Detalle Localizaciones

Reseña: Oath, Crónicas del Imperio y el Exilio

Introducción

En Oath los jugadores decidirán el destino de una tierra lejana. Podrán asumir el papel de agentes que apoyen el antiguo orden o que luchen para derrocarlo. El sistema de campaña de Oath permite que cada partida afecte a las siguientes, alterando las condiciones de victoria, recursos o acciones disponibles en el futuro. En Oath no existen narraciones preestablecidas, sólo vosotros daréis forma a vuestra historia y esta crecerá de forma única.

Portada
Portada

Así se nos presenta Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, diseñado por Cole Wehrle (Root, Pax Pamir). Publicado por primera vez en 2021 por Leder Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Kyle Ferrin, responsable del aspecto de juegos como Root o Fort.

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (el juego es bastante dependiente del idioma, con mucho texto en cartas). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 134,85€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40,6×27,3×7,6 cm. (caja rectangular grande similar a Feudum), encontramos los siguientes elementos:

  • Mapa (de neopreno)
  • 23 Cartas de Lugar (89×115 mm.)
  • 209 Cartas (57×89 mm.):
    • 198 Cartas de Habitantes
    • 6 Cartas de Edificio
    • 5 Cartas de Visión
  • 21 Cartas de Reliquia (57×57 mm.)
  • 6 Peones (1 de cada color) (de madera)
  • 36 Fichas de Favor (de cartón)
  • 20 Fichas de Secreto (de cartón)
  • 8 Fichas Multiplicadoras de Secretos (de cartón)
  • 94 Peones de Guerreros (24 de color morado y 14 del resto de colores) (de madera)
  • 16 Dados (10 de ataque y 6 de defensa) (de resina)
  • Tablero de Canciller (a doble cara) (de cartón)
  • Tablero de Relicario Imperial (a doble cara) (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (a doble cara) (de cartón)
  • Estandarte del Secreto más Oscuro (de cartón)
  • Estandarte del Favor del Pueblo (de cartón)
  • 4 Losetas de Juramento (de cartón)
  • Loseta de Guardian del Juramento (de cartón)
  • Caja del Mundo (de cartulina)
  • 10 Fichas de Bandidos (de cartón)
  • 8 Divisores de Cartas (de cartón)
  • Reglamento
  • Guía de Referencia
  • Hoja de Referencia
Contenido
Contenido

Mecánica

Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio es un juego en el que tendremos un reino representado por tres zonas, cada una con una serie de localizaciones en las que pueden jugarse cartas pertenecientes a diversos palos. Al comienzo de la partida habrá distintos tipos de jugadores cuyos objetivos variaran. Tenemos al canciller, que es el guardián de un juramento (hay cuatro posibles condiciones de victoria) y su objetivo es intentar cumplir esa condición durante la partida, pudiendo ganar a partir de la quinta ronda de las ocho que dura la partida resolviendo unas tiradas de dados. Por otro lado tenemos los exiliados, que ganan si arrebatan el juramento al canciller y lo mantienen durante dos turnos o bien cumplen el requisito de una carta de visión que muestran un objetivo (similar a los juramentos, aunque no estará limitado a uno como el del canciller). Finalmente, los jugadores pueden convertirse durante la partida en ciudadanos, en cuyo caso ganarán si fuese a ganar el canciller, pero cumplen una segunda condición. En cada una de las rondas cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá emplear una serie de puntos de acción a repetir entre seis posibles acciones: explorar (permite obtener cartas y jugar una de ellas, ya sea como consejero en la zona del jugador o en la localización en la que se encuentre el jugador), reclutar (que permite añadir tropas al ejército del jugador), recuperar reliquias o estandartes, comerciar (para conseguir recursos), moverse entre las localizaciones (con un coste variable en función de si se cambia de zona o de localización en una misma zona) o iniciar una campaña intentando arrebatar elementos a otro jugador. Si ningún jugador logra detonar el final de la partida, esta acaba al término de la octava ronda, comprobándose el ganador siguiendo una jerarquía de posibles situaciones.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Mapa. Este gran tablero de neopreno muestra tres zonas principales del reino. Zonas que deben ser entendidas como regiones concéntricas entre sí, de forma que la Cuna (situada a la izquierda) sería el centro del reino (como si fuese la comunidad de Madrid) con espacio para 2 lugares, las Provincias (situada en el centro) rodearían a la Cuna (como si fuesen las Comunidades Autónomas de Castilla y León y Castilla La Mancha) con espacio para 3 lugares, y, finalmente, las Tierras Fronterizas (situada a la derecha), que vendrían a ser las regiones más alejadas de la Cuna (como si fuesen Andalucía, Galicia o Catalunya) con espacio para 3 lugares. En cada región se indican los puntos de movimiento necesarios para pasar de una región a otra y de localizaciones dentro de una misma región. Asociada a cada región hay una pila de descarte de la que los jugadores podrán robar cartas si se encuentran en dicha región. Finalmente, en la zona inferior izquierda encontramos un rondel que representa el track de progreso de la partida, con una serie de dados indicando que se realizarán tiradas en el caso de que el canciller sea el guardián del juramento. A su lado encontramos los espacios para los mazos de reliquias y de ciudadanos, junto con un track que indica el coste en puntos de robar del mazo de ciudadanos, algo que dependerá el número de visiones reveladas hasta el momento. En la zona inferior derecha tenemos los bancos de cada uno de los palos, donde se colocarán los favores.

Mapa
Mapa

En los espacios de cada región se colocarán las Cartas de Lugar, las cuales representan localizaciones representativas del reino durante la partida. Cada carta muestra en la esquina superior derecha un número de dados de defensa que añadirá el jugador que controle la localización en caso de ser atacada, junto al número de cartas de habitantes que pueden ser jugadas en dicha localización. En la esquina superior izquierda se nos muestra si la localización tiene asociada una reliquia o no con una símbolo de una R. Y en la banda inferior encontramos el efecto asociado a la localización. Para controlar una localización un jugador deberá disponer de al menos una banda de guerreros sobre la misma, siendo uno de los juramentos y visiones controlar una mayoría de localizaciones respecto al resto de jugadores.

Localizaciones
Localizaciones

El eje fundamental del juego son las Cartas de Habitantes. Estas se encuentran inicialmente en el mazo del mundo (que se compone al comienzo de la partida) y de ahí los jugadores van robando mediante una de las acciones disponibles, jugando una de ellas y descartando el resto en la pila de descarte correspondiente (dependiendo de la región en la que se encuentre el peón). De estas pilas de descarte también se podrán robar cartas si el peón se encuentra en dicha región. Estas cartas muestran uno de seis posibles palos representados mediante un símbolo y un color. Bajo el símbolo del palo puede aparecer un símbolo adicional con forma de árbol (para indicar que solo se pueden jugar en las regiones) o un peón (para indicar que solo se puede jugar como consejero en la zona del jugador). Un jugador podrá tener un máximo de tres consejeros. Si aparece una cadena indica que esta carta no se puede descartar de forma directa. En la banda inferior aparece el efecto de la carta, que puede ser de activación (con un posible coste) o de efecto permanente.

Habitantes
Habitantes

Adicionalmente a las cartas de habitantes, dentro del mazo del mundo se incluyen cinco Cartas de Visión, las cuales indican un criterio para ganar la partida como exiliado. Cuando un jugador roba cartas, si se encuentra con una carta de visión dejará de robar. Estas cartas solo las podrán jugar los exiliados, aunque cualquier jugador podrá quedárselas como consejeros bocabajo para retenerlas. Un exiliado solo podrá tener una carta de visión activa, de forma que si robase una nueva, deberá descartar la antigua.

Visiones
Visiones

La representación de los jugadores sobre el tablero serán los Peones. Estos peones se desplazarán entre las cartas de lugar, pudiendo resolver acciones en ellas, como jugar o activar cartas de habitantes o buscar cartas en la pila descarte de la región en la que se encuentre. Además, será necesaria la presencia del peón del jugador para iniciar campañas contra otros jugadores, pudiendo escoger entre varios objetivos.

Peones
Peones

Las Bandas de Guerreros representan las unidades de cada jugador. Estas podrán estar en la reserva general (donde proporcionan puntos de acción en la fase final de cada turno), sobre el tablero del jugador (representando que acompañan al peón del jugador y proporcionando fuerza a la hora de atacar o defender si el peón del jugador es atacado directamente), o sobre las cartas de lugar para representar que el jugador domina dicha región.

Detalle Bandas de Guerreros
Detalle Bandas de Guerreros

Cuando se resuelve una campaña, el atacante y el defensor lanzarán Dados y compararán los resultados de sus tiradas. El atacante tirará dados de ataque (naranjas) en función del número de guerreros que tenga en su tablero personal, mientras que el defensor lanzará dados de defensa (azules) en función de los objetivos que elija el atacante. Los dados de ataque muestran caras con una espada hueca (cada 2 espadas huecas es un punto de ataque), una espada solida (1 punto de ataque) o 2 espadas solidas con una calavera (2 puntos de ataque teniendo que eliminar una banda de guerreros del tablero personal). Los dados de defensa en cambio muestran caras en blanco, caras con 1 o 2 escudos (1 o 2 puntos de defensa) y una cara con un x2 (que duplicará el total de escudos). Si se obtienen varios x2, estos aplicarán iterativamente (es decir, primero se multiplica por 2 el número de escudos, luego se multiplicaría por 2 el resultado anterior y así sucesivamente). El atacante debe obtener más puntos de ataque que el defensor para salir victorioso, pudiendo eliminar bandas de guerrero para aumentar su valor de ataque una vez se han realizado las tiradas.

Dados de Campaña
Dados de Campaña

Los jugadores gestionarán dos recursos a lo largo de la partida, los Favores (monedas) y los Secretos (libros). Los favores se utilizan para reclutar bandas de guerreros o para comerciar y obtener secretos. Los secretos se utilizarán para obtener favores. Ambos recursos pueden ser requeridos por efectos de cartas de habitante. La particularidad de los favores es que estos se colocan en unos bancos asociados a los distintos palos en función de en qué cartas se utilicen estas monedas, mientras que los secretos, aun utilizándose, retornarán al jugador en la mayoría de las ocasiones. Sobre cada carta de habitante solo se puede colocar un elemento, esto es, cada jugador solo podrá activar cada carta una vez por turno, independientemente de la acción que resuelva con ella.

Secretos y Favores
Secretos y Favores

Cada jugador dispondrá de un Tableros Personal, teniendo tres posibilidades. Los tres tienen una misma anatomía, con la parte izquierda como referencia de las acciones que pueden resolverse, en la banda inferior el track de puntos de acción con indicaciones de cuantos puntos se obtienen al final del turno en función de las bandas de guerreros en la reserva. Las diferencias las encontramos en la zona central, donde tenemos para los ciudadanos un track dependiente de los puntos de acción del canciller, y los exiliados que tienen un espacio para colocar la visión activa. En la esquina superior derecha aparece los valores de defensa cuando un peón es objetivo de una campaña. El canciller tendrá un tablero adicional, el relicario, donde colocará reliquias que podrá entregar a los exiliados para convertirlos en ciudadanos y así activar ciertas habilidades.

Tableros de Jugador
Tableros de Jugador

Las Reliquias son objetos que proporcionan habilidades especiales a los jugadores. Estas se pueden recuperar de las localizaciones que las contengan, al ser otorgadas por el canciller al convertir a un jugador en ciudadano, o al arrebatársela a un jugador por la fuerza. Existe una reliquia especial que es el Cetro, el cual permite convertir en ciudadanos o exiliar a los jugadores. Cada reliquia muestra en la banda inferior su efecto y en la esquina superior derecha el número de dados de defensa que el poseedor de la misma lanzaría en caso de ser objetivos de un ataque.

Reliquias
Reliquias

El objetivo del Canciller será intentar cumplir al final de cada ronda, especialmente a partir de la quinta, un determinado criterio especificado en la Loseta de Juramento. Hay cuatro juramentos y el jugador que lo esté cumpliendo tendrá en su poder la loseta de guardián del juramento (que le proporcionará dados de defensa adicional en caso de ser objetivo de una campaña). Estos juramentos además especifican un criterio adicional para los ciudadanos, de forma que si un ciudadano cumple dicho requisito y el canciller fuese a ganar la partida, será él el que gane. Si un ciudadano es quien cumple el juramento, se entiende que el canciller sigue cumpliéndolo. Pero si lo cumple un exiliado y se mantiene en posesión del mismo una ronda completa, pasará a convertirse en el usurpador. Si consigue mantenerse otra ronda más, ganará automáticamente la partida.

Juramentos
Juramentos

Por otro lado tenemos los Estandartes, que vendrían a ser una especie de Reliquias especiales que, además de poder ser arrebatadas por la fuerza, también se pueden recuperar colocando sobre ellas más favores o secretos de los que hubiese. En función de los favores o secretos que haya sobre estos estandartes el jugador tendrá unos beneficios u otros. Los dados de defensa que se lanzan al intentar arrebatar uno de estos estandartes al jugador que actualmente lo posea también depende del número de favores o secretos que haya sobre el estandarte. El estandarte del favor del pueblo permitirá descartar cartas de habitante en las localizaciones.

Estandartes
Estandartes

A partir de la quinta ronda, una vez que todos los jugadores hayan completado su turno y si el canciller o un ciudadano es el guardián del juramento, se realizará una tirada con el Dado de Canciller que puede poner fin a la partida declarando vencedor al canciller (o a un ciudadano que cumpla el segundo criterio) si se obtiene un determinado valor o superior. Como mucho la partida tendrá ocho rondas. Al final de la octava ronda se realizaría una evaluación para determinar al ganador siguiendo un algoritmo.

Dado de Canciller
Dado de Canciller

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las cartas de localización en los ocho espacios. Se revela la primera carta de cada localización.
  3. Se forma el mazo del mundo mezclando las cartas y separando 10 de ellas (que se mezclan con 2 cartas de visión), luego otras 15 que se mezclan con las otras 3 cartas de visión. El resto de cartas se mezclan y se colocan en el espacio del mazo del mundo, apilando sobre el primero el mazo de 18 cartas y luego el de 12 cartas.
  4. Se roba una carta del fondo del mazo por cada localización revelada y se coloca en ella.
  5. Se roba una carta del fondo del mazo y se coloca una bocabajo en cada pila de descarte de cada región.
  6. Se coloca el marcador de coste de búsqueda en el primer espacio del track.
  7. Se coloca el marcador de progreso en el primer espacio del rondel de progreso.
  8. Se forma una reserva general con los favores y los secretos.
  9. Se colocan 3 favores en el banco de cada palo (4 en partidas de 5/6 jugadores).
  10. Se mezcla el mazo de reliquias y se coloca en el espacio correspondiente. Si alguna región revelada muestra reliquias, se coloca una bocabajo en cada una de ellas.
  11. Se deja a un lado los dados de combate y el dado de canciller.
  12. Se coloca el estandarte del favor del pueblo y el secreto más oscuro con un favor y un secreto sobre ellos.
  13. Cada jugador escoge un color (el anterior ganador de la partida es el canciller y debe escoger el color morado) y recibe un tablero, un conjunto de bandas de guerra (coloca 3 en su tablero personal, el canciller coloca 2 en la primera localización y 1 en la segunda localización), un peón y un marcador de puntos de acción (que coloca en el espacio más a la izquierda de su track de puntos de acción).
  14. El canciller recibe el gran cetro y el relicario, sobre el que coloca 4 reliquias bocabajo del mazo de reliquias.
  15. Cada jugador recibe 1 favor y 1 secreto de la reserva general, salvo el canciller, que recibe 2 favores.
  16. El canciller coloca su peón en la primera localización de la primera región, mientras que el resto de jugadores decide en orden de turno donde colocar su peón.
  17. Cada jugador roba 3 cartas del fondo del mazo y coloca uno de ellos como un consejero oculto (las otras dos las descarta a la siguiente pila según la región en la que esté su peón).
  18. El canciller recibirá la loseta de guardián del juramento y la loseta correspondiente según la última partida.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio se desarrolla a lo largo de un máximo de ocho rondas. En cada ronda, comenzando por el canciller y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno. Cada turno se resuelve a lo largo de tres fases.

Fase I: Despertar

Se procede de la siguiente forma:

  • Si el jugador está en favor del pueblo, debe resolver el efecto de despertar (recuperar o colocar un favor sobre el estandarte, y se repite si el estandarte está girado). Si se coloca un sexto favor, el estandarte se gira.
  • Si el peón del jugador se encuentra en una localización con efectos en la fase de despertar, se resuelve en este momento.
  • Si el jugador es un exiliado y es el guardián del juramento, en este momento lo girará, convirtiéndose en el usurpador.

Fase II: Acciones

El jugador puede resolver cualquier número de acciones siempre y cuando disponga de puntos de acción suficientes para ello.

Las acciones disponibles son:

  • Buscar (2/3/4 puntos de acción si se busca en el mazo del mundo, 2 puntos si se busca en la pila de descarte de la región). El jugador roba 3 cartas del mazo escogido de una en una (si roba una visión, entonces dejará de robar). Descarta dos de esas cartas en la pila de descarte de la siguiente región (la primera en caso de estar en la tercera) y juega la que se quede. La puede jugar en una localización (si tiene espacio y no es de tipo consejero) o como consejero (si no es de tipo localización). Si el jugador tiene el estandarte del pueblo puede, antes de jugar, descartar una carta de la localización para hacer hueco. Si se juega como consejero, se puede colocar bocarriba o bocabajo. Si el jugador ya tenía 3 consejeros, deberá descartar uno de ellos a la pila de la siguiente región en la que se encuentre su peón. Si es un jugador exiliado y revela una visión, la colocará en su espacio de visión revelada (si ya tenía una, la descarta a la pila de la siguiente región). Si se ha robado una visión del mazo del mundo deberá avanzarse el marcador de coste de búsqueda.
  • Reclutar (1 punto de acción). El jugador coloca 1 favor en una carta de habitante de la región en la que se encuentre y coloca 2 bandas de guerreros de su reserva en su tablero.
  • Comerciar (1 punto de acción). El jugador escoge entre:
    • Colocar 1 secreto sobre un habitante de la localización en la que se encuentre y obtiene 1 moneda más tantas monedas como consejeros coincidentes en palo con la carta sobre la que se ha colocado la moneda del banco del palo correspondiente.
    • Colocar 2 favores sobre un habitante de la localización en la que se encuentre y obtiene tantos secretos como consejeros coincidentes en palo con la carta sobre la que se ha colocado la moneda del banco del palo correspondiente.
  • Recuperar (1 punto de acción). El jugador escoge una reliquia de la localización en la que se encuentre o un estandarte:
    • Si escoge una reliquia, el jugador pagará el coste indicado en la localización quemando o gastando los recursos indicados. Tomará la reliquia y la colocará en su zona de juego, aplicando el efecto desde este momento (si el jugador controla la localización puede consultar cualquier reliquia oculta que haya).
    • Si escoge un estandarte, deberá colocar sobre el tantos favores (para el favor del pueblo) o secretos (el secreto más oscuro) como recursos hubiese sobre el estandarte más al menos uno:
      • Para poder recuperar el secreto más oscuro si ningún consejero del jugador coincide en palo con los del jugador que actualmente lo controla. En este caso, el jugador que recupera el estandarte se queda con un secreto de los que tuviese el estandarte y el resto los recupera el anterior poseedor.
      • Si se escoge el favor del pueblo, se coloca a su lado agotado y se colocan los favores que hubiese en el estandarte en los bancos de los palos, comenzando por uno y prosiguiendo en orden de un favor en un favor.
  • Viajar (2/3/4 puntos de acción). El jugador escoge una localización de destino y gasta tantos puntos de acción como coste tenga desde la localización en la que se encuentre su peón. Si la localización estaba oculta, se revela, colocando las reliquias correspondientes en caso de haberlas.
  • Campaña (2 puntos de acción). El jugador escoge a un jugador defensor y escoge los objetivos que va a atacar, debiendo ser al menos uno de estos objetivos en la localización en la que se encuentre el peón del jugador. Así tenemos tres posibilidades:
    • Cualquier sitio que el jugador defensor controle (si el peón del defensor y el atacante están el en el mismo sitio o la localización está bajo control del defensor).
    • Cualquier cantidad de reliquias y estandartes (si el peón del defensor y el atacante están en el mismo sitio).
    • El peón del atacante y sus favores (si el peón del defensor y el atacante están en el mismo sitio).
    • Si el defensor controla el localización, es obligatorio que el jugador escoja como uno de sus objetivos la localización.
    • Una vez determinados los objetivos, el atacante toma tantos dados de ataque como bandas de guerreros tenga en su tablero personal.
    • Ahora los jugadores (primero el atacante y luego el defensor) pueden activar planes de batalla de las localizaciones, habitantes y consejeros.
    • El defensor calcula el número de dados de defensa que puede lanzar en función de los objetivos declarados y lanza. Su valor de defensa resulta de sumar los escudos obtenidos (aplicando los multiplicadores) más las bandas de guerreros presentes en los sitios atacados más las bandas de guerreros presentes en el tablero del jugador si el peón del defensor se encuentra en la misma localización que el del atacante o en una localización atacada.
    • Ahora el atacante realiza su tirada, sumando 1 espada por cada 2 espadas vacías, 1 por cada espada llena (teniendo que eliminar una banda de guerreros de su tablero personal por cada calavera obtenida). El jugador puede aumentar su valor de ataque sacrificando bandas de guerrero de su tablero personal (1 punto por banda sacrificada).
    • El vencedor será el que haya obtenido más puntos (el defensor en caso de empate).
    • Si el vencedor es el atacante, se resuelven objetivos atacados:
      • Si el jugador atacó localizaciones, el jugador defensor devuelve a su tablero personal (no a la reserva) todas las bandas de guerreros de los sitios que defendía.
      • Si el jugador atacó reliquias y/o estandartes, el jugador atacante arrebata los estandartes y las reliquias objetivo (se deben quemar dos favores o secretos del estandarte correspondiente y el estandarte del pueblo debe voltearse).
      • Si el jugador atacó al peón del jugador, este es desplazado a cualquier localización a elección del atacante y el jugador debe quemar la mitad de sus favores (redondeando hacia abajo).
    • Finalmente, si se activó algún plan de batalla con efecto para el vencedor o al finalizar la batalla, se aplica en este momento.
Detalle Canciller
Detalle Canciller

Adicionalmente, los jugadores podrán resolver acciones secundarias sin coste en puntos de acción:

  • Revelar o Descartar un consejero oculto.
  • Utilizar una acción de un consejero o de un habitante.
  • Consultar una reliquia oculta en una localización que el jugador controle.
  • Consultar una reliquia oculta en el reliquiario si el jugador controla el gran cetro.
  • Mover bandas de guerreros entre la localización y el tablero personal.
  • Ofrecer la ciudadanía. Si el jugador posee el gran cetro, puede ofrecer convertirse en ciudadano a un jugador exiliado a cambio de obtener una reliquia del relicario imperial. Si acepta, el jugador voltea su tablero, sustituye todas sus bandas de guerreros (en el tablero personal y en las localizaciones) por bandas imperiales, descarta la visión revelada (si la tuviese) y actualiza su suministro a la mayor cantidad de puntos de acción.
  • Exiliar a un Ciudadano. Si el jugador posee el gran centro, puede exiliar a un ciudadano entregándole cinco favores. Debe darle un favor más si el jugador es el guardián del juramento y una moneda más si posee el favor del pueblo. Le entrega un favor menos si el jugador es el guardián del juramenta y una moneda menos si posee el favor del pueblo. El jugador exiliado voltea su tablero y sustituye las bandas de guerreros de su tablero personal por los de su color, colocando su marcador de puntos de acción en el espacio más a la izquierda.
  • Autoexiliarse. Si el jugador posee el gran cetro y no es el canciller puede exiliarse entregando tantos favores como numero de secretos tenga el jugador en juego (incluyendo habitantes). El jugador voltea su tablero y sustituye las bandas de guerreros de su tablero personal por los de su color, colocando su marcador de puntos de acción en el espacio más a la izquierda. Con esto finalizaría su turno.
Detalle Búsqueda
Detalle Búsqueda

Fase III: Descanso

Se procede de la siguiente forma:

  • Todos los favores colocados sobre cartas se devuelven a los bancos de los palos correspondientes.
  • Todos los secretos vuelven al tablero del jugador.
  • Si el jugador es un exiliado o el canciller, acumula el número de puntos de acción indicados en el track en función de las bandas de guerreros que tenga en su reserva personal. Si el jugador es un ciudadano, coloca su marcador de acciones en el espacio que lo tenga el canciller en este momento. Si el jugador ha guardado puntos de acción en la ronda actual, los suma ahora.
  • Si el jugador tiene efectos que se activan en la fase de descanso, se pueden resolver en este momento.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida puede finalizar antes de completar la octava ronda si:

  • El canciller es el guardián del juramento y al final de las rondas 5/6/7 se lanza el dado y se obtiene un 6/5 o más/3 o más. Si ningún ciudadano está cumpliendo el requisito indicado en el juramento, el canciller será el vencedor. En cambio, si algún ciudadano lo cumple, él será el vencedor.
  • Un jugador exiliado es el usurpador al comienzo de su turno, proclamándose vencedor.
  • Un jugador exiliado cumple el criterio de su visión al comienzo de su turno, proclamándose vencedor.
  • En caso de completarse la octava ronda, el ganador se determina de la siguiente manera:
    • Si el canciller o un ciudadano es el guardián del juramento, el canciller será el vencedor. Si un ciudadano cumple el criterio de sucesión, entonces el vencedor será el ciudadano.
    • Si un jugador exiliado es el usurpador será el vencedor.
    • Si un jugador exiliado tiene una visión y está cumpliendo su criterio, será el vencedor.
    • Si no se cumple nada de lo anterior, el canciller será el ganador, a no ser que un ciudadano esté cumpliendo el criterio de sucesión, que entonces será él el ganador (esto ocurre si un exiliado se ha convertido en el guardián del juramento durante la última ronda).

Variantes

El Príncipe Mecánico. Es un bot que puede sustituir al canciller o a un exiliado. Se utilizan una serie de marcadores y un algoritmo en el que se van resolviendo acciones, en función de donde se vayan colocando estos marcadores.


Opinión Personal

Si hay un autor que se ha ido ganando un nombre durante los últimos años, ese es Cole Wehrle. No es que haya sido especialmente prolífico, pero ha logrado conectar con una gran parte de la comunidad lúdica con diseños que, sin ser mecánicamente muy complejos, logran generar unas dinámicas relativamente originales, siendo Root su obra maestra. Vamos a ver qué nos propone en Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Los jugadores toman el control de grandes nobles en un mundo de fantasía que competirán por convertirse en el nuevo canciller o por mantenerse en el poder en el caso de ya ser el canciller. Existirá un juramento que el canciller ha prometido mantener y lograr que deje de cumplirlo será motivo suficiente para derrocar el régimen actual e instaurar uno nuevo, aunque no será la única forma de ganar.

Detalle Localizaciones
Detalle Localizaciones

Y es de lo primero por lo que voy a empezar este apartado de opinión. Al comienzo de cada partida los jugadores estarán en uno de los dos bandos existentes: el de la cancillería o el de los exiliados. El canciller obviamente siempre estará en su bando y no puede renegar de su juramento, siendo la única vía que tiene para alcanzar la victoria. Los ciudadanos estarán en el bando del canciller y procurarán que el juramento siga en poder de su bando (ya sea guardado por el canciller o por cualquier ciudadano), ya que es condición indispensable para que puedan optar a la victoria. Pero, además de esto, tendrán que cumplir un segundo requisito asociado al juramento, convirtiéndose en el heredero del cargo y haciéndose con la victoria. Finalmente, los exiliados tendrán dos vías para ganar. La primera es convertirse en guardianes del juramento manteniéndolo bajo su control un determinado número de rondas, usurpando el control del régimen al canciller actual. La alternativa es haber tenido una revelación en forma de visión, que proporcionará un criterio (que podría llegar a ser el mismo que el juramento) que otorga la victoria automática si el jugador comienza su turno cumpliendo dicho criterio.

Estos criterios son cuatro: controlar una mayoría de regiones en el tablero, teniendo en cuenta que el canciller y los ciudadanos comparten tropas y es más fácil para ellos mantener las distintas localizaciones disponibles bajo su mando; controlar una mayoría de reliquias y estandartes (algo bastante volátil porque con un único estandarte o reliquia que cambie de manos puede dejar de estar cumpliéndose); o controlar uno de los dos estandartes que hay en el juego: el favor del pueblo (que se puede conseguir mediante favores) o el secreto más oscuro (que se puede conseguir mediante secretos). Ambos, al igual que las reliquias, también pueden arrebatarse por la fuerza.

Lo explicado en los dos párrafos anteriores son la clave de este juego y es fundamental interiorizarla, porque lo demás no es especialmente complicado. He visto numerosos videos y tutoriales que tal vez se pierden demasiado en las mecánicas y no hacen todo el hincapié que deberían en lo anterior, porque los jugadores van a actuar siempre teniendo en mente estas vías a la victoria y es lo primero que tienen que conocer a la hora de entender para qué sirven las acciones.

Estas acciones se resuelven mediante una mecánica de puntos de acción al estilo de los juegos de la Trilogía de la Máscara de Kramer y Kiesling. Así, al comienzo del turno, cada jugador dispondrá de un número de puntos de acción que dependerá del número de guerreros que tenga en la reserva general (algo que se evalúa al final de cada turno) y que podrá emplear a discreción en las seis acciones que permite el juego.

Detalle Dados
Detalle Dados

Acciones que son bastante sencillas, aunque tienen sus particularidades. Así, la primera acción posible es la de desplazarse a lo largo de este mundo de fantasía, que se encuentra dividido en tres zonas que, para una fácil comprensión, yo explico como si fuese un mundo de regiones concéntricas. Una estructura muy parecida a la del mundo de Shingeki no Kyojin, esto es, Ataque a los Titanes, con esas murallas concéntricas (Sima, Rose y María) que dividían el territorio en discos. Cada columna en el tablero sería uno de estos discos, teniendo una serie de localizaciones dentro de cada uno de estos discos. Pasar de un disco a otro adyacente tiene el mismo coste en puntos de movimiento, pero moverse dentro de un disco dependerá de cuanto territorio abarque. Así, el disco interior es el que menor distancia presenta entre los dos puntos más alejados (el diámetro de la circunferencia es el menor de los tres), por lo que ir de una localización a otra tendrá poco coste. Sin embargo, si estamos en el disco exterior (aquel con un diámetro mayor), ir de un punto a otro puede que requiera recorrer una gran distancia.

Es cierto que esta explicación solo es necesaria para que se entienda temáticamente un mundo que está representado en forma lineal sobre un tapete de neopreno y por qué los costes de desplazamiento entre localizaciones de una misma región son distintos en función de dicha región (también explica por qué en la región central hay menos localizaciones que en las otras dos).

La segunda acción, y tal vez la más importante del juego, es la de explorar, que se representa robando cartas de un mazo principal. Estas cartas representan habitantes de este mundo de fantasía, los cuales se encuentran estructurados en seis palos. Estas cartas podrán jugarse como habitantes en la localización en la que se encuentre el jugador (siempre que la localización tenga espacios libres para jugar cartas) o como consejero (cada jugador puede tener tres consejeros y disfrutar de sus beneficios).

Alternativamente, en este mazo encontraremos las visiones que, además de permitir a los exiliados intentar hacerse con la victoria dejando de lado el tema del juramento, van encareciendo el coste de buscar cartas en el mazo principal, haciendo más interesante rebuscar en las pilas de descarte, pues, cada vez que un jugador escoge esta acción, robará tres cartas (salvo que se encuentre con una visión, momento en el que dejará de robar cartas), deberá jugar una de ellas como consejero, bocarriba o bocabajo, o en uno de los espacios libres (si lo hay) de la localización en la que se encuentra su peón, descartando las otras dos a la pila de la región situada a la derecha de aquella en la que se encuentra su peón (si está en la región más a la derecha, las cartas se colocan en la pila de la región más a la izquierda, completando el circulo).

Detalle Habitantes
Detalle Habitantes

Este sistema de descarte hace que las regiones funcionen como vasos comunicantes, de forma que si una región no tiene peones, seguramente empiece a recibir cartas, haciendo interesante desplazarse a ella, pues robar de los mazos de las regiones tiene un coste en puntos de acción fijos.

Relacionadas con las cartas en las regiones tenemos las acciones de comerciar y de reclutar. En ambas el jugador debe colocar recursos sobre las cartas en las localizaciones del mapa, ya que cada carta solo puede ser activada una vez por turno. Comerciar permitirá obtener favores (monedas) a cambio de bloquear secretos (libros) u obtener secretos a cambio de perder favores. Y es que, aunque parezcan recursos análogos, los favores funcionan como una moneda que cambia constantemente de manos, pasando por unas reservas asociadas a los distintos palos, mientras que los libros representan un conocimiento que el jugador no pierde, recuperándolos al final del turno. Así que lo interesante es intentar acumular cuantos más secretos mejor, porque esto nos permitirá acumular monedas.

Monedas que sí serán necesarias para reclutar (aquí no valen los secretos salvo que esté en juego algún efecto particular). Por cada carta activada con una moneda el jugador tomará dos guerreros de su reserva general y los colocará en su tablero, aumentando su fuerza militar de cara a realizar incursiones, pero perdiendo fuerza entre sus seguidores, lo que puede suponer una merma en la recuperación de puntos de acción al final de cada turno. También se podrán recuperar reliquias y estandartes, acción que, de nuevo, requerirá el uso de los recursos anteriores.

Por último, y no menos importante, tenemos la acción de atacar mediante una campaña militar a un jugador. Esta es la acción más compleja del juego porque requiere que el jugador determine los objetivos de su ataque, los cuales pueden ser uno o varios y siempre dependen de la posición de su peón y, en muchos de los posibles objetivos, de la posición del peón rival. Así, un jugador puede atacar la región en la que se encuentra para hacerse con su control y, si esta región pertenece ya a un jugador, puede atacar simultáneamente a todas las regiones que quiera de las que controle dicho jugador. Si la localización en la que está su peón también se encuentra el peón del jugador objetivo, entonces podrá atacarle para intentar arrebatarle reliquias y/o estandartes. Incluso se puede atacar a la reserva de favores y al propio peón del jugador enemigo. La cosa está en que cada posible objetivo aporta un valor en defensa, por lo que, cuanto más objetivos declaremos, mayor capacidad de defensa tendrá el jugador.

Detalle Mapa
Detalle Mapa

Esto es lo complicado del ataque, pues, una vez determinados los objetivos, simplemente se realiza una tirada de dados aplicando posibles modificadores proporcionados por las cartas de habitantes, consejeros o reliquias y se compara el número de éxitos de cada jugador, aunque es cierto que cada bando tiene una forma particular de resolver su tirada. El bando defensor puede tener unos puntos de defensa básicos (éxitos directos) a los que sumará los puntos de su tirada, cuyos dados muestran escudos o multiplicadores, siendo estos multiplicadores exponenciales. Así, el primero dobla la cantidad de escudos mostrados en los dados, el segundo dobla esa cantidad duplicada una vez, el tercero duplica esta segunda cantidad… Si, por ejemplo, obtenemos tres escudos y tres multiplicadores, tendremos un total de 24 puntos de defensa (3x2x2x2). Por su parte el atacante tendrá unos dados que aportan puntos de ataque (medio punto de ataque, un punto entero o dos puntos teniendo que sacrificar un guerrero). A la cantidad total de puntos de ataque se pueden sumar puntos adicionales sacrificando guerreros.

Una vez determinado el ganador, los objetos cambiarán de manos, las localizaciones objetivo pasarán a estar controladas por el ganador (pudiendo decidir cuantos soldados coloca en cada localización) y el peón y los favores del rival, en caso de haber sido marcados, deberán descartarse (hasta un valor) y el peón desplazado a una región a elección del jugador.

Y realmente el juego no tiene mucho misterio. Es cierto que, debido a los efectos de las cartas, de las reliquias y de las localizaciones y como estos interfieren en las acciones y en las situaciones que se dan en las partidas, el reglamento se extiende bastante para intentar abarcar toda la casuística, siendo este uno de los principales problemas que presenta el juego. Digamos que un ochenta por ciento del juego a nivel mecánico es muy accesible y se explica en poco tiempo. Pero el veinte por ciento restante va a depender de las cartas y la simbología, y esto va a requerir bastantes partidas para tenerlo completamente asimilado.

Cuando me preguntan que a qué se parece Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, yo veo influencia de los dos grandes éxitos del autor, esto es, Root (aquí su tochorreseña) y Pax Pamir (aquí la tochorreseña de la segunda edición), con un mayor peso por parte de este segundo que del primero. Y es que hay conceptos coincidentes, como el de una reserva económica delimitada que va fluctuando entre diversas reservas, un juego con bandos (aquí solo hay dos) entre los que la mayoría de jugadores pueden fluctuar para intentar alcanzar la victoria (aunque en este caso cada bando se diferencia en cómo poder alcanzar la victoria) y un eje fundamental del juego representado por cartas que van determinando las opciones de los jugadores a la hora de buscar este objetivo.

Detalle Exiliado
Detalle Exiliado

De Root se hereda la componente bélica, ya que en Pax Pamir no había combates propiamente dichos, ya que los jugadores no eran dueños de las tropas, sino que estas pertenecen a su bando. Es cierto que eso mismo ocurre con el bando del canciller, pero al final esas tropas sirven para resolver un balance de fuerzas en momentos puntuales y declarar a un vencedor y a un vencido. Y todos los objetivos suelen requerir arrebatar algo a un jugador, ya sean reliquias, estandartes o localizaciones. Conflictos que se resuelven con una tirada enfrentada de dados.

Así que tenemos algo que está a medio camino entre ambos juegos, ya que los combates aquí, teniendo su importancia, están casi a la par con el juego de cartas que es más propio de Pax Pamir. A cambio, tenemos un tema mucho más amable y visualmente atractivo gracias al trabajo de Kyle Ferrin, que era uno de los grandes hándicaps de Pax Pamir (a poca gente le interesa el conflicto resultante de la caída del Imperio Durrani y como los distintos lideres afganos maniobraron para establecer un nuevo estado). Tampoco tiene el problema que supone para muchos la asimetría de Root, ya que aquí todos los jugadores actúan bajo las mismas mecánicas y el único cambio relevante es el cómo alcanzar la victoria en función del bando al que se pertenezca.

Es un juego donde, partiendo de unas mecánicas relativamente sencillas, son los jugadores los que conforman la partida con las alianzas y los ataques que vayan resolviendo. Un juego donde las discusiones serán una constante y el atacar a líder casi una obligación. También ocurre como en Pax Pamir, que, aun teniendo claras las posibles vías a la victoria, cuando uno comienza no tiene nada claro por cuál de ellas va a apostar (a no ser que sea canciller, que en ese caso no hay elección posible). Serán las cartas que vayan apareciendo y las sinergias que cada uno pueda generar las que modularán el desarrollo de la partida.

Esto puede provocar que haya partidas en las que un jugador se encuentre totalmente perdido al no dar con la tecla, actuando de forma errática con el paso de los turnos, aunque siempre tiene la opción de intentar hacerse con la victoria por la fuerza atacando al canciller y arrebatándole lo que le permite mantener el juramento.

No quiero cambiar de tercio sin hablar de la victoria del canciller o los ciudadanos con ese curioso sistema de detonación del final de la partida mediante una tirada de dado. Seguramente a muchos les parezca injusto que el canciller pudiese ganar la partida tras cinco rondas si tiene la suerte de sacar un seis. A esos jugadores lo que hay que decirles es que el juego les da de margen más de la mitad de la partida para intentar desestabilizar el régimen del canciller y que no se encuentre en posición de ganar la partida cuando llegue el momento de las tiradas. Una vez que entremos en esta fase, cada ronda será un no parar de alternativas, porque cada jugador mirará para sus intereses y la iniciativa estará en constante movimiento.

Dicho esto, hay que admitir que el azar tiene mucho más impacto en este juego que en los dos a los que hemos hecho referencia. Primero porque los jugadores roban directamente de mazos sin saber qué cartas están comprando. En Pax Pamir se compran de un suministro y no hay esfuerzos en vano, mientras que aquí puedes robar tres cartas que no te sirvan para mucho según la situación cuando robar cartas es una de las acciones más caras de las posibles. Y el combate también tiene su buena dosis de aleatoriedad con tiradas numerosas, especialmente en el caso de la defensa, pues la diferencia entre una buena tirada y una mala tirada puede ser abismal. Por ejemplo, si un jugador lanza 5 dados podría obtener desde un 0 en puntos de defensa hasta un 32. De una derrota segura a una defensa inexpugnable, mientras que en Root los valores de las tiradas están acotadísimos y estas situaciones tan extremas nunca se dan.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

En este punto muchos os estaréis preguntando si Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio mejora a alguno de estos dos referentes. Y la respuesta es que no. Root es una maravilla en cuanto al diseño y cómo consigue un juego asimétrico en torno a unos conceptos base comunes, destacando cada facción la representación de un poder que podemos identificar a lo largo de la historia, mientras que Pax Pamir es la destilación prácticamente perfecta de los juegos Pax, siendo los otros dos mayores exponentes Pax Porfiriana (aquí su tochorreseña) y Pax Renaissance (aquí su tochorreseña), más profundos y, por ende, más complejos de asimilar (requiriendo tener a un experto en la mesa que sea capaz de resolver dudas al vuelo para que el ritmo de la partida no se vea afectado). Comparte con todos ellos esa sensación que va mejorando con el paso de las partidas a medida que asientas conceptos y vas conociendo las cartas que van modulando las partidas.

Sin embargo, Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio ofrece un aliciente adicional y que, dependiendo de la frecuencia con la que saquéis el juego a mesa, puede cambiar vuestra percepción del juego. Y es que la principal novedad del diseño es un sistema de encadenamiento de partidas mediante el cual, el estado final del tablero y los jugadores se «guarda» para la siguiente. Si habéis jugado a los videojuegos Crusaders Kings y Europa Universalis, sabréis que los títulos de Paradox permiten llevarse la situación de la partida de un juego a otro para formar una especie de cronología entre ambos.

Pues aquí ocurre algo así, de forma que cada partida representa una generación en este mundo, donde hay un canciller (el anterior ganador de la partida) que debe guardar el juramento con el que ganó la partida anterior (el mismo si lo usurpó o uno distinto si completó una visión), manteniéndose gran parte de las localizaciones y las cartas jugadas (aunque entrarán otras tantas en juego). Hay un gráfico muy interesante que el propio autor ha publicado en los foros de Board Game Geek en el que se puede apreciar como las partidas van fluctuando dependiendo del punto de partida, generando una historia de la que los jugadores son participes.

Claro, este enfoque requiere por parte de los jugadores cierta dedicación al juego y que este vea mesa con cierta asiduidad, manteniendo entre ellas el núcleo de jugadores. No es que puedan entrar o salir jugadores, pero no es lo mismo que un jugador se incorpore a la «campaña» después de partidas (con toda la historia acumulada), a que lleve disfrutando del juego desde el punto de partida que propone el juego.

Detalle Consejeros
Detalle Consejeros

El problema es que la mayoría de jugadores que yo conozco no están dispuestos a una hipoteca de este tipo, por lo que el aspecto más novedoso del juego se diluye. Afortunadamente el autor ha propuesto (también en varios foros) una alternativa para preparar partidas sueltas y así por descubrir más rápidamente todas las localizaciones y cartas de habitantes. Pero claro, si optamos por esta vía, nos quedamos sin argumentos para anteponer a Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio a Root o Pax Pamir (de nuevo, por tener dos referentes claros).

Además es un juego que, como ya supondréis, requiere varios actores en el tablero. El numero mínimo ideal son cuatro jugadores, y de ahí para arriba. A tres jugadores ya la cosa queda algo descompensada porque se convierte en un dos contra uno constante y queda muy poco margen para que el caos haga de las suyas. A dos jugadores directamente es que no lo jugaría, siendo necesario el uso de un bot (al menos eso recomienda el reglamento). Afortunadamente es un juego ágil y, aunque seamos seis, la partida no debería alargarse más de dos horas y algo una vez dominado el juego.

En cuanto a la rejugabilidad, en teoría es bastante elevada. Primero por el concepto de campaña, que asegura que las partidas vayan variando a un ritmo más o menos constante. Pero además tenemos un gran nivel de interacción entre los jugadores, por lo que, si el diseño cuaja entre los jugadores, puede ver mesa con cierta facilidad al no necesitar hipotecar una gran cantidad de tiempo.

Pasemos a la producción. El juego procede de una campaña de financiación por micromecenzago, y eso se nota en los materiales. Empezamos por un enorme tablero en neopreno muy vistoso y práctico, que queda perfectamente enrollado en la caja. Luego tenemos unas cartas con un gramaje espectacular, una respuesta elástica magnifica y textura lisa (por supuesto, recomendable el enfundado, pero es una delicia tocar estas cartas sin protección). Los dados son personalizados y son bastante consistentes. Y los elementos de madera están personalizados y serigrafiados. El reglamento está bastante bien estructurado, con dos guías, una para aprender a jugar de forma ágil y otra que sirve de referencia para consultar cualquier duda.

Detalle Peón
Detalle Peón

A nivel visual tenemos de nuevo un trabajo realmente llamativo por parte de Kyle Ferrin. Un trazo libre y cartas tremendamente coloridas que resultan muy atractivas y, aunque pueda parecer que le resta trascendencia al juego (como podría pasar con Root), consigue el efecto contrario, y sirve para que jugadores de diverso espectro se acerquen a un juego que, con una ambientación más seria, probablemente no lo habrían hecho. La portada mantiene también este estilo colorido que le queda muy bien.

Y vamos cerrando. Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio es un juego con mucha confrontación en el que los jugadores buscarán hacerse la victoria mediante alguna de las condiciones posibles. Mecánicamente no es especialmente complejo en lo que a conceptos fundamentales se refiere, aunque es cierto que luego hay una masa de pequeños conceptos que requiere jugar unas cuantas partidas antes de tener el diseño bien asentado. Es de esos juegos en los que es la propia partida la que te va dando alternativas a la hora de escoger como progresar. Creo que es fundamental que haya al menos cuatro participantes para que el juego alcance un alto grado de interacción y las discusiones sean una constante, porque es de esos diseños en los que hay que atacar al jugador que está a punto de ganar. Además ofrece un sistema de campaña (que no es legacy) que va generando una historia con el paso de las partidas, pero que requiere cierta implicación con el juego. Si no estáis dispuestos a este compromiso, el elemento más llamativo del juego se diluye. Y el azar tiene una importante presencia, lo que puede enervar a los jugadores amantes del control. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

  1. Buenas Iván, ¿cómo lo compararías con Inis? He leído por ahí que en el fondo la dinámica de la partida es muy similar. Inis no tiene modo campaña, pero si Oath ofrece las mismas sensaciones la verdad es que sale ganando el primero, tanto por rejugabilidad como por accesibilidad y obviamente también por precio.

    1. Es una comparación legítima y muy conveniente. La idea principal y las dinámicas son similares. Oath tiene más parafernalia y esto le da variabilidad a las partidas, sobre todo si aprovechas el sistema de crónicas. Pero yo también me quedaría antes con Inis si lo que quiero es fiesta en el tablero y comer orejas.

  2. Excelente reseña iMisut. Sólo añadir desde mi experiencia con el juego, unos apuntes:
    – En modo solo contra el Príncipe Mecánico, representa un reto similar al Wakhan de Pax Pamir, por lo que se hace bastante entretenido. Para mí es un punto importante a favor que le sube la nota.
    – La Crónica o sistema de campaña, para mí no obliga a jugar siempre con las mismas personas. Si es cierto que da más sensación de revancha siguiendo la partida con las mismas personas, pero entre el setup aleatorio y usar la Crónica no hay mucha diferencia para los jugadores que se incorporen nuevos. Al final tienen un mundo por explorar y un canciller que derrotar y las variaciones del mazo del mundo son mínimas.
    Para mí Oath es un sobresaliente bajo, siendo Pax casi matrícula. Yo le habría dado el sellaco verde. 😀

  3. Vaya por Dios, en este no se llevó el sobresaliente el amigo Cole Wehrle. Aun así lo acabo de comprar, me gusta demasiado este autor.

    1. Y bien que haces, porque es un buen juego. Solo que a mi Root o Pax Pamir me parecen bastante superiores.

    2. Magnífica reseña como siempre. ¿Tienes a mano el enlace a ese análisis que comentas en la bgg?
      Muchas gracias

  4. Magnífica reseña como siempre. ¿Tienes a mano el enlace a ese análisis que comentas en la bgg?
    Muchas gracias

  5. Pues al final he caído, era difícil no hacerlo teniendo en cuenta que soy un gran fan de los dos referentes que comentas Root y Pax Pamir (y los Pax en general).
    En primer lugar y como bien dices creo que esos dos juegos están un punto por encima de este en cuanto a diseño.
    En segundo lugar decir que este juego es básicamente un PAX, que no lleva la palabra Pax en el nombre y que no usa un sistema de rio de cartas, pero el nuevo sistema de mazos que se van moviendo de una región a otra, y el tener que jugar una carta un poco al azar de entre 3 cartas que robas para mi tiene su gracia, lo hace mucho mas táctico.

    La verdad que puede que el azar sea lo mas característico de este juego dentro de este «sistema un poco PAX», azar tanto en lo que robas (normalmente en los Pax lo compras de un mercado) y en las tiradas de combate, que personalmente le da un punto muy chulo.

    De todas formas a cualquier amante de este tipo de juegos PAX le va a recordar mucho, tiene las distintas formas de ganar, el kingmaking de pegarle al que va a ganar para que no cumpla su objetivo, el saber adaptarte a las cartas que van saliendo a mesa y muchas veces ratear hasta que llegue tu momento, una variedad de cartas enorme que te van a dar partidas con sensaciones muy distintas.

    Aprieta un poco mas de la cuenta con los puntos de suministro sobretodo al final de la partida cuando la gente ha reclutado mucho para atacar o defender, hace que moverte o robar del mazo del mundo sea casi tu única acción del turno, pero bueno, casi todos los Pax limitan mucho en ese aspecto.

    Y el sistema de la economía también es bastante original, estando ya todo el dinero en juego como en Pax Pamir, y a veces siendo un dolor conseguirlo cuando se centraliza en un banco o se saca de los bancos para tenerlo en las reservas personales, quemarlo o apilarlo en el estandarte del pueblo.

    Muy buena compra la verdad. Como puntos negativos solo tengo 2, el primero la caja, por el capricho de ponerle semejante tapete hace falta una caja descomunal cuando con un tablero de 4 o 6 alas, yo creo que habría entrado todo en una caja como la del root. Y el segundo el precio (130€), un poco en la linea de la caja, teniendo en cuenta que por ese precio casi que te puedes comprar Pax Pamir + Root, me parece una locura y creo que va a ser lo que hará que este juego pase un poco sin pena ni gloria. Aunque hay que decir que en calidades el precio bien lo merece.

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