Le Grand Voyage

Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2023 (13/03 – 19/03)

Semana en la que vuelven las sesiones matutinas de los domingos. Hemos logrado mantener el ritmo de partidas no fallando ni un día, además de haber conseguido sacar a mesa por primera vez tres juegos, a saber: Carnac (un abstracto para dos de HUCH! con un aspecto visual muy atractivo), Le Grand Voyage (una carrera de aves migratorias) y Triqueta (un juego de colecciones y forzar la suerte).

Comenzamos el lunes con una partida a Squadro (aquí su tochorreseña), diseñado por Adrián Jiménez Pascual. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en ángulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance, pero deteniendo su movimiento en el siguiente espacio libre) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta cuatro de sus piezas. Partida en la que la señorita calculó muy mal sus movimientos y fue perdiendo iniciativa prácticamente turno a turno. Es cierto que logró coronar con un par de sus piezas, pero para entonces yo ya tenía la partida en el bolsillo gracias a haber alcanzado una posición de control férreo que me permitía sacar ventaja de cualquier movimiento que ejecutase mi rival. ¡Victoria de un servidor! Squadro es uno de los abstractos de la serie de Gigamic que plantea a los contendientes una carrera por ser el primero en completar un determinado recorrido con cuatro de sus cinco piezas. La estructura en carriles con un número de puntos de avance preestablecido que el árbol de decisiones sea relativamente abarcable, pudiendo disfrutar del desarrollo combinacional sin ser un jugador avanzado en este tipo de juegos. Es cierto que esto, a la larga, pudiendo aparecer ciertos patrones, pero hasta que llegue ese momento (si llega), nos habrá dejado partidas intensas en un intervalo temporal muy ajustado.

Squadro

El martes por la tarde jugamos a Star Wars: The Deckbuilding Game, diseñado por Caleb Grace. Un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego, así como la bonificación por tener el marcador de la fuerza en su extremo. En cada turno, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar. Partida en la que, de nuevo, la señorita controlaba al Imperio y yo a la Alianza Rebelde. Esta vez no cometimos los fallos de la primera partida y todo ganó en agilidad y tensión. Mi estrategia giró en torno a Jyn Erso, gracias a la cual pude mermar numerosas veces la mano de mi rival. También fue importante que me pudiese hacer con un crucero Mon Calamari con el que asestar importantes daños a la base rival. También pude limpiar mi mazo lo suficiente como para que todo mi arsenal saliese a relucir con cierta agilidad. Es cierto que la señorita no se quedó quieta y me asestó importantes daños, pero saqué como segunda base Hoth, bloqueando muchos puntos de daño. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Star Wars: The Deckbuilding Game es exactamente lo que estáis pensando, esto es, un Star Realms ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Es cierto que tiene un par de giros de tuerca como el tema de tener dos facciones claramente identificadas y con cartas propia que el rival no puede comprar (aunque sí destruir para obtener una recompensa). También se deshace del engorroso sistema de puntuación de Star Realms, sustituyéndolo por el sistema de bases que, además, abre vías estratégicas interesantes según la que escojamos cuando el rival nos destruya una. Es cierto que las cartas únicas ofrecen efectos interesantes que permiten combos algo más elaborados que el típico robar carta o eliminar carta, pero tampoco es algo que vaya a romper esquemas. Así que, si ya tenéis Star Realms y la ambientación no os importa demasiado, probablemente este Star Wars: The Deckbuilding Game no os aporte prácticamente nada. Ahora, si sois aficionados a la franquicia, este puede ser el factor determinante al mantener uno de ellos en la ludoteca.

Star Wars: The Deckbuilding Game
Star Wars: The Deckbuilding Game

El miércoles le tocó el turno a SHŌBU (aquí su tochorreseña), diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida en la que la señorita se obcecó en realizar movimientos en un tablero, que me llevó a realizar ciertos movimientos defensivos para evitar quedarme demasiado expuesto. Pero con cada movimiento de ataque que hacía dejaba expuesta una de sus piezas y me lanzaba de cabeza a expulsar dichas piezas. Así turno tras turno hasta que acabé limpiando uno de sus tableros iniciales. ¡Victoria de un servidor! SHŌBU es una maravilla del diseño en cuanto a abstractos se refiere, ya que pocos juegos muestran una relación elegancia/profundidad tan acentuada. Muy sencillo de explicar, pero para nada trivial, con partidas tensas debido a esa sensación de continuo peligro. Es cierto que la producción no termina de ser todo lo ideal que merece el diseño, con unos tableros oscuros no muy bien tintados y unas piedras blancas mucho más irregulares que las negras, pero no es motivo suficiente como para no premiar como es debido a esta maravilla.

SHŌBU
SHŌBU

El jueves llegó el primer estreno de la semana con Carnac, diseñado por Emiliano «Wentu» Venturini. Un abstracto para dos en el que los jugadores deben colocar unos prismas rectangulares que muestran en sus caras símbolos de dos colores (los de los jugadores) sobre un tablero cuadriculado. En cada turno el jugador activo coloca uno de los prismas en posición vertical. Ahora el rival debe decidir si tumbar el prisma (ocupando las dos siguientes casillas en el sentido del movimiento siempre que estén libres) y colocar una pieza, o bien no tumbar la pieza y devolver el turno al rival. Así hasta que se agote la reserva de prismas. La idea es intentar conseguir completar grupos de al menos tres casillas con símbolos del jugador interconectadas directamente entre sí sin importar la altura. Ganará quien haya formado más grupos o, en caso de empate, el que tenga el grupo más grande. Partida intensa en la que la señorita detectó antes que yo la importancia de jugar con los bloqueos a la hora de no poder tumbar una pieza y así ganar turnos extras con los que colocar más piezas a nuestro favor. Fue clave un movimiento que le permitió conectar tres de mis grupos, convirtiéndolo en uno solo dejándome en una clara desventaja de la que no pude reponerme. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 3. Carnac es uno de esos abstractos que puede parecer muy sencillo pero que, con el paso de los turnos, empiezas a verle detalles muy interesantes, como la rotación de las piezas buscando que el rival tumbe de forma óptima para nosotros, pues rara vez tumbará una pieza habilitando dos casillas para nosotros salvo que necesite imperiosamente colocar pieza en vez de devolvernos el turno. Sutil, elegante y visualmente muy atractivo.

Carnac
Carnac

El viernes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que la señorita no tuvo mucho que hacer, ya que perdió demasiados turnos en reconstruir su zona de galardones y, cuando se quiso dar cuenta, yo ya había completado mi jardín gracias a numerosas cartas con templetes con los que no tuve que emplear ni un turno en conseguir galardones, aunque es cierto que tuve un punto de fortuna al robar muchas cartas de galardones que me venían bien, pues los que había en el suministro no me encajaban. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 20. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green

El sábado retomamos nuestra sesión matutina tradicional. Quedé con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Dinosaur World, diseñado por Brian Lewis, David McGregor y Marissa Misura. Un juego en el que tendremos que desarrollar un parque de dinosaurios lo más atractivo posible con una mecánica principal de puntos de acción representado mediante meeples de distintos colores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una de las cuales consta de varias fases. En la primera los jugadores escogen una de la cartas de trabajadores disponibles, lo que proporciona un conjunto de nueve trabajadores de distintos tipos. En las tres siguientes fases los jugadores resuelven turnos alternados empleando estos trabajadores en las distintas acciones. En la segunda fase se construyen nuevas parcelas en el parque (utilizando trabajadores y/o dinero) y se obtiene ADN, en la tercera se activan las acciones comunes del parque (empleando trabajadores) como desarrollar dinosaurios, refinar ADN, mejorar la seguridad del parque o ampliar el rango de movimiento del jeep. Y en la cuarta los jugadores dispondrán de una serie de puntos de movimiento para su jeep que, partiendo desde una posición concreta, podrá ir activando las distintas losetas, algunas de las cuales requieren trabajadores. Finalmente, una fase de mantenimiento e ingresos en la que se evalúa el nivel de excitación obtenido durante la ronda así como el peligro en función de los dinosaurios que habitan en el parque y el nivel de seguridad. Al final de la partida los jugadores comparan el nivel de puntos de peligro acumulados, perdiendo todos tantos puntos de peligro como el que menos hubiese acumulado, siendo posteriormente penalizados en función de los puntos de peligro restantes. Partida en la que arriesgué demasiado lanzándome a por uno de los objetivos comunes consistente en tener al menos 7 carnívoros pequeños en el parque. Esto me llevó a disparar mi nivel de peligro sin contrarrestarlo adecuadamente con medidas de seguridad, por lo que acabé acumulando muchos puntos de peligro. Tenía la esperanza de que esto liberase a Alfonso y a Antonio, muy contenidos en este aspecto hasta el momento, pero se mantuvieron así durante toda la partida y esto nos dejó fuera de la lucha por la victoria a Pablo, que le pasó algo parecido, y a mí. Entre ellos dos, Antonio acabó llevándose la victoria gracias a un parque más animado que el de Alfonso. Resultado: victoria de Antonio con 76 puntos por los 72 de Alfonso, los 34 de Pablo y los 32 míos. Dinosaur World es una secuela de Dinosaur Island haciendo referencia claramente a la nueva saga, Jurassic World, que ha continuado con el éxito de Jurassic Park. Mantiene mucho de los elementos del juego original, como el desarrollo en fases, el nivel de peligro de los dinosaurios que debe ser contenido por las medidas de seguridad, la gestión del ADN para el desarrollo de dinosaurios o un mercado común de losetas con los que ir desarrollando el parque. Pero, por otro lado, los diseñados han asimilado conceptos de otros juegos para conseguir un diseño mucho más completo y complejo. De entrada, la construcción del parque ahora se hace estilo Suburbia, con losetas hexagonales que se van conectando entre sí y el posicionamiento tiene gran importancia porque se irán activando formando una ruta. En segundo lugar, se abandona la mecánica de colocación de trabajadores y se pasa a un enfoque de puntos de acción a repartir entre las distintas fases, quedando la interacción simplemente en el draft de losetas y dados de ADN. Ya no hay una fase de visitantes que determinen los ingresos, sino que la excitación dependerá de las losetas activadas, las cuales irán perdiendo fuerza con cada activación. Y se toma de London de Martin Wallace la mecánica de la pobreza, lo que permite jugar con los tiempos y eleva el nivel de interacción a la hora de arriesgar más o menos. Todos estos añadidos le sientan genial al juego, quedando muy redondo y sacándole varios cuerpos de ventaja al diseño anterior. Es más ágil, es más entretenido, es más sesudo. Y todo ello sin ser especialmente más complejo mecánicamente. Bastante mejor que el juego que comenzó la franquicia, aunque es cierto que sigue teniendo muchas fases y a cuatro jugadores, si la tercera no se resuelve en simultaneo, se puede alargar más de la cuenta.

Dinosaur World
Dinosaur World

Se nos unieron Elisa y Alicia y aprovechamos para estrenar Le Grand Voyage, diseñado por Charlec Couronnaud. Una carrera en la que cada jugador controla a una especie de ave que tiene que migrar desde Europa a algún punto de África. Cada especie tiene una capacidad de resistencia a determinados inconvenientes que las aves se encontrarán en su migración. En cada ronda, se irán revelando cartas formando una hilera. Cada carta muestra tres niveles de vuelo (bajo, medio y alto), con un posible peligro. Para cada carta, cada jugador escogerá su nivel de vuelo, teniendo en cuenta que no podrá saltar de nivel bajo a nivel alto y viceversa. Al avanzar a una carta, el jugador desplazará el marcador del peligro correspondiente. Tras esto, cada jugador decide si continuar el vuelo o se planta y avanza tantas casillas por el trayecto escogido como indique el tablero. Si se saliese del track del peligro correspondiente, fallaría el vuelo y no avanzaría nada. Al fallar, el jugador activa una ficha que le permite evitar fallar el vuelo en un turno posterior. El turno finaliza cuando todos los jugadores se han plantado o han fallado. Hay casillas en el trayecto que muestran peligro, reduciendo la resistencia a dicho peligro para el siguiente turno. Ganará quien primero alcance una casilla de fin para su especie. Partida en la que yo controlaba al pato común, quien está tremendamente expuesto a todos los peligros excepto a uno de ellos a los que es inmune. Forcé demasiado la maquina en todos mis turnos a pesar de que mi especie requiere realizar avances cortos, pues es de las especies que menos casillas tiene que avanzar para alcanzar la meta. Elisa fue quien más fina estuvo, pues no falló ni una vez y mantuvo un enorme ritmo de vuelo que nadie fue capaz de sostener. ¡Victoria de Elisa! Le Grand Voyage es un juego de carreras con mecánica principal de forzar la suerte y un punto de asimetría que me parece muy interesante, pues la inercia de los jugadores genera cierta distorsión a la hora de tomar decisiones. Una especie que tenga una gran resistencia a todos los peligros podrá forzar más de cara a avanzar más casillas en cada turno puede hacer que jugadores con especies más delicadas arriesguen más de la cuenta. Es por eso que el juego tiene esa capa de profundidad de buscar cuanto tendría que ser el ritmo adecuado para cada especie. Entretenido, ágil y visualmente agradable.

Le Grand Voyage
Le Grand Voyage

Seguimos con una partida a Bohnanza, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego en el que el objetivo es lograr obtener la mayor cantidad posible de monedas mediante la venta de plantaciones de judías de un mismo tipo (hay 8). En cada turno, el jugador activo deberá plantar la primera carta de su mano (la mano no se puede reordenar), pudiendo plantar una segunda. Cada jugador dispondrá de 2 o 3 campos (según el número de jugadores). En un campo solo se podrán plantar cartas de uno de los tipos de judías. Tras esto, se revelan dos cartas que serán negociadas entre el jugador activo y los demás (pudiendo añadir cartas de sus respectivas manos). Siempre que un jugador tenga que plantar cartas en un campo con otro tipo de judías, podrá vender las judías del campo, consiguiendo las monedas correspondientes dependiendo del número de cartas plantadas. La partida finaliza cuando el mazo se agota por tercera vez. Partida divertidísima con muchos gritos y argumentos peregrinos con los que intentar convencer al personal. Me quedó con el cabreo monumental que tuve con Alfonso al no aceptar una propuesta mía totalmente razonable intentando aprovecharse de que yo tenía una carta inútil en la mano para que prácticamente se la regalase. Pero la partida estaba a punto de finalizar, por lo que esa carta en mi mano no iba a ser un problema por la posición que tenía. Pero fue un cabreo muy transitorio, porque en pocos turnos acabé volviendo a negociar con él. Con todo, no me llegó para superar a Elisa, que, sin hacer mucho ruido, consiguió completar conjuntos valiosos. Resultado: victoria de Elisa con 15 puntos por los 13 míos, los 12 de Alfonso y Antonio, los 11 de Pablo y los 10 de Alicia. Bohnanza es uno de los clásicos de Uwe Rosenberg con una mecánica de negociación curiosa y sutil que no se alarga gracias a unos límites muy claros que le permite mantener un ritmo constante y dando pie a situaciones tremendamente divertidas. Además, tiene ese punto de tensión de no saber cuándo la partida va a acabarse, teniendo en cuenta que cada iteración del mazo consta de menos turnos. Me gusta mucho cuando los jugadores están tan metidos en la partida que hay que recordarles que no es su turno y, por tanto, no pueden negociar con nadie más aparte del jugador activo. Hace no mucho se ha publicado la edición 25 aniversario a un precio muy competitivo y con elementos para poder jugar a dos o a más de cinco.

Bohnanza

Continuamos con una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. En esta ocasión llevé Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 – Team Asia & Legendary Asia para jugar con el mapa de Asia por equipos, en el que se forman dos o tres parejas. Cada pareja comparte un suministro de trenes y tiene unas manos compartidas adicionales a sus manos personales. Cuando un jugador roba cartas de vagón, una de las que robe debe ir a la mano común, cuyas cartas podrán ser utilizadas por cualquier jugador combinándolas (si se quiere) con las de la mano personal. Al comienzo de la partida también se compartirá una mano de cartas de ticket, pudiendo emplear un turno en revelar dos cartas de ticket de la mano privada. Respecto al mapa, la única novedad es que los túneles tienen unos valores indicando el número de cartas que hay que revelar (a diferencia de otros mapas en los que se revelan 3 cartas). Partida en la que las parejas fueron Elisa-Antonio, Pablo-Alicia y Alfonso con un servidor. Tensión desde el primer minuto. No había jugado yo una partida a Ticket to Ride en la que la gente hablase menos intentando leer las intenciones de todos los jugadores, ya que con tres parejas el mapa queda muy constreñido y un mal paso puede resultar fatal. Alicia y Pablo sufrieron mucho al comienzo de la partida ya que se vieron cortados por los trayectos que fuimos reclamando las otras dos parejas. Hubo un momento clave en el que Alfonso robó tickets y yo estaba tan concentrado en intentar conectar ciertas ciudades que no me di cuenta de que teníamos una nueva carta por completar y perdí un turno en reclamar unos trayectos que no nos valían más que para acelerar el ritmo de la partida. Es cierto que finalmente conseguimos completarlos todos, pero tal vez podríamos haber acelerado un punto más, lo justo para adelantar a Elisa y a Antonio, que se hicieron con la victoria a base de completar tickets de bajo valor y hacerse con las dos bonificaciones. Resultado: victoria del equipo Elisa-Antonio con 157 puntos por los 156 de Alfonso conmigo y los 147 de Alicia-Pablo. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 – Team Asia & Legendary Asia decir que me ha gustado el modo por equipos y esa tensión extra de no saber qué está haciendo tu compañero, intentando leer sus intenciones para no estorbarle, ya sea utilizando cartas de la mano común que le vengan bien o reclamando trayectos que no estén en consonancia con sus intereses particulares (que también son del equipo). A seis jugadores es tremendamente tenso y proporciona una experiencia distinta a la habitual. Muy recomendable.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

Sin Elisa y Alicia echamos la última partida de la semana con Bamboo, diseñado por Germán P. Millán. Un peso medio en el que cada jugador debe intentar adornar su hogar de la forma más equilibrada posible a la vez que intenta completar tareas y ganarse el favor de los dioses. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera en la que los jugadores escogen entre un conjunto de acciones siguiendo el orden de turno. En la segunda en la que los jugadores alternan turnos desplazando un marcador de acción entre cuatro filas donde se encuentran sus brotes de bambú. Cada brote de bambú da derecho a ejecutar una acción, aunque para poder activarla el jugador deberá haber hecho previamente una ofrenda al templo del color coincidente con la fila, colocando tantos palitos de incienso como fichas de bambú haya (los jugadores comienzan con 3 palitos de incienso y reciben uno adicional al comienzo de cada ronda). En caso de haber más fichas de bambú que incienso le quede al jugador, deberá escoger qué acciones activa. Los bambús utilizados se colocan en una zona central, donde ya hay doce en cuatro columnas, de forma que empujan dichas columnas hacia arriba para liberar nuevos brotes de bambú, que serán acciones futuras (colocándolas en las filas del color adecuado). Estas acciones permiten adornar la casa (pagando dinero y obteniendo puntos de victoria) mediante fichas con un valor de equilibrio en una cuadricula de tres filas y cinco columnas, obtener dinero, obtener comida, obtener y/o puntuar tareas en función de los adornos en la cuadricula y la posición de los mismos. En la tercera los jugadores reciben las losetas de los espíritus en cuyos templos hayan colocado más palitos de incienso. Estos espíritus proporcionan acciones adicionales y podrán ser reactivados al final de cada ronda asumiendo un coste, además de puntuar por colecciones al final de la partida. Finalmente, el jugador deberá pagar tanto alimento como fichas de adorno tenga en su hogar (pagando con puntos de victoria si no tuviese suficiente comida). Al final de la partida se evaluará el equilibrio dentro del hogar, pidiéndose puntos si hay una diferencia de valor entre la suma de las losetas de las dos primeras columnas y las dos últimas, además de puntuar la colección de espíritus. Partida en la que tuve el mal tino de llevarme varios yokais de un mismo tipo, lo que me impidió mantenerme en la lucha por la victoria. Además me vi muy penalizado durante la fase de alimentación, perdiendo muchos puntos por no disponer de comida suficiente. Eso sí, construí mucho y de forma bastante equilibrada, lo que me permitió puntuar muchas losetas de objetivo. Pero no fue suficiente. Al final Antonio, con un equilibrio magnifico entre todos los elementos consiguió llevarse el gato al agua. Resultado: victoria de Antonio con 43 puntos por los 40 de Pablo, los 37 míos y los 36 de Alfonso. Bamboo es la nueva propuesta de German tras sus dos últimos éxitos. En este caso tenemos un juego menos ambicioso pero que, en términos generales, creo que le ha quedado bastante redondo. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones y como hay que jugar con las fichas de bambú para ir conformando grupos de acciones que se potencien entre ellos, a la vez que hay que calcular en qué templos vamos a resolver acciones para intentar hacernos con el espíritu correspondiente, tanto por su beneficio, como por la puntuación final por tipos distintos. También tiene ese toque feldiano de tener que intentar evitar ser penalizados al final de cada ronda, aunque en este caso no es cuestión de un elemento aleatorio, sino que será consecuencia del desarrollo del propio jugador en su hogar (me refiero al tema de la comida y al equilibrio en el recuento final). El modo avanzado con los tableros asimétricos le dan punto extra a la hora de tener que hacer coincidir las tareas que vayamos obteniendo con el patrón que nos marca la cuadricula. Eso sí, advertir que, como en la mayoría de juegos de German, aunque se pone empeño en que el tema esté presente (visualmente es una delicia), puede resultar bastante seco a muchos de vosotros. A dos jugadores tiene un punto más de control al tener ya preestablecida la dificultad a la hora de competir por las mayorías en los distintos templos. Además, la zona de tallos de bambú varía menos y es más fácil anticiparse a lo que puede intentar preparar el rival. No me parece mal porque, al final, el juego es relativamente solitario y la partida fluye a buen ritmo. Eso sí, tiene pinta de ser un juego del que no se debe abusar porque, aunque cada partida te plantea retos distintos, las sensaciones se van a mantener más o menos estables.

Bamboo
Bamboo

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Sea Salt & Paper, diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que la señorita estuvo fina en las dos primeras rondas, logrando igualarme ante mi apuesta cerrando la ronda con pocos puntos. Pero a partir de entonces me puse serio y a base de efectos y, sobre todo, sirenas, logré cerrar la partida con tres rondas consecutivas espectaculares, especialmente la segunda en la que la señorita me retó y yo ya estaba esperándole con una mano espectacular, y una tercera en la que cerré asegurando puntos ya que era imposible que, aun anotando su mano, Sandra pudiese sobrepasarme en puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 34. Sea Salt & Paper me ha maravillado. Un juego de colecciones que toma el concepto de robo y descarte del Arboretum, sustituyendo el drama de la gestión de la mano por un sutil faroleo y una tensión que va creciendo turno a turno. El sistema de detonación del final de la ronda me parece una pequeña genialidad, y los efectos de las cartas que puedes bajar a mesa tienen bastante gracia. Tiene una cantidad de microdecisiones que sorprenden, como el escoger cuando detonar los efectos de las cartas, o cuando arriesgar o no en la fase de puntuación. Estamos aun en Marzo, pero me arriesgaría a decir que estamos ante el filler del año. Recientemente anunciado por Tranjis, preveo un éxito de ventas.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

La segunda fue al tercer estreno de la semana con Triqueta, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal, pero si se acumulan más fichas de un determinado tipo de animal, pasará a perder puntos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha del suministro y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles y quedársela en secreto (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida en la que la señorita llevaba un buen camino hasta que se vio obligada a forzar la máquina cuando yo me cogí una fila de forma temprana en una ronda. Esto le llevó a acumular más de tres fichas de un tipo de animal, quedando todo mucho más igualado. A pesar de haber anotado muchos puntos por haber sido la última en escoger fila, no le fue suficiente y se quedó a las puertas. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 30. Triqueta es claramente un homenaje a Coloretto, siendo casi un calco en el tema de las colecciones, las puntuaciones negativas y el forzar la suerte, con la particularidad de que los jugadores pueden acumular algunas fichas en secreto y que ser el último en escoger tiene un pequeño premio. A dos jugadores a lo mejor es como peor funciona, pues es mucho más fácil controlar la situación y el azar puede tener más impacto, pero creo que va mejor que Coloretto en esta configuración. Visualmente es muy atractivo, con una producción bastante coqueta.

Triqueta
Triqueta

Y hasta aquí lo jugado durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han visto mesa por primera vez. Carnac me ha parecido de los mejores abstractos de HUCH!, con una dinámica de turnos muy interesante, poniendo a los jugadores en una disyuntiva continúa intentando encontrar bloqueos y movimientos forzados; Le Grand Voyage me ha parecido una carrera asimétrica con push your luck muy majo y entretenido. No va a romper esquemas, pero que admita hasta ocho jugadores puede garantizarle quedarse en la ludoteca; y Triqueta es un «homenaje» a Coloretto, siendo prácticamente un calco, aunque con una producción muy atractiva. Es cierto que tiene algún pequeño giro, pero, en esencia, es el mismo juego.

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5 comentarios

  1. Me das mucha envidia, como todos los lunes. 🙂

    Un apunte: en Le Grand Voyage, si controlabas al ave de la foto, no se trata de un pato común, sino de una cerceta común.

  2. Buenos días Ivan,
    Muy intrigado por lo que propone «Le Grand Voyage».
    A parte de la web de la editorial, sabes dónde se puede conseguir?

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