Detalle Sirena

Reseña: Sea Salt & Paper

Introducción

Unos papeles delicadamente doblados y todo un universo marino cobra vida. Crea tu propio océano. Forma tu mano, juega cartas para aplicar sus efectos y decide si quieres terminar la ronda. Pero tendrás que elegir: detener la ronda de inmediato o darles a los demás un turno adicional para intentar ampliar la brecha. ¿Vale la pena correr el riesgo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Sea Salt & Paper, un diseño de Bruno Cathala (Okiya, Kingdomino, Five Tribes) y Théo Rivière (Draftosaurus, The LOOP). Publicado por primera vez en 2022 por Bombyx en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Será publicado en español por Tranjis bajo el nombre de Océanos de Papel (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Bombyx.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), 9,75×7,1×3 ,45 cm. (caja pequeña de dimensiones similares a las de CABO), encontramos los siguientes elementos:

  • 64 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 58 Cartas de Juego
    • 6 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sea Salt & Paper es un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Tenemos cartas de diversos colores (hasta 11 distinto) con un símbolo identificativo en la esquina superior izquierda, y que podemos dividir en tres categorías: cartas con efectos (es necesario reunir dos cartas del mismo tipo para poder jugarlas y aplicar su efecto, además de conseguir 1 punto de victoria por la pareja de cartas), cartas de multiplicación (proporcionan puntos en función de otras cartas en la mano o en juego) y cartas de colecciones (proporcionan puntos en función de cuantas cartas del mismo tipo tenga el jugador en mano). En la esquina inferior derecha de las cartas aparece un valor numérico indicando cuantas cartas de dicho tipo hay, esto es, que muestren el mismo símbolo de la esquina superior izquierda, independientemente del color.

Hay un tipo de carta especial, las Sirenas, que aporta cada una un bonus de color. El bonus de color aporta tantos puntos como el número de cartas de un color concreto. En función de cómo finalice la ronda, unos jugadores anotarán puntos según este bonus de color, pero las sirenas aportan bonus de colores adicionales, con la restricción de que si un jugador tiene más de una sirena, cada una debe puntuar un color distinto. eso sí, si el jugador obtiene un bonus de color como recompensa, este si podrá ser el de su primera sirena. También tienen la particularidad de que si un jugador reúne las cuatro copias que hay en el mazo, el jugador ganará la partida automáticamente.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Tras esto, se revelan las dos primeras cartas y se colocan bocarriba a ambos lados del mazo formando dos pilas de descarte.
  3. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sea Salt & Paper se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización de partida.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma.

  1. Añadir una carta a su mano. Para ello debe escoger la carta superior de una de las pilas de descarte o robar 2 cartas del mazo, añadir una de las dos a su mano y la otra debe colocarla bocarriba en una de las dos pilas de descarte (si alguna de las pilas no tuviese cartas, el jugador deberá descartar obligatoriamente en esa pila).
  2. Efectos. Si el jugador tiene parejas de cartas con efectos, puede decidir jugar una o varias de esas parejas colocándolas en su zona de juego y aplicando sus efectos.
  3. Finalizar el turno o Finalizar la Ronda. Si el jugador acumula 7 puntos entre cartas jugadas y cartas en mano, puede anunciar el final de la ronda, revelando todas sus cartas para demostrar que efectivamente cumple esta condición. Si no alcanza esa cantidad de puntos o no quiere detonar la partida, su turno finalizará y pasará al siguiente jugador.

Si el jugador finaliza ronda, ahora debe escoger entre:

  • Que todos los jugadores puntúen sus cartas. Cada jugador revela sus cartas y se anotan los puntos que estas proporcionen.
  • Darle un turno a cada uno del resto de jugadores para intentar sobrepasar la puntuación del jugador que ha forzado el final de la ronda. Tras cada turno el jugador revela todas sus cartas para evaluar su puntuación. Una vez todos los jugadores han disfrutado de ese último turno pueden ocurrir dos cosas:
    • Si ninguno consigue superar la puntuación del jugador que detonó el final la ronda, éste anota los puntos de sus cartas más un bonus de color (tantos puntos como cartas del color que más cartas tenga), mientras que el resto de jugadores anotan un bonus de color.
    • Si al menos un jugador consigue sobrepasar la puntuación del jugador que detonó el final de la ronda, todos los jugadores salvo éste anotan los puntos de sus cartas, mientras que el jugador que detonó el final solo puntúa un bonus de color.

Si ningún jugador ha alcanzado o sobrepasado la puntuación, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar como al comienzo de la partida, siendo el jugador inicial el sentado a la izquierda del jugador que detonó el final de la ronda.

La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso ningún jugador puntúa.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda tras la que uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado la puntuación objetivo (40/35/30 puntos a 2/3/4 jugadores). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el que actuase más tarde en la última ronda será el ganador.

Alternativamente, si un jugador reúne en su mano en algún momento las cuatro sirenas, ganará la partida automáticamente, independientemente de los puntos acumulados por los jugadores.


Opinión Personal

El amor a primera partida existe. Seguro que muchos de vosotros tenéis juegos que la primera vez que los probasteis sentisteis un cosquilleo en el estómago. Es probable que al comienzo de vuestra andadura lúdica os ocurriese más a menudo, ya que perder la virginidad supone abrir las puertas de un maravilloso mundo en el que experimentar y maravillarse con los juegos de mesa.

También es cierto que, a medida que se van acumulando experiencias, es más complicado que un diseño nos sorprenda como si fuésemos un bisoño jugador. Pero esto no significa que no ocurra. Y, si seguís habitualmente las Crónicas Jugonas, ya sabréis que con este juego he tenido un pequeño flechazo. Faltaba ver si con las partidas esa sensación se mantenía, algo que averiguaréis si seguís leyendo un rato más.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Sea Salt & Paper, u Océanos de Papel que es el nombre con el que Tranjis lo publicará en español (bastante bien han salido del entuerto que podía suponer publicarlo con su nombre original teniendo en nuestro país una editorial con un nombre fonéticamente casi calcado) es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores competirán por formar colecciones para intentar anotar la máxima puntuación posible en cada ronda y ser el jugador más aventajado una vez se detone el final de la partida.

Mecánicamente no tiene mucho misterio, ya que el juego consiste en ir conformando una mano de cartas (en cada ronda los jugadores comienzan sin cartas) que proporcionen la mayor puntuación posible, un poco en la línea de Fantasy Realms (aquí su tochorreseña) a dos jugadores, esto es, o se roban dos cartas del mazo y se añade una a la mano y se dispone la otra para que el siguiente jugador pudiese escogerla si quisiese, o bien se roba directamente una de las cartas visibles, aunque aquí tendremos dos pilas de descarte en vez de un despliegue completo de cartas, al estilo Arboretum (aquí su tochorreseña).

Algunas de estas cartas permiten ejecutar acciones al reunir dos cartas con el mismo símbolo, como repetir turno, robarle una carta a un rival, robar una carta adicional del mazo o poder robar cualquier carta de la pila de descarte (manteniendo su orden), dando pie a pequeños combos, ya que los jugadores pueden guardarse estas cartas para jugarlas en el turno más conveniente, como por ejemplo cuando un rival robe dos cartas del mazo y descarte una muy valiosa, señal de que la que se ha quedado es aún más valiosa para él (aunque no necesariamente como veremos en un momento).

Hasta aquí no hay grandes novedades. Lo que cambia el juego por completo es el sistema de detonación del final de la ronda. El valor clave es el siete, ya que si un jugador acumula siete o más puntos entre sus cartas, tanto las jugadas como las que aún posee en la mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda llega a su fin, con la particularidad de que el jugador puede escoger entre dos opciones para la evaluación de la ronda.

Detalle Mazo y Pilas de Descarte
Detalle Mazo y Pilas de Descarte

La primera opción es la más sencilla, ya que permite a todos los jugadores puntuar sus cartas. Todos los jugadores revelan sus cartas y se anotan los puntos que proporcionen. La segunda es la más divertida, porque es una pequeña apuesta sobre las manos de los rivales. Cada uno de sus contrincantes va a disfrutar de un último turno, tras el cual evaluará su mano. Si ningún jugador lo consigue, el jugador que detonó el final de la ronda anotará sus puntos y ganará un bonus de color adicional (que si tiene al menos una sirena, duplicará el primer bonus de color), mientras que el resto de jugadores solo anotarán un bonus de color. Sin embargo, si al menos un jugador consigue superar el listón establecido por el jugador que detonó el final de la partida, todos los jugadores a excepción del que detonó el final puntuarán como si fuese el primer caso, y el jugador que arriesgó solo anotará un bonus de color, independientemente de las cartas que tuviese.

Este sistema viene a funcionar como una patata caliente, ya que con cada turno aumentan las probabilidades de que un jugador pueda cerrar, generándose una dinámica parecida a la de CuBirds (aquí su tochorreseña). Es cierto que aquí el azar tiene mucho que decir, pero la realidad es que las rondas son muy emocionantes porque no sabes en qué momento un jugador va a hacer saltar la liebre, y estás rezando para que el turno te llegue y poder jugar.

Es posible que en las primeras partidas los jugadores sufran de incontinencia evaluadora, y tan pronto alcancen los siete puntos detonen el final de la ronda. Pero claro, a medida que ganas experiencia, eres capaz de ir leyendo la situación de la partida, pues hay mucha información en juego gracias al sistema de robo.

Dejarlo todo al azar y que vayan tocando cartas no suele ser una buena estrategia. Y claro, en el momento que vemos que un jugador roba un determinado tipo de carta, podemos hacernos a la idea de qué está intentando coleccionar en su mano, lo que irá complicando la toma de decisiones a la hora de descartar y/o robar de las pilas de descarte. Esto da pie a que incluso los jugadores puedan farolear cogiendo una carta concreta para dar una pista falsa y que los rivales se afanen en intentar torpedear esa vía cuando realmente el jugador está siguiendo otro camino.

Detalle Mano
Detalle Mano

Por eso, una vez los jugadores controlen el diseño, optarán en muchas ocasiones por aguantar como si se tratase de William Wallace y su ejército, esperando el momento justo para sorprender a la caballería en plena carga. Es mucho más satisfactorio esperar con la mano cargada de puntos a que alguien detone el final para, con un turno más, borrar la alegría de su cara.

Es de esos fillers con los que es complicado no encadenar partida, aun cuando ya su propia estructura encierra minipartidas, lo que podría llevar a un desarrollo monótono. Pero el azar impacta de la manera justa para que, en conjunción con la toma de decisiones de los jugadores, cada ronda de cada partida sea emocionante y mantenga a los jugadores tensionados hasta que se detone el final de la misma.

Encima escala muy bien. Es cierto que a cuatro jugadores lanzar la apuesta es muy arriesgado, pues estadísticamente es más sencillo que al menos un rival consiga superar el listón establecido por el jugador que detona el final de la ronda. Pero también la recompensa es mayor. A dos jugadores es más fácil conseguir sobrepasar al rival aun dejándole un turno de margen, por lo que es más fácil que los jugadores aguanten, llegando a rozar el final de la ronda por agotamiento del mazo, por lo que el faroleo y el control de las cartas que no han salido gana mucho peso.

Pasemos a la producción. La edición de Bombyx consiste en un mazo de cartas tamaño Magic de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. El mazo viene contenido en una caja de dimensiones reducidísimas, tanto que si enfundamos, nos costará la vida guardar las cartas y poder sacarlas (habría que usar fundas slim fit). Yo utilizo una pequeña tira de papel para poder sacar cómodamente las cartas y así me entran con fundas normales (no premium). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Sirena
Detalle Sirena

Visualmente me parece precioso. El uso del origami y los elementos marinos es muy atractivo, y es de agradecer que un fillers que podría haber consistido en simples cartas con símbolos, números y colores, muestran fauna marina que da pie a hacer comentarios graciosos durante la partida. Además que, como pasa con CuBirds, cartas del mismo tipo muestran los elementos de forma distinta (aunque esto puede ser un arma de doble filo, ya que, si los jugadores se centran en la ilustración, pueden despistarse y no darse cuenta que son del mismo tipo que otras). La portada mantiene estilo, siendo muy llamativa a pesar de su pequeño tamaño. Todo un acierto.

Y vamos cerrando. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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46 comentarios

  1. El juego que más me ha viciado últimamente, disponible en BGA, tensión continua y el toque de la puntuación es maravilloso.

    Saludos y buen fin de semana!

    1. Lo conocí por tu sobresaliente y viciado en BGA.
      Cuando lo saque Tranjis lo pillo seguro.
      Saludos Imisut.

  2. Una duda. Cuando detonas el final de ronda, ganes o pierdas puntuas un color, tanto si tienes sirena como si no la tienes? Y si tienes varias sirenas puntuas varios colores?

    1. No. El bonus de color solo entra en juego si el que detona el final de la ronda hace la apuesta. Ese jugador siempre va a ganar 1 bonus de color, gane o pierda la apuesta (si la pierde es lo único que puntúa).

      El resto de jugadores puntuan el bonus de color si el jugador que detona el final de la ronda gana la apuesta (ninguno de ellos logra superarle). En cambio, si al menos un jugador le supera, todos los jugadores puntuan sus cartas como si el jugador que detona el final decide que todos puntuen (sin bonus de color).

      Si tienes mas de una sirena en mano, cada una puntua un color distinto (no puedes repetir color con ellas). Sin embargo, si ganas un bonus de color en la evaluación final, este si puede ser el del mismo color que tu primera sirena (si tuvieses mas de una). Dicho de otra forma, si tienes 1 sirena y ganas bonus de color en la evaluación final (algo que solo puede ocurrir si eres el que detona la ronda, haces la apuesta y la ganas), cada carta del color que mas tengas te da 2 puntos (1 por el bonus de color ganado y 1 por esa primera sirena). Si tuvieses mas sirenas, esas ya evaluarían otros colores.

      Espero haberme explicado.

    2. Si ahora si. Una cosa es el bonus y la otra las sirenas. Me ha liado eso.

    3. Las sirenas puntúan como una carta de colecciones mas. La tienes en la mano y si puntúas tus cartas, su valor es 1 bonus de color.

  3. Sin que sirva de precedente… totalmente de acuerdo 😉
    Me genera dudas el escalado (solo lo he probado a 2, que sospecho es el mejor número).
    Otro aspecto es el grado de experiencia de los jugadores: alguien que domine un poco el juego puede dejar sin ganas de repetir a un novato (recordad: arrasar en un juego que dominas ante unos novatos… es una grosería).
    Si Tranjis lo mete en una caja un poco más holgada (aunque lo tengo con fundas pro fit sin problemas) la versión en español también se vendrá para casa.

    1. Está confirmado que Tranjis lo publicará en caja formato Virus. Muchas gracias por comentar José Ramón :p

    2. Pues fijate que justamente por meterlo en una caja tipo virus he pasado de la versión de Tranjis y me he hecho con una copia de Bombyx. Para gustos colores XD. El original tiene una caja como la del CABO y es perfecta para guardarlo, cabe perfectamente enfundado con fundas perfect size de las que se ajustan más al tamaño de la carta. Con otras no he probado porque igualmente son las que suelo usar para juegos con cartas tipo Magic, pero esas van de lujo.

      No veo ninguna necesidad de que una editorial cambie el formato original de un juego a uno mayor solo para meter aire en el empaquetado. Sus motivos tendrán, desde luego, pero no los comparto así que en este caso no les apoyaré con la compra del juego. Y mira que me alegré cuando me enteré que lo traían.

      El juego es muy bueno por otra parte, y es otra buena licencia para Tranjis, que se ha hecho con unas cuantas para este año: Mini Rogue, Three Sisters y That Time You Killed Me, que ya han salido, y este Sea Salt & Paper, Turing Machine… Todos estos juegos los veo geniales, grandes añadidos a su catalogo. Muy buenas adquisiciones para Tranjis.

      Un saludo.

    3. Sí que hay un motivo para cambiar el formato de la caja. El formato tipo CABO en tienda física tiene muy muy poca presencia. Si a la editorial le cuesta lo mismo, una caja como la del Virus es mucho mas llamativa que la del CABO. Es el mismo motivo por el que muchos juegos que podrían entrar en una caja tipo Carcassonne, como por ejemplo Mille Fiori, la meten en una caja tipo Catan. Marketing y Ventas.

    4. Si claro, ese es el motivo que argumentan las editoriales y es lo que no comparto en absoluto. Que el juego original traiga una caja excesiva para su contenido ya me parece malo, pero «es lo que hay». Pero que no sea así y tu como editorial tomes la decisión de aumentar el tamaño de caja lo veo horrible y me niego a apoyarlo.

      Pero es que además ese argumento se desmonta con dos ejemplos: El propio juego original, que tiene la caja que tiene y sigue siendo un éxito en ventas en otros países con esa caja tan «poco visible» (vamos, que lo que de verdad importa es el contenido, no el continente), y El Red Cathedral de Devir, que perfectamente podría ir en una caja eurogame «estandar» de 30×30 y está siendo un éxito de ventas en España y fuera de nuestras fronteras (creo que es el juego propio de Devir más licenciado con diferencia). Dudo que hubiera llegado a tener el mismo éxito con un tamaño de caja de 30×30 y desde luego ninguna de las editoriales que lo han licenciado ha optado por aumentar el tamaño de caja para darle «más presencia», que curioso… (vamos, que un tamaño de caja contenido es cada vez más apreciado por los consumidores de juegos de mesa habituales).

      El argumento de la «poca visibilidad» lo veo cada vez más pobre, la verdad.

    5. Ya, pero eso es porque nosotros lo vemos desde el punto de vista de coleccionista y de comprador a tiro hecho. Pero una persona que no conoce el juego, ve esa caja tan pequeña y es probable que no le llame la atención.

    6. Respecto al tamaño de la caja, no se si en en este caso será por presencia. No hay tanta diferencia en el tamaño de portada (y volumétricamente probablemente menos o nada: no le están añadiendo «aire»). Creo que en este caso será por «estandarización». También tengo el CABO… y creo que ningún otro de ese tamaño. Es un tamaño «raro».

    7. Lo siento José Ramón, me parece estupendo que prefieras la caja del virus a la del CABO, o que no le des importancia al tema. Yo no. Y será por el motivo que sea, pero sí que le están metiendo aire a la caja, se ve a simple vista (yo también tengo ambos juegos), pero para ser precisos:

      Medidas caja virus (sacada de la BGG):
      15.0 cm x 10.5 cm x 2.8 cm = 441 cm³

      Medidas caja CABO/SEA SALT & PAPER (sacada de la BGG):
      11.9 cm x 9.4 cm x 2.0 cm = 223.72 cm³

      Fijate si le meten aire, que la caja ocupa casi el doble de volumen. No mintamos, por favor.

  4. A propósito de la mención en la reseña, ¿prefieres este o Arboretum? No pregunto para elegir yo, ya que Arboretum lo tengo y este lo quiero, seguro. Es más por curiosidad. Una duda, ¿sabes algo de la distribución que hará la editorial española en Latinoamérica? Soy de México y por acá no he visto nada de promoción.

    1. Personalmente me gusta mas Arboretum porque es tremendamente dramático a 3-4 jugadores y el azar impacta menos. Pero es un filler para mas jugones. Sea Salt & Paper es mas transversal y lo puedes sacar con mas gente.

  5. Pero bueno! Qué Okiyama, Dominoking ni Fiftribes, Bruno Cathala diseñó el CYCLADES!!

    Por lo demás gracias por la reseña, doy la edad y el perfil para este juego.

  6. Buenas,

    Pues pinta muy bien el jueguito. ¿Algún alma caritativa puede poner enlace de las fundas perfect slim? Es para ir preparandolas.
    ¿Se sabe fecha de venta?

    Gracias, y saludos.

    1. Hola Supergraci,

      Si vas a comprar la edición de Tranjis con la caja del tamaño del virus no creo que te hagan falta fundas «perfect size», con unas normales seguro que entra bien el juego enfundado, pero igualmente por si te decides por la edición de Bombyx, o quieres probar esas fundas en este u otros juegos, estas fundas son japonesas y las que suelen usarse son de la marca KMC, si pones en un buscador «KMC perfect size» deberían salirte tiendas donde comprarlas, aunque quizá no haya muchos sitios, no son muy habituales y con el tema de la inflación han subido bastante de precio.

      Yo encontré una tienda en aliexpress que las vende de otra marca, Black lotus, de calidad creo que son un poco peor que las de KMC pero a mi me valen para la mayoría de los juegos (juegos donde se baraja mucho, como los constructores de mazo, uso otras fundas) y aunque han subido también de precio siguen estando a un precio razonable, 10 paquetes de 100 me salen rondando los 20 € (es decir, aproximadamente 2 € el paquete de 100 que es lo que suelen costar más o menos las «normales»). Igualmente si pones «KMC perfect size» o «Black Lotus perfect size» en el buscador de aliexpress debería salirte esa tienda.

      Un saludo.

    2. Busca por «fundas Pro Fit». Encontrarás varios sitios. Fíjate que sean 64×89.

  7. Muchísimas gracias, Francisco por el tiempo dedicado y la excelente información proporcionada.

    Muy amable!

    Un saludo.

  8. Muy buenas Iván, en primer lugar agradecerte el curro que te pegas y que a muchos nos sirve de mucha utilidad.
    Después de escucharte en Más Madera y leerte por aquí, me has convencido para sucumbir ante este juego, tampoco era muy difícil, soy mente débil, jejeje
    Después de varias partidas me ha encantado, no se puede hacer más con menos y es un vicio continuo de una partida tras otra, pero tengo una duda con la puntuación de las sirenas que no veo claro en el manual y después de leer los comentarios por aquí se me han acrecentado aún más.
    Tengo claro que puntúan como cualquier carta de puntuación más y te otorgan un punto por cada carta de color del que más tengas, no pudiendo repetir color si tienes más de una sirena, pero en caso de que tengas que puntuar un bonus de color, porque hayas perdido o ganado una apuesta de última oportunidad ¿también se puntúan? Es decir, sin tengo 3 cartas amarillas, 2 negras y 2 sirenas, ¿puntuaría únicamente 3 puntos por las cartas amarillas o por el contrario 8 puntos por las 3 amarillas + las dos sirenas? En el manual únicamente pone que se puntuará un bonus de color, pero no especifica nada de las sirenas.
    Muchas gracias y un saludo!!

    1. Si, es decir, si puntuas tus cartas (bien porque has detonado el final de la ronda y decides que todos puntuan sin dar ultima oportunidad o puntuas existiendo ultima oportunidad siendo el que la da y no siendo sobrepasado o no siendo el que la da y alguien sobrepasa al que la da), puntuas tus sirenas.

      No puntuas tus sirenas si no puntuas tus cartas, algo que ocurre unicamente en el caso de que haya ultima oportunidad y salgas perdedor, bien siendo el que reta a los demas y siendo sobrepasado o bien siendo el que no reta y que nadie logre sobrepasar al que reta.

      Parece un trabalenguas.

      En tu ejemplo, si ganas bonus de color y puntuas tus cartas (algo que solo puede ocurrir si tu retas y nadie te sobrepuja), anotarías:

      – Los puntos de las parejas de cartas (estén jugadas o no)
      – Los puntos de las cartas de colecciones (capitanes, pulpos, conchas o pingüinos)
      – Las sirenas
      – Un bono de color adicional.

      Tu piensa simplemente que las sirenas es como una carta mas. Si puntuas las otras, puntuas las sirenas. Si no puntuas las otras, pues no puntuas las sirenas 😛

  9. Muchas gracias por tu rápida respuesta.
    Pues lo estaba jugando bien entonces, había leído algo en algún sitio que me había generado la duda pero la frase «Si puntuas las otras, puntuas las sirenas. Si no puntuas las otras, pues no puntuas las sirenas» es lapidaria, no deja lugar a dudas.

    1. Entonces y después de la aclaración de Ivan, en el caso que ponía el compañero que decía 8 puntos (no se por qué), no serían esos puntos, no? Sino que serían …. 5 puntos? Una sirena puntuaría 3 de las amarillas y la otra 2 de las negras?.
      Gracias

    2. Porque su duda era si las sirenas se evaluaban cuando había bonus de color. Como bien dices, en caso de puntuar, como no sabemos qué son esas otras cartas (solo sus colores) solo sabemos que las sirenas en este momento valen 5 puntos (una por las 3 amarillas y la otra por las 2 negras o las 2 blancas que son las propias sirenas, que tambien cuentan como color). Si ese jugador hubiese desafiado a los demás (porque tenia otras cartas que le permitian alcanzar o sobrepasar los 7 puntos), puntuaría bono de color y sus sirenas. Pero vamos, que su confusión era si las sirenas se puntuaban cuando SOLO tienes bono de color. Y la respuesta es NO. Las sirenas se puntuan cuando puntuas tus cartas, y esto solo ocurre si el jugador que detona el final de la ronda deciden que todos puntuen (no hay bono de color para nadie) o porque el jugador sale beneficiado de la ultima oportunidad (es decir, es el jugador que reta a los demas y puntua cartas mas bono de color) o es de los retados y al menos otro jugador supera al retador, de forma que puntuan sus cartas menos el retador (aunque no puntuan bono de color, que solo lo puntuaría el retador).

  10. Buenas Iván, una duda sobre la «última ronda», si un jugador IGUALA la puntuación del jugador que ha detonado la última ronda…. ese jugador sale ganando (el que ha dicho ultima ronda), es que leyendo la tocho… entiendo que nadie puntuaría y se iniciaría una nueva ronda.

    1. No. Para ganar al que reta a los demás hay que superarle. No basta con igualar. Si ningún jugador le iguala (aunque alguno le supere), puntuará sus cartas el que retó a los demás.

  11. ¿¿Pero si alguno le consigue igualar cómo se puntúa??

    Entiendo q el que detona la ultima ronda, ya que nadie le ha podido superar

    1. Pues igual que si nadie le supera xD.

      Solo hay 2 casos cuando un jugador detona el final de la ronda y le da una oportunidad a los demás:

      – Que alguien le supere en puntuación (al menos 1 punto mas)
      – Que nadie le supere en puntuación (aunque sea empatandole).

      Y son los dos casos que están explicados en la reseña.

  12. ¡Vaya juegazo! Menudo filler. Desde que lo compré no he podido parar de jugar, es un pique constante. Muchísimas gracias Misut por la reseña, ya que me animó a comprarlo, y a Jose Ramón por la recomendación de las fundas. Una auténtica joya que cabe en el bolsillo, ¿qué más se puede pedir?

    1. Es magnifico porque a día de hoy es complicado conseguir un diseño que resulte fresco aunque mecánicamente no aparente tener nada especialmente novedoso. Yo creo que va a ser el filler del año. Lo malo es que la edición en español no llegará hasta el último trimestre.

  13. Acabo de pedirlo a Philibert.(Tranjis lo traera segundo trimestre …uf…)
    Desconozco si las editoriales no pueden calcular temas de produccion y logistica pero este juego deberian haberlo previsto para jugarlo durante las vacaciones de verano.

  14. Estimó que tranjis lo venderá al menos a unos 18 mil pesos (chilenos) o más como pasa con el virus (aprox 18 euros), lo pedí en philibert con unos amigos y nos quedó a la mitad y llega en dos semanas. Lo jugué hace unos días por la BGA me pareció un juegazo

  15. una pregunta ivan,
    la comparativa para ver quien gana la apuesta del «last chance» con que se hace? con las cartas de mano+mesa o con las cartas de la mano solo? porque en las reglas en ingles hay un «hand» donde explica la casuistica de como se resuelve el «combate» que hace dudar
    gracias por tu trabajo
    Joan

  16. Muchas gracias por tus reseñas Iván!!! Últimamente sólo estoy comprando juegos que llevan sobresaliente y he de decir que todo un éxito.
    Muy buen trabajo como siempre, es de agradecer.
    Ahhh Miyabi un éxito!!

    1. Muchas gracias!! Es probable que haya muchos juegos a los que yo le haya dado un notable que al final te encajen incluso mejor que algun sobresaliente. Pero si el método te va bien de momento, me alegro!

    1. El scout no de deja se de bazas, así que no se como irá a dos. También es cierto que al scout no he jugado. Pero este a 2 va perfecto!

  17. Gran reseña Misut de para mi el mejor filler de cartas del año pasado, aunque en casa ha sido destronado por Yokai Pagoda, un juego de produccion nacional que ha pasado desapercibido y que para mi es como si Sea Salt & Paper y Parade (dos de mis fillers de cartas favoritos) tuvieran un hijo, seria Yokai Pagoda.

  18. Hola Iván,
    quería preguntarte si Océanos de Papel tiene algún inconveniente jugado a dos jugadores, ya que leo opiniones encontradas a este número de jugadores, como que las rondas se alargan y no se terman de cerrar. Estoy por pillármelo pero siempre a dos. Por otra parte le dí salida al Fantasy Realms por el engorro de la puntuación y la app, solventa Marvel Remix ese aspecto aún sin app?. Muchas gracias

    1. A mi a dos me encanta y es como mas lo he jugado. Y sí, Marvel Remix no necesita app y se puntua muy facil.

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