken. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible completando patrones indicados en unas cartas. Los jugadores alternan turnos que se resuelven mediante tres pasos. El primero consiste en hacer crecer arboles de nivel 1 en todas las casillas en las que el jugador tenga controlada la casilla con sus semillas, lo que proporciona 1 recurso del tipo asociado a la casilla. Tras esto, debe realizar una acción de tres posibles con su espíritu: recolectar recursos (en función de cuantos copas tenga en el tablero), sembrar (coloca su espíritu en un lago y puede colocar una o varias semillas en una misma casilla) o completar un patrón (el jugador escoge uno de los patrones disponibles o su patrón secreto y obtiene puntos de victoria en función de los árboles involucrados). Al puntuar un patrón, los árboles del jugador decrecen un nivel (si son de nivel 1 pasan a semilla). Finalmente, el jugador puede hacer crecer sus árboles entregando recursos para colocar copas de su tablero personal sobre otros árboles. Algunas copas permiten realizar acciones de sembrado adicional en casillas adyacentes al árbol que ha crecido. Tras esto, el turno pasa al rival. El final de la partida se detona cuando se roba la última carta de patrón, evaluándose como paso final tras una fase de crecimiento. Partida en la que completé más patrones que la señorita y forcé bastante más la maquina a la hora de hacer crecer mis árboles, quitando de mi tablero las copas de mayor coste para asegurarme unos importantes puntos de victoria en el recuento final. Y eso que cometí el fallo de dejar a mi rival una carta de patrón para la que me había preparado haciendo crecer enormemente uno de mis árboles, quedándome con cara de tonto cuando ella la puntuó. Afortunadamente pude compensarlo con mis acciones. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 23. Forest of Pangaia es uno de esos juegos de corte abstracto en el que se incumple ligeramente el tema del azar (el orden en el que aparecen los patrones impacta) y la información oculta (los jugadores comienzan con patrones que solo ellos saben cómo optimizar). Pero quitando esto, el posicionamiento en el tablero es muy interactivo y los jugadores están constantemente bloqueando posiciones, ya sea a base de colocar semillas o bien colocando a su espíritu en lagos que impiden el acceso a las casillas adyacente a sus rivales hasta que el espíritu se desplace a otra posición. Me gusta ese punto combero que tiene la mecánica de hacer crecer los árboles, ya que permite colocar semillas de forma alternativa, potenciando la fase inicial del siguiente turno. En general muy buen sabor de boca. Además la producción es muy llamativa. Con ganas de repetir.
Y hasta aquí esta entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las tres novedades. Ierusalem: Anno Domini es un eurogame con un tema tan llamativo como poco relevante a medida que se desarrollan los turnos. Mecánicamente tiene una gestión de la mano de cartas como mecánica principal de selección de acciones muy interesante. Una pena que a dos jugadores quede bastante diluido; Distilled es de esos eurogames que pueden llevar a engaño por su producción, siendo un peso medio de colecciones bastante majo y que, en este caso sí, captura el tema de forma más interesante (el mecanismo del destilado tiene bastante sentido); y Forest of Pangaia es un juego de corte abstracto con un sistema de selección de acciones interesante y que da pie a combos con los que maximizar los patrones disponibles. Rápido, sencillo y con una producción tremendamente vistosa.
Gracias por la crónica… me ha llamado mucho la atención el Forest of Pangaia, ¿se sabe ya si lo sacará alguna editora española? Me echa un poco para atrás el que haya tantos juegos con temática parecida (Ishtar, Photosyntesi, por mencionar algunos). Percibo que tu primera impresión de Ierusalem es más negativa que positiva, ¿es así? Rara vez juego a dos, por lo que mantengo esperanzas, ya que es un juego que le tengo muchas ganas.
No tengo constancia de que ninguna editorial española lo haya anunciado. Y teniendo en cuenta la producción, me extrañaría que alguna se metiese en algo así (a los creadores les ha dado bastantes problemas todo el proceso de fabricación y el juego ha llegado con 1 año de retraso).
Respecto al Ierusalem, si, a dos difícilmente volveré a jugarlo. Pero es que tengo la sensación de que en juego cambia bastante. A ver cuando lo pruebe a 3-4.
Buenas Iván, Le Grand Voyage es muy dependiente del idioma, se puede conseguir fácilmente? Tenemos un ornitólogo en la familia y le tengo emocionado por el juego. Gracias ☺️😊
Yo lo compre en Philibert:
https://www.philibertnet.com/fr/betula-jeux-nature/121059-le-grand-voyage-migration-dautomne-3760174130121.html
El juego es totalmente independiente del idioma. Está en francés pero el texto de los tableros de jugador es culturilla. Eso sí, el reglamento sólo está en francés, y hay que tirar de translator.
FELICITACIONES Y GRACIAS POR EXISTIR MISSUT ! , GRACIAS POR TU LABOR EXQUISITA ! Y FELICES PASCUAS !
Muchas gracias! Felicidades a ti también!
Me quedo con una duda, ya que soy algo nuevo en esto de los juegos de mesa (modernos, que juego los clásicos -Monopoly, Jenna, Uno, etc.- desde niño)… disculpando entonces mi ignorancia, ¿que es un juego “ Kickstarter”? Supongo que tiene que ver con la producción del juego, supongo que siendo esta independiente, pero, ¿en que consiste el proceso? Gracias de antemano, ¡saludos!
Son juegos que son publicados tras buscar financiación mediante micromecenazgo. Los mecenas (los compradores) ponen el dinero antes de que el juego vaya a ser producido. El responsable de la campaña se compromete a enviar una copia y, normalmente, en función de la recaudación, hay añadidos que no estarán incluidos en la edición que llegue a tiendas (si llega).
Se realiza mediante plataformas como Kickstarter (de ahí el nombre), Gamefound o Verkami. Te registras y puedes apoyar cualquier proyecto que te interese.
Me atraía el Forest of Pangaia hasta que he visto el precio. Vale que es la edición Premium de KS, pero 80 € !!!!
Esto se está yendo de madre. Ufff.