Detalle Tablero

Reseña: Revive

Introducción

Revive la civilización 5000 años después de que todo fuera destruido. Dirige a tu tribu y explora la tierra helada. Aprovechar sus recursos. Recluta supervivientes de la superficie para tu causa. Construye fábricas con poderosas máquinas. Y puebla sitios antiguos para volver a aprender las tecnologías olvidadas de tu tribu.

Portada
Portada

Así se nos presenta Revive, un diseño de Helge Meissner (Rebel Nox), Anna Wermlund (Rebel Nox), Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby (estos dos ultimos responsables de Santa Maria, The Magnificent o Automania). Fue publicado por primera vez en 2022 por Aporta Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Gjermund Bohne (Santa Maria, Bad Company), Martin Mottet (The Magnificent, Merchants of Dunhuang) y Dan Roff (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

Será publicado en español por Devir Iberia (el juego tiene cierta dependencia del idioma en los efectos de las facciones). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Aporta Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal
  • 25 Losetas de Zona
  • 5 Losetas de Zona Inicial
  • 5 Losetas de Grandes Localizaciones
  • 48 Fichas de Espacio de Activación
  • 30 Losetas de Maquina
  • 12 Artefactos Mayores (4 de cada color)
  • 8 Artefactos Menores
  • Loseta de Fin de Partida
  • 28 Losetas de Caja
  • 4 Tableros de Jugador
  • 6 Tableros de Facción a doble cara
  • 107 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 24 Cartas Iniciales
    • 10 Cartas de Artefactos
    • 4 Cartas de Referencia
    • 39 Cartas de Ciudadano
    • 30 Cartas de Campaña
  • 12 Marcadores de Tracks de Maquinas
  • 80 Marcadores de Progreso
  • 16 Marcadores de Recursos
  • 20 Edificios Pequeños
  • 12 Edificios Grandes
  • 28 Meeples
  • 4 Fichas de Interruptor
  • 8 Peones Marcadores
  • 2 Cubos de Acción
  • 28 Marcadores de Energía
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Revive es un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas), ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir edificio (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando máquinas que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una zona central de casillas hexagonales que aparecen en grupo de cuatro y cinco casillas. En la parte superior derecha tenemos un espacio de reserva para los artefactos grandes. En la zona inferior derecha tenemos el track de hibernación (con recompensas y/o penalizaciones en cada nivel). Y en el margen izquierdo e inferior tenemos el track de puntuación, el cual muestra recompensas en cada casilla múltiplo de cinco hasta el valor 25. Es importante indicar que, a la hora de ocupar espacios en este tablero principal, los jugadores partirán de la casilla central. Ocupar espacios adyacentes será gratuito, pero si se quiere ir mas allá, habrá que calcular el rango asumiendo un coste adicional. Una vez el jugador tenga presencia en el tablero, ya no se tendrá en cuenta la casilla central.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre los espacios hexagonales se colocarán, por un lado, las Losetas de Área. Estas ocupan cuatro casillas y, salvo las iniciales, comenzarán la partida bocabajo, donde muestran un valor en un puntos de victoria inmediatos (de color azul) y un coste de exploración, además de una bonificación en forma de carta. Por el lado principal cada casilla puede mostrar desierto (sobre el que se construirán edificios), terrenos (que permitirán avanzar en los tracks de máquinas), localizaciones (donde se podrá desarrollar la civilización) y casillas de mar (con una bonificación especifica).

Losetas de Área
Losetas de Área

Por otro, en las esquinas se colocarán las Losetas de Grandes Localizaciones. Son losetas a doble cara que muestran un criterio de puntuación que los jugadores podrán activar si logran alcanzarlos durante el desarrollo de la partida.

Losetas de Grandes Localizaciones
Losetas de Grandes Localizaciones

Cada jugador dispondrá de dos Marcadores de Tracks, uno para los puntos de victoria que se obtienen explorando y activando diversos efectos (los puntos de color azul) y, por otro, para el track de hibernación, sobre el que se progresará cada vez que el jugador resuelva la acción de hibernación que, en esencia, reiniciará su zona de juego.

Marcadores de Puntuación e Hibernación
Marcadores de Puntuación e Hibernación

Uno de los objetivos principales del juego y que, además sirve como detonador del final de la partida, son los Artefactos Mayores. Son fichas de tres posibles colores (morado, naranja y blanco) que potenciar los criterios de puntuación personales. Si se agota la reserva de artefactos mayores, quedarán los Artefactos Menores como compensación si un jugador debiese obtener un artefacto, proporcionando puntos de victoria en el recuento final.

Artefactos
Artefactos

Estos se recogen en las Cartas de Objetivo de Artefactos, que muestra tres criterios de puntuación asociados a los tres tipos de artefactos. Cada criterio ya está preactivado.

Carta de Artefactos
Carta de Artefactos

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal sobre el que encontraremos tres tracks de maquina en espiral sobre los que progresarán tres marcadores. Cada track muestra una serie de espacios disponibles inicialmente bloqueados que permitirán disfrutar de acciones adicionales. En la zona inferior derecha tenemos los tracks de recursos, sobre los que progresará otro conjunto de marcadores para acumular y gastar dichos recursos. En la zona inferior izquierda tenemos el interruptor, que permitirá obtener un recurso adicional. En el marcen izquierdo tendremos el track de progreso, sobre el que coloraremos discos para ir aumentando la cantidad de puntos de victoria que se obtiene al final de la partida. Y en los bordes del tablero encontraremos espacios de activación para cartas, los cuales muestran unas pequeñas muescas para colocar fichas de bonificación de espacios de activación.

Tablero Personal
Tablero Personal

Por otro lado tendremos el Tablero de Facción, que muestra una serie espacios de reserva (para edificios en el margen izquierdo y para ciudadanos en un árbol de tecnologías), además de una habilidad particular que podrá activarse un determinado número de veces durante la partida.

Facciones
Facciones

Para bloquear los espacios de acciones adicionales de los tracks de maquina y llevar la cuenta de las veces que se puede activar la acción especial de una facción cada jugador dispondrá de un conjunto de veinte Discos de Progreso. Cada vez que se active la acción especial de la facción o un espacio de los tracks de máquinas quede liberado porque los marcadores correspondientes han alcanzado o sobrepasado la casilla adecuada, el disco correspondiente se colocará sobre el track de progreso, permitiendo disfrutar de la bonificación correspondiente.

Discos de Progreso
Discos de Progreso

Cada vez que se libere un espacio para maquinas, el jugador podrá obtener una de las Losetas de Maquina disponibles en el suministro para habilitar una nueva acción secundaria. Habrá losetas de tres tipos (cada una un color).

Losetas de Máquina
Losetas de Máquina

Para poder activar las acciones secundarias se necesitarán Marcadores de Energía, con forma de rayo. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de un marcador de energía, pero podrá obtener más a medida que vaya colocando discos en el track de progreso (así como activando bonificaciones del tablero principal). Un marcador de energía quedará bloqueado al utilizarse, liberándose cuando el jugador hiberne.

Marcadores de Energía
Marcadores de Energía

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Edificios que podrá ir construyendo sobre las casillas de desierto de las losetas reveladas en el tablero principal. Su función es activar las casillas adyacentes que permitirán progresar por los tracks de máquinas, activar las casillas de mar y conseguir cristales si se encuentran en el borde del tablero. Los edificios pequeños activarán cada casilla una vez, mientras que los edificios grandes las activarán dos veces cada una. El efecto es retroactivo, de forma que si una loseta de terreno se revela a posteriori y una casilla queda adyacente a un edificio ya construido, esta también se activará bonificando al dueño del edificio.

Edificios
Edificios

Por otro lado tenemos los Ciudadanos, que se deberán colocar en los espacios de ciudad o en las grandes localizaciones para activar los criterios de puntuación. Los ciudadanos permiten, además, habilitar habilidades especiales según el tablero de facción.

Ciudadanos

Durante la partida los jugadores obtendrán Cajas, las cuales proporcionan diversas bonificaciones. No se disfrutan inicialmente, sino que el jugador podrá activarlas en el momento que crea conveniente.

Cajas
Cajas

El motor principal de recursos de la partida serán las Cartas de Ciudadano. Estas cartas muestran dos efectos, uno en la mitad superior y otro en la mitad inferior, y estarán asociadas a tres posibles colores (los mismos que los tracks de las maquinas). Cada carta podrá ser utilizada para activar una de sus mitades siempre y cuando el jugador disponga de espacios libres en su tablero personal. Los jugadores comenzarán con un mazo de seis cartas, aunque podrán conseguir nuevas cartas gracias a la exploración. Algunas cartas muestran una especie de rama marrón en un extremo, indicando que se puede solapar otra carta bajo ella (como si el espacio de acción siguiese disponible), permitiendo activar dicha carta de forma adicional.

Cartas de Ciudadano
Cartas de Ciudadano

Los espacios de activación del tablero personal podrán mejorarse con Fichas de Bonificación, las cuales pueden mostrar uno o dos colores. Cuando un jugador obtenga una de estas fichas, la colocará en un espacio de bonificación de un espacio de acción, el cual no se activará retroactivamente si ya hay una carta en el espacio. Sin embargo, la primera ficha de cada espacio de activación sí que se activará inmediatamente. Posteriormente, las fichas se activarán siempre que coloque en dicho espacio una carta del color coincidente.

Losetas de Bonificación de Espacio de Activación
Losetas de Bonificación de Espacio de Activación

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las cinco losetas de área inicial y se colocan bocarriba en los espacios adecuados del tablero principal.
  3. Se mezclan el resto de losetas de área y se colocan aleatoriamente en el resto de espacios del tablero principal.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de ciudadano y se deja a un lado, revelando las cinco primeras para formar una hilera.
  5. Se mezclan las losetas de maquina por tipo y se forman tres pilas. Se revelan las dos primeras de cada pila.
  6. Se mezclan las fichas de bonificación de espacios de activación y se forma una pila con ella. Se revelan las 5 primeras.
  7. Se forma una reserva general con los marcadores de energía.
  8. Se colocan los artefactos en los espacios del tablero principal (en partidas a menos de cuatro jugadores se dejan en la caja aquellas que indiquen una cantidad de jugadores mayor en su reverso).
  9. Se colocan las fichas de artefactos menores en el espacio correspondiente, y, sobre ella, la ficha de final de partida.
  10. Se forma mezclan las losetas de caja y se forma una pila de reserva con ellas.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal
    • 4 Marcadores de recursos que coloca en la casilla inicial de los tracks de recursos,
    • 1 Marcador de Energía que coloca en el espacio central.
    • 3 Marcadores de Track de Maquinas, cada uno de un color, que coloca en la casilla inicial de cada track
    • Un tablero de facción aleatorio (inicialmente se utiliza la cara del sol) que conecta en la hendidura del tablero principal.
    • Una ficha de interruptor que coloca en el espacio adecuado en la posición de disponible.
    • Un mazo de cartas iniciales. Se mezclan y se colocan 3 bocarriba bajo el tablero de facción y las otras 3 en la pila de descanso.
    • Una carta de objetivos de artefacto aleatoria.
    • Una carta de Referencia
    • 5 Edificios Pequeños y 3 Edificios Grandes que se colocan en los espacios de reserva del tablero de facción.
    • 7 Meeples que se colocan en los espacios de reserva del tablero de facción.
    • 2 Peones Marcadores que se colocan al comienzo de los tracks de puntuación y de hibernación del tablero principal.
    • 20 Discos de Progreso que se colocan en los espacios para máquinas y para efectos de los tracks de máquinas del tablero personal y 5 de ellos en los espacios de acción especial de la facción.
  12. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, al que se le entregan los 2 cubos de acción. Este jugador comienza con 1 cristal. El segundo jugador con un cristal y un engranaje, el tercero con un cristal, un engranaje y un libro y el cuarto con un recurso de cada tipo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Revive se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno el jugador activo debe optar por:

  • Resolver hasta 2 acciones. El jugador escoge una de las cinco acciones disponibles:
    • Jugar una Carta en un Espacio de Activación Libre. El jugador coloca una de sus cartas disponibles en un espacio de acción habilitado (sin cartas o con cartas que permitan anidar más cartas). Se activan los efectos de las fichas de modulo coincidentes con el color, así como cartas previamente jugadas en el espacio que coincidan también con el color, además del efecto visible de la carta jugada. El jugador escoge el orden en el que se activan los distintos elementos.
    • Usar el Interruptor (si está disponible). El jugador desplaza hacia abajo el interruptor y obtiene un recurso básico de cualquier tipo.
    • Ampliar la Población. El jugador escoge uno de los meeples disponibles (recordemos que se van desbloqueando de abajo a arriba), gasta la cantidad correspondiente de libros como indique la zona donde se encuentra el meeple y lo coloca en un espacio de ciudad del tablero, debiendo calcular el rango de alcance y gastar las unidades de comida adecuadas si correspondiese. El efecto asociado al espacio que ocupaba el meeple queda activado desde este momento. Si en la casilla de destino hubiese meeples de otros jugadores, se deberá un libro adicional que recibirá cada jugador ya presente.
    • Construir. El jugador escoge uno de sus edificios (pequeño o grande) disponible y gasta la cantidad correspondiente de engranajes correspondiente y lo coloca en una casilla de desierto, debiendo calcular el rango de alcance y gastar las unidades de comida adecuadas si correspondiese. Los espacios directamente adyacentes al edificio colocado que no sean de desierto se activan inmediatamente (los espacios de terreno hacen progresar los marcadores de tecnología y los espacios de agua proporcionan su beneficio siempre y cuando sea la primera vez que el jugador activa dicho espacio). Si se ha construido un edificio grande, cada espacio se activa 2 veces.
    • Explorar. El jugador escoge una loseta inexplorada y gasta la cantidad de recursos indicada en ella, además de calcular el rango de alcance y gastar las unidades de comida adecuadas si correspondiese. El jugador anota los puntos de victoria indicados, obtiene una carta del suministro añadiéndola a la zona de cartas activas y, finalmente, voltea la loseta orientándola como el jugador crea conveniente (encajando en el espacio que ocupaba). Si en espacios de losetas adyacentes hubiese edificios ya construidos, estos activan las casillas de terreno y de agua de la nueva loseta revelada retroactivamente.
  • Hibernar. El jugador procede de la siguiente forma:
    • Devuelve todos los marcadores de energía al espacio central de su tablero personal.
    • Se colocan bocarriba bajo el tablero de facción todas las cartas de la pila de descanso.
    • Se recogen todas las cartas colocadas en los espacios de activación y se colocan en la pila de descanso.
    • Se sube el interruptor si estuviese abajo.
    • Finalmente, se avanza el marcador de hibernación y se obtiene la recompensa/penalización indicada.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

Durante el turno del jugador, este podrá ejecutar una serie de acciones gratuitas en cualquier momento:

  • Comerciar. El jugador puede intercambiar en cualquier momento un cristal por cualquier otro recurso básico (engranaje, libro o comida).
  • Activar una Maquina. El jugador puede colocar un marcador de energía disponible sobre una máquina para aplicar su efecto (que puede estar ligado a la acción que está ejecutando en ese momento).
  • Abrir una Caja. El jugador voltea una de sus cajas y obtiene inmediatamente sus beneficios.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando el ultimo artefacto es recogido del tablero central. El jugador que lo consiga recibirá la ficha de bonificación de finalización de partida. El resto de jugadores disfrutarán de un último turno, finalizando la partida cuando el jugador sentado a la derecha del jugador que detonó el final complete ese último turno. Se procede al recuento final, en el que cada jugador suma a los puntos de victoria acumulados durante la partida:

  • La menor cantidad visible en su track de progreso.
  • Los puntos correspondientes a las tecnologías de su tablero personal de facción.
  • Los puntos correspondientes a los espacios de población liberados.
  • Los puntos de máquinas de activación de final de partida en su tablero personal.
  • 4 Puntos si el jugador ha detonado el final de la partida.
  • 2 Puntos por cada artefacto menor obtenido.
  • 1 Punto por cada 5 recursos sobrantes.
  • Los puntos correspondientes a su carta de puntuación y a los artefactos acumulados durante la partida.

El jugador con más puntos de partida se proclamará vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más recursos que no hayan proporcionado un punto de victoria.
  • El jugador que haya avanzado más en sus tres tracks de máquinas en conjunto.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Detalle Carta de Referencia
Detalle Carta de Referencia

Variantes

Modo en Solitario. No se usa la loseta de final de partida. Se coloca un cubo de acción en el primer espacio del track de progreso (el otro se devuelve a la caja). El jugador dispone de 20 acciones de jugar carta. Cada vez que juegue una carta, se avanza el marcador sobre el track de progreso. Cuando se hiberne, se avanza 2 espacios. Al hibernar el jugador puede descartar cualquier cantidad de fichas de espacios de activación, cartas de ciudadano y losetas de maquina (reponiendo inmediatamente). El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria.

Modo Campaña. El juego incluye un mazo con un modo campaña con el que enlazar partidas. Estas además irán desbloqueando contenido adicional.


Opinión Personal

La remesa de juegos presentados en la Feria de Essen 2022 ha dejado pocos títulos que estén logrando mantenerse en el candelero (o en el candelabro como dijo en su día Sofia Mazagatos, curiosidad que dejo para los mas talluditos). De entre esos pocos elegidos, puede que Revive sea de los que más ha destacado. Vamos a ver por qué, aunque ya os adelante que por su tema y por su aspecto visual no ha sido.

La civilización tal y como la conocemos pasó a la historia. Como si del manga Dr. Stone se tratase (desde aquí lo recomiendo si no lo conocéis, y el anime también), tendremos la tarea de volver a desplegarnos por la superficie terrestre, ahora mismo completamente cubierta de nieve. Y fin. No hay mucho más que rascar y ni falta que hace.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

Nos encontraremos con un tablero de losetas de casillas hexagonales con un punto central de partida para los jugadores, quienes deberán readaptar la superficie terrestre explorando y retirando la nieve para dejar visible los distintos tipos de terrenos sobre los que podremos establecer puestos avanzados para desarrollarnos tecnológicamente y repoblar los emplazamientos aptos para la vida.

Para realizar estas acciones tendremos una mecánica central de gestión de la mano de cartas que muestran dos mitades. Cada vez que queramos usar una de estas cartas, tendremos que solaparla en uno de los espacios disponibles de nuestro tablero principal para activar la mitad que quede visible. Un sistema que comparte con Lacrimosa (aquí su tochorreseña), aunque aquí hay una mayor libertad a la hora de dónde y cómo colocar las cartas, ya que, a diferencia del diseño publicado por Devir, Revive no está estructurado en rondas.

El uso de estas cartas nos permitirá, principalmente, acumular recursos, conseguir fichas de espacios de activación (que potenciarán el uso de las cartas si estas coinciden en color con las fichas), ejecutar una acción asociada a la facción del jugador o progresar en los tracks de máquinas del tablero personal. Tablero personal que es uno de los pocos elementos visualmente atractivos del conjunto.

Detalle Espacios de Activación
Detalle Espacios de Activación

Progresar en estos tracks es uno eje sobre el que pivotará la partida, pues, a medida que los marcadores progresen sobre dichos tracks, se irán desbloqueando espacios sobre los que colocar losetas con acciones auxiliares, que podrán funcionar de forma autónoma o potenciar otras acciones.

El otro eje fundamental la gestión de la mano de la que ya hemos hablado y una sutil construcción de mazo relacionada con las acciones de exploración, ya que, al ir revelando losetas, además de obtener puntos de victoria, podremos añadir nuevas cartas a nuestro conjunto de forma que podamos alargar los turnos y disfrutar de mejores sinergias. Por ejemplo, hay cartas que permiten reutilizar un mismo espacio de acción y reactivar cartas previamente colocadas en dicho espacio, al más puro estilo Deus (aquí su tochorreseña).

De esta forma, el juego plantea una dinámica de carrera en la que los jugadores tienen que intentar hacerse con la mayor cantidad de artefactos posibles, los cuales se consiguen acumulando suficientes puntos de victoria (normalmente gracias a explorar), disparando los marcadores en los tracks de máquinas (normalmente gracias a construir) y ampliando suficientemente la población. Estos artefactos proporcionarán a los jugadores puntos de victoria en el recuento final atendiendo a tres criterios referenciados en una carta de objetivo personal, esto es, que un determinado tipo de artefacto (hay tres) no tendrá el mismo valor para un jugador que para otro, sino que dependerá de cómo haya desarrollado los distintos aspectos que ofrece el juego.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Lo que está claro es que, al igual que ocurre en juegos como Concordia (aquí su tochorreseña) o el reciente Phraya (aquí su tochorreseña), cuantas menos veces ejecutemos la acción que nos permite reiniciar nuestra zona de juego, mejor que mejor. De hecho, hay un track en el tablero principal para llevar la cuenta de cuantas veces ha hibernado un jugador. Los niveles iniciales de este track proporcionan efectos, pero llega un momento en el que penalizará al jugador, indicándole que muy bien no lo está haciendo. En ninguna de las partidas en las que he jugado se ha dado el caso y la partida ha finalizado antes de que alguien tuviese que hibernar tantas veces, pero cuando el efecto está ahí es porque puede ocurrir (o porque yo he jugado mal, que nunca es descartable).

Bien, como veis el juego no es que plantee nada especialmente novedoso a nivel mecánico. Tiene un aroma que puede recordar a Terra Mystica (aquí su tochorreseña) y su exitosa secuela Gaia Project (aquí su tochorreseña) por aquello de que cada jugador va a controlar una facción que tiene un poder muy concreto sobre el que tiene que desarrollar su partida, la cual va a consistir en progresar intentar progresar lo más rápidamente posible en los tracks para generar una inercia que les conduzca a la victoria.

También tiene ese punto de posicionamiento en el tablero a la hora de colocar los edificios que permiten activar las casillas adyacentes. Hay posiciones cuyo potencial se detecta rápidamente y los jugadores competirán por intentar ocuparlos lo antes posible, y que un rival se nos adelante puede proporcionarle un impulso con el que nos acabe dejando atrás.

Detalle Track de Progreso
Detalle Track de Progreso

Las comparaciones las carga el diablo y ya advierto que, para mí, Revive se queda uno o dos escalones por detrás de los diseños de Jens Drögemüller y Helge Ostertag, pero muestra dos virtudes sobre ellos que es por lo que considero que Revive es uno de los juegos a tener en cuenta de los presentados en Essen 2022.

El primero es, sin duda, su variabilidad, lo que potencia enormemente la rejugabilidad. Nos encontramos con un juego en el que todo puede cambiar de una partida a otra, aunque, en esencia, siempre tengamos que hacer lo mismo. Ya de entrada cada jugador va a tener un mazo de cartas y una facción con un efecto particular. El tablero se configura en cada partida al más puro estilo The Island (aquí su tochorreseña), aunque podemos hacernos una idea de qué esconde una loseta en función de su coste en recursos. El mazo de cartas que podemos añadir a nuestro mazo es suficientemente generoso y variado como para poder disfrutar de diferentes sinergias o las cajas, que nos proporcionan interesantes bonificaciones que podemos activar en el momento preciso.

Pero, sobre todo, las fichas de bonificación de espacios para cartas y las maquinas que iremos añadiendo a nuestro tablero personal a medida que los tracks progresen y desbloqueen los espacios en los que poder encajarlas nos irá abriendo un abanico de posibilidades que puede ser hasta adictivo. Es cierto que esto tiene como contrapartida que algunos turnos pueden alargarse más de la cuenta si un jugador se vuelve loco a activar maquinas cuando dispone de cuatro o cinco marcadores de energía, pero la realidad es que resolver esos turnos es tremendamente satisfactorio.

Detalle Track de Máquinas
Detalle Track de Máquinas

También me gusta mucho el que los criterios de puntuación varíen de forma bastante intensa, tanto a nivel particular (cada carta de artefacto personal propone tres criterios distintos, aunque alguno puede ser coincidente) como general gracias a las losetas de grandes localizaciones. Será importante intentar encontrar puntos en común entre ambos elementos para potenciar la obtención de puntos de victoria.

El otro pilar del juego en cuanto a sensaciones y dinámica es el flujo de la partida. Al no estar estructurado en rondas y que las acciones no sean especialmente complejas (o juegas carta, o resuelves alguna de las tres acciones asociadas a cada uno de los tres recursos, esto es, pagas y haces la acción) permite que, una vez se conoce el diseño y se tienen asentados los conceptos, los turnos se sucedan a la velocidad del rayo, siempre que en la mesa no tengamos a un jugador propenso al análisis-parálisis (pasa hasta en las mejores familias).

En ese sentido, me gusta mucho lo bien medido que está el juego porque al final los recursos son lo suficientemente limitante sobre las acciones como para que un jugador tampoco tenga tantas opciones en un turno en concreto como para perder demasiado tiempo evaluando opciones. Este es otro punto en común con Terra Mystica y Gaia Project, esto es, los recursos son la gasolina. Cuando nos quedemos sin recursos y ya no tengamos más espacios de activación para colocar cartas, nos veremos prácticamente obligados a hibernar para poder reiniciar el ciclo.

Como ya estaréis suponiendo, estamos ante uno de esos juegos que te marca una estrategia de forma relativamente clara (los objetivos comunes en las esquinas del tablero, las habilidades de tu facción, tu mazo de cartas inicial y tu carta de objetivos personales para artefactos), pero es de esos juegos que tiene una carga táctica nada desdeñable y tendremos que estar continuamente escogiendo entre diversas opciones para ir potenciando las opciones disponibles en pos de alcanzar esos objetivos más rápidamente. Por ejemplo, cada vez que tengamos que escoger una ficha de bonificación para los espacios de activación o una loseta de máquina, tendremos que evaluar entre las opciones disponibles cuál encaja mejor con lo que estamos haciendo. A veces escogeremos una máquina y nos daremos cuenta de nuestro error posteriormente al no activarla prácticamente nunca.

Detalle Árbol de Facción
Detalle Árbol de Facción

El modo campaña tiene un efecto pobre en la experiencia de juego, pues no es más que una excusa para presentarte los elementos adicionales que inicialmente se te indica no destroquelar. Pero vamos, lo mas probable es que os la saltéis y directamente utilicéis los elementos de la campaña en partidas sueltas.

En cuanto a la escalabilidad, la fricción en el tablero no es tan intensa como en los juegos mencionados. Sí, hay espacios que son más beneficiosos que otro y que nos los quiten nos generará frustración, pero el tablero es lo suficientemente amplio como para que los jugadores ni se crucen si así lo desean. Incluso a cuatro jugadores. Por eso no hay ningún tipo de escalado más allá de los recursos iniciales que recibe cada participante y el número de artefactos disponibles. El factor carrera es lo más importante y cómo se va agotando la reserva de artefactos mayores, pero esto es más una consecuencia que algo sobre lo que se pueda actuar directamente. En definitiva, que el juego funciona muy bien a cualquier número de jugadores, por lo que como probablemente más se disfrute es a dos jugadores gracias al ritmo frenético que puede alcanzar la partida. Sirva como prueba que el modo solitario básicamente es jugar con las reglas normales (con algún pequeño ajuste) e intentar sacar la mayor puntuación posible.

Con todo, creo que le pasa lo mismo que a otros juegos presentados durante la Feria de 2022, como por ejemplo Tiletum (aquí su tochorreseña) o de años anteriores como Bonfire (aquí su tochorreseña). Es un juego que está destacando principalmente por la ausencia de rivales de entidad. Es divertido, es muy entretenido y, sin duda, es muy recomendable. Pero al final tampoco te deja una sensación de juego especial que te dejan esos diseños que consiguen trascender. Eso sí, está cerca de ello.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Pasemos a la producción, uno de los aspectos polémicos del juego. No porque haya un bajo nivel en cuanto a componentes, sino más bien por la escalada de precios, donde este Revive parece haber establecido una nueva marca en lo que a eurogames sin sobreproducción se refiere. Y es que el elemento más destacable en cuanto a calidad es el tablero personal de doble capa (nada del otro mundo), donde se pueden encajar los distintos elementos (que es de agradecer, pues sería tremendamente sencillo mover alguna de las numerosas piezas que se colocan sobre él). El cartón es de buen grosor y prensado, las cartas muestran un gramaje más que adecuado, textura en lino y muy buena respuesta elástica (además no se barajan apenas y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es algo obligatorio). Los elementos de madera tienen buena densidad y tamaño. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Otro aspecto que no ha dejado indiferente a los que han tenido el juego desplegado delante de ellos es el visual. Lo primero es que podemos estar ante una de las portadas más engañosas de la historia de los juegos de mesa. Cuando uno ve la portada de Revive, es imposible que se imagine el tipo de juego que se va a encontrar dentro, tanto a nivel mecánico como temático. Lo más probable es que, debido a esa enorme flor abierta, piense que se trata de un nuevo juego sobre la naturaleza estilo Cascadia, Verdant, Herbaceas y tantos otros. Y segundo, porque el haber recurrido a un estilo ligeramente realista, acaba generando cierto rechazo. Es un juego que, a pesar de su espectacular despliegue (otro que necesita una mesa de dos metros de ancho para poder ubicar todo sin agobios) no atraería las miradas de jugadores que no lo conozcan. A mí no me parece un horror como a mucha gente, pero sí que me deja completamente indiferente.

Detalle Mano
Detalle Mano

Y vamos cerrando. Revive es, sin duda, uno de los mejores juegos presentados durante la Feria de Essen de 2022. Sus mayores virtudes son una gran variabilidad (a pesar de que el juego no tiene muchos aspectos por desarrollar) y, sobre todo, un magnífico flujo de partida. Escala bien, es muy entretenido y tiene ese punto adictivo que se genera gracias a los variados combos que se pueden preparar en el tablero personal. El tema ni está ni se le espera, y el aspecto visual es de los que te deja indiferente, aunque ya sabemos que ninguno de estos elementos es especialmente relevantes cuando hablamos de eurogames. Para mí no es un juego imprescindible, aunque sin duda es altamente recomendable gracias a combinar de forma interesante elementos vistos en otros juegos. Por todo esto le doy un…

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15 comentarios

    1. Esos tableros personales tan vaginales están directamente sacados del final fantasy X.

      Ganazas de jugarlo, aunque en juegos tan duros me da pereza cuando no hay tema.

    2. Bueno, a mi Revive no me parece un juego duro. Ya ves lo que ocupa el apartado de desarrollo de la partida. Para mí juega en la liga del Grand Austria Hotel o de un Marco Polo. Otra cosa es que esto sea ya bastante duro para ti.

    3. Pues no sé por qué pensaba que andaba en la liga del Gaia Project, ya veo que no.

      Más motivo para probarlo 😀

  1. Yo lo jugué este pasado fin de semana. No rompe ni innova, pero es muy agradable y disfrutable en todo. Y combero, que es algo que me encanta. Añado que a mí estéticamente me parece una absoluta pasada. Pero que luego el tema ni intentan justificar nada y ya pasas directo a usar las mecánicas, lo han intentado menos que en el mencionado Bonfire, que ya es decir. De todas formas yo agradezco que sea con temática futurista y no otro más de la antigua Roma o un mercado medieval centroeuropeo.

    1. Yo quería hacer una pregunta general! Los juegos nuevos que no innovan nada comparados con juegos antiguos ya asentados, no son igual de buenos que los viejos pero se les pone poca nota porque son iguales que otros pasados ?? A qué juego de le podría comparar con este?!

    2. Yo no diría eso. Si son igual de buenos que los ya asentados, lo lógico es que tenga una nota similar. Es cierto que el punto de innovación que tal vez tuvieron los ya asentados les pondría por delante. Pero si una persona no conoce ninguno de esos juegos, el primero que pruebe será el que realmente resulte innovador para él. Respecto a este Revive, es complicado compararlo con un juego, pero podría tener similitudes con Terra Mystica por aquello del despliegue en el tablero e ir liberando un tablero personal. El sistema de selección de acciones puede recordar a otros juegos actuales como Lacrimosa.

  2. Misut en la imagen de ciudadanos, aparece la imagen de Marcadores de Puntuación e Hibernación, que estas dos veces 😉
    Un saludo crack!

  3. Salud

    Eso pasa porque no metes al Sabika como «Essen 2022» (sé que has explicado tus razones y se entienden, pero si andas poco contextualizado con tus opiniones y llegas a esta, parece que el Sabika quedaría por debajo de este en cuanto a juegos presentados en Essen el año pasado).

    Al margen de eso, muy interesante lo que cuentas del juego, salvo por lo pegado del tema («Y fin. No hay mucho más que rascar y ni falta que hace. (…) El tema ni está ni se le espera») y por la falta real de interacción (más allá de la carrera). Definitivamente, este no es mi tipo de juego (al menos, en principio, que luego igual lo pruebo, me encanta y en el grupo gusta; cosas más raras se han visto). También creo que, si lo jugara, vería más el tema (vamos, que me monto mi película sin mucho problema, jajaja).

    ¿Y el despliegue tan grande es necesario? Quiero decir, ¿compensa que ocupe tanto o podría haberse ahorrado espacios aquí y allá y reducido algún componente? (Porque últimamente se ven tableros demasiado grandes por puro gusto de ocupar).

    Hasta luego y gracias por la «tochorreseña» 😉

    1. Pues la verdad es que no veo mucho donde recortar. Tal ves el tablero de facción podría haberse organizado de otra forma, pero vamos, no está acoplado al otro así que podemos ponerlo donde queramos.

      Y bueno, yo a Sabika si lo meto en el bombo de Essen. Para mí es el mejor juego de lo presentado en la feria junto a Heat.

  4. Buenas, siempre te leo para comparar con bgg mishigeek u otros pars depdues ver si compro el juego porque al principio se le da mucho bombo y caigo en la tentación y después no valen la pena .. No piensas que hay un boom exagerado en la producción de juegos de mesa y la mayoría ya no valen la pena?!

    1. No, lleva ya muchos años así la cosa. No creo que no valgan la pena, pero si que al final el tamaño de las ludoteca es el que es. Si una persona decide que quiere tener 100 juegos, pues cada vez es más difícil que un juego consiga colarse y ocupar el puesto de otro.

  5. Hola Ivan, buenas noches, tengo una duda………………………..
    Puedo, en mi turno, hacer una primera acción y como segunda acción Hibernar?? o cuando se Hiberna, es UNA ACCIÓN ÚNICA?. Gracias

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