That Time You Killed Me

Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2023 (20/03 – 26/03)

Aquí estamos una semana más para contaros las peripecias lúdicas de un servidor. Volvemos a no tener sesión de los sábados, pero, a cambio, tenemos la visita a la Feria Interocio que se celebró el fin de semana en Madrid. Nosotros estuvimos viernes y sábado y pudimos probar algunas de las novedades que diversas editoriales mostraban en sus respectivos stands. Así que la lista de estrenos no es corta, a saber: Balanx, My Shelfie, boop., Daruma, Verdant, That Tiem You Killed Me y Zoollywood.

Comenzamos el lunes con una partida a Triqueta, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal, pero si se acumulan más fichas de un determinado tipo de animal, pasará a perder puntos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha del suministro y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles y quedársela en secreto (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida en la que fui bastante agresivo y super guardarme dos fichas clave. Es cierto que regalé siete puntos a la señorita al ser siempre el primero en tomar una de las dos hileras, pero ajusté muchísimo, mientras que ella, al ver que tenía una jugada casi perfecta, se vio obligada a forzar, acumulando una cantidad enorme de ciervos que le hundieron en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 31. Triqueta es claramente un homenaje a Coloretto, siendo casi un calco en el tema de las colecciones, las puntuaciones negativas y el forzar la suerte, con la particularidad de que los jugadores pueden acumular algunas fichas en secreto y que ser el último en escoger tiene un pequeño premio. A dos jugadores a lo mejor es como peor funciona, pues es mucho más fácil controlar la situación y el azar puede tener más impacto, pero creo que va mejor que Coloretto en esta configuración, ya que, al descartarse las fichas del grupo activo, no sabes qué queda por salir en las pilas, por lo que la mecánica de forzar la suerte se ve potenciada. Visualmente es muy atractivo, con una producción bastante coqueta.

Triqueta
Triqueta

El martes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Star Wars: The Deckbuilding Game (aquí su tochorreseña), diseñado por Caleb Grace. Un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Además de esa bonificación, al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego. Posteriormente, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos, de ataque y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar. Partida en la que la señorita jugaba con la Rebelión y yo con el Imperio y en la que tuve una falsa sensación de seguridad al haber atraído a mi lado la Fuerza desde turnos iniciales, devaluando la potencia de muchas cartas que Sandra añadió a su mazo, como Jyn Erso (que yo aproveché de forma intensa en nuestra anterior partida). Sin embargo, en el momento clave de la partida la fortuna no me acompañó, pues Sandra atrajo la fuerza a su lado mediante una base y pudo jugar a Jyn Erso para descartarme un destructor imperial que en ese momento tenía en mano (lo había comprado en el ciclo anterior). Al quedarme sin defensas, la señorita pudo asestarme dos tandas de impactos que dejaron Endor hecho unos zorros. ¡Victoria de la señorita! Star Wars: The Deckbuilding Game es, como su nombre indica, un juego de construcción de mazos ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Un diseño relativamente convencional, que toma como punto de partida otros diseños ya asentados en el firmamento lúdico y le aplica algunos giros de tuerca para adecuarlo a la ambientación, como el tema del track de la Fuerza, el ramillete de bases disponibles o que las cartas de una facción no puedan ser adquiridas por el rival, sino que podrán ser atacadas para recibir una bonificación alternativa para el turno en curso. Si eres fan de la saga, seguramente el juego te transmita más que otros del mismo corte, pero si no lo eres, se te puede quedar corto, sobre todo si ya tienes en tu colección diseños similares. Con todo, creo que funciona adecuadamente y logra transmitir el tema (aunque sea ligeramente).

Star Wars: The Deckbuilding Game
Star Wars: The Deckbuilding Game

Después llegó el primer estreno de la semana con Balanx, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispone de un conjunto de 10 canicas de su color en formación triangular en una esquina de un tablero que se balancea sobre un eje. El objetivo es ser el primero en desplazar todas sus bolas a la posición inicial del rival. Al comienzo del turno el tablero se inclina hacia la dirección de avance del jugador y podrá realizar un movimiento con una de sus canicas. Puede ser un desplazamiento lateral a la columna adyacente siempre que en el espacio en el que se coloca la bola esté libre, o bien un salto sobre una línea de bolas (propias y/o rivales), que podrá ser lateral o hacia la dirección de avance. Partida en la que la señorita no aprovechó la potencia de los saltos y empleó demasiados turnos en realizar movimientos simples, lo que me permitió tomar la iniciativa y alcanzar la meta con un par de turnos de adelanto. ¡Victoria de un servidor! Balanx es un abstracto para dos sencillo, directo y que tiene en el uso de la fuerza de la gravedad el pequeño giro que lo distingue de otros abstractos. No es un concepto especialmente rompedor, pero requiere un punto de agilidad visual que no le sienta mal. Es rápido y visualmente llamativo. Yo lo pondría a competir con Pylos en cuanto a duración y lucha por la iniciativa. A ver cómo progresa con las partidas.

Balanx
Balanx

El miércoles a la hora del café jugamos a Kamon, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con casillas que muestran fichas de un símbolo (de seis posibles) y un color (de seis posibles) más una casilla bloqueada. El primer jugador colocará uno de sus anillos hexagonales en cualquier casilla y con ello determinará las opciones del siguiente jugador, que podrá colocar un anillo en un espacio del mismo color o del mismo símbolo que el ocupado por el jugador anterior. El objetivo es intentar conectar dos lados paralelos del tablero mediante un camino de anillos, formar un bucle de anillos que encierre al menos una casilla o conseguir que el rival no tenga jugadas legales para actuar. Partida en la que me confié cuando tenía la victoria al alcance de mi mano, pues solo necesitaba un paso en falso de la señorita. Sin embargo, esta supo maniobrar adecuadamente y me llevó a un callejón sin salida que le permitió conectar dos lados del tablero. ¡Victoria de la señorita! Kamon sigue la estela de juegos como Kamisado en los que el movimiento del jugador activo está condicionado por la decisión tomada por el jugador anterior. A esto le sumamos que el objetivo es intentar conectar dos lados (como así también sucede en Tak o PÜNCT) o formar un bucle. Sencillo, rápido e interesante. Lo que se le pide a un abstracto de corta duración. Lo más interesante tal vez es que el tablero se conforma aleatoriamente en cada partida, por lo que es difícil activar el piloto automático.

Kamon
Kamon

El jueves a la hora del café jugamos a Carnac, diseñado por Emiliano «Wentu» Venturini. Un abstracto para dos en el que los jugadores deben colocar unos prismas rectangulares que muestran en sus caras símbolos de dos colores (los de los jugadores) sobre un tablero cuadriculado. En cada turno el jugador activo coloca uno de los prismas en posición vertical. Ahora el rival debe decidir si tumbar el prisma (ocupando las dos siguientes casillas en el sentido del movimiento siempre que estén libres) y colocar una pieza, o bien no tumbar la pieza y devolver el turno al rival. Así hasta que se agote la reserva de prismas. La idea es intentar conseguir completar grupos de al menos tres casillas con símbolos del jugador interconectadas directamente entre sí sin importar la altura. Ganará quien haya formado más grupos o, en caso de empate, el que tenga el grupo más grande. Partida en la que me tomé la revancha de la semana anterior. Rápidamente empujé la partida hacia un lateral del tablero y ahí pude disfrutar de varios turnos gratis al colocar piezas que la señorita no podía tumbar. Sin embargo, pasé un detalle por alto que ella aprovechó para conectar dos de mis dólmenes y devolver la igualdad a la partida. Desgraciadamente para ella esto no duró mucho, ya que logré formar un dolmen adicional con el que tomar la iniciativa, siéndole imposible evitar la derrota, ya que si lo unía con otro de mis dólmenes, empatábamos y yo disponía del dolmen más grande. Y si ella formaba un tercer dolmen, empatábamos en el más grande y el segundo más grande era mío. Optó por esta última opción. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 2 con un dolmen de mayor dimensión por mi parte. Carnac es uno de esos abstractos que puede parecer muy sencillo pero que, con el paso de los turnos, empiezas a verle detalles muy interesantes, como la rotación de las piezas buscando que el rival tumbe de forma óptima para nosotros, pues rara vez tumbará una pieza habilitando dos casillas para nosotros salvo que necesite imperiosamente colocar pieza en vez de devolvernos el turno. Muy interesante el uso del espacio disponible y cómo hay que aprovechar los extremos del tablero. Tengo ganas de probar los tableros de dimensiones más reducidas. Sutil, elegante y visualmente muy atractivo.

Carnac
Carnac

El viernes cogimos el coche y tiramos para Madrid para asistir por primera vez a Interocio. Tras pasar por el hotel y dejar los bártulos, nos dirigimos a IFEMA, recogimos nuestras acreditaciones y comenzamos con el carrusel de saludos y fotos. Afortunadamente, pudimos sacar hueco para probar algunos juegos. El primero fue una de las novedades de este mes de Maldito Games, My Shelfie, diseñado por Matthew Dunstan y Phil Walker-Harding. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar una estantería de cinco filas y cinco columnas escogiendo losetas de colores de un suministro central con una mecánica de selección similar al mahjong en solitario, esto es, que pueden cogerse piezas que tengan al menos un lado libre (aunque en este caso se pueden coger hasta tres piezas en hilera siempre que todas tengan al menos un lado libre). Estas piezas deben introducirse en una única columna por la parte superior de la estantería (en el orden que considere el jugador). La idea es intentar completar una serie de patrones, tanto públicos como privados, además de agrupar fichas del mismo color. La partida finaliza cuando un jugador completa su estantería, teniendo el resto de jugadores un último turno. Partida que jugamos con Luis y Wojtek, que también tenían ganas de probarlo y así aprovechaban que nosotros solo éramos dos. Todos logramos completar nuestro objetivo personal y la clave estuvo en los grupos de casillas interconectadas entre sí. Y ahí Sandra nos sacó ventaja a todos, ya que se centró en uno de los dos objetivos comunes (formar dos estructuras de 2×2), lo que era más rentable que centrarse en el otro objetivo (tener 3 filas con no más de 3 tipos de losetas distintos). Yo intenté acelerar la partida para cortarle las alas a mis competidores, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Sandra con 44 puntos por los 41 de Luis, los 39 míos y los 19 de Wojtek. My Shelfie es un peso medio-ligero con mecánica de draft y construcción de patrones. No inventa nada y es otro juego que sigue la estela que en su día inició Azul de juegos con mecánicas principales de draft y patrones. Pero esto no quiere decir que sea un mal juego. Es cierto que tiene como principal problema un restablecimiento del suministro algo farragoso, pero luego tiene un punto de interacción sutil a la hora de ir escogiendo las losetas y habilitar el acceso a otras, teniendo que observar si no estamos haciendo un favor al siguiente jugador en el turno. Y lo de meter fichas en un rack vertical siempre es satisfactorio al tener ese punto nostálgico que se activa en todos los que hemos jugado al Conecta 4 en nuestra infancia.

My Shelfie
My Shelfie

 

Nos pasamos por el stand de Delirium Games y pudimos probar un juego que tengo preordenado desde hace bastante tiempo (esperando que la editorial madre reponga unidades) y que recientemente la editorial Sevilla ha anunciado como una de sus novedades para 2023, boop., diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de cinco por cinco casillas. Cada jugador dispone de un juego de gatos (pequeños y grandes). Inicialmente solo se pueden utilizar los pequeños y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 gatos pequeños estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos grandes. Y al conectar 3 gatos grandes se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita fue siempre a remolque, viendo como sus gatos caían de la cama una y otra vez. De hecho, tardó bastante en conseguir formar una fila para poder mejorar tres de sus gatos. Esto me permitió ir desplegando gatos por la colcha hasta que llegué a una posición en la que colocando un gato grande en una casilla empujaba a otro de mis gatos grandes, formando la ansiada línea. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto por dos jugadores que entra por los ojos con una producción terriblemente adorable, con esa colcha enguatada y esos gatetes regordetes que juguetean sobre ella. Mecánicamente es muy sencillo, pero encierra una maldad deliciosa. Además, es de esos juegos que logran conectar con el tema a pesar de ser abstractos puros (como por ejemplo consigue Hive). Yo tengo una copia preordenada en la editorial madre desde hace bastantes meses, pero hasta que no vuelvan a tener stock tendré que esperar. Menos mal que Delirium Games ha anunciado su salida este año, así que espero que me llegue antes y así poder repetir partida, porque me ha dejado muy buen sabor de boca.

boop.
boop.

El sábado nos paramos con Dani y Nana en el stand de PerroLoko Games para probar una de sus futuros diseños, Daruma, diseñado por Jesús Fuentes y Jorge Barroso. Un filler con mecánicas principales de forzar la suerte y colecciones. Sobre la mesa se desplegarán una serie de darumas a los que les faltan los ojos y muestran una acción. En cada turno, el jugador activo lanzará una serie de dados, intentando obtener 1 y evitar los 4. Cada 4 que obtenga quedará bloqueado y al cuarto 4 que obtenga fallará el turno y perderá todo el progreso obtenido, salvo si saca los cuatro 4 en una única tirada, en cuyo caso robará un daruma del mazo. Tras la tirada, si el jugador ha obtenido al menos un 1, deberá ir colocándolos sobre los ojos de los darumas (cada ojo admite un dado), aplicando inmediatamente el efecto del daruma que afecta a los dados restantes. Si no le quedan 1, el jugador puede pasar (y avanza un marcador de tiempo) o puede relanzar los dados bloqueando uno de ellos. Al final del turno, el jugador obtendrá todos los darumas con los dos ojos completados. Hay darumas de varios colores, y cada jugador recibirá al comienzo de la partida una carta de objetivo que bonifica dos de esos tipos (otorgan el doble de puntos) mientras que penalizará a un tercero (restará puntos). Como acción especial en un turno, el jugador puede recuperar un 4 bloqueado regalando un daruma a otro jugador. Los darumas son visibles. Partida en la que Dani y yo estuvimos en una intensa lucha por la victoria. Yo comencé fuerte, poniéndome muy en cabeza, pero me vino el bajón y perdí dos turnos, lo que permitió a Dani sobrepasarme. Mientras, Nana nos hacía una demostración gráfica de lo que es tener mala suerte, perdiendo varios turnos sin poder obtener darumas al acumular los cuatro 4. Sandra estuvo en la lucha por la victoria hasta que, por efecto de un daruma, le obligué a cambiarme uno de los darumas acumulados, y le endosé uno que le restaba puntos. Tal vez tenía que haber hecho esto con Dani, pero entonces es muy probable que Sandra hubiese ganado la partida. Resultado: victoria de Dani con 11 puntos por los 10 míos, los 8 de Sandra y los 3 de Nana. Daruma es un filler de forzar la suerte que puede recordar a juegos como Piko Piko el Gusanito o el reciente High Score, pero tiene un pequeño giro con el tema de la carta de objetivo que le da un punto de deducción muy interesante al abrir la puerta a fastidiar a los rivales con regalos envenenados. También tiene ese punto combero que nos gusta a muchos, yendo un paso más allá de los fillers mencionados, ya que una tirada podríamos obtener solo un 1, pero a base de ir encadenando efectos, la tirada no resulta tan mala y vamos consiguiendo 1 aplicando diversas operaciones sobre los dados restantes. Con ganas de ver cómo queda en su estado final.

Daruma
Daruma

Volvimos al stand de Maldito Games, donde tenía ganas de probar Verdant, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Aaron Mesburne, Kevin Russ y Shawn Stankewich. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones (de uno de cinco posibles tipos) y plantas (de cinco posibles tipos). Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene si se colocan junto a las habitaciones adecuadas según la iluminación en cada lado de la habitación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida que jugamos con dos APfobicos, Osklopez y Alenkam, a quienes les falló la pareja con la que iban a jugar y nos avisaron para ocupar su hueco. Muy igualada, con muy poca diferencia entre la puntuación final entre casi todos, siendo clave el tema de las macetas, donde Oscar consiguió acumular varias de las de mayor puntuación, gracias a lo cual acabó alcanzando la máxima puntuación. A Sandra le faltó un punto de suerte en su último turno para haber podido conseguir una carta que le proporcionarse dos puntos de verdor más, lo que habría cambiado el signo de la partida. A mí me faltó haber conseguido algún objeto más para potenciar la colección. Resultado: victoria de Osklopez con 90 puntos por los 89 de Sandra, los 86 míos y los 75 de Alenkam. Verdant vendría a ser un hibrido entre Calico y Cascadia. Del primero toma el concepto de rellenar un tablero para intentar maximizar la puntuación formando patrones adecuados, mientras que de Cascadia toma la mecánica de selección principal en la que tendremos hileras de elementos y el jugador tendrá que escoger una columna para tomar varios elementos de la misma, aunque el diseño permite tomar elementos de distintas columnas utilizando un recurso. Si os gustan los juegos mencionados, Verdant os va a gustar. Pero, curiosamente, creo que es el que menos se pisa con ambos ya que me parece que tiene un punto de exigencia mayor. El puzle que se forma en el tablero personal es bastante más exigente en el sentido de que hay muchos conceptos que controlar en paralelo: el verdor de las cartas, el tipo de carta adyacente a las habitaciones, el conseguir el objeto adecuado a la habitación, hacer las colecciones de objetos y habitaciones, intentar completar el verdor de las cartas lo antes posibles para aumentar su valor con las macetas. Me ha resultado bastante satisfactorio y quiero seguir explorándolo.

Verdant
Verdant

Como última partida del día volvimos a juntarnos con Dani y Nana para echar una partida a Sea Salt & Paper, diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que tal vez tuve que haber arriesgado más, ya que cerré una penúltima ronda intentando asegurarme la primera posición de cara a la que acabaría siendo la ronda final, pero me acabó saliendo el tiro por la culata, ya que Nana logró robarme la carta clave para que ella pudiese cerrar la ronda de forma aplastante. Dani se fue desinflando con el paso de las rondas y a Sandra le costó mantener nuestro ritmo de puntuación. Resultado: victoria de Nana con 41 puntos por los 30 míos, los 25 de Sandra y los 16 de Dani. Sea Salt & Paper me tiene maravillado. Un juego de colecciones que toma el concepto de robo y descarte del Arboretum, sustituyendo el drama de la gestión de la mano por un sutil faroleo y una tensión que va creciendo turno a turno. El sistema de detonación del final de la ronda me parece una pequeña genialidad, y los efectos de las cartas que puedes bajar a mesa tienen bastante gracia. Tiene una cantidad de microdecisiones que sorprenden, como el escoger cuando detonar los efectos de las cartas, o cuando arriesgar o no en la fase de puntuación. Estamos aun en Marzo, pero me arriesgaría a decir que estamos ante el filler del año. Recientemente anunciado por Tranjis, preveo un éxito de ventas.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El domingo, después de hacer unos cuantos kilómetros de vuelta a casa, la señorita y yo nos estrenamos dos de los juegos que teníamos pendiente. El primero fue el triunfador de la feria, That Time You Killed Me, diseñado por Peter C. Hayward. Un juego abstracto para dos en el que tenemos tres tableros cuadriculados de cinco casillas por lado que representa el pasado, el presente y el futuro. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de un peón en una de las esquinas de los mismos. El objetivo es expulsar a todos los peones del rival en dos de los tres tableros. En cada turno el jugador activo tendrá el foco puesto en uno de los tres tableros, en el cual deberá escoger uno de sus peones para resolver dos acciones. Estas acciones pueden ser: moverse a una casilla ortogonalmente adyacente (y si hay un peón rival se puede empujar), viajar al futuro (desplazándose a la misma casilla del tablero de una era posterior) o viajar al pasado (ocupando una casilla en el tablero de una era anterior, pero creando una copia del peón en la casilla de la que partía). A esto hay que sumarle que el juego viene con cuatro módulos que añaden elementos y modifican las reglas. Partida que jugamos con el primer módulo que introduce las plantas. El jugador puede, como nueva acción, colocar una semilla en la casilla de su peón o en una casilla adyacente ortogonalmente. Esto provocará que en tableros posteriores aparezca primero un arbusto (que no se puede mover) y un árbol (que se puede tumbar para aplastar a un peón rival). Esto ocurre si las casillas de los tableros a futuro están libres. También se puede retirar la semilla, haciendo desaparecer al árbol y al arbusto correspondiente. La señorita tardó en pillarle el hilo al asunto y cuando quiso darse cuenta ya le faltaban peones en el futuro y en el presente estaba en posición de jaque. Para un final apoteósico, no se le ocurre otra cosa que crear viajar al presente para colocarse frente a uno de mis peones en la dirección de su otro peón, por lo que termine provocando una paradoja al empujar uno de ellos y forzar el encuentro entre sus dos copias, eliminando ambas del tablero. ¡Victoria de un servidor! That Time You Killed Me es un abstracto para dos al que el autor consigue insuflarle un tema que encaja muy bien. Tiene un recuerdo al SHŌBU por aquello de tener distintos tableros sobre los que los jugadores desplazan sus peones intentando expulsar a los del rival. Aquí la conexión es espacial, de forma que las piezas pueden saltar de un tablero a otro, como estuviese en tres dimensiones y cada tablero fuese una planta (aunque realmente esa dimensión es el tiempo). El juego incluye cuatro módulos, recordando a algunos juegos de Steffen Spiele que admite diversos modos de juegos utilizando unos componentes y conceptos base. La verdad es que me ha parecido un producto muy interesante y que puede ser una magnifica puerta de entrada al maravilloso mundo de los abstractos gracias a una premisa que temáticamente encaja. A ver qué nos deparan los siguientes módulos.

That Time You Killed Me
That Time You Killed Me

La segunda fue a Zoollywood, diseñado por Liu Xiao y HaoYuan Zhang. Un juego con un tablero hexagonal en el que el objetivo es intentar ser el primero en colocar todos los huevos del jugador. En cada partida se escogerá una carta de escena que determina ciertas particularidades de la misma, como ciertos obstáculos y qué cartas forman el mazo de eventos. Cada jugador comenzará con un huevo en una de las intersecciones del tablero. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: colocar un huevo en una casilla libre, eclosionar (se coloca un pingüino en una casilla que tuviese un huevo, el cual vuelve a la reserva) o explorar, desplazando un pingüino en línea recta hasta que encuentre un obstáculo (otro pingüino, un huevo propio o un obstáculo de la escena, devolviendo al rival los huevos suyos por los que pase el pingüino). Por todas las intersecciones que transite el pingüino se coloca un huevo, teniendo en cuenta que las líneas están conectadas por sus extremos (como si fuese el Pac-Man). El jugador podrá jugar una carta de evento en el caso de colocar huevo o explorar, mientras que robará carta de evento en el caso de eclosionar. Partida en la que la señorita no estuvo muy fina y me dejó campar a mis anchas. Gracias a una carta de evento permuté dos de nuestros huevos, generando el obstáculo perfecto para poder hacer exploraciones potentes con las que, en pocos turnos, finiquitar el asunto. Tuvo poca maldad. ¡Victoria de un servidor! Zoollywood es uno de esos juegos a los que la introducción de un pequeño elemento azaroso lo sacaría de la clasificación de abstractos puros, pero es cierto que, de los tres aspectos que yo considero fundamentales para ello, un azar contenido sería ante el que más transigente me mostraría (como ocurre con The Duke). Aquí son las cartas, que funcionan como pequeños potenciadores en algunos turnos. Como abstracto, tiene recuerdos a juegos como YINSH en el sentido de tener elementos que van depositando marcadores sobre el tablero mediante movimientos rectilíneos, aunque aquí el asunto es más sencillo. Eso sí, en lo que puede que no tenga rival es en la producción, pues es difícil presentar componentes más adorables que esos pingüinos en tonos pastel. Veremos cómo aguanta el paso de las partidas gracias a los distintos escenarios que se pueden plantear.

Zoollywood
Zoollywood

Y hasta aquí esta entrada con cambio de escenario. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Balanx es un juego con solera, que tiene como principal atractivo el uso de la gravedad en un abstracto. No es nada del otro mundo, ofreciendo partidas rápidas y entretenidas. Habrá que ver si no es tendente a patrones; My Shelfie es un juego en la línea habitual de los diseños de Phil Walker-Harding, esto es, juegos familiares entretenidos con el suficiente atractivo como para que cualquier tipo de jugador pueda disfrutarlo. No va a destacar sobre otros juegos similares, pero lo que hace, lo hace bien, y el tema de la estantería en la que insertar fichas produce satisfacción sensorial;  boop. me ha parecido un abstracto para dos majísimo con una producción muy llamativa. De esos juegos que con dos ideas te permiten un desarrollo combinacional con bastante mala baba; Daruma es un juego de forzar la suerte y colecciones con un punto más de lo que se ve habitualmente en este tipo de fillers, con pinceladas de deducción y efectos con los que disfrutar de combos al gestionar los dados. Muy interesante; Verdant viene a ser la fusión entre Calico y Cascadia, siendo un diseño un punto más exigente que ambos. A mí me ha dejado muy buen sabor de boca y creo que no se pisa tanto como los dos anteriores entre sí al no ser un juego que me plantearía sacar a jugadores poco experimentados si no queremos disfrutar del análisis-parálisis en todo su esplendor; That Time You Killed Me ha sido el juego triunfador de Interocio y motivos no le faltan. Un abstracto para dos con una temática bien hilada, una producción llamativa y una estructura en módulos que le aporta variabilidad; y Zoollywood es de esos juegos que te entra por los ojos pero encierra un juego casi abstracto de no ser por un punto de azar que, aunque permite disfrutar del desarrollo combinacional que tanto nos gusta a los amantes de este tipo de juegos, puede desnivelar el asunto en momentos clave de la partida. Esto no quita que me haya parecido un diseño muy interesante que quiero seguir explorando.

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2 comentarios

  1. Hola Misut,
    Verdant puede recordar a Village Green. ¿Ofrece en realidad sensaciones similares a Village Green? Al tratarse de conformar una cuadrícula, hacer coincidir iconos por adyacencia y objetivos por determinadas filas o columnas? Gracias y un saludo.

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