Crónicas Jugonas: Semana 04 del 2023 (23/01 – 29/01)
Semana algo más floja que las anteriores, con partidas ligeras entre semana (exceptuando una partida a Lacrimosa el jueves). Menos mal que la sesión del sábado equilibró el asunto, con cinco partidas y muchos amigos. En el apartado de estrenos, dos apuntes. Por un lado, la primera expansión de Star Wars: El Borde Exterior – Asuntos Pendientes (que amplia personajes, banco de datos y aporta más trasfondo al desarrollo de la partida). Y por otro, Mindbug (un juego de cartas confrontacional para dos jugadores).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a Winter, diseñado por María Blasco Arnandis y Enrique Blasco. Un juego de cartas para dos jugadores que se desarrolla en fases. La primera representa el inicio del invierno, mientras que la segunda representa el deshielo. Cada carta muestra una estructura de cuatro copos de nieve, cada uno de un color (azul marino o azul celeste, los colores de los jugadores). En la primera fase, los jugadores alternan turnos en los que deberán revelar una carta y colocarla conectada a las anteriores por al menos 1 copo de nieve) o colocar uno de sus marcadores en el interior de una cuadricula de cuatro copos de su color. El invierno finaliza cuando se coloca la última carta del mazo, pasando a una fase en la que los jugadores alternan turnos en los que deben escoger entre tres opciones: retirar un marcador de su color (devolviéndolo a su reserva personal), retirar una carta de la partida (si desconectan una zona de cartas de otra, la de menor número de cartas se retiran también de la partida, devolviendo los marcadores a sus respectivos dueños) o recolocar una carta sin marcadores para formar una nueva estructura de 4 copos del color del jugador y colocar un marcador de la reserva personal en su interior. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores en el tablero, venciendo su rival. Partida en la que aprendí de mis errores e intenté diversificar con mis fichas y, sobre todo, atrapar cartas para poder tener margen de maniobra. Es cierto que la señorita fue algo inocente y tuvo la victoria en la palma de su mano cuando liberé dos cartas que, de haber escogido la interior, habría descartado la otra, dejándome sin opciones y teniendo que perder otra ficha. Error que yo no cometí cuando se me presentó la oportunidad. ¡Victoria de un servidor! Winter es una grata sorpresa. Es cierto que tiene un punto de azar en la primera fase de la partida, pero podríamos considerarla como una fase de preparación para la segunda, que es en la que ocurre ese juego combinacional que tanto nos gusta a los amantes de los abstractos en los que ya la información es perfecta y hay que intentar adelantarse a los movimientos del rival para alcanzar la victoria. La idea de tener un tablero que muta durante la partida da mucho juego. Es cierto que, mientras te explican cómo funciona el juego, cuesta hacerse una idea de lo que va a ocurrir, pero cuando completas la partida, te quedas con muchas ganas de echar otra. Esta semana seguro que vuelvo a jugarlo porque me ha dejado muy intrigado.
El martes echamos una partida rápida a Mabula (aquí su tochorreseña), diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que encontramos un tablero con bolas de dos colores en las posiciones periféricas. Cada jugador escoge un color. El objetivo es intentar conformar el grupo más grande de bolas conectadas ortogonalmente entre sí. En cada turno, el jugador activo debe empujar una de las bolas de su color que aun esté en la zona periférica hasta cualquier posición, empujando las posibles bolas que se encuentren en esa fila/columna, no pudiendo devolver bolas a las posiciones periféricas. La partida finaliza cuando todas las bolas periféricas han sido empujadas (12 turnos por cada jugador) o no se pueda hacer un movimiento legal. Partida en la que jugamos con la variante de multiplicar el tamaño de los grupos (siendo lo óptimo formar cuatro grupos de tres). La señorita supo hacerse con el control del centro y, cuando quise intentar desbaratar sus planes, me quedé sin balas con las que poder desplazar los grupos. A mí se me quedaron dos canicas aisladas que no pude lograr agrupar. Resultado: victoria de la señorita por 48 a 36. Mabula es un abstracto para dos que podríamos englobar dentro de esos juegos con sistemas combinaciones de empuje que permiten cambiar la posición del tablero de forma radical con un solo movimiento. Su mayor virtud es que las partidas están acotadas a doce turnos, por lo que cada movimiento es vital y desde el primer turno hay que intentar visualizar la combinación de movimientos optima. Por contra, al tener como objetivo conformar el grupo más grande, un mal comienzo puede provocar que los últimos turnos de un jugador sean irrelevantes. Algo que resuelve la variante de puntuación, más exigente y emocionante.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Waldmeister, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de 27 piezas en tres alturas y tres colores. Los jugadores alternan turnos, en los que podrán desplazar una pieza previamente colocada en línea recta sin cruzar casillas ocupadas y, posteriormente, deberán colocar una pieza de su reserva personal en un espacio libre. El objetivo es conformar los grupos de piezas conectadas entre sí que compartan cada una de las tres características del mismo tipo (color para un jugador, alturas para otro). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que, de nuevo, la señorita estuvo demasiado pendiente del corto plazo mientras que yo iba tejiendo mi red de conexiones (yo jugaba con altura y ella con color). Parece como si la parte de desplazar para ella fuese irrelevante, y es muy importante saber colocar las piezas de forma que se genere la duda en el rival de cual pieza mover después. Y con esto, poco a poco, fui asegurando conexiones que, a la postre, se transformarían en muchos puntos. Paralelamente, me dedicaba a intentar cortar los grupos de mi rival y bloquear el movimiento de las piezas que le habrían permitido volver a conectar. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 24. Waldmeister viene a ser una versión avanzada de Aqualin, esto es, un juego en el que se intenta conformar grupos de piezas conectadas entre sí que compartan una característica (altura para un jugador, color para otro). Aquí la diferencia principal es que cada jugador dispone de un conjunto idéntico de piezas, de forma que se elimina completamente el impacto del azar. Por contra, muestra el mismo problema que el juego de la fauna marina, ya que es visualmente más sencillo jugar con color que con altura, aunque jugar con altura cuesta algo menos que jugar con especies en Aqualin. Con todo, tiene más margen de maniobra ya que quedan huecos libres en el tablero y los jugadores puede evaluar las piezas que le restan al rival a la hora de calcular movimientos. Un buen abstracto.
El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que la suerte me favoreció desde el primer momento, con una primera diagonal casi perfecta que me permitió ir construyendo mi matriz poco a poco, mientras que Sandra tuvo que lidiar con unas primeras cuatro fichas poco adecuadas. Con todo, logró acercarse mucho a mí en cuanto a cantidad de fichas necesarias para proclamarse vencedora. Desgraciadamente para ella, robó un par de fichas que, al colocarlas, liberaba otras que me venían perfectas, completando la partida con un doble turno (utilizamos la variante de repetir turno si se repite valor en diagonal). ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.
Por la tarde echamos una partida a Lacrimosa, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias. Un eurogame en el que tomaremos el papel de un musico al que la viuda de Mozart encarga completar la obra en la que su difunto marido estaba trabajando mientras que, paralelamente, continuamos con nuestra carrera personal. Un eurogame de peso medio en el que, mediante una mecánica de selección de acciones consistentes en el uso de cartas que muestran dos mitades. La superior se corresponde a la acción que resolveremos en el turno, mientras que la inferior sirve para generar ingresos al final de la ronda. Mediante estas acciones los jugadores viajarán por el mapa para activar efectos disponibles en las distintas localizaciones, mejorarán sus cartas, compondrán obras y las interpretarán/venderán o ayudarán a completar el réquiem (apoyando las propuestas de dos posibles músicos y recibiendo bonificaciones diversas). Todas estas acciones tienen un coste en recursos (hay tres tipos) y/o monedas. Al final de cada ronda se bonificará a los jugadores si han realizado una determinada acción. Y al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuál de los dos músicos ha sido más utilizado en cada parte del réquiem. Partida en la que la señorita tuvo mucho más claro que yo a qué dedicar esfuerzos. Ascendió en sus ingresos de forma relativamente rápida, anotando una buena cantidad de puntos en la fase de mantenimiento, mientras que yo me entretuve demasiado con el réquiem y completando obras (me hice con una de las losetas que duplicaba el efecto de completar obras). Esto me permitió anotar muchos puntos, pero la señorita anuló esta pequeña ventaja a base de saber colocar marcadores en el réquiem y hacerse con losetas de puntos de final de partida. Resultado: victoria de la señorita por 96 a 74. Lacrimosa fue la propuesta estrella de Devir en la Feria de Essen de 2023, con un tema muy llamativo como es el intentar completar una obra del mismísimo Mozart recién fallecido. Mecánicamente muestra un sistema de selección de acciones interesante y que lleva a los jugadores a tener que escoger de forma relativamente táctica, pues en cada turno solo se tienen pocas cartas en mano, aunque todas las cartas del mazo van a entrar en juego a excepción de una de ellas, por lo que se puede planificar más o menos lo que se quiere hacer en el turno. No es un juego especialmente complejo y, aunque lo que hay que hacer está relativamente claro, el juego te va ofreciendo pequeños desvíos para conseguir tus metas de diversa forma. Me ha gustado especialmente esa sensación de que cada turno importa. Si que hemos echado en falta una mayor cantidad de losetas a la hora de reponer el mapa, pues, en caso de que se recurra mucho a la acción de viajar, es posible que una loseta que haya salido en una ronda aparezca ya en la siguiente (creo que habría sido conveniente que el número de losetas hubiese alcanzado el mínimo como para poder abarcar dos rondas completas. A dos jugadores esto no pasa ya que es complicadísimo que entre los dos jugadores limpien el mapa. Teniendo en cuenta que el réquiem está ajustado al número de jugadores, tras estas dos primeras partidas me ha dejado la sensación de que el juego funciona mejor a números bajos. A ver como sigue progresando, pero creo que es de esos juegos a los que las grandes expectativas generadas antes de su lanzamiento le van a acabar perjudicando más que otra cosa (sin ser un mal diseño).
El viernes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que, a pesar de que estuve bastante cómodo a la hora de colocar cartas de jardín, no estuve especialmente fino a la hora de maximizar mis cartas de galardón. Algo en lo que la señorita se mostró tremendamente efectiva, siendo quien cerrase la partida para no dejar margen a una posible remontada. Resultado: victoria de la señorita por 32 a 18. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.
El sábado quedé con Alfonso, Jesús y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Phraya, diseñado por Alberto Millán. Un peso medio con mecánicas principales de gestión y construcción de la mano de cartas y pick-up and deliver. En cada turno, el jugador activo escoge una carta de su mano y la juega. Estas cartas permiten resolver ciertos efectos, siendo los principales desplazar al peón del mercader que permite modificar los valores de compra/venta de hasta dos tipos de recursos o mover la barcaza real (que otorga privilegios a los jugadores con puestecillos en los canales que interseccionan en la posición de la barcaza real). Tras esto, el jugador desplaza su barca y resuelve las acciones de los espacios adyacentes en las que finalice (comprar/vender recursos, colocar puestos, comprar cartas o realizar ofrendas). El final de la partida se detona cuando se cumplen dos de tres condiciones (que se hayan colocado ciertos discos en track de la barcaza, en el track de las ofrendas o que un jugador haya colocado todos sus puestos). Partida intensa en la que centré mi estrategia en completar pedidos y comerciar con la barcaza real todo lo posible. Esto me llevó a colaborar poco en el templo, pero no me hizo falta. Alfonso sí se dedicó más al templo y a intentar hacerse con las mayorías de los puestos, anotando una buena cantidad de puntos, pero no pudo compensar los que yo obtuve vía cartas. Antonio no hizo mala partida, pero tardó un par de rondas en hacerse con el sistema y ya iba tarde respecto a nosotros dos. Y a Jesús le costó decidirse a ir por uno de los elementos de puntuación, lo que le llevó a perder muchos turnos en acciones poco efectivas. Resultado: victoria de un servidor con 78 puntos por los 60 de Alfonso, los 52 de Antonio y los 34 de Jesús. Phraya es un peso medio bastante interesante, con una mecánica que puso de moda Concordia aplicado a un juego con pick-up & deliver con bastante mala idea, porque todo es caro y un fallo puede condenarte. Es difícil completar turnos en los que resuelvas las dos acciones. Me gusta mucho lo bien equilibrado que parece el juego en cuanto a las diversas vías de puntuación y los distintos enfoques estratégicos disponibles gracias a las cartas que podemos añadir a nuestra mano. Aunque a dos jugadores no funciona mal, la realidad es que como el juego muestra su mayor potencial es a cuatro jugadores, ya que los bloqueos y la competencia por las mayorías en el track de la barcaza real y del templo son una constante, mientras que a dos hay más libertad para todo. El mayor problema que le encuentro es, como le ocurre a Concordia, que la duración de la partida la determinan los jugadores, y si uno o varios de ellos se lo toman con tranquilidad y no progresan en al menos dos de los criterios que detonan el final de la partida, esta se puede alargar demasiado. Pero con todo, me parece un diseño bastante redondo.
Seguimos con Star Wars: El Borde Exterior (aquí su tochorreseña), diseñado por Corey Konieczka & Tony Fanchi. Un juego de aventuras en el que los jugadores asumen el control de un personaje en un mundo relativamente abierto e intentan acumular puntos de fama viviendo aventuras de diversa índole: transportando mercancías, resolviendo trabajos, obteniendo elementos de lujo, enfrentándose a algunas de las unidades de las cuatro facciones que pululan por las rutas espaciales o cobrando recompensas. El turno de cada jugador se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización). Los combates y muchas de las situaciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados de ocho caras. La partida finaliza en el instante que un jugador consigue acumular diez puntos de fama. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Asuntos Pendientes, que, además de aumentar el número de personas y cartas de encuentro y banco de datos, permite el tránsito entre los extremos del borde exterior pasando por los mundos del núcleo, los objetivos vitales y la capacidad de pedir favores a otros jugadores. Partida en la que yo controlaba a Cad Bane que tenía la intención de convertirse en una leyenda viviente, lo que me obligaba a intentar acumular grandes cantidades de créditos para poder anotar puntos de leyenda. Desgraciadamente para mí, tardé en arrancar debido a que mis encargos iniciales fueron complicados de encontrar. Todo lo contrario que Antonio, que controlaba a Boba Fett con la intención de convertirse en siervo del Imperio. Sus dos primeras cazas aparecieron en los primeros turnos, lo que le permitió alcanzar una velocidad de crucero que no pudimos igualar ninguno de los demás. Alfonso controlaba a Lando Calrissian y, a diferencia del personaje interpretado por Billy Dee Williams, demostró su habitual mala fortuna a la hora de resolver tiradas de dados. Jesús llevaba a Chewbacca y, como los demás, tampoco tuvo margen de hacer gran cosa más allá de fardar de nave. ¡Victoria de Antonio! Star Wars: El Borde Exterior es un juego de aventuras ambientado en la franquicia de Georges Lucas. Mediante un sistema bastante depurado y muy ágil (apenas hay entreturno y constantemente ocurren cosas), los jugadores deberán hacer progresar a su personaje e intentar acumular una determinada cantidad de fama antes que sus rivales. A destacar, lo bien que está integrado el universo de Star Wars, con frases de ambientación en su justa medida e intercaladas adecuadamente. En el lado negativo, la caja viene algo justa de material, por lo que la variabilidad entre partidas no será especialmente alta y que, para conseguir un gran ritmo, se ha dosificado la interacción entre jugadores, algo que puede decepcionar a muchos jugadores. Con todo, es un diseño altamente satisfactorio, en especial si sois aficionados a la saga intergaláctica. Respecto a la expansión de Asuntos Pendientes, lo cierto es que tal vez esperaba algo más de ella. Es un buen añadido pero que no cambia sustancialmente el juego más allá de aportarte un arco narrativo adicional al personaje que controlas y la posibilidad de pedir prestadas habilidades a tus rivales al más puro estilo Spartacus. No está mal, pero no me parece imprescindible.
Se nos unieron Rafa y Elisa para jugar a Winner’s Circle (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego que refleja el mundo de las apuestas hípicas. La partida consta de tres carreras en las que correrán 7 caballos con cuatro parámetros. Cada jugador en su turno lanzará un dado que mostrará uno de los símbolos de estos parámetros, escogiendo, a posteriori, qué caballo debe progresar según dicho símbolo, bloqueando dicho caballo hasta que todos hayan avanzado (reiniciando todos los caballos). Antes de la carrera, los jugadores realizarán apuestas por aquellos caballos que creen que acabaran en uno de los tres primeros puestos, intentando evitar apostar por el que acabe en última posición, ya que nos penalizará. Estas apuestas no son con dinero, sino con participaciones, y no hay que pagar por ellas. El ganador será el jugador con más dinero al final de la partida. Partida en la que, salvo en la segunda ronda, estuve horrendo a la hora de apostar por los caballos. En esa segunda ronda pude, gracias a colaborar con Jesús, lograr anotar una gran cantidad de dólares. En la tercera, donde podría haberme postulado a la victoria, escogí muy mal mis caballos, intentando alejarme de las apuestas con Rafa, que estaba en cabeza al término de la segunda ronda, y acabé uniéndome a casi todas ellas, de forma que me vi penalizado por los bloqueos continuos que el resto de jugadores aplicaron sobre los caballos en los que había apostado. Esto lo aprovechó Jesús para lograr meter el caballo en el que había puesto todas sus esperanzas, disparándose en ganancias. Resultado: victoria de Jesús con 2.200$ por los 1.900$ de Rafa, los 1.850$ de Antonio, los 1.800$ de Alfonso, los 1.350$ de un servidor y los 1.050$ de Elisa. Winner’s Circle es un muy juego de apuestas en el que se representa de forma elegante el mundo de las carreras de caballo. Utilizando conceptos estadísticos, Knizia consigue diseñar un juego muy entretenido y apto para todo tipo de públicos en el que la interacción a la hora de desplazar los caballos esconde muchas sutilezas que dan pie a discusiones constantes. La edición de MasQueOca está repleta de variantes que le darán mucha vida al juego, pero, por contra, la producción deja bastante que desear. Aun así, si os gusta este diseñador, es uno de esos juegos que deberían estar en la ludoteca, independientemente de la edición que sea.
Continuamos con Take a Seat (aquí su tochorreseña), diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un diseño en el que cada jugador se convertirá en acomodador en un teatro que tiene su patio de butacas dividido en cuatro niveles. Los espectadores se representan media poliominós que los jugadores irán dibujando sobre sus tableros. Estos poliominós se encuentran en unas tarjetas que los jugadores compartirán con sus vecinos. En los turnos impares se jugará con la tarjeta de la derecha, mientras que en los turnos impares se jugará con la tarjeta de la izquierda. Para cada zona del patio de butacas hay una gran pieza que los jugadores irán reduciendo cada vez que la escojan y que, al dibujarla en su tarjeta, deberán ocupar al menos una casilla de la zona coincidente con el color del ticket. Además, podrán activar una habilidad (que aplicará sobre la pieza a dibujar) o bien anotar puntos. Al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que se colocan en el centro de la mesa, así como mayorías sobre marcas en los tickets (además de los puntos que hubiesen marcado en vez de activar habilidades). Partida en la que, a pesar de hacer una muy digna partida, me faltó haber ajustado más a la hora de competir por las mayorías. No tardé en arrepentirme de haber renunciado al efecto de marcar dos casillas en un ticket, especialmente en la tarjeta que compartía con Rafa, pues esto me habría permitido hacerme con una mayoría. De hecho, en el recuento final pensé que la ganaba yo, pero Rafa me corrigió (de ahí que la foto no corresponda con mi puntuación final). Resultado: victoria de Antonio con 119 puntos por los 110 míos, los 96 de Elisa, los 95 de Jesús y Rafa y los 84 de Alfonso. Take a Seat es una vuelta de tuerca a los juegos de escribir en un papel (o en un tablero en este caso) mediante una mecánica de elementos compartidos entre los vecinos que eleva el grado de interacción entre ellos (interacción que suele brillar por su ausencia en este tipo de diseños). Tal vez su mayor defecto es que la interacción ocurre mediante un elemento intermedio, por lo que los jugadores no prestarán demasiada atención a lo que hacen sus rivales en sus tableros, lo que abre la puerta a cometer errores y que nadie lo fiscalice, aunque esto dejará de ocurrir una vez los jugadores dominen el diseño. Escala bien, es entretenido, ágil y siempre deja buen sabor de boca.
Elisa se tuvo que marchar y los demás cerramos la sesión con una partida turbo a Saboteur (aquí su tochorreseña), diseñado por Fréderic Moyersoen. Un juego en el que los jugadores tomarán el papel de enanos buscadores en busca de pepitas de oro en la cueva. Para ellos irán alternando turno en los que deberán colocar cartas para ir formando un túnel hasta las cartas que pueden contener el premio. Sin embargo, ciertos jugadores tendrán malignas intenciones, y esperarán el momento adecuado para asestar un golpe de efecto que impida al grupo alcanzar el objetivo. Partida en modo relámpago en la que Rafa fue saboteador en las tres rondas, y en todas ellas se descubrió demasiado temprano, siendo anulado de forma inmediata por los demás. Solo en una de ellas hubo un segundo saboteador, Jesús, pero tampoco consiguió evitar que los demás alcanzásemos la pepita de oro. Sin que sirva de precedente, Antonio no fue saboteador en ninguna de las rondas. Resultado: victoria de Antonio con 6 pepitas por las 5 mías, las 4 de Alfonso, las 3 de Jesús y ninguna por parte de Rafa. Saboteur es uno de los títulos con los que los jugadores descubren la mecánica de roles ocultos. Divertido y asequible (tanto económica como mecánicamente). El peso de la mecánica y del azar anulan en muchas ocasiones la dinámica que provoca encadenar partidas por el revanchismo y el conocimiento en las formas de actuar del resto de jugadores. Además un mal paso por parte de los saboteadores puede hacer que la ronda quede vista para sentencia desde muy pronto.
El domingo llegó el segundo estreno de la semana con Mindbug, diseñado por Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen y Christian Kudahl. Un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el). Partida en la que la señorita se dejó ir en los primeros turnos recibiendo impactos de mi Buharaña, que al tener sigilo, no podía ser bloqueada por ninguna de sus criaturas (no tenían esta característica). Entonces reaccionó y gracias a una criatura mermó tanto mi mano como mi zona de juego. Sin embargo, me dejó utilizar mis mindbug, logrando darle la vuelta a la tortilla colocando una criatura que me permitía eliminarle una criatura de su zona de juego si yo tenía menos criaturas en juego. Ambos nos quedamos sin cartas en la mano, lo que me permitió hacerme con la victoria gracias a mantener a una criatura más potente que las de mi rival, que no iba a poder anulármela. ¡Victoria de un servidor! Mingbug es un juego que bebe de Magic: El Encuentro (estando Richard Garfield de por medio era esperable), pero reduciéndolo a la mínima expresión, con un mazo de casi cincuenta cartas y con efectos sencillos y directo. Es un juego sencillo, que ofrece partidas de 10-15 minutos sin mucha parafernalia. Sin embargo, me ha parecido que la gestión de la mano es bastante interesante teniendo en cuenta que el mazo con el que vas a tener que jugar es aleatorio. Me ha gustado el tema de los mindbug y el poder robar a demanda hasta dos criaturas del rival, atenuando el impacto del azar. Satisfactoria primera toma de contacto.
Después, cerramos la tarde con una nueva partida a Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida muy igualada en la que los efectos de robo de los que pude disfrutar fueron clave a la hora de impedir el progreso de la señorita, que tenía las cartas necesarias para detonar el final de la partida y hacerse con la victoria. Sin embargo, cuando le arrebaté una gema roja la escuché farfullar por lo bajini, quedándose a las puertas, pues yo diversifiqué lo suficiente como para tener varias alternativas a la hora de cerrar. Opté por una victoria a 20 puntos. Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Que haya tres posibles condiciones de victoria. Los efectos en las cartas le dan ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Por un lado, Star Wars: El Borde Exterior – Asuntos Pendientes es una de esas expansiones que enriquecen el juego, pero tal vez no lo suficiente como para justificar su compra en caso de no sacarlo habitualmente a mesa. Los añadidos están bien y aportan trasfondo a los personajes, pero no se siente que impacte de forma importante. Y por otro, Mindbug, me ha parecido un concentrado de Magic: El Encuentro con un mazo reducido, conceptos sencillos y un aspecto visual resultón. Rápido, ágil y entretenido.
Buenas Misut! Estupenda pinta ese Mindbug, supongo que aún es pronto para saber si habrá tochoreseña…respecto al Saboteur, habéis probado la expansión que trae el propio juego? Para mi gusto, lo mejora bastante. Genial trabajo, como siempre!!
Yo tengo la versión original sin expansiones, así que no te puedo decir. A ver si alguno de mis compañeros. Del Mindbug habrá tochorreseña.