Ejército de Terracota

Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2022 (19/12 – 25/12)

Penúltima semana del año y llega cargada de partidas. Me falta solo una partida para completar mi reto de jugar a todos los sobresalientes otorgados por este humilde blog (que completaremos en las últimas Crónicas Jugonas del año). Como no podía ser de otra forma, hay un buen puñado de juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Pente (un abstracto con solera de dos a cuatro jugadores), Isis & Osiris (un filler viejuno del gran Michael Schacht), Ejército de Terracota (una de las propuestas de Board & Dice para este pasado Essen) e In Vino Morte (un filler psicológico de Button Shy).

Comenzamos el lunes con una partida a Phraya, diseñado por Alberto Millán. Un peso medio con mecánicas principales de gestión y construcción de la mano de cartas y pick-up and deliver. En cada turno, el jugador activo escoge una carta de su mano y la juega. Estas cartas permiten resolver ciertos efectos, siendo los principales desplazar al peón del mercader que permite modificar los valores de compra/venta de hasta dos tipos de recursos o mover la barcaza real (que otorga privilegios a los jugadores con puestecillos en los canales que interseccionan en la posición de la barcaza real). Tras esto, el jugador desplaza su barca y resuelve las acciones de los espacios adyacentes en las que finalice (comprar/vender recursos, colocar puestos, comprar cartas o realizar ofrendas). El final de la partida se detona cuando se cumplen dos de tres condiciones (que se hayan colocado ciertos discos en track de la barcaza, en el track de las ofrendas o que un jugador haya colocado todos sus puestos). Partida en la que se notó mi mayor experiencia, ya que la señorita se centró casi exclusivamente en el templo y en intentar colocar puestos con cierta agilidad para conseguir las flores con las que hacer dichas ofrendas. Sin embargo, dejó completamente de lado buscar ampliar su mano de cartas, lo que le tenía siempre con el monedero vacío. Yo me centré en primer lugar en intentar colocar la mayor cantidad de puestos posibles gracias a completar contratos. Paralelamente iba ampliando mi mano de cartas con nuevas cartas que me proporcionaron cierta inercia que me permitió compensar la ventaja que me llevaba Sandra en el templo y, sobre todo, en las interacciones con la barcaza real. Cuando llegamos al recuento final, la señorita se quedó muy descolgada anotando puntos casi de forma exclusiva por el templo, mientras que algunas de mis cartas me proporcionaron grandes cantidades de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 119 a 75. Phraya es un peso medio bastante interesante, con una mecánica que puso de moda Concordia aplicado a un juego con pick-up & deliver con bastante mala idea, porque todo es caro y un fallo puede condenarte. Es difícil completar turnos en los que resuelvas las dos acciones. Como preveía, a dos jugadores no funciona mal. Es cierto que hay menos tráfico en los canales y la barcaza real entra en una dinámica de ida y vuelta que le resta un punto de interés, convirtiendo la partida en una carrera por ver quien logran montarse el motor de cartas más efectivo. Me ha dejado buen sabor de boca, pero la realidad es que como más se disfruta del juego es a cuatro jugadores gracias a ese punto de caos existente (especialmente con el movimiento de la barcaza real) y la tensión de la competición por las mayorías.

Phraya
Phraya

El martes echamos un par de partiditas. La primera a Tiletum, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini. Un peso medio con mecánica principal de draft de dados en el que los jugadores compiten, a lo largo de cuatro rondas (con tres turnos por jugador), en progresar en cinco aspectos: edificios (colocando ciudadanos y estandartes para activar bonificaciones), contratos (recolectando recursos para poder completarlos y liberar columnas), desplazar al arquitecto para colocar columnas (que permiten ayuda en la construcción de las catedrales), desplazar al comerciante (para colocar puestos comerciales que permiten activar las bonificaciones de las ciudades elegidas al comienzo de la partida) y progresar en el track del rey (que determina el orden de turno y bonifica/penaliza a los jugadores según su posición). En cada turno el jugador activo debe escoger uno de los dados disponibles, cuyo valor determina el tipo de acción al que está asociado (esto va rotando en cada ronda). El jugador obtiene tantos recursos como el valor del dado (que se puede modificar utilizando monedas y cambiando la acción a la que está asociada) y, posteriormente, resuelve la acción con un número de puntos de acción igual a 7 menos el valor del dado. Al termino de cada ronda se realiza una evaluación si el jugador tiene un puesto comercial o a su comerciante en la ciudad correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos adicionales por su presencia en el tablero con columnas y puestos comerciales. Partida en la que, como la del lunes, se notó esa partida de experiencia por mi parte. Tuve muy claro que en esta ocasión tocaba ir a personajes y puse todo mi empeño en ello, intentando asegurarme las puntuaciones en todas las rondas, aunque solo conseguí colocar un puesto comercial (teniendo que desplazar a mi comerciante para dos de las cuatro rondas). Paralelamente fui desplazando a mi arquitecto para colocar columnas y colaborar en la construcción de varias catedrales, algo que, en esta ocasión, solo servía para obtener puntos directos (ningún objetivo estaba relacionado), pero que, a la postre, fueron muy importantes, pues la cosa se mantuvo muy igualada casi hasta el final. Pero la señorita se dejó ir en el tema del arquitecto y al final acabó con solo una columna (aun habiendo completado numerosos contratos de alto valor), y en el recuento final lo pagó caro. Resultado: victoria de un servidor por 194 a 159. Tiletum es la nueva propuesta de Luciani y Tascini que, para mi sorpresa, me ha gustado bastante. Y es que las expectativas por cualquier juego publicado bajo el sello Board & Dice las tengo por los suelos, tras juegos con buenas ideas pero que tienen defectos que lo alejan mucho de los grandes diseños de estos autores. En este caso el referente que veo claro es Tehkenu, con una mecánica central muy parecida pero con unos conceptos mucho mejor hilados. Es más combero, es más elegante, es mucho más sencillo de mantener. Y encima la variabilidad es muy elevada gracias que todos los elementos del juego cambian de una partida a otra (dados en color y valor, posición de los valores asociados a las acciones, las bonificaciones de final de ronda, las losetas de contratos, personajes, etc.). Es cierto que puede tener un toque un poco feldiano, ya que podría interpretarse cada elemento como un mini-juego por separado (contratos, columnas, puestos comerciales, personajes y el track del rey) que están conectados por la mecánica central y por los beneficios de otras acciones, lo que podría ahuyentar a alguno que ya esté desencantado con los diseños del autor alemán. A dos jugadores funciona magníficamente, ya que el suministro de dados está escalado (así como las losetas). Lo pongo bastante alto en un hipotético ranking con todo lo probado de lo publicado en la Feria de Essen.

Tiletum
Tiletum

Después echamos una partida a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. El jugador vencedor de la ronda acumula en positivo la diferencia de puntos entre ambos, y ganará el primero que alcance o sobrepase los 100 puntos tras una o varias rondas. Partida en la que no tuve piedad de la señorita y en tres rondas y estuvo finiquitado el asunto. Es cierto que en la segunda parecía que iba a plantear batalla, pero, aun acertando un par de veces en el hoyo, yo hice lo propio y al final acabé compensando esa diferencia de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 135 a 0. Crokinole es el juego de habilidad por antonomasia. La sublimación del flicking. Tremendamente adictivo y tenso. Reglas sencillas y un despliegue que siempre llama la atención de quién pasa por delante. Es prácticamente imposible evitar atornillarse a la mesa y encadenar partidas una tras otra. Es cierto que no deja de ser una especie de curling o petanca sobre un gran tablero de madera que no es barato de conseguir, pero la realidad es que en poco tiempo acabas amortizando la inversión. Una maravilla.

Crokinole
Crokinole

El miércoles tuvimos triplete. Comenzamos con Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Como novedad, estrenamos la primera expansión, Cacao: Xocolatl (aquí su tochorreseña), que añade 4 módulos: unas plantaciones que proporcionan 4 unidades de cacao a cambio de retroceder en 9 río, un suministro de losetas ampliadas pudiendo pagar unas fichas por escoger alguna de las dos nuevas, cabañas que proporcionan efectos o más puntos al final y la posibilidad de transformar el cacao en chocolate, que proporciona más dinero en los nuevos mercados. Partida en la que supe aprovechar de forma intensa las oportunidades que me brindaron las fábricas de cacao. Dejé de lado intentar progresar en el tablero personal para intentar acumular cuantas más monedas mejor para comprar cabañas y disfrutar de los efectos que proporcionaban. Además supe posicionarme muy bien a la hora de competir por los templos. La señorita si intentó alcanzar el final de su cauce, pero no le sirvió de mucho. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 85. Cacao es un juego muy entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Respecto a Xocolatl, es de esas expansiones que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable.

Cacao 
Cacao

Después llegó el primer estreno de la semana con Pente, diseñado por Tom Braunlich y Gary Gabrel. Un abstracto con solera que se apoya en los fundamentos del Go (aunque simplificando la captura a únicamente grupos de dos fichas conectadas ortogonalmente) en el que los jugadores intentan ser los primeros en formar una fila de cinco piezas consecutivas de su color (horizontal, vertical o diagonal) sobre un tablero en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de su color en las intersecciones. Cuando un jugador encierra dos piezas del rival entre dos piezas suyas, las piezas del rival son capturadas. Partida muy igualada en la que las capturas fueron una constante. Llegó un momento en el que la señorita tomó la iniciativa y yo solo podía defender, llegando a un punto en el que mi derrota parecía segura. Sin embargo, encontré un movimiento de captura que rompía temporalmente la hilera de piezas de mi rival para, en el siguiente turno, cuando todo de nuevo parecía perdido, encontrar el movimiento que me otorgaba la victoria. Pente es un juego que, tomando los fundamentos de Go, propone un combate por ser el primero en conectar cinco piezas en línea recta (de ahí el nombre). Es rápido, es tenso y admite de dos a cuatro jugadores. A dos no va nada mal, aunque es cierto que el marcaje es continuo. Me gustaría probarlo a cuatro porque puede tener un punto caótico muy divertido.

Pente
Pente

La tercera fue a Ticket to Ride: Nordic Countries, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. Partida en la que llegó la venganza de la señorita, haciéndose con el trayecto especial en el noreste del mapa, que además pudo utilizar para completar un ticket que robo a posteriori. Hizo una enorme partida, pero también es cierto que tuvo un punto de fortuna en dos momentos clave. El primero, cuando no tenía pensado arriesgar robando nuevos tickets, reclamó un trayecto que rompía mi planificación cuando ya tenía todas las cartas listas para completar tres trayectos clave. Pero no contenta con eso, cuando cambió de opinión y robó tickets, le tocó uno de altísimo valor prácticamente completado. No tuve nada que hacer, siendo fuertemente penalizado en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 134 a 50. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos “normales” aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.

Ticket to Ride: Nordic Countries
Ticket to Ride: Nordic Countries

El jueves echamos un par de partidas. La primera a Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. Jugamos con su expansión, Los Expertos, que añade edificios de mayor valor (para dar algo más de margen de maniobra a la hora de competir por los barrios), los parques (que permiten asignar recursos justo antes del recuento final), los expertos (que proporcionan efectos y criterios de puntuación variados) y los eventos (que permiten aprovechar situaciones durante la partida). Partida en la que la señorita pecó de inocente, no aprovechando bien los efectos de los que disponía y ampliando la zona de juego demasiado sin apenas construir en altura, acabando con pocas cartas de puntuación final. Pero es que, además, en la competición por los barrios se quedó muy descolgada. Cuando llegó el recuento final la diferencia fue demasiado abultada. Se le olvidó que tenía la posibilidad de descartar su mano para robar cuatro nuevas cartas, algo que le habría venido muy bien en algunos momentos. Resultado: victoria de un servidor por 109 a 61. Ginkgopolis es un gran diseño. A pesar de ser muy abstracto, luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie. La expansión no está nada mal, aunque algunos módulos pueden resultar algo confusos. Los Expertos es una de esas expansiones que apenas complica mecánicamente el juego y aporta alternativas con los distintos módulos que incorpora. Tal vez el que no me termina de convencer es el de los eventos, que puede ser bastante dañino en determinadas circunstancias. Pero, en general, una expansión que le sienta bien a un gran juego.

Ginkgopolis 
Ginkgopolis

La segunda fue el segundo estreno de la semana con Isis & Osiris, diseñado por Michael Schacht. Un pequeño juego de control de áreas en el que los jugadores reciben una serie de fichas que muestran valores comprendidos entre -4 y +4. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una de sus losetas y colocarlas en un espacio libre de un tablero cuadriculado, colocándola de nuevo bocabajo o, alternativamente, colocar uno de sus marcadores de control en un espacio libre del mismo tablero. Cuando se ha rellenado el tablero, se revelan todas las losetas colocadas y cada marcador tendrá un valor en puntos igual a la suma de los valores de las losetas ortogonalmente adyacentes, ganando quien tenga un valor en conjunto superior. Partida en la que la señorita colocó fichas de forma algo caótica en los primeros turnos, lo que me permitió cercar sus posiciones con losetas de valores negativos. Además, tuve el buen tino de ir colocando mis marcadores en posiciones bastante jugosas, apenas restando puntos por cada uno de ellos, todo lo contrario que mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 1 a -16. Isis & Osiris es de esos fillers del bueno de Michael Schacht que plantea a los jugadores un control de los riesgos aderezado en esta ocasión con una pizca de memory game. Es cierto que a dos jugadores a lo mejor es muy directo y es relativamente fácil controlar las posiciones, pero me ha resultado bastante entretenido. Eso sí, la componente de memoria es importante, tanto por tener que acordarte de qué hay que cada loseta, como controlar lo que falta por salir (especialmente los valores extremos). Tengo ganas de probarlo a más jugadores.

Isis & Osiris
Isis & Osiris

El viernes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada que se decidió por dos detalles. El primero es que Sandra pudo compensar su menor puntuación en manteles y snacks mediante la bonificación por las esquinas. Y el segundo y más importante, que al final ninguno fuimos penalizados al acabar con la misma cantidad de muffins. Si Sandra hubiese forzado la máquina, yo me habría comido una penalización que habría cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

Por la tarde echamos una partida a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Jugamos una partida full equip, con todas las expansiones disponibles. El mapa de Hellas & Elysium (Hellas en este caso) (aquí su tochorreseña), con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. La expansión Venus Next (aquí su tochorreseña) añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. También incluimos Preludio (aquí su tochorreseña), que incorpora las cartas iniciales, que aportan un punto de partida distinto a cada jugador. Y, por último, la última expansión publicada, Colonias (aquí su tochorreseña), que habilita una serie de lunas en las que podemos establecer colonias y comerciar para conseguir diversos beneficios. Partida muy igualada en la que la señorita se dedicó a potenciar sus niveles de ingresos, especialmente en titanio y calor, para jugar más y más cartas y disparar la temperatura en el planeta rojo. Yo, en cambio, opté por una estrategia más transversal, intentando terraformar Marte, que es para lo que estamos. Esto me permitió anotar una gran cantidad de puntos vía bosques y ciudades. Pude mantener el ritmo de crecimiento en el tanteador gracias a disparar el track de Venus con varias cartas de acción. Cualquier detalle podría marcarse como clave, pero tal vez el más importante fue que, en una de mis últimas acciones, pude robar una carta que me permitía empatar a la señorita en una de las recompensas, logrando mantener la ventaja en el recuento final, porque al final la diferencia quedó reducida a un solo punto. Resultado: victoria de un servidor por 102 a 101. Terraforming Mars es un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Respecto a las expansiones, Hellas & Elysium añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Venus Next, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base, recurriendo a la regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación mediante un nuevo parámetro que no es obligatorio completar. Preludio aporta un punto de inicio distinto para cada jugador que permite disponer de cierta inercia al comienzo de la partida, lo que también acelera la partida reduciendo la duración en un par de generaciones. Y Colonias permite comerciar con las colonias y conseguir una cantidad importante de recursos a cambio de poco dinero o 3 unidades de energía o titanio, lo que permite acelerar aún más la partida.

Terraforming Mars 
Terraforming Mars

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para la última sesión matutina del año. Comenzamos con Mage Knight (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero mediante una mecánica de construcción de mazos y gestión de la mano. En cada turno, el jugador tendrá la opción de primero moverse y, posteriormente, ejecutar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción podrá ser interactuar con los aldeanos, desafiar a algún enemigo, curarse, contratar ayudantes. A medida que los jugadores se enfrenten a los diferentes retos del tablero, irán adquiriendo puntos de fama (y puntos de reputación). Estos puntos se fama se acumulan en un track estructurado en filas, y cada vez que se avance a una nueva fila será como si el personaje subiese de nivel, mejorando su armadura y el número de cartas en mano o bien consiguiendo nuevas cartas y habilidades. Las partidas se configuran según diversos escenarios, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación. Partida muy igualada en la que tal vez Alfonso y Antonio forzaron demasiado la máquina quemando monasterios y lanzándose a conquistar una de las ciudades sin haberse preparado adecuadamente. Alfonso, para no variar, demostró que la mala suerte se ceba con él a la hora de lanzar dados. Yo, por mi parte, decidí explorar el terreno por el otro lado, y logré coger mucha inercia gracias a un artefacto que desenterré. Esto me permitió aumentar mi límite de mano y conseguir habilidades que, a la larga, me fueron tremendamente útiles, logrando llegar a un último turno espectacular en el que yo solito, con una mano muy poderosa, conquisté la otra ciudad, disparándome en el tanteador. Además fui quien acabó con menos heridas en el mazo. Resultado: victoria de un servidor con 69 puntos por los 58 de Alfonso y los 35 de Antonio. Mage Knight es uno de los grandes diseños en el mundo de los juegos de mesa modernos. Es un juego temático que funciona como un eurogame. No recurre a textos de ambientación ni artificios forzados para conseguir que los jugadores se monten su película (si quieren). Es cierto que, aun siendo mecánicamente bastante asequible, el aprendizaje es costoso debido a la variada casuística y puede generar un ritmo entrecortado en las primeras partidas (sobre todo si todos los participantes son novatos). Pero, a medida que se asimila cada detalle, nos damos cuenta de la brutalidad de juego que tenemos delante de nosotros. Amplio, variado y muy exigente. Un mismo escenario puede deparar partidas muy diversas según los personajes escogidos, enemigos que aparezcan o las cartas con las que ir mejorando a lo largo de las mismas. Un juego ideal para disfrutar con otro compañero o si os gusta jugar en solitario.

Mage Knight
Mage Knight

Se nos unió Pablo para el tercer estreno de la semana, Ejército de Terracota, diseñado por Przemysław Fornal y Adam Kwapiński. Un peso medio en el que, a lo largo de cinco rondas (con tres turnos por jugador en cada una de ellas), los jugadores compondrán el famoso Ejército estatuas de arcilla. En cada turno el jugador activo deberá resolver una acción mediante una mecánica de colocación de trabajadores muy particular, donde los espacios de acción se conforman mediante tres discos concéntricos, de forma que tres sectores alineados permiten resolver tres acciones en orden de dentro hacia afuera. Estos discos pueden girarse previamente pagando un coste. Mediante estas acciones los jugadores obtendrán recursos (arcilla o dinero), construirán estatuas (hay cuatro tipos de guerreros), obtendrán maestros (que proporcionan diversos efectos) y construirán estatuas especiales. Al final de cada ronda se realizan varias evaluaciones, comprobando presencia y mayorías de las estatuas siguiendo diversos criterios. Partida en la que Pablo y Antonio se dispararon muy pronto en el marcador y nos fue complicado a Alfonso y a mi seguirles. El primero lo logró a base de controlar a los inspectores y, a pesar de ser quien menos presencia en el tablero tenía, les sacó tremendo partido a sus pocas estatuas. Antonio por su parte inundó el tablero de miniaturas, aunque esto no le sirvió para alcanzar a Pablo hasta el recuento final, donde completó su remontada. Resultado: victoria de Antonio con 158 puntos por los 157 de Pablo, los 134 míos y los 109 de Alfonso. Ejército de Terracota me ha parecido un eurogame muy interesante, con un sistema de selección de acciones ingenioso gracias a esos círculos concéntricos, y una lucha continua en la zona de construcción por conseguir la mayor cantidad de puntos atendiendo a los diversos criterios de puntuación. Para mi tiene dos problemas que, sin ser especialmente graves, hay que tenerlos en cuenta. Por un lado, la llamativa producción que muestra el juego creo que juega en su contra, porque dificulta la evaluación visual de la zona (si se hubiesen usado losetas de colores y cubitos para marcar la propiedad, se vería todo mucho más claro). Por otro, que al ser un juego con una importante mecánica de control de áreas, creo que no va a escalar demasiado bien, teniendo pinta de que como mejor funciona es a cuatro, dando pie a discusiones para intentar persuadir al jugador activo para que no beneficie a tal o cual rival (y nos beneficie a nosotros de paso). De todos modos lo probaré a dos a ver si se confirman o no mis sospechas.

Ejército de Terracota
Ejército de Terracota

Se acercó Jesús, que sustituyó a Alfonso en una partida a Danza del Huevo, diseñado por Roberto Fraga. Un juego en el que los jugadores competirán por ser quienes más huevos consigan mantener sujetos con distintas partes de su cuerpo antes de que a alguien se le caigan los huevos. El jugador en turno lanzará el dado rojo, que determina la acción a completar lo más rápidamente posible para adquirir un nuevo huevo. Aquel que lo consiga, lanzará el dado blanco, que determina con qué zona del cuerpo deberá sujetarlo. Partida tremenda, con Antonio y yo compitiendo mano a mano (mejor dicho barbilla a barbilla) por ser quien más huevos consiguiese sujetar. En este aspecto Antonio estuvo mucho más fino a la hora de competir por los huevos y tuvo suerte a la hora de lanzar el dado, no como yo, que acabé con muchos huevos bajo mi barbilla. Milagrosamente no se cayeron, pero no me bastó para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 4 huevos, yo con 3, Pablo con 1 y a Jesús se le cayeron los huevos. Danza del Huevo es uno de esos juegos infantiles que valen para todos los públicos. Ideal para llevar a barbacoas, ya que el riesgo de romper algo es elevado. Hay que tener cuidado con los huevos de goma, que son un arma arrojadiza relativamente contundente. Es bastante hilarante ver los esfuerzos del personal por intentar que no se les caigan los huevos.

Danza del Huevo
Danza del Huevo

También se acercaron Elisa y Alicia y echamos entre todos una partida a Unánimo Party (aquí la tochorreseña del diseño original), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party que lleva un paso más allá el concepto de Unánimo, planteando conceptos que buscan la diversión. A lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto seis conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida tremenda, especialmente por una última ronda donde dimos rienda suelta a nuestros más bajos instintos, ya que el juego nos pedía enumerar sitios donde meter un dedo, explorando todas las cavidades anatómicas habidas y por haber (me he autocensurado en las dos primeras que me vinieron a la mente, pero seguro que sabiendo que tienen cuatro letras y que ambas acaban por O las adivinareis rápidamente). Estuve cerca de hacerme con la victoria, pero Alicia estuvo mucho más fina en la segunda ronda. Resultado: victoria de Alicia con 75 puntos por los 72 míos, los 69 de Pablo, los 63 de Antonio, los 60 de Alfonso y de Elisa y los 59 de Jesús. Unánimo Party, al igual que primera iteración, es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Esta versión es más relajada y propone conceptos más específicos que dan pie a situaciones más divertidas, aunque también es cierto que requiere ser menos laxos a la hora de evaluarlos, pues es más complicado coincidir exactamente al no buscarse palabras concretas.

Unánimo Party
Unánimo Party

Cerramos la sesión con un par de partidas a In Vino Morte, diseñado por Chris Anderson. Un filler de Button Shy en el que un jugador toma una serie de cartas que muestran vino o veneno y decide cual entregar a cada jugador, debiendo haber al menos una carta de cada tipo. Solo el repartidor conoce qué tiene en su carta cada jugador. Una vez todos los jugadores tienen una carta, incluido el repartidor, se juega una ronda en sentido horario en la que cada jugador debe decidir si bebe la carta que tiene o la cambia con otro jugador, que no puede negarse. Así hasta que le llegue el turno al repartidor, que está obligado a beber. Finalmente, todos los jugadores que hayan cambiado carta revelan la carta que tienen. Aquellos con carta de vino revelada se mantienen en la partida, y el resto son eliminados. Se repite el proceso hasta que solo quede uno. En la primera partida Elisa repartió veneno a diestro y siniestro, logrando mantenerme con vida para una segunda ronda en la que me enfrenté a Alicia, que supo leer mi mente y me dio veneno que me bebi sin rechistar. En la segunda partida caí a las primeras de cambio y se quedaron Alicia, Alfonso, Jesús y Pablo, logrando sobrevivir Alfonso. In Vino Morte es uno de esos fillers de juego psicológico que con muy poco consigue generar unas dinámicas interesantes, sobre todo cuando se encadenan varias partidas y los jugadores tienen la oportunidad de experimentar con diversas opciones. El único problema que le veo es que, al tener eliminación, si la partida se alarga demasiado los que cayeron en primera instancia pueden desconectarse del asunto. Todo depende también del repartidor, que si entrega venenos a diestro y siniestro asegura que la cantidad de jugadores eliminados por ronda será elevada, y todo irá más rápido, porque si se mete solo un veneno en juego, puede haber tantas rondas como jugadores haya en la partida (menos una).

In Vino Morte
In Vino Morte

El domingo, después de transitar por las carreteras españolas, llegamos a Sevilla para despedir el año como Dios manda. Antes de echar el cierre a la semana, una partidita a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que Sandra no tuvo piedad de mí y en ambas rondas supo maniobrar de forma magistral para no darme opciones a competirle ninguna facción. Yo intenté forzar la máquina con los caballeros, pero los poderosos doppelgangers de la mano de Sandra en la segunda ronda fueron clave. Resultado: 5 a 0. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

Y hasta aquí esta entrada semanal comentando lo que ha pasado por nuestra mesa. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones. Pente me ha parecido un abstracto de formar líneas directo, sencillo y vistoso. Es cierto que a dos a lo mejor es demasiado directo y tiene pinta de que a tres o cuatro puede tener un punto de caos interesante; Isis & Osiris es de esos fillers majos de Michael Schacht. Sin ser ninguna maravilla, te mantiene entretenido un ratejo intentando recordar qué se ha ido colocando en cada casilla; Ejército de Terracota me ha parecido un diseño interesante con un sistema de selección de acciones llamativo al que una producción tal vez demasiado llamativa entorpece la visualización de lo que importa; e In Vino Morte es uno de esos fillers tipo Win, Lose or Banana en los que la dinámica del juego queda delegada completamente en los jugadores. Lo único que no me ha gustado es que el repartidor decide el ritmo de la ronda, pudiendo aniquilar a todos los jugadores menos uno o solo eliminar a uno y que la partida se alargue innecesariamente (aunque se tiende a ser malvado).

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6 comentarios

  1. Muy contento de que finalmente estrenaras el Pente. Es un juego con carga gran carga nostálgica para mi, muy entretenido y que no puedo explicarme porqué no se distribuye en Europa. Si podéis, compradlo (pedirlo en Amazon Usa sale barato)
    Un abrazo Ivan y Felices Fiestas amigo!
    Manu

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