Reseña: Phraya
Introducción
Situado en el río Chao Phraya de Bangkok, en Tailandia, el centenario mercado flotante hierve con comerciantes moviéndose de un puesto a otro en sus barcas. Phraya es un juego de “movimiento de trabajadores” con especulación y mecánica de recogida-y-entrega en el que los jugadores deberán comerciar y moverse en busca de los mejores precios, hacer ofrendas en los templos para ganar el favor de Buda, adquirir puestos propios para incrementar sus ganancias… reviviendo la experiencia de los antiguos mercaderes.
Así se nos presenta Phraya, un diseño de Alberto Millán (Paradox University, Kapadokya). Publicado por primera vez en 2022 por DMZ Games en una versión en español e inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenzago. De las ilustraciones se encarga Michael Menzel, responsable del aspecto de juegos como Stone Age, Agra o la primera edición de Rococó.
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de DMZ Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,4×22,4×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Losetas de Tablero Principal (de cartón)
- 8 Piezas de Unión (de cartón)
- Tablero Auxiliar (de cartón)
- 45 Cartas (62,5×88 mm.):
- 20 Cartas Básicas
- 25 Cartas de Mercado
- Mercader
- Barcaza Real
- 36 Mercancías (9 de cada tipo)
- 4 Cubos de Valor Mercado
- 8 Remeros (de cartón)
- 20 Pedidos de Restaurante (de cartón)
- 18 Cestas (de cartón)
- 28 Flores (de cartón)
- 16 Favores Reales (de cartón)
- 42 Monedas (en Valores de 10, 5 Y 1) (de cartón)
- Bolsa (de Tela)
- 4 Tablero Personal (de cartón)
- 4 Barca (1 de cada color) (de madera)
- 28 Puestos (7 de cada color) (de madera)
- 60 Discos (15 de cada color) (de madera)
- Bloc de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Phraya es un peso medio con mecánicas principales de gestión y construcción de la mano de cartas y pick-up and deliver. En cada turno, el jugador activo escoge una carta de su mano y la juega. Estas cartas permiten resolver ciertos efectos, siendo los principales desplazar al peón del mercader que permite modificar los valores de compra/venta de hasta dos tipos de recursos o mover la barcaza real (que otorga privilegios a los jugadores con puestecillos en los canales que interseccionan en la posición de la barcaza real). Tras esto, el jugador desplaza su barca y resuelve las acciones de los espacios adyacentes en las que finalice (comprar/vender recursos, colocar puestos, comprar cartas o realizar ofrendas). El final de la partida se detona cuando se cumplen dos de tres condiciones (que se hayan colocado ciertos discos en track de la barcaza, en el track de las ofrendas o que un jugador haya colocado todos sus puestos).
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este se conforma conectando cuatro piezas que muestran dos canales que se cruzan, dejando una serie de espacios cuadrados en los que en cada lado hay una acción. De esta forma, hay tres canales horizontales y tres canales verticales. Cada cuadrante tiene dos caras, por lo que el tablero admite múltiples combinaciones. Dependiendo del tipo de acción, puede que haya espacios para colocar elementos.
Sobre estos canales se desplazarán las Barcas de los jugadores. Cada jugador dispondrá de una serie de puntos de movimiento para desplazar su barca entre los canales. Un espacio es el correspondiente al tramo de canal situado entre espacios de acción. Las barcas de los jugadores bloquearán los espacios del canal, aunque estará permitido cruzar por espacios ocupados siempre que el movimiento finalice en un espacio libre.
Entre los cruces de estos canales se desplazará la Barcaza Real. Esta barcaza tendrá dos funciones. Por un lado, recompensar a aquellos jugadores con puestos en los espacios de acción cuyos tramos de canal crucen en la posición de la barcaza. Por otro, permitirá a los jugadores realizar ofrendas al detener su movimiento en uno de los tramos que cruza en la posición de la barcaza. La barcaza bloqueará el tránsito a través del cruce que ocupe.
Al realizar una ofrenda, el jugador obtendrá un Favor Real. Estos favores reales podrán utilizarse para evitar el pago de elementos a la hora de realizar otras acciones.
El principal beneficio que se obtiene al desplazar la barcaza real y activar puestos de comercio serán las Flores. Se trata de un recurso que podrá utilizarse para adquirir nuevas cartas, para realizar un determinado tipo de ofrenda a la barcaza real o para realizar ofrendas en el templo.
Durante la partida los jugadores podrán comerciar con Mercancías. Tenemos cuatro tipos: verdura (verde), fruta (amarilla), pescado (azul) y carne (rojo) y se representan por cubos de los colores correspondientes. Estas mercancías podrán adquirirse o venderse en los respectivos puestos asociados a dichos recursos. Es importante indicar que un jugador solo podrá comprar o vender en un determinado puesto a la hora de resolver una acción. Además de intentar obtener una rentabilidad mediante la compra-venta, las mercancías también servirán para realizar ofrendas a la barcaza real, al templo y para completar pedidos.
En los espacios asociados a compra y venta de mercancías los jugadores podrán construir Puestos Comerciales. Estos se representan con marcadores con forma de caseta. Durante la partida, el beneficio que se obtendrá por los puestos comerciales deriva de desplazar la barcaza real y que finalice su movimiento en una intersección cuyos canales contengan puestos comerciales (el beneficio lo obtiene el dueño del puesto, independientemente del jugador que desplace la barcaza real). Al final de la partida habrá una recompensa en función para los jugadores que más puestos comerciales hayan construidos en los diversos tipos de mercancía. Además, permite a los jugadores obtener flores si otros jugadores activan ese espacio de comercio. Que un jugador agote su reserva de puestos comerciales será uno de las condiciones que puede detonar el final de la partida.
Estos recursos se almacenarán en el Tablero de Barca. Este muestra seis espacios para cestas (en el modo básico hay dos cestas prepintadas, cada una con dos tipos de recursos, de forma que en total la barca tiene capacidad para un recurso de cada tipo, mientras que en el modo avanzado los jugadores podrán escoger la configuración inicial de su barca). En ambos casos habrá cuatro espacios adicionales para colocar nuevas cestas. En la parte trasera encontraremos dos remeros, que representan la capacidad de movimiento de la barca del jugador (inicialmente hasta dos espacios).
De esta forma, durante la partida los jugadores podrán contratar nuevos Remeros (hasta dos) para ampliar la capacidad de movimiento de su barca. Recordemos que el número de remeros establece el máximo de movimientos posibles en un turno, pero no es obligatorio realizar todos los movimientos.
Durante la partida los jugadores podrán conseguir nuevas Cestas, las cuales muestran siempre dos tipos de recursos distintos que el jugador podrá cargar al añadirla a su barca. Se representan con fichas que muestran por una cara el coste de adquisición de dichas cestas, desapareciendo dicho coste en la otra cara.
Los Pedidos se representan con losetas que muestran una determinada combinación de mercancías que deben entregarse para completarlos, obteniendo una determinada cantidad de puntos de victoria y de monedas. Estos pedidos están estructurados en cuatro niveles, siendo cada vez más exigentes, pero también ofreciendo mayores recompensas.
Para marcar las ofrendas a la barcaza real y al templo, cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos. Cada vez que se realice una ofrenda, se deberá colocar uno de estos discos en el espacio más a la izquierda del tipo de ofrenda realizada, entregando los recursos indicados. Alcanzar las últimas posiciones en alguna de las filas de estos espacios de ofrendas serán dos de las tres posibles condiciones para detonar el final de la partida.
El motor principal del juego serán las Cartas de Acción. Cada jugador comenzará la partida con una mano de cinco cartas, las cuales muestran un determinado efecto que se lleva a cabo cuando es jugada. Estas cartas permanecerán en la pila de descarte del jugador hasta que utilice una de esas cinco cartas que permite recuperarlas todas a cambio de no hacer nada más en el turno. Durante la partida los jugadores podrán adquirir nuevas cartas con diversos efectos, algunas de las cuales, además, proporcionan un criterio de puntuación al final de la partida.
Además del tablero principal, también tendremos el Tablero de Mercado. Este muestra cuatro grandes zonas. En la zona superior izquierda tenemos la referente a las mercancías, con un track circular sobre el que se desplazará un peón que indicará sobre qué tipos de mercancía se puede modificar el valor, junto a cuatro tracks horizontales, cada uno asociado a un tipo de mercancía, con un marcador con el que indicar el valor actual de cada tipo de mercancía. Debajo tendremos el espacio de reserva para los remeros y su coste de contratación. A la derecha tenemos la zona de ofrendas de la barcaza real, con tres filas, cada una asociada a un tipo de ofrendas (monedas, flores y mercancías) junto con un espacio de reserva para las fichas de favores reales (al final de la partida se obtendrán puntos por mayorías en esta zona así como puntos por cada conjunto de tres discos, uno en cada tipo de ofrenda). En la zona derecha tenemos las ofrendas del templo, con cuatro tracks (uno asociado a cada tipo de mercancía), con un determinado coste en flores. Las casillas de estos tracks están agrupadas de dos en dos, de forma que, al final de la partida, los jugadores obtendrán mayorías por discos en estas dos columnas (pudiendo ser penalizados si no han colocado ningún disco). Finalmente, en la banda inferior encontramos los espacios de suministro para la oferta de cartas.
El recurso principal que los jugadores gestionarán será el Dinero. Con el dinero podremos realizar ofrendas a la barcaza real, comprar nuevas cartas, establecer puestos y adquirir nuevas cestas. La vía más sencilla para obtener dinero es ejecutar la acción que permite recuperar las cartas jugadas, obteniendo una moneda por carta, aunque también se obtendrá dinero al completar pedidos o al vender mercancías al valor establecido.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma el tablero principal conectando los cuatro cuadrantes mediante las piezas de conexión.
- Se coloca la barcaza real en la intersección central.
- Se forma una reserva general con los cubos de mercancía, monedas y flores.
- Se coloca a un lado el tablero de mercado.
- Se coloca el mercader en el espacio inicial del track de mercader.
- Se coloca el marcador de valor de cada tipo de mercancía en el espacio de inicio.
- Se colocan las fichas de favor real en el espacio de reserva correspondiente.
- Se coloca la pila de losetas de remeros en el espacio correspondiente.
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente bajo el tablero de mercado. Se revelan las cuatro primeras cartas.
- Se introduce en la bolsa las fichas de cestas. Se saca una cesta por cada espacio de mejora.
- Se dividen las fichas de pedidos y se organizan por nivel. Se coloca una ficha de pedido de nivel 1 en cada espacio de pedidos.
- Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de barca, una loseta de barco (los jugadores escogen si utilízala cara simétrica o la cara asimétrica), 15 discos, 6/5/4 puestos (en partidas de 2/3/4 jugadores) y una mano inicial de 5 cartas.
- Se escoge al jugador inicial, que recibe 8 monedas. El resto de jugadores obtiene 1 moneda más que el jugador anterior siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- En caso de haber escogido usar barcas asimétricas, cada jugador roba 2 fichas de cesta de la bolsa y las colocan en sus barcas. Cada jugador suma el valor de las fichas obtenidas y aquel con un mayor valor lo divide entre dos (redondeando hacia arriba). El resto de jugadores obtienen monedas adicionales igual a la diferencia del valor de sus cestas dividido entre dos respecto al jugador con mayor valor.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, cada jugador coloca un primer puesto en el tablero.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Phraya se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:
- Jugar Carta de Acción. Si la carta muestra un efecto de activación inmediata, este se lleva a cabo en este instante. Si es un efecto pasivo, se tendrá en cuenta en los siguientes pasos.
- Si el jugador utiliza la carta de recoger cartas, obtendrá una moneda por carta jugada (incluida la de recoger), recupera todas las cartas a su mano y su turno finaliza inmediatamente, obviando los siguientes pasos.
- Mover Barca. El jugador debe desplazar su barca a un tramo de canal distinto al que ocupa inicialmente, pudiendo progresar entre 1 y tantos espacios como remeros tenga en su barca (inicialmente dos, pero se puede ampliar hasta cuatro). Se puede cruzar por tramos de canal ocupados, pero el movimiento debe finalizar en un tramo libre. La barcaza real impide el tránsito a través del cruce en el que se encuentra.
- Acciones. Ahora el jugador podrá resolver las acciones de los espacios adyacentes al tramo de canal que ocupa su barca en el orden que crea conveniente. Adicionalmente, si el tramo de canal forma parte del cruce en el que se encuentre la barcaza real, también podrá interactuar con ella.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Puesto de Mercancías: el jugador puede comprar o vender mercancías del tipo correspondiente al precio indicado en el tablero de mercado. En caso de comprar, el jugador podrá comprar tantas mercancías del tipo correspondiente como espacios disponibles tenga en su barca.
- Puesto de Cestas: el jugador puede pagar el coste de la cesta, colocándola bocabajo en su tableo de barca (y reponiendo el espacio sacando una nueva ficha de la bolsa) o, alternativamente, entregar una unidad de pescado o carne para obtener un remero.
- Puesto de Restaurante: el jugador devuelve a la reserva el conjunto de mercancías indicados y obtiene la loseta junto a la cantidad de monedas indicada. La loseta se coloca en la zona del jugador y se repone el espacio revelando una nueva loseta de pedido de la pila de nivel más bajo disponible.
- Puesto de Templo: el jugador entrega una mercancía a la reserva y el número de flores indicada en el espacio más a la izquierda de la fila asociada a la mercancía indicada, colocando un disco en dicha casilla.
- Puesto de Escriba: el jugador devuelve a la reserva la cantidad de flores o monedas correspondientes al espacio en el que se encuentra la carta deseada. Añade dicha carta a la mano, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revela una nueva carta.
- Puesto de Administración: el jugador devuelve 10 monedas a la reserva y coloca un puesto en un espacio libre del tablero principal.
Si el jugador dispone de favores reales, puede utilizar un favor real en las siguientes opciones:
- Al comprar mercancías, se puede obtener 1 unidad del tipo correspondiente sin pagar dinero.
- Al realizar una ofrenda en el templo, no es necesario pagar las flores correspondientes a la ofrenda realizada.
- A la hora de mejorar la barcaza, no es necesario pagar las monedas al obtener la cesta correspondiente.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona inmediatamente cuando se cumplan al menos dos de las siguientes tres condiciones:
- Un jugador ha colocado todos sus puestos.
- Una de las tres filas de la zona de ofrendas a la barcaza real se ha completado con discos.
- Se ha colocado un disco en la penúltima casilla de uno de los tracks de ofrendas del templo.
Se procede a realizar la evaluación final, en la que cada jugador anota:
- Cada jugador vende todas sus mercancías al precio actual y se obtiene 1 punto por cada 5 monedas.
- El jugador obtiene tantos puntos por disco colocado en la zona de ofrendas del templo. Adicionalmente, por cada dos columnas, el jugador con más discos obtiene la máxima puntuación (en caso de empate se reparten los jugadores entre los jugadores empatados redondeando hacia arriba). En caso de no haber colocado un disco en ninguna de esas columnas y recibe la penalización correspondiente.
- El jugador con más discos en la zona de ofrendas obtiene 12 puntos y el segundo jugador obtiene 6. En caso de empate en la primera posición se suman las dos cantidades y se reparten los puntos entre los jugadores empatados (redondeando hacia arriba). Si se empata en la segunda posición, se reparten los puntos de esa segunda posición. Adicionalmente, cada jugador anota 8 puntos por cada conjunto de tres discos en cada tipo de ofrenda.
- Cada jugador obtiene los puntos indicados en los pedidos completados.
- Cada jugador anota los puntos indicados en los criterios de puntuación indicados en las cartas obtenidas durante la partida.
- Se evalúan las mayorías por tipo de puesto. El primer jugador obtiene la mayor cantidad y el segundo jugador la segunda cantidad. En caso de empate en la primera posición se suman las dos cantidades y se reparten los puntos entre los jugadores empatados (redondeando hacia arriba). Si se empata en la segunda posición, se reparten los puntos de esa segunda posición.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más flores sobrantes será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores compartirán la victoria.
Opinión Personal
¿Sabéis eso que dicen que lo mejor que puedes hacer cuando vas a exponer algo delante de una multitud es contar un chiste para relajar el ambiente? Pues, vaya, vaya, aquí no hay Phraya… Vale, ya cierro al salir. Bromas a un lado, hoy vamos a analizar una de las muchas propuestas con sello patrio que fueron presentadas en la Feria de Essen de 2022. Una que, estando relativamente bien posicionada en la lista previa a Essen, tengo la sensación de que ha generado poco contenido en el mundillo lúdico.
Esa falta de «ruido» puede significar muchas cosas, pero, habitualmente, quiere decir que el juego no ha cumplido con las expectativas generadas para aquellos que hubiesen tenido la oportunidad de probarlo. ¿Será ese el caso de Phraya? Vamos a comprobarlo no sin antes agradecer a DMZ Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En Phraya nos convertiremos en mercaderes que operan en el mercado flotante erigido sobre el rio Chao Phraya. Con nuestra barca iremos transitando de aquí para allá realizando acciones en los distintos puestos que se ubican a ambos lados de los canales. ¿Nuestro objetivo? Alcanzar la mayor fama posible por las diversas vías que el juego proporciona.
Mecánicamente nos encontramos con una gestión de la mano que recuerda poderosísimamente la atención al juego que prácticamente todos los eurogamers tenemos como referencia cuando se trata de hablar de elegancia, esto es, Concordia (aquí su tochorreseña). Y es que este Phraya comparte muchos aspectos con el magnífico diseño de Mac Gerdts, como ya iréis viendo.
En cada turno, el jugador activo simplemente pondrá en juego una de sus cartas que activará un determinado efecto, ya sea inmediato o pasivo para el resto del turno. Tras esto, desplazará su barcaza por el tablero (consistente en tres canales que se entrecruzan entre si formando una cuadricula de puestos en los que cada lado con acceso a un canal ofrece un espacio de acción. En el tramo de canal donde se finalice el movimiento se podrán activar los espacios de acción de ambos lados.
Adicionalmente a las barcas de los jugadores, habrá una barcaza real que se desplazará entre las intersecciones de los canales y que permitirán a los jugadores, si finalizan su movimiento en un tramo que forme parte de dicha intersección, realizar una ofrenda que proporcionará diversos beneficios. Y listo, el turno pasa al siguiente jugador.
Las acciones disponibles son bastante sencillas: comprar/vender mercancías en los puestos al precio establecido, construir puestos (permiten obtener beneficios cuando otros jugadores activen los espacios de compra/venta de mercancías con dichos puestos), comprar nuevas cartas para ampliar la mano, mejorar la barca ampliando la capacidad de transporte, completar pedidos o realizar ofrendas en el templo.
El juego ofrece diversas vías para obtener puntos, a saber: completar pedidos (lo típico, entregar una determinada combinación de mercancías para obtener dinero y puntos de victoria), construir los puestos (al final de la partida habrá una puntuación por mayorías según los tipos de mercancías en los que se hayan colocado los puestos), comprar cartas con criterios de puntuación (además de los efectos inmediatos o pasivos, muchas cartas ofrecen un criterio de puntuación que el jugador que las adquiera podrá evaluar al final de la partida), realizar ofrendas en el templo (cada ofrenda tendrá un valor fijo según el tipo de mercancía y habrá una puntuación por mayorías en función de las ofrendas realizadas) e interactuar con la barcaza real (también realizándole ofrendas que, además de recompensar con un favor real que nos eximirá de pagar al realizar ciertas acciones, proporciona puntos por mayorías y por conjuntos de tipos de ofrendas distintas realizadas).
Vamos a ir desgranándolas poco a poco y cómo se relacionan entre sí mediante los diversos elementos. Para empezar, hay que hablar del dinero, el activo más importante a la hora de poner en marcha la maquinaria de generar puntos. El dinero hace falta para construir puestos comerciales (que nos proporcionará ingresos en forma de flores o monedas a medida que la barcaza real se desplace por el tablero o los rivales activen los espacios de acción donde tenemos dichos puestos), nos permitirá comprar mercancías (necesarias para completar los pedidos y realizar ofrendas, tanto a la barcaza como al templo) y nos permitirá completar pedidos (que requieren cierta combinación de mercancías).
La forma de obtener dinero será completando pedidos, realizando ventas de mercancías cuando el precio haya fluctuado de forma que en un momento dado su precio sea mayor que el que pagamos cuando compramos dicho tipo de mercancía y, por último pero no menos importante, al jugar la carta que permite recuperar a la mano todas las cartas jugadas previamente, aunque esto suponga perder la fase de activación de acciones (nuestra barca no se moverá ese turno).
Acabo de mencionar fluctuación de precios, lo que rápidamente asociamos con la mecánica de especulación. Y sí, en Phraya tendremos una tabla de mercado que indicará el precio de cada tipo de mercancía, tanto para comprar como para vender. Muchas de las cartas de acción muestran como efecto inmediato la posibilidad de alterar el precio de dos mercancías, algo que dependerá de un sistema bastante interesante consistente en un track circular sobre el que se desplaza un peón y que fija qué dos tipos de mercancías pueden ver alterado su valor. El número de posiciones que se desplace este mercader vendrá indicado en la carta, así como el número de posiciones que deberá desplazarse el valor de la mercancía hacia arriba y había abajo.
Esto genera una dinámica de fluctuación de precios continua en la que los jugadores intentarán, por un lado, apreciar las mercancías que cargan en su barca y, por otro, intentar depreciar las mercancías que se tiene intención de comprar. Si de paso también fastidiamos a rivales que carguen dichas mercancías y que tuviesen intención de venderlas, pues mejor que mejor. Es más, muchas veces ajustaremos los precios de forma maliciosa al tener en mente detener nuestra barca en un tramo que no contenga acciones de compra-venta y, por tanto, dándonos igual el precio de las mercancías para el turno que estamos resolviendo.
Me gusta el sistema porque pone cotos suficientes como para que los precios no sean alterados al gusto de los jugadores, sino que tienen que adaptarse a la posición actual del mercader y, sobre todo, las cartas que tengan en mano. Como he dicho, habrá veces que juguemos la carta que permite alterar precios cuando los precios nos dan igual, pero también ocurrirá lo contrario, y en algún turno querríamos tener una carta que nos permitiese actuar sobre los precios pero las tenemos ahora mismo en la pila de descarte.
De todas formas, la estrategia de comprar barato y vender caro es complicada de llevar a cabo. No solo por el poco control sobre la fluctuación de los precios, sino que es necesario aumentar la capacidad de la barca para poder comprar varias unidades de un mismo recurso cuando éste se encuentre a un precio bajo. De unidad en unidad no vamos a ningún sitio. Y conseguir estas cestas que permitan transportar dos recursos más (de los tipos indicados) tendrá un coste relativamente elevado, especialmente en los turnos iniciales, que empezamos con pocas monedas y hay que saber gestionarlas bien.
Es por eso que en los primeros turnos es bastante práctico centrarse en completar algunos pedidos. Estos pedidos digamos que desligan el beneficio de entregar mercancías del precio de las mismas. Así, por ejemplo, un pedido que requiera una fruta y una carne nos ofrece como recompensa, además de los puntos de victoria, 12 monedas. Es cierto que el ingreso máximo que podríamos obtener por una venta de este conjunto es de 20 monedas (obviando que obtenemos puntos), pero eso, requiere que entre todos los jugadores se haya disparado el precio de ambas mercancías, y eso no es tan sencillo. El beneficio es menor, pero la rentabilidad está asegurada una vez que hemos comprado las mercancías (además de realizar la entrega de forma directa, sin tener que parar en dos puestos de los tipos de mercancía correspondientes).
Es muy probable que la colocación inicial de nuestra barca busque alcanzar lo antes posible un tramo de canal que permita obtener las dos mercancías que pide alguno de los pedidos dispuestos durante la preparación de la partida y así ganar algo de margen de maniobra para decidir posteriormente qué hacer con ese dinero.
Seguramente lo invirtamos en la construcción de un puesto, ya que, aunque requieren una gran suma de monedas, la realidad es que los beneficios son importantes, pues permitirán a los jugadores acumular flores, las cuales son necesarias para tres de los pilares del juego: las cartas (aunque también se pueden comprar con monedas), las ofrendas al templo (todas requieren flores) y un tipo de ofrenda a la barcaza. Además nos permitirá competir por las mayorías en tipos de puestos por mercancías al final de la partida.
A medida que vayamos acumulando flores, comenzará a ser interesante realizar ofrendas en el templo. Esta es la acción más centrada en puntos de victoria y que no proporciona ningún tipo de inercia durante la partida. Podríamos decir que es el fin último del juego pues, mientras que los puestos, las ofrendas a la barcaza real, los pedidos o las cartas permiten mejorar nuestras prestaciones, realizar ofrendas solo nos asegurará una determinada cantidad de puntos por ofrenda más unas bonificaciones adicionales en función de la lucha por ciertas mayorías.
Por eso seguramente intentemos utilizar esas flores en ofrendas a la barcaza o en comprar nuevas cartas. Lo primero es similar a lo del templo, pero obteniendo una recompensa que permitirá obviar un pago en ciertas acciones, y las cartas que, además de permitirnos disfrutar de interesantes efectos (como por ejemplo obviar la entrega de una unidad de un tipo de recurso determinado a la hora de completar un pedido o poder comprar mercancías a precio mínimo independientemente del valor al que dicho tipo se encuentre), permiten alargar la tanda de acciones, aumentando nuestros ingresos cuando recojamos cartas.
No me quiero dejar en el tintero el tema de mejorar la barca, ya sea en cuanto a capacidad de transporte como en capacidad de desplazamiento. Es cierto que en los turnos iniciales puede ser una inversión ruinosa porque nos puede dejar sin efectivo con el que adquirir mercancías y poder completar otras acciones. Pero, una vez obtenido cierto margen de maniobra, pueden suponer una importante diferencia al disponer de un mayor margen de maniobra alcanzando tramos más lejanos sin tener que realizar acciones intermedias. Obteniendo estas mejoras en los momentos adecuados podemos conseguir una inercia que nos acabe alzando hacia la victoria.
Como veis, aun mezclando una gran cantidad de mecánicas (gestión de la mano, construcción de la mano, pick-up and deliver, control de áreas, etc.), Phraya se siente bastante redondeo en el sentido de que no se perciben elementos metidos con calzador. Todo se siente bastante bien cohesionado y mantiene a los jugadores conectados en la partida hasta que se detone el final de la misma.
Esto último puede ser uno de los principales defectos del juego, aunque es cierto que solo saldrá a relucir en las primeras partidas y si ningún jugador domina el diseño. Y es que, al igual que en Concordia, detonar el final de la partida es tarea de los jugadores. Si estos no resuelven acciones que permitan colocar puestos en el tablero o discos en la zona de la barcaza real y/o de las ofrendas en el templo, la partida podría alargarse eternamente. Es cierto que, cuando se tienen claras las distintas vías de puntuación, nos sumergiremos en una frenética carrera por no perder turnos tontamente (de hecho, nos fastidiará bastante tener que resolver la acción de recoger cartas). Pero es algo que debe advertirse para no jugar una primera partida sin tener esto claro y que la experiencia se vea degradada. De todos modos, diría que es algo habitual en juegos que tienen un final de partida de este tipo.
Siguiendo con cosas que tal vez no me han convencido del todo, me resulta ligeramente redundante el tema de las ofrendas con la barcaza real y con el templo. Un mismo sistema, en el que los jugadores van colocando discos en diversos tracks según el coste indicado en la casilla y que proporcionarán puntos al final de la partida según mayorías. Es cierto que en el templo hay que entregar una mercancía y se obtienen puntos de forma segura (además de evitar una penalización), mientras que en la barcaza real hay que formar conjuntos de ofrendas (moneda, flores y mercancías) para obtener puntos de forma segura más allá de la lucha por la mayoría. Pero que haya una recompensa inmediata en la barcaza (el favor real) provocará que los jugadores prefieran invertir en esta zona más que en los templos.
Otro pequeño problema que tiene el juego es la escalabilidad. Como mejor funciona el juego, a mi modo de ver, es con el máximo de jugadores. Algo que puede resultar obvio al tener una mecánica de mayorías, aunque son de este tipo de control de áreas en el que no hay vuelta atrás y, cuando un jugador ocupa un determinado espacio, este quedará bloqueado hasta el final de la partida, por lo que los jugadores solo pueden intentar «sobrepujar», algo que no va mal con pocos jugadores. Donde realmente se echa en falta a los jugadores es en los bloqueos a la hora de realizar acciones. Y es que el juego no es que permita grandes florituras y es relativamente directo en cuanto a la consecución de acciones para conseguir pequeñas metas (compro mercancías y voy a completar un pedido, consigo dinero y voy a construir un puesto, obtengo flores y voy a comprar cartas, etc.). Y claro, el juego se vuelve mucho más interesante cuando de continuo los jugadores van ocupando espacios que interesaban al jugador que actúa a continuación.
En cuanto a rejugabilidad, creo que el juego está bien servido. Por un lado, la interacción ya hace que las partidas se mantengan interesantes hasta el final (mayorías y bloqueos), pero además el juego ofrece elementos que elevan la variabilidad, como el tablero modular (que rompe patrones de una partida a otra y exige a los jugadores una evaluación inicial de qué se puede hacer y donde se puede hacer) o, sobre todo, el orden de aparición de las cartas con las que engrosaremos nuestra mano. Una vez que los jugadores dominen el diseño las partidas no deberían extenderse más allá de la hora y media, por lo que puede tener una salida fácil a mesa.
Volviendo a la comparación con Concordia, yo creo que es un juego que dejará bastante satisfechos a los amantes del diseño de Gerdts, aunque es cierto que el pick-up and deliver (mucho más palpable en este juego) puede hacer que algún jugador sea reticente a probarlo (a mí no se me hizo repetitivo en ningún momento). Comparte virtudes y defectos, aunque, obviamente, considero que Concordia está un par de escalones por encima, sobre todo gracias a esa puntuación opaca que genera una incertidumbre total durante la partida y que me parece de lo mejor. Pero, lo más importante, es que mantiene ese punto de elegancia a la hora de resolver los turnos, consistentes en jugar una carta y resolver dos acciones, lo que permite disfrutar de un ritmo de partida bastante fluido.
Por poner alguna referencia más, creo que es un juego que compite directamente con otra novedad patria presentada en la misma Feria de Essen, esto es, Lacrimosa. El tema de la construcción de la mano (aunque en Lacrimosa el tamaño se mantiene fijo y se van sustituyendo cartas) y el doble uso de las mismas le da un punto de originalidad, si hay que escoger entre ambos, yo creo que pondría a Phraya por delante porque me parece ligeramente más redondo, aunque se haya recurrido a un tema más habitual dentro del mundo de los eurogames.
Vamos con la producción. Se nota que venimos de una campaña de financiación, encontrándonos con unos acabados de buena calidad. El tablero principal es de un cartón de gran grosor que, aunque utilice unas piezas que encajan demasiado apretadas para fijar las conexiones, se ha tenido la deferencia de incluir varias de repuesto por si no aguantan el paso del tiempo. El resto de elementos de cartón son de un grosor y prensado adecuados. Las cartas son de buen gramaje, respuesta elástica adecuada y textura lisa (el mazo de cartas solo se baraja al principio, aunque se manosean bastante, por lo que recomiendo el enfundado). Los elementos de madera son de buena densidad, destacando las barcas y la barcaza real con grandes formas personalizadas. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas, con suficientes ejemplos y aclaraciones.
En el apartado artístico tenemos a un clásico como es Michael Menzel, aunque últimamente no se deja ver tanto como antaño. Nos ofrece, en general, un buen trabajo, aunque es cierto que tal vez el tablero principal muestra unos colores muy saturados que pueden resultar molestos a algún jugador, aunque, como amante de los colores saturados, a mí me resulta atractivo desplegado en mesa. La portada es muy Menzel y rápidamente se identifica al artista, aunque es cierto que tal vez le falta algo de impacto, pareciendo un juego de otra década. La simbología es clara, aunque hay alguna carta a la que no le habría sobrado algún elemento aclaratorio (como la que permite ignorar una mercancía al completar un pedido, que no queda especificado ese «una»).
Y vamos cerrando. Phraya me parece un eurogame de peso medio muy bien cerrado, con una mecánica principal bastante elegante que, aunque hayamos visto en otros juegos, sigue funcionando como un reloj, lo que permite disfrutar de un flujo muy constante y satisfactorio. Creo que el juego es bastante redondo en lo que a relación entre sus distintos elementos se refiere, ofreciendo a los jugadores diversas alternativas aunque, a la larga, prácticamente hay que competir por todo. La mayor pega que le encuentro es que hay algún elemento que me resulta ligeramente redundante y que creo que no escala bien del todo, ya que los bloqueos y la competición que hay a cuatro jugadores queda bastante diluida en partidas a dos. Pero con todo, me parece un diseño bastante interesante y que creo que merece más atención de la que ha recibido. Por todo esto le doy un…
Hola Iván, gran trabajo como siempre, comentario nada mas. Es una apreciación mía, o le esta costando un poco mas a los juegos que no escalan bien en pocos jugadores tomar vuelo?
Bueno, es que a raíz de la pandemia el juego en solitario y para dos ha cogido mucho auge. Es normal porque implica reunir a al menos otra pareja en torno a la mesa. Eso es una realidad.
Gracias por la(s) reseña(s). Un amago de reflexión sobre la escalabilidad. Me da la sensación de que en la escalabilidad de un juego no se suele tener en cuenta que el estilo de los jugadores. Leo muchas veces aquí y en otros sitios que a más jugadores hay un punto más de descontrol en ciertos juegos y lo hace más divertido o lo hace brillar más (expresión que suele usar el autor del blog). Sin embargo, a jugadores más analíticos, más querencia por el control o que les gusta menos interaccion, el tema debla escalabilidad lo valoren al contrario. ¿Qué opinas Ivan?
Un saludo
Opino que la escalabilidad debe evaluarse en función de lo que las mecanicas proponen. Las mayorías (o control de área) es una mecánica que requiere poner al jugador en una situación de indecisión porque no sea capaz de evaluar fácilmente cuál es la opción óptima. Claro, a 2 jugadores es mucho más fácil evaluar que intenta hacer tu rival y como contrarrestarlo, mientras que a 4 jugadores es más complicado porque los efectos se suceden en cascada. A 2 hay más control? Si, pero esto hace que el juego pierda tensión. Así que habría que haber buscado una forma de generar ese «caos» de forma alternativa a otros jugadores. Si no, mejor optar por otras mecánicas. Es como en Brass. Se puede jugar a 2? Si, y vas a tener mucho más control. Y ese mayor control hace que el juego sea más previsible y, por tanto, más aburrido.