Wayfarers of the South Tigris

Crónicas Jugonas: Semana 09 del 2023 (27/02 – 05/03)

Aquí estamos una semana más para repasar lo que ha pasado por mi mesa en estos ultimos siete días. Hemos comenzado Marzo con mejor pie gracias a una segunda sesión el sábado, además de estrenar bastantes juegos, a saber: Quits (un antiguo abstracto de la serie de Gigamic), Sea Salt & Paper (un pequeño filler de colecciones muy llamativo), Wayfarers of the South Tigris (la primera entrega de la nueva trilogía de S J Macdonald y Shem Phillips), Combi-Nations (un juego de colocación de losetas del responsable Nova Luna y Habitats) y Bamboo (la nueva propuesta de Germán P. Millán tras Sabika).

Comenzamos el lunes con una partida a Winter (aquí su tochorreseña), diseñado por María Blasco y Enrique Blasco. Un juego de cartas para dos jugadores que se desarrolla en fases. Cada carta muestra una estructura de cuatro copos de nieve, cada uno de un color (azul marino o azul celeste, los colores de los jugadores). En la primera fase, los jugadores alternan turnos en los que deberán revelar una carta y colocarla conectada a las anteriores por al menos 1 copo de nieve o colocar uno de sus marcadores en el interior de una cuadricula de cuatro copos de su color. El invierno finaliza cuando se coloca la última carta del mazo, pasando a una fase en la que los jugadores alternan turnos en los que deben escoger entre tres opciones: retirar un marcador de su color (devolviéndolo a su reserva personal), retirar una carta de la partida (si desconectan una zona de cartas de otra, la de menor número de cartas se retiran también de la partida, devolviendo los marcadores a sus respectivos dueños) o recolocar una carta sin marcadores para formar una nueva estructura de 4 copos del color del jugador y colocar un marcador de la reserva personal en su interior. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores en el tablero, venciendo su rival. Partida en la que la señorita se posicionó muy mal durante la fase de congelación, con pocos marcadores y demasiado juntos. Esto le dejó casi sin opciones en la segunda fase, no haciéndose en ningún momento con la iniciativa, lo que le dejó a merced de mi toma de decisiones. En pocos turnos se quedó sin marcadores. ¡Victoria de un servidor! Winter es uno de esos juegos estructurados en dos fases que a veces cuesta de digerir porque esconde sutilezas que no se aprecian hasta que se ha sacado a mesa unas cuantas veces, mejorando las sensaciones partida tras partidas. Me gusta cómo cambia la percepción que se tiene del juego, donde la primera fase al comienzo parece un mero trámite y pasa a convertirse en una fase crucial, y la segunda que, inicialmente, parece el núcleo en cuanto a toma de decisiones, demuestra ser el resultado de lo desarrollado en la primera fase. Creo que peca de poco ambicioso y le habría sentado bien un mayor número de cartas para tener un mayor margen de maniobra sin que esto hubiese alargado apreciablemente la duración. Con todo, me parece diseño recomendable.

Winter
Winter

El martes por la tarde echamos una partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida espectacular de la señorita, que logró batir nuestro récord personal gracias a tres grandes sartenes aprovechando las pocas cartas de noche que acumuló y condimentando adecuadamente algunos de sus salteados. Yo no hice mala partida, pero me faltaba siempre una carta más en las sartenes que cocinaba. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 63 a 47. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi
Fungi

El miércoles jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida en la que me confié porque estaba seguro de estar puntuando una carta al no tener ningún tipo repetido. Pero no me fijé que el Fénix cuenta como tres tipos y ya tenía una carta de uno de esos dos tipos, quedando anulada dicha carta. Una pena porque podría haberla sustituido perfectamente por varias del suministro general. La señorita no consiguió formar una gran combinación, pero le bastó para derrotarme. Resultado: victoria de la señorita por 157 a 101. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

El jueves a media mañana jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que estuvimos constantemente lidiando con los muffins, que penalizaban al final de la partida al jugador con más de ellos. Esto me llevó a no poder formar grandes grupos, quedándome varias casillas sin aportar valor. La señorita si logró conformar un par de grupos grandes con los que logró imponerse. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

El viernes llegó el primer estreno de la semana con Quits, diseñado por Loris Immordino. Un abstracto en el que tenemos un tablero de cinco filas y cinco columnas con casillas móviles con hendiduras para esferas. Los jugadores orientan el tablero de forma diagonal. Cada jugador comienza con cinco esferas de su color en su esquina (dejando libre la casilla más cercana a ellos). El objetivo es ser el primero en lograr llegar con 3 de sus esferas a esa casilla inicial del rival (cuando llega una esfera, se saca de la partida). En cada turno, el jugador activo puede desplazar a una casilla vacía una esfera hacia adelante o lateralmente (cruzando por los vértices de la casilla que ocupa). O bien, coger una casilla libre del extremo de una fila o columna en la que tenga al menos una esfera y desplazar dicha fila o columna por el otro extremo insertando la casilla extraída. Partida en la que la señorita tuvo serios problemas para asimilar el movimiento (la verdad es que resulta algo chocante lo del desplazamiento en diagonal) lo que me permitió tomar cierta iniciativa para lograr acercar mis esferas a la casilla de meta. Una vez alcancé suficiente ventaja, dejé que mi rival fuese acercándose, aunque también dediqué algunos turnos para ralentizar su avance, lo justo para poder posicionarme y dar carpetazo al asunto. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Quits es un abstracto descatalogado de la serie de Gigamic y que no termino de entender por qué salió de ella y se mantuvieron otros. El propio Quixo parece una evolución de este Quits por el concepto de desplazar las filas y las columnas extrayendo piezas y empujando por el extremo contrario. Sin embargo, aquí el nivel de profundidad es mucho mayor al combinarse con el movimiento de las esferas. Me ha dejado un gran sabor de boca y con muchas ganas de repetir.

Quits
Quits

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una partida a Clinic (aquí su tochorreseña), diseñado por Alban Viard. Un juego económico en el que cada jugador debe gestionar un hospital a lo largo de seis rondas. En cada ronda los jugadores disfrutarán de tres acciones a escoger entre construir (ampliando las instalaciones), contratar personal (doctores, enfermeras y bedeles) y recepcionar pacientes (dispuestos en colas de espera según la dolencia). Estas acciones se escogen en secreto y en de forma simultánea, resolviéndose en orden (primero construir, luego contratar y finalmente recepcionar), y dentro de cada acción en función del orden de turno actual. Al termino de cada ronda los jugadores pueden proceder a curar pacientes, empleando unidades de tiempo para desplazar al personal y a los pacientes por su hospital. En función de la gravedad de los mismos, los jugadores obtendrán unos ingresos u otros, procediéndose posteriormente a realizar un balance de ingresos y gastos, momento en el que los jugadores pueden convertir en puntos de victoria lo obtenido en la ronda que termina a su fin o reservarlo para invertirlo en rondas posteriores. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de la extensión del hospital, el nivel de los doctores y se penalizará si aún disponen de pacientes sin tratar. Además aprovechamos para estrenar las cinco expansiones del juego, las cuales, en esencia, añaden una cantidad desorbitadas de pequeños módulos que se pueden añadir a voluntad. Partida que quedó marcada desde el primer turno cuando Alfonso logró hacerse con un cirujano y construir un quirófano, lo que le permitió ir curando pacientes al borde de la muerte con suma eficiencia, generando un motor que difícilmente pudimos compensar. Antonio logró mantenerse en la pelea gestionando tres edificios de forma muy efectiva, mientras que yo me bloquee absurdamente por la carta de objetivo de construcción que me obligaba a tener un gran hospital de tres plantas. Es cierto que esto me evitó agobios con el tema de los aparcamientos, pero no fue suficiente. Al menos logré crear una gran ruta de transporte con múltiples máquinas de café que permitían al personal del hospital y a los enfermos llegar a sus destinos sin penalizarme demasiado, aunque ya era bastante tarde como para poder reengancharme a la lucha por la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 120 puntos por los 107 de Antonio y los 54 míos. CliniC es un juego económico de gestión hospitalaria con una carga conceptual relativamente elevada, aunque luego mecánicamente el juego es hasta sencillo (solo tres tipos de acciones disponibles, siendo una de ellas la única que es algo compleja, y más por el sistema de representación del hospital que otra cosa). Este puede ser su mayor problema, pues, una vez asimilados los conceptos, deja sensaciones de peso medio más que de un económico duro. Pero asumiendo estas características, es un juego muy entretenido y con momentos de mucha tensión a la hora de resolver las acciones, especialmente en partidas con el máximo número de jugadores. Respecto a las expansiones, no voy a desgranar qué me parece cada una, pero sí que creo que son bastante recomendables las dos primeras, con módulos muy interesantes como el del transporte (que permite utilizar al personal del hospital para generar dinero o descansar a cambio de tiempo), la cafetería o el módulo de urbanismo. Me quedé con las ganas de probar los eventos, que seguramente le añada ese punto de variabilidad que se echa en falta en muchas partidas.

Clinic
Clinic

Nos trasladamos al local de Elisa, donde nos esperaba Pablo. Pude jugar mi primera partida a Sea Salt & Paper, diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida interesantísima en la que en la segunda ronda yo logré hacerme con el conjunto de dos cartas de capitán (solo hay dos en el mazo) y una carta que proporciona puntos por cada una de esas cartas, por lo que asumí el riesgo y ninguno de mis rivales logró superarme, lo que me dejó a dos puntos de la victoria. Desgraciadamente, en la última ronda me convertí en el objetivo de todos los ataques, y con un tiburón Alfonso me arrebató una sirena que era mi colchón de seguridad. Sin ella quedé a merced de Alfonso, que logró cerrar la mano con una ronda espectacular, adelantándome en el recuento final. Resultado: victoria de Alfonso con 35 puntos por los 30 míos, los 22 de Pablo y los 15 de Antonio. Sea Salt & Paper me ha maravillado. Un juego de colecciones que toma el concepto de robo y descarte del Arboretum, sustituyendo el drama de la gestión de la mano por un sutil faroleo y una tensión que va creciendo turno a turno. El sistema de detonación del final de la ronda me parece una pequeña genialidad, y los efectos de las cartas que puedes bajar a mesa tienen bastante gracia. He encargado una copia porque quiero ver si mantiene estas buenísimas primeras sensaciones.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Seguimos con otro estreno, Wayfarers of the South Tigris, diseñado por S J Macdonald y Shem Phillips. El primer título de la nueva trilogía de estos autores (tras la del Mar del Norte y los Reinos del Oeste). Un juego en el que tenemos un gran track central con diversas bifurcaciones en el que tendremos que ir progresando con nuestro marcador cumpliendo los requisitos indicados en las fronteras entre cada casilla. Paralelamente, tendremos que ir desarrollando nuestro tablero central. Muestra un sistema de selección de acciones que mezcla peones y dados. Por un lado, los jugadores tendrán unos dados cuyos efectos vendrán determinados por una matriz que podremos ir completando y que podremos colocar sobre espacios de acción del tablero personal, mientras que, por otro, tendremos unos peones que podremos colocar sobre cartas en diversos espacios de acción para activar sus efectos. Estas cartas podrán ser obtenidas mediante ciertas acciones, recuperando los peones que se encontrasen sobre ella para su uso posterior. Hay cinco tipos de cartas: tierra, mar y cielo, más los personajes y las cartas de puntuación potenciada, que se solapan bajo alguna de las anteriores. Algunas cartas de tierra o de mar ofrecen nuevos espacios de acción para colocar dados. Como alternativa, un jugador podrá descansar para resetear sus dados, activando efectos de descanso que haya acumulado. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza el final del trayecto, procediéndose a una evaluación en función de las cartas de puntuación que el jugador haya acumulado y por los sets de cartas de tierra y mar. Partida en la que Alfonso marcó un ritmo brutal en el tablero central, por lo que me centré en intentar completar la mayor cantidad de sets posibles y, sobre todo, cartas de cielo para elevar mis criterios de puntuación. Pasé muy pocas veces porque fui de los que más cartas consiguió, recuperando muchos peones. Es cierto que en el recuento final me quedé atrás en las mayorías de los palacios, pero fue suficiente para hacerme con la partida, pues Antonio y Pablo, que ya tenían experiencia, optaron por un desarrollo más a largo plazo y las prisas de Alfonso les pilló con el paso cambiado. Resultado: victoria de un servidor con 34 puntos por los 33 de Alfonso, los 28 de Antonio y los 27 de Pablo. Wayfarers of the South Tigris me ha parecido un diseño interesante, que tiene como principal virtud un gran ritmo de partida al no estar estructurado en rondas (otro juego tipo Concordia en el que cuando se te acaba la gasolina, realizas una acción de reinicio y vuelta a empezar), y como principal defecto una enorme cantidad de símbolos que abruman de primeras, aunque ya durante la primera partida asimilas prácticamente todos ellos. Me ha gustado bastante la mecánica principal de selección de acciones, especialmente la idea de ir configurando los dados para poder usarlos de una forma u otra. También me gusta que sea un juego en el que se hacen pocos puntos, aunque es cierto que te deja con la sensación de demasiada parafernalia para al final puntuar por colecciones. Me gustaría darle alguna partida más.

Wayfarers of the South Tigris
Wayfarers of the South Tigris

Pablo se marchó y entró en su lugar Elisa para jugar a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 6 – France & Old West, concretamente con el de Francia, que tiene casi todos sus trayectos sin definir, de forma que cuando un jugador toma cartas del suministro, tendrá que determinar el color de uno de los trayectos. No se podrá reclamar un trayecto si no está definido. Partida intensa en la que no nos fastidiamos demasiado y cada uno estuvo a sus trayectos en una zona del mapa. Alfonso optó por intentar conformar la ruta más larga y completar sus tickets, mientras que yo me quedé con trayectos cortos pero que combinaban bien, lo que me dejó bastante margen para robar tickets hasta dos veces más, logrando completarlos sin muchos problemas. Esto me permitió hacerme con la bonificación de mayor numero de tickets completados. Antonio se desinfló en el último momento al robar tickets y que no le saliese ninguno que encajase con las rutas que tenía establecidas en el tablero. En términos generales nos fastidiamos poco con la colocación de las tiras de colores. Resultado: victoria de un servidor con 124 puntos por los 122 de Alfonso, los 111 de Elisa y los 79 de Antonio. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a la expansión, el mapa de Francia es uno de los que más me gusta gracias a ese doble nivel de fastidio. Por un lado, el clásico del Ticket to Ride de ir reclamando trayectos interesante para nuestros rivales y, por otro, como novedad, el poder ir determinando el color de las cartas necesarias para reclamar un trayecto. Sencillo y que sin modificar la mecánica principal, le aporta un giro de tuerca muy interesante.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

Para la última partida llegaron Jesús y su hija para jugar a Combi-Nations, diseñado por Peter Joustra y Corné van Moorsel. Un juego en el que cada jugador dispone de un terreno conformado por losetas de casillas hexagonales vacías salvo 4 de ellas, cada una con uno de los cuatro tipos de terrenos. En el centro se forma un suministro de piezas de una a tres casillas hexagonales y cada jugador dispone de un marcador que inicialmente progresa en sentido horario. En cada turno, el jugador desplaza su marcador de una a tres casillas, coge la loseta correspondiente y la coloca en su tablero personal, pudiendo cubrir solo casillas vacías. Tras esto, avanza un marcador interior tantas casillas como pasos haya efectuado su marcador, y se revela la loseta de la pila de reserva que esté delante de dicho marcador, colocándola en el espacio que ocupaba el marcador del jugador. Una vez en toda la partida el jugador podrá cambiar su sentido de giro. A la hora de contar posiciones, no se tienen en cuenta marcadores de otros jugadores o piezas que ya no encajen en las casillas libres del jugador activo. El final de la partida se detona cuando un jugador ya no puede colocar piezas, completándose la ronda. Los jugadores que colocaron pieza en esa última ronda disponen de un último turno para intentar colocar otra pieza. Los jugadores puntuarán en función del número de casillas que conforme el grupo más grande de cada tipo de terreno, puntuando doble el grupo más pequeño. Además, algunas casillas proporcionan puntos de victoria según diversos criterios. Partida en la que estaba conformando cuatro grandes grupos pero tomé demasiados riesgos a la hora de expandir mis praderas y, cuando quise reaccionar, no tuve margen para completar una conexión que habría disparado mi puntuación. Además, perdí bastantes puntos por no completar ciertas tareas de algunas losetas. Antonio fue quien mejor lo hizo gracias a no tener ningún grupo pequeño, aunque Jesús y Alfonso no se lo pusieron fácil. Resultado: victoria de Antonio con 54 puntos por los 50 de Jesús, los 48 de Alfonso, los 38 de Elisa y los 37 míos. Combi-Nations viene a ser una especie de Patchwork en el que tenemos casillas hexagonales y el tablero personal es modular. El sistema de suministro es idéntico, con la salvedad de que cada jugador dispone de su propio marcador. Me gusta la idea de que se pueda cambiar el sentido de giro, lo que va alterando el suministro de forma impredecible, sobre todo mientras queden jugadores que se mantengan en el sentido de giro original. Me parece un poco engorroso el sistema de suministro, aunque le añade un punto de decisiones interesante al tener que pensar qué tipo de pieza vamos a dejar en el espacio que se encontraba nuestro marcador y cómo puede beneficiar eso a los rivales según la posición de sus marcadores. Bastante entretenido.

Combi-Nations
Combi-Nations

Por la tarde se vino Marta a casa para echar unas partidillas. Comenzamos con otro estreno, Bamboo, diseñado por Germán P. Millán. Un peso medio en el que cada jugador debe intentar adornar su hogar de la forma más equilibrada posible a la vez que intenta completar tareas y ganarse el favor de los dioses. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera en la que los jugadores escogen entre un conjunto de acciones siguiendo el orden de turno. En la segunda en la que los jugadores alternan turnos desplazando un marcador de acción entre cuatro filas donde se encuentran sus brotes de bambú. Cada brote de bambú da derecho a ejecutar una acción, aunque para poder activarla el jugador deberá haber hecho previamente una ofrenda al templo del color coincidente con la fila, colocando tantos palitos de incienso como fichas de bambú haya (los jugadores comienzan con 3 palitos de incienso y reciben uno adicional al comienzo de cada ronda). En caso de haber más fichas de bambú que incienso le quede al jugador, deberá escoger qué acciones activa. Los bambús utilizados se colocan en una zona central, donde ya hay doce en cuatro columnas, de forma que empujan dichas columnas hacia arriba para liberar nuevos brotes de bambú, que serán acciones futuras (colocándolas en las filas del color adecuado). Estas acciones permiten adornar la casa (pagando dinero y obteniendo puntos de victoria) mediante fichas con un valor de equilibrio en una cuadricula de tres filas y cinco columnas, obtener dinero, obtener comida, obtener y/o puntuar tareas en función de los adornos en la cuadricula y la posición de los mismos. En la tercera los jugadores reciben las losetas de los espíritus en cuyos templos hayan colocado más palitos de incienso. Estos espíritus proporcionan acciones adicionales y podrán ser reactivados al final de cada ronda asumiendo un coste, además de puntuar por colecciones al final de la partida. Finalmente, el jugador deberá pagar tanto alimento como fichas de adorno tenga en su hogar (pagando con puntos de victoria si no tuviese suficiente comida). Al final de la partida se evaluará el equilibrio dentro del hogar, pidiéndose puntos si hay una diferencia de valor entre la suma de las losetas de las dos primeras columnas y las dos últimas, además de puntuar la colección de espíritus. Partida en la que hay que advertir que cometimos un pequeño fallo y, en el último turno de cada jugador en la fase de acciones, activábamos todas las fichas de bambú aun no teniendo suficiente palos de incienso, lo que nos permitió resolver más acciones de la cuenta. Con todo, más o menos todos nos aprovechamos por igual de este error. A mí me permitió construir una gran cantidad de ornamentos en mi hogar, lo justo para puntuar numerosas tareas y, sobre todo, equilibrar mi hogar, no siendo penalizado en el recuento final. Además conseguí el set completo de espíritus. Sandra tardó demasiado tiempo en empezar a completar tareas, por lo que se quedó descolgada muy pronto y no llegó a acercarse a la cabeza en toda la partida. Marta si estuvo luchando codo con codo conmigo, aunque al final se desinfló. Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 44 de Marta y los 37 de Sandra. Bamboo es la nueva propuesta de German tras sus dos ultimos éxitos. En este caso tenemos un juego menos ambicioso pero que, en términos generales, creo que le ha quedado bastante redondo. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones y como hay que jugar con las fichas de bambú para ir conformando grupos de acciones que se potencien entre ellos, a la vez que hay que calcular en qué templos vamos a resolver acciones para intentar hacernos con el espíritu correspondiente, tanto por su beneficio, como por la puntuación final por tipos distintos. También tiene ese toque feldiano de tener que intentar evitar ser penalizados al final de cada ronda, aunque en este caso no es cuestión de un elemento aleatorio, sino que será consecuencia del desarrollo del propio jugador en su hogar (me refiero al tema de la comida y al equilibrio en el recuento final). El modo avanzado con los tableros asimétricos le dan punto extra a la hora de tener que hacer coincidir las tareas que vayamos obteniendo con el patrón que nos marca la cuadricula. Eso sí, advertir que, como en la mayoría de juegos de German, aunque se pone empeño en que el tema esté presente (visualmente es una delicia), puede resultar bastante seco a muchos de vosotros. Con todo, me ha parecido un diseño muy majo y que nos ha dejado con bastantes ganas de repetir.

Bamboo
Bamboo

Seguimos con una partida a Cat in the Box (aquí su tochorreseña), diseñado por Muneyuki Yokouch. Un juego de bazas aparentemente tradicional (cartas numeradas con cuatro palos, los jugadores están obligados a asistir, hay un palo triunfo, y ganará la baza el jugador que ponga la carta más alta del palo de la baza o del palo triunfo si no pudo asistir asistir). La particularidad es que las cartas no tienen un palo asociado de inicio, siendo los jugadores los que decidan su palo al jugarlas. Para ello se dispone de un tablero central en el que hay un espacio para cada palo y cada valor, de forma que el jugador coloca un marcador en la casilla adecuada para representar que esa carta ya se ha jugado. Un jugador puede decidir no asistir, perdiendo la posibilidad de jugar cartas del palo correspondiente por lo que resta de mano. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan cuantas bazas van a ganar al final de la misma. La partida puede finalizar si se juegan todas las cartas (en el tablero no quedan huecos libres) o bien porque ocurra una paradoja cuando un jugador no pueda jugar carta (no quedan huecos libres para los valores y colores). El jugador al que le ocurra esto perderá tantos puntos como bazas haya ganado y no disfrutará de la bonificación por acertar el número de bazas. El resto de jugadores, anotarán un punto por baza y, si han acertado el número de bazas, un punto por cada marcador en el tablero central del grupo de fichas conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Se juegan tantas manos como jugadores en la partida. Partida en la que tuvo su momento clave en la segunda mano, donde logré acertar el número de bazas habiendo conformado un gran grupo de marcadores interconectados entre sí mientras que Marta, que se había marcado una muy buena primera ronda, acabó provocando una paradoja que frenó en seco su progresión. Sandra apenas anotó puntos en esas dos primeras rondas. En la tercera Marta volvió a provocar una paradoja, hundiéndose en el tanteador, mientras que Sandra maquilló el marcador. Resultado: victoria de un servidor con 8 puntos por los 4 de Sandra y los 0 de Marta. Cat in the Box es una de las mayores sorpresas que me he llevado en 2022. Un juego de bazas que, sin introducir mecánicas especialmente rompedoras, logra transmitir una gran personalidad, distinguiéndose de la mayoría de juegos de bazas y solventando varios de los problemas inherentes a los mismos, especialmente el de tener que tener buena memoria para contar cartas. El concepto clave de que las cartas no tengan color y este sea determinado por los jugadores es sublime, cambiando la forma de afrontar los turnos respecto a juegos similares. Además, temáticamente está tremendamente bien hilado (siempre que conozcáis un mínimo de física cuántica). Su defecto es que no escala bien. Afortunadamente, en sus configuraciones optimas es una maravilla.

Cat in the Box
Cat in the Box

Cerramos la noche con una partida a Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida sorprendente en el sentido de que tuve la impresión de estar dominando todo lo que ocurría en el tablero, logrando jugar siempre cinco cartas en todas las rondas, pero quedándome corto en la construcción de edificios, que al final es la clave del juego. Marta, viéndose contrariada en varios turnos de la partida, logró conformar un gran conjunto de edificios que acabó dándole la partida. Sandra se quedó solo a dos puntos y si hubiese podido construir un edificio más, puede que el signo de la partida hubiese cambiado. Resultado: victoria de Marta con 20,5 puntos por los 18,5 de Sandra y los 17 míos. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Council of Shadows, diseñado por Martin Kallenborn y Jochen Scherer. Una raza superior nos ha encomendado la misión de competir con otras razas para demostrar que somos dignos de ser sus ayudantes. Para ello tendremos que intentar acumular puntos de victoria colonizando diversos planetas y consiguiendo mayorías en las distintas galaxias que se muestran en el tablero principal. Lo primero que se podrá hacer en la ronda es mejorar nuestra raza en una fase de compra en la que se pueden utilizar los recursos acumulados (comprando cartas, mejorando tracks o anotando puntos de victoria al entregar conjuntos de recursos). Nos encontramos con una mecánica de programación de acciones en las que cada jugador dispondrá de tres espacios de acción, teniendo en cuenta que las cartas que coloque sobre ellos se desplazarán una posición a la derecha al final de la ronda y solo se recuperarán las cartas situadas en el espacio más a la derecha (es posible colocar nuevas cartas sobre otras). Mediante estas acciones los jugadores explorarán la galaxia y colocarán cubos sobre los distintos planetas. Cada carta tendrá un coste en puntos de activación que hará avanzar un marcador que intentaremos alcanzar con un cubo marcador que es el que registra los puntos de victoria. Cada vez que este marcador alcance al primero obtendremos una habilidad especial por parte de la raza superior, detonándose el final de la partida un jugador consiga esto por tercera vez. Al final de cada turno, el jugador realizará una fase de puntuación en la que podrá anotar puntos retirando un cubo de una galaxia (los puntos dependerán de si tiene la mayoría o no). Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores evaluarán unos objetivos personales (se comienza con uno y se pueden obtener hasta tres más). Partida marcada por mi mayor experiencia, ya que impuse un alto ritmo de puntuación desde el principio, aunque Sandra no se quedó atrás gracias a tener al personaje que le permite puntuar las galaxias en las que tuviese tres o más cubos sin tener que retirar. Esto le llevó a acabar ocupando casi todo el tablero. Por suerte para mí, dediqué muchos puntos de coste a explorar zonas de la galaxia donde ella no llegase aun para mantenerme por delante en la puntuación. También fue clave la mejora que me permitía obtener un mineral de mayor nivel por cada unidad que obtuviese al extraer recursos, algo con lo que pude completar dos de los sets que proporcionan puntos. Con todo, estuve cerca de perder porque la señorita logró anotar muchos puntos por sus objetivos. Resultado: victoria de un servidor por 407 a 402. Council of Shadow es un juego muy particular que mezcla programación de acciones con mayorías. Lo primero que me gusta es el sistema de puntuación que recuerda a Tikal por aquello de evaluar las mayorías justo al final del turno, por lo que un determinado elemento puede otorgar su beneficio a varios jugadores en una misma ronda porque el balance de fuerzas varia de un turno a otro, pero no impacta sobre las evaluaciones anteriores. También me gusta mucho el sistema de programación de acciones y ese punto de desarrollo de la raza teniendo en cuenta que no hay mucho margen de maniobra y que, si se quieren colocar cubos en el tablero, no conseguiremos demasiados recursos. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida, descubriéndose como un juego atípico por su sistema de puntuación y que deja buen sabor de boca gracias a su ágil mecanismo central. Confirmo que a dos jugadores se comporta bastante bien, ya que el factor carrera tiene más peso que el de las mayorías. La partida se desarrolla a un ritmo espectacular y la tensión se mantiene durante las pocas rondas que dura la partida. Muy recomendable.

Council of Shadows
Council of Shadows

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones. Quits me ha parecido uno de los mejores títulos que ha pasado por la serie de Gigamic, manteniendo la sencillez típica de esta serie de abstractos, pero con un punto de profundidad que a veces se echa en falta. Me gusta el doble sistema de movimientos y los quebraderos de cabeza que genera; Sea Salt & Paper ha sido el estreno de la semana. Uno de esos fillers que te hace clic en la cabeza desde el primer momento y que te deja dándole vueltas a todo lo que ofrece, especialmente ese sistema de detonación del final de la ronda, muy emocionante. Ya he encargado una copia, Wayfarers of the South Tigris (la primera entrega de la nueva trilogía de S J Macdonald y Shem Phillips y mantiene el nivel habitual calidad, esto es, no parece ser un juego imprescindible, pero es muy agradable de jugar. Eso sí, la simbología abruma al sentarse frente a él, aunque luego es mucho más amable de lo que parece. El sistema de selección de acciones me ha gustado bastante; Combi-Nations es una especie de Patchwork avanzado, donde los jugadores determinan su tablero de juego y compiten por formar los grupos de tipos de terreno, recordando a Cascadia en este sentido. Es cierto que el sistema de reposición de losetas es algo engorroso, pero, con todo, resulta muy agradable; y Bamboo es la nueva propuesta de Germán P. Millán tras Sabika, que, siendo de un peso menor, es un juego muy agradable, con bastantes decisiones que tomar para optimizar cada uno de los turnos. Es cierto que puede resultar seco a muchos de vosotros, pero es de esos juegos que tiene reminiscencias feldianas que a mí me gustan mucho.

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4 comentarios

  1. Hola Misut, Sea Salt & Paper lo consideraba más como una alternativa a Fantasy Realms, pensando que la mecánica de juego sería similar…es tal que así? Leo sin embargo que lo asimilas más Arboretum.
    Gracias y un saludo.

    1. No le encuentro yo el parecido a Fantasy Realms. Ya de base el alto grado de interacción que tiene el juego los aleja mucho entre sí.

  2. Se viene reseña del Bamboo en breve?? Es que tengo aún alguna duda y tus tocho reseñas son muy esclarecedoras.😜.
    Genial trabajo como siempre. Un saludo.

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