Big City

Crónicas Jugonas: Semana 02 del 2023 (09/01 – 15/01)

Aquí estamos una semana más, ya con los engranajes en marcha y alcanzando velocidad de crucero en este casi recién estrenado 2023. Es cierto que entre semana hemos tenido partidas de perfil bajo y que la sesión del fin de semana, al ser tan multitudinaria, no dio pie a títulos de un mayor peso. Eso sí, nos divertimos mucho, que al final es lo que importa. Con todo, hubo espacio para estrenar tres cositas, a saber: Laniakea (un abstracto para dos con un interesante sistema de desplazamiento lateral de losetas), Big City (un clásico de Franz-Benno Delonge) y Pirratas (un juego de habilidad enfocado a los más pequeños).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que forcé muchísimo a la señorita a ser quien repusiese, de forma que pude ir acumulando privilegios con los que pegar pequeños acelerones. Es cierto que Sandra me puso en aprietos al acumular muchas coronas (creo que es la primera partida en la que alguien consigue un segundo personaje especial), pero no fue suficiente para parar la gran inercia que conseguí al jugar pronto varias cartas de segundo nivel, permitiéndome alcanzar el objetivo de los 20 puntos antes que mi contrincante. Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Que haya tres posibles condiciones de victoria. Los efectos en las cartas le dan ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

El martes llegó el primer estreno de la semana con Laniakea, diseñado por Marco Teubner. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar ser el primero en alcanzar la línea de inicio del rival con cinco piezas en un tablero varias filas que muestran piezas de dos casillas (libres o con una tortuga que actúa como un bloqueo). Estas piezas se desplazan lateralmente sobre las filas. Para ello, en cada turno, el jugador tendrá dos movimientos. Con cada movimiento se podrá desplazar una pieza a un espacio ortogonalmente adyacente sin tortuga (libro o con otras piezas, aunque nunca podrán apilarse más de tres). Si una pieza está apilada, podrá desplazarse tantas casillas en línea recta como altura de la pila, pudiendo pasar por encima de tortugas y/o piezas. Tras realizar los dos movimientos, el jugador insertará una pieza libre lateralmente en una de las filas, liberando otra (si tuviese piezas, estas vuelven a la línea de inicio de los jugadores correspondientes). Así hasta que un jugador consiga el objetivo. Partida intensa en la que la señorita cometió un par de errores que me permitieron ponerme rápidamente en ventaja. Me dejó apilarme varias veces sobre un disco suyo, fabricando cañones de tres casillas de alcance con las que gané mucho terreno. Es cierto que luego la cosa se igualó un poco, pero logré aislarle una pieza sin la que se quedó sin apenas margen de maniobra, permitiéndome detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 4. Laniakea ha sido una grata sorpresa, pues esperaba un abstracto más ligero teniendo en cuenta que estamos hablando del autor de juegos como Safranito/Hibachi, Dodo o Topito, algo a lo que su entrañable aspecto visual invitaba. El juego combinacional que propone en este Laniakea tiene más enjundia de la que parece, con esos movimientos laterales de las filas que pueden llegar a ser tremendamente diabólicos y que requieran cierta capacidad visual a la hora de proyectar cómo queda el tablero antes de insertar la pieza en una u otra fila. Con muchas ganas de repetir.

Laniakea
Laniakea

Como la partida fue rápida, jugamos también a C-Cross, diseñado por Ludovic Gimet. Un abstracto en el que tenemos un tablero con espacios en forma de C que se conectan entre sí. En estos espacios los jugadores colocarán piezas de su color que encajan con la idea de formar un camino de espacios conectados con piezas propias que conecten dos extremos opuestos del tablero (el corto o el largo). Cada espacio en forma de C estaría subdividido en cinco casillas que cada una puede albergar un peón del jugador. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones: poner un peón en cualquier casilla de cualquier espacio o poner dos peones que deben ocupar dos espacios ortogonalmente adyacentes entre sí, pero de dos espacios distintos. Cuando un jugador acumula tres peones en un mismo espacio es cuando podrá reclamarlo colocando una pieza de su color, recuperando sus propios peones. Si había peones del rival, estos deben ser reubicados en el tablero (escoge el jugador activo) debiendo recuperar un peón adicional por cada peón rival recolocado. Partida en la que la señorita fue demasiado agresiva en turnos iniciales, quedándose sin margen de maniobra al reclamar un espacio en el que yo tenía dos peones, lo que le obligó a retirar todos los peones que tenía sobre el tablero, dejándome vía libre para seguir expandiendo mi dominio. Cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde, porque yo controlaba la columna central y había colocado varios peones en los espacios iniciales del otro lado en el trayecto largo para evitar sorpresa. El desenlace no tardó en llegar. ¡Victoria de un servidor! C-Cross es un abstracto de estos en los que hay que conformar un camino que conecte dos extremos del tablero, como podrían ser PÜNCT, Tak o el reciente Qawale. Aquí la particularidad es que esta conexión se debe conseguir a base de reclamar espacios mediante una mecánica de mayorías en la que la interesante es intentar colocar peones a mayor velocidad que el rival. Pero claro, para poder poner dos peones los espacios a ocupar deben ser ortogonalmente adyacentes entre sí, de forma que, a medida que el tablero se va rellenando, van quedando huecos libres sin espacios ortogonalmente adyacentes y en otros espacios para poder aprovechar el turno al máximo. Además, cuando se toma el control de un espacio con peones rivales, estos son reubicados debiendo el jugador en turno sacrificar peones propios. Un toma y daca continuo en el que el posicionamiento de los peones es bastante tenso.

C-Cross

El miércoles echamos una partida rápida a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida nefasta de la señorita que, además de dejarse ir en los terrenos, no fue especialmente efectiva a la hora de maximizar los criterios de puntuación que aparecieron cuando configuramos la partida. Me dejó demasiadas cartas intentando centrarse en uno de ellos y el tiro le salió por la culata. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 30. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida disputadísima en la que pequeños detalles acabaron decantando la balanza a mi favor, como por ejemplo que yo lograse maximizar algún grupo más y no verme obligado a diversificar más de la cuenta, justamente lo que le ocurrió a la señorita. Pudo compensarlo completando una fila (que estaba bonificada), pero yo hice lo propio, anulando esa pequeña ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes a la hora del café jugamos a 27, diseñado por Laurent Escoffier. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de una pila de discos que se coloca en los extremos de una hilera de discos neutrales. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus pilas (total o parcialmente, incluso una pieza sola) tantos espacios hacia el extremo contrario un numero de pasos igual al número de pilas que el jugador controle al comienzo del turno (uno al comienzo de la partida). Si un jugador no puede realizar un movimiento de forma legal, deberá pasar. Si ambos jugadores pasan consecutivamente, la partida finaliza, venciendo aquel que controle la pila con mayor número de discos en el extremo final. Partida muy igualada en el que la iniciativa alternaba continuamente entre ambos jugadores. Varios momentos en los que cada uno creíamos estar pedidos pero lográbamos encontrar un movimiento que nos daba algo de aire y ponía en aprietos al rival. Desgraciadamente para la señorita, logré encontrar la combinación que me permitía acabar transportando gran parte de mis piezas al extremo, compensando el gran error que cometí al principio, dejándome demasiadas piezas en mi casilla de inicio cuando mi rival logró capturarlas. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 8. 27 es un juego abstracto para dos sencillo dentro de la serie de cajas pequeñas de Steffen-Spiele. Me ha gustado lo directo que es y que no es trivial calcular los movimientos de cara los turnos posteriores. Podríamos decir que es un juego tipo DVONN o Tak, pero en una única dimensión, ya que el movimiento de los discos es solo en línea recta. Tiene más enjundia de lo que parece, y el particionado de las torres da pie a un juego combinacional muy interesante, portable y divertido.

27
27

El sábado tuvimos nuestra primera sesión de este 2023. Comenzamos Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para echar una partida a Enciclopedia, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un eurogame de peso medio en el que tendremos que competir por ser quien más aporte a la publicación de la primera enciclopedia de la historia. Para ello tendremos que estudiar animales (atendiendo a la región de procedencia, el tipo de animal, su alimentación, su hábitat y el clima en el que vive). Al comienzo de cada una de las seis rondas cada jugador sacará cuatro dados de una bolsa (de cinco posibles colores que se corresponden con los continentes), los lanzará y los colocará en un tablero personal en cuatro espacios con una bonificación asociada (salvo en uno de ellos). Los jugadores alternarán turnos utilizando un dado, que puede ser propio (sin más historias) o de otro jugador (recibiendo este la bonificación asociada a su dado). Con este dado se podrán obtener fichas de expedición (que permiten modificar el color o el valor del dado), monedas (que sirven para aumentar el valor de los dados, que pueden ir más allá de 6), conseguir ayudantes (que proporcionan efectos), conseguir animales, estudiar sus características (utilizando los puntos del dado en ir marcando dichas características sobre las cartas) o publicar (para lo cual se escoge un animal de región coincidente con el color del dado y, en función del valor del mismo, se podrá evaluar hasta un determinado número de características, tras lo cual, todos los animales que compartan al menos una característica que el jugador haya estudiado en ambos serán evaluados, desplazando todos los cubos a la característica correspondiente y anotando los puntos indicados). Al final de la partida habrá una puntuación por cantidad de cubos colocados en las distintas características y cartas acumulados de una de las cinco regiones (aquella en las que más cartas tenga el jugador). Partida en la que Antonio decidió apostarlo todo a una única publicación que realizó en la última ronda habiendo logrado combinar todos los animales en torno a uno de referencia. La jugada le salió bien pues, salvo un cubo que colocó en una fase temprana de la partida, logró introducir todos los cubos al tablero en esa última publicación. Yo en cambio seguí un desarrollo centrado únicamente en dos aspectos (especies y hábitat) y casi me hago con la victoria de no ser por detalles, como no haber conseguido alguna carta más de color verde. Alfonso y Pablo se quedaron más descolgados al no lograr conectar de forma más eficiente sus animales a la hora de publicar, en especial Pablo, que, aun advirtiéndole que picotear no era una buena idea, no pudo reprimir sus impulsos. Resultado: victoria de Antonio con 272 puntos por los 270 míos, los 240 de Alfonso y los 209 de Pablo. Enciclopedia es un peso medio con una gestión de los dados que recuerda mucho a Troyes por aquello de que los jugadores tienen unos dados aparentemente propios, pero realmente están a disposición de todos los jugadores. Es cierto que la fase de configurar esos dados en los espacios de acción no me ha terminado de convencer en el sentido de que tampoco parece ser especialmente relevante recibir una u otra bonificación, aunque sí que parece bastante interesante quitarse rápidamente el dado sin bonificación. Me ha gustado lo exigente que es, pues gestionar los dados a la hora de emplear los puntos, especialmente en las acciones de investigación, a la hora de combinar adecuadamente las características de los animales y saber cuándo publicar. El juego escala bien pues no hay un alto grado de interacción. Lo que sí parece claro es que los jugadores deben centrarse en 2-3 categorías a la hora de investigar de cara a la puntuación final, y que no sirve de mucho picotear entre muchas categorías si luego no se obtienen bonificaciones por no llegar al mínimo.

Enciclopedia
Enciclopedia

Se nos unió Marcos para el segundo estreno de la semana, Big City, diseñado por Franz-Benno Delonge. Un juego en el que nos encargaremos del desarrollo urbanístico de una ciudad compuesta por distritos consistentes en losetas cuadriculadas de ocho o nueve casillas identificadas por un valor numérico. Cada distrito tendrá un mazo de cartas, cada una con uno de estos valores. Cada jugador comenzará la partida con varias de estas cartas. En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de las acciones posibles: construir un edificio de los disponibles (cumpliendo ciertos requisitos y teniendo las cartas correspondientes a las casillas que va a ocupar), intercambiar cartas (no pudiendo robar más de 2 cartas de un mismo mazo), colocar un nuevo distrito o iniciar/ampliar el tranvía o pasar. Al construir los jugadores anotarán puntos en función de ciertos criterios para cada tipo de edificio. La partida finaliza cuando se completa la ciudad o todos los jugadores pasan consecutivamente. Partida de la que me despedí muy tempranamente ante un ataque inmisericorde de Alfonso colocando una fábrica justo donde estaba preparando el terreno para construir dos zonas residenciales. Esto me dejó completamente descolgado mientras Antonio y Pablo se hartaban de edificar sin que nadie les molestases. Logré rehacerme un poco a base de negocios y de poder colocar un centro comercial, pero me quedé muy lejos del vencedor. Resultado: victoria de Antonio con 81 puntos por los 66 de Pablo, los 59 de Marcos, los 55 de Alfonso y los 47 míos. Big City es de esos juegos con solera que consiguen transmitir una gran cantidad de sensaciones con una simplicidad mecánica que asusta. Directo, despiadado, con una gestión que aparenta mostrar varias capas y una producción bastante llamativa para ser un juego con bastantes años. De hecho, se publicó una edición aniversario no hace muchos años y, más allá del precio y el tamaño de los componentes, tampoco aprecio una gran diferencia en cuanto a calidades (viendo fotos de la edición más reciente). Esta primera partida fue más una toma de contacto y todos resolvimos acciones un poco a lo loco, cuando es un juego que parece incitar a los jugadores a apretar a los rivales con una gestión de los tiempos muy exigente. Con muchas ganas de repetir.

Big City
Big City

Nos trasladamos al local de Elisa, donde también se nos unieron Rafa y Alicia. Así que aprovechamos para una nueva partida a Penguin Airlines, diseñad por Jesús Fuentes y Javier Martínez Gómez. Un party en el que los jugadores se dividen por equipos. En cada turno, un integrante del equipo actúa como controlador y dispone de un mazo de cartas con instrucciones consistentes en pulsar distintos controles en la consola de la aerolínea. El resto de jugadores (se recomienda jugar en parejas) es el piloto, y debe pulsar correctamente los controles indicados en la carta en un intervalo temporal limitado. Si lo consigue, la carta se transforma en un punto de victoria y se obtiene un marcador que permite girar el reloj de arena (real o virtual, pues existe una aplicación para dispositivos móviles diseñada para el juego). La ronda se completa con éxito si se consiguen resolver cinco cartas, obteniendo como puntos adicionales los marcadores no utilizados. Si no, se anotan tantos puntos como cartas completadas, independientemente de los marcadores. La ronda final se activa cuando un equipo alcanza o sobrepasa los 12 puntos, ganando quien más puntos haya acumulado al completar la ronda. Partida en la que Alicia jugaba con Elisa, Pablo con Marcos, Antonio con Rafa y yo con Alfonso. Menos mal que los vuelos no dependen de los integrantes de los equipos Alicia-Elisa y Marcos-Pablo, porque lograron completar una carta casi de milagro. Rafa y Antonio pisaron el acelerador una vez que Rafa se hizo con los mandos y nos obligó a Alfonso y a mí a aumentar el ritmo. Les pusimos en aprietos pero, en lo que sería la ronda final, Antonio y Rafa se marcaron un perfect. Resultado: victoria de la pareja formada por Antonio y Rafa con 15 puntos, por los 8 de Alfonso y míos, y los 1 de Elisa y Alicia y los de Pablo y Marcos. Penguin Airlines es un party diseñado para todo tipo de jugadores que desata las risas al tener un temporizador que juega en tu contra. En cierto sentido me recordó al olvidado Rally Ras de nuestro querido Pepe Roma al tener parejas en las que un jugador transmite instrucciones y el otro las ejecuta. Sin embargo, aquí al tener elementos físicos que sirven de interfaz las situaciones que se dan son todavía más divertidas a la vez que el juego es «más juego y menos party». La aplicación es muy funcional y permite dejar a un lado el reloj de arena y los marcadores. A nivel visual el juego tiene una pizca de mala leche, ya que muchos controles son muy similares entre sí y cuesta dar con el elemento diferencial que permite al piloto localizarlos, pues no está permitido dar referencias relativas del tipo «está al lado de», ya que el controlador no debería estar viendo la consola de mandos (lo recomendable es que el controlador esté de espaldas al piloto). Una pena que los retrasos impidiesen al título llegar para navidades, pues era un juego ideal para esas fechas. Con todo, no dejéis pasar la oportunidad y aprovechad su reciente lanzamiento, pues es un party muy divertido.

Penguin Airlines
Penguin Airlines

Seguimos con Ready Set Bet, diseñado por John D. Clair. Un juego de apuestas en carreras de caballos en tiempo real. Se dispone de un tablero de apuestas con opciones fijas y otras variables sobre el que los jugadores colocarán unas fichas de apuestas. Cada casilla tiene un multiplicador que aplica sobre la ficha si la apuesta es ganadora y un penalizador que aplica directamente (sin multiplicar) si la apuesta es perdedora. Los caballos progresan sobre un tablero mediante tiradas de dados que debe realizar un jugador que no realiza apuestas o bien utilizando una aplicación que se encarga de realizar el proceso y narrarlo. Se jugar cuatro carreras, obteniendo unas mejoras entre cada carrera que los jugadores aplicarán durante el resto de la partida. Partida en la que logré amortizar mis fichas de apuesta extra arriesgando muchísimo en apuestas exóticas y variables que me acabaron saliendo bien, disparándome en las dos últimas carreras. Es cierto que no lo había hecho mal en las dos primeras, pero ni de lejos como en las dos últimas, especialmente una en la que acabó ganando el caballo 11/12 con un inicio explosivo que nos dejó a todos locos (aunque luego la cosa se apretó bastante). Resultado: victoria de un servidor con 159$ por los 114$ de Marcos, los 104$ de Antonio, los 83$ de Alfonso, los 75$ de Pablo, los 69$ de Rafa, los 38$ de Elisa y los 34$ de Alicia. Ready Set Bet es un juego de apuestas que casi es un party gracias al desarrollo en simultaneo y, sobre todo, el uso de una aplicación que evita que un jugador se pierda la diversión (ojalá la doblen al español). Es lo más cercano a jugar a la ruleta en un casino, con el crupier no aceptando más apuestas, pero teniendo un componente estadístico interesante al utilizar una pareja de dados al más puro estilo Catan, por lo que los valores centrales entre el 2 y el 12 son mucho más probables. Esta segunda partida confirma las buenas sensaciones de la primera. Mucho jolgorio, capacidad para muchos jugadores y con la capacidad de generar tensión entre los jugadores viendo como unos caballos avanzan de forma automática (o con una persona que no juegue y se dedique a lanzar dados y narrar la carrera).

Ready Bet Set
Ready Bet Set

Continuamos con Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Partida en la que nos enfrentamos los equipos formados por Antonio, Elisa, Rafa y Pablo contra Alicia, Alfonso, Marcos y un servidor. Igualdad máxima en la que el equipo de Elisa logró ventaja en una primera ronda, pero las tornas se voltearon en la segunda, dejándolo todo en el aire para la ronda final, en la que todo quedó igualado. Quedará para el recuerdo la gran descripción de Pablo para la Muralla China «una pared grande en oriente», ante lo que Antonio respondió de inmediato «El Muro de las Lamentaciones», momento en el que casi morimos de la risa. También fue mágico el momento en el que Alfonso, en la fase de mímica, para hacernos adivinar a Marco Polo se puso a buscar el juego por la sala, y yo, al ver que simplemente se ponía a mirar para todos lados con la mirada dije «Marco Polo», para sorpresa de todos. Gran conexión mental. Resultado: empate a 63. Time’s Up es uno de los party game de referencia dentro del mundillo. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca. Lo mejor del juego son las sinergias que se generan de una ronda a otra, y como se reaprovechan las ocurrencias de los jugadores.

Time's Up

Como estaba el día festivo, seguimos con una partida a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida en la que la primera ronda me dejó prácticamente tocado, pues apenas acerté conceptos con mis compañeros. Pude rehacerme en las dos siguientes, especialmente con Paris, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Pablo con 78 puntos por los 74 de Alicia, los 69 míos, los 67 de Rafa, los 62 de Elisa y Antonio y los 50 de Alfonso. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.

Unánimo
Unánimo

Continuamos con una partida rápida a In Vino Morte, diseñado por Chris Anderson. Un filler de Button Shy en el que un jugador toma una serie de cartas que muestran vino o veneno y decide cual entregar a cada jugador, debiendo haber al menos una carta de cada tipo. Solo el repartidor conoce qué tiene en su carta cada jugador. Una vez todos los jugadores tienen una carta, incluido el repartidor, se juega una ronda en sentido horario en la que cada jugador debe decidir si bebe la carta que tiene o la cambia con otro jugador, que no puede negarse. Así hasta que le llegue el turno al repartidor, que está obligado a beber. Finalmente, todos los jugadores que hayan cambiado carta revelan la carta que tienen. Aquellos con carta de vino revelada se mantienen en la partida, y el resto son eliminados. Se repite el proceso hasta que solo quede uno. Partida que fue un visto y no visto para mí, pues me tocó actuar en primer lugar y bebi, muriendo instantáneamente. La partida duró una ronda más donde Antonio, que fue el primer repartidor (no en la siguiente ronda), logró ser el único en sobrevivir. ¡Victoria de Antonio! In Vino Morte es uno de esos fillers de juego psicológico que con muy poco consigue generar unas dinámicas interesantes, sobre todo cuando se encadenan varias partidas y los jugadores tienen la oportunidad de experimentar con diversas opciones. El único problema que le veo es que, al tener eliminación, si la partida se alarga demasiado los que cayeron en primera instancia pueden desconectarse del asunto. Todo depende también del repartidor, que si entrega venenos a diestro y siniestro asegura que la cantidad de jugadores eliminados por ronda será elevada, y todo irá más rápido, porque si se mete solo un veneno en juego, puede haber tantas rondas como jugadores haya en la partida (menos una).

In Vino Morte
In Vino Morte

Y cerramos la mañana con una partida a La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. Los jugadores deberán decidir, para cada misión, qué jugadores forman el equipo, y estos, posteriormente, deciden el destino de la misión. Ganará el bando que alcance tres puntos (misiones completadas en el caso de los leales a Arturo o misiones fallidas para los leales a Mordred). A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. Partida en la que caímos en los leales a Mordred Alfonso, Antonio y yo, siendo Antonio Oberon, por lo que no sabíamos que estaba en nuestro equipo. Tuvimos la mala suerte de estar los tres sentados de forma consecutiva, por lo que lo tuvimos muy complicado para lograr generar caos. Afortunadamente, Merlín no paró de abrir la boca en todo momento (era Pablo) y fue rápidamente ajusticiado al final, algo a lo que ayudó un inoperante Lancelot. Victoria de los leales a Mordred al asesinar a Merlín. La Resistencia: Avalon es un sobresaliente juego de roles ocultos, sobre todo por su mecánica, que permite jugar sin tener que depender de la locuacidad de cada uno, ya que es la propia mecánica la que genera la información en la partida. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos. Para mí es de los mejores, sobre todo para sacar con gente que no esté acostumbrado a este tipo de juegos.

La Resistencia: Avalon

El domingo llegaría el tercer estreno de la semana con Pirratas, diseñado por Óscar Romero. Un juego de habilidad enfocado al público infantil donde tenemos una caja con tres compartimentos a los que hay que lanzar unos discos mediante diversos movimientos en función del resultado de una tirada de dado (con el disco en la palma de la mano, usando una rampa o dejándolo caer desde un hombro). En función del compartimento en el que caiga el disco (si es que cae) robaremos más o menos cartas de un mazo (manteniendo una o dos), con las que intentaremos acumular puntos de victoria mediante colecciones, aunque algunas de las cartas permiten resolver efectos durante la partida. La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida rápida que se decidió por los mapas del tesoro, que yo tuve la suerte de acumular relativamente pronto. Ambos conseguimos dos cofres con sus respectivas llaves y no nos molestamos demasiado con las cartas de acción. Espectacular dominio del hombro de la señorita a la hora de dejar caer los discos, aunque no le sirvió para proclamarse vencedora. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 27. Pirratas es un juego enfocado a jugar con los más pequeños, tanto por mecánicas como por aspecto visual del juego. Mecánicamente no tiene mucho misterio y puede recordar a juegos como Crazy Coconuts o Flying Kiwis, aunque creo que se queda corto si en la mesa tenemos a jugadores experimentados. Los más pequeños puede que lo disfruten, pero los más creciditos probablemente no terminen de conectar con él, a pesar de tener el tema de las colecciones y cartas que permiten atacar a los rivales.

Pirratas

Y con esto finaliza el repaso a lo jugado durante esta segunda semana del año. Vamos con esas primeras impresiones. Laniakea es un abstracto que nos ha dejado un muy buen sabor de boca gracias a esa interesante mecánica de desplazamiento lateral de las filas que componen el tablero de juego; Big City es, probablemente, el juego más famoso diseñado por el finado Franz-Benno Delonge. Y motivos no le faltan para ello, siendo un juego con bastante mala leche, entretenido y con una gestión de los tiempos que tiene pinta de ser espectacular en próximas partidas; y Pirratas es un juego de habilidad enfocado para los más pequeños que, más allá de un aspecto curioso y una producción decente, no logra conectar con jugadores más experimentados a pesar de intentar incorporar elementos con cierta profundidad.

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6 comentarios

  1. Es una maravilla leerte, tanto en esta sección como en las tochorreseñas, muchas gracias tu gran trabajo.
    Me llama la atención el Ready Bet Set y como comentas lo de la traducción de la aplicación me pregunto, ¿hay alguna noticia de que alguna editorial lo vaya editar en Catellano?

  2. Hola, interesándome también en Ready Bet Set, en una entrevista reciente Devir comentó que lo tenían sobre la mesa pero que aún no se habían decidido. Creo incluso que Salt & Pepper lo estaba barajando. Se ve que tiene muchas novias…Saludos

    1. Muchas gracias por la respuesta! Ojalá alguna novia lo confirme y podamos tenerlo en Castellano. XD

  3. Hola Misut, parece que en el Q3 de este mismo año Huch! publica un nuevo juego de la serie Gipf, se llama Mtrix. Una buena noticia para los que nos gustan los abstractos.
    Un saludo

  4. Hola Misut, parece que en el Q3 de este mismo año Huch! publica un nuevo juego de la serie Gipf de Kris Burm, se llama Mtrix. Una buena noticia para los que nos gustan los abstractos.
    Un saludo

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