Tiletum

Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2022 (12/12 – 18/12)

Faltan dos semanas para finalizar el año y el próximo fin de semana ya es Nochebuena y Navidad. Tiempo para estar con los seres queridos y pasar buenos ratos. Y si encima podemos echar alguna que otra partidita, pues mejor que mejor. Pero centrémonos en la semana que acaba de finalizar, donde hemos ampliado la racha de días jugando de seguido. Entre esas partidas, un buen puñado de estrenos, a saber: 27 (un abstracto para dos con apilamiento de elementos), Enciclopedia (un juego donde competiremos por ser quien aporte más al desarrollo de la primera enciclopedia de la historia), 1998 ISS (la nueva entrega de la serie 19XX de Looping Games), Tiletum (la nueva propuesta de Simone y Luciani) y Phraya (el nuevo juego de DMZ diseñado por Alberto Millán).

Comenzamos el lunes con un estreno, 27, diseñado por Laurent Escoffier. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de una pila de discos que se coloca en los extremos de una hilera de discos neutrales. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus pilas (total o parcialmente, incluso una pieza sola) tantos espacios hacia el extremo contrario un numero de pasos igual al número de pilas que el jugador controle al comienzo del turno (uno al comienzo de la partida). Si un jugador no puede realizar un movimiento de forma legal, deberá pasar. Si ambos jugadores pasan consecutivamente, la partida finaliza, venciendo aquel que controle la pila con mayor número de discos. Partida muy igualada que tuvo un momento clave en el que, de haber calculado bien, la señorita podría haber asestado un golpe mortal a la partida al dejarme sin margen de maniobra. Sin embargo, le pudo el ansia intentando arrebatarme el control de la pila más alta, y ahí me dejó vía libre para sobrepasar con ella su pila principal, teniendo imposible pelear por ella. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. 27 es un juego abstracto para dos sencillo dentro de la serie de cajas pequeñas de Steffen-Spiele. Me ha gustado lo directo que es y que no es trivial calcular los movimientos de cara los turnos posteriores. Podríamos decir que es un juego tipo DVONN o Tak, pero en una única dimensión, ya que el movimiento de los discos es solo en línea recta. Portable y efectivo.

27
27

Por la tarde echamos dos partiditas. La primera a Noctiluca (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips. Un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos. Cada jugador recibe el mismo número de peones. En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados, trazando una línea virtual que cubrirá 3 o 4 hexágonos. El jugador nombrará un valor y tomará todos los dados en dicha línea coincidentes con dicho valor. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de tarro que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados “sobrantes”, de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas. Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por las fichas recolectadas y por una carta de objetivo que proporciona puntos por cada dado del color indicado que se haya utilizado para completar cartas. Partida en la que la señorita estuvo poco acertada a la hora de escoger los dados, regalándome demasiados, gracias a los cuales mantuve un elevadísimo ritmo a la hora de completar tarros. Además fui muy selectivo con los tarros, logrando hacerme con la mayoría en los tres colores cuando llegó el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 56. Noctiluca es de esos juegos familiares que en pocos turnos ofrecen bastante, con una toma de decisiones relevante y con un desarrollo fluido y atractivo. Es cierto que es de esos juegos en los que los jugadores propensos al análisis excesivo pueden regodearse y degradar la experiencia de juego de forma terrible. También puede ser problemático el tema de la marcha atrás y que algunos jugadores demasiado ansiosos desplacen dados a la ligera y luego no sepan recolocarlos en las casillas correspondientes. Pero por lo demás, es un juego agradable, vistoso y que ofrece partidas bastante entretenidas.

Noctiluca
Noctiluca

La segunda fue a Jaipur (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Pauchon. Un juego de gestión de la mano de cartas en los que cada jugador comercia con 7 tipos de mercancías, además de los camellos. Existe un mercado común con 5 cartas y, en su turno, un jugador podrá tomar una de estas cartas (o todos los camellos), intercambiar cartas (siempre que no se tome y suelte el mismo tipo de carta) o se venden cartas para acumular fichas con distintos valores (a razón de 1 ficha por cada carta de mercancía). Hay un límite de mano de 7 cartas, y existen ciertas bonificaciones si se realizan ventas de 3 o más cartas. Se juega al mejor de 3. Partida en la que no dejé opción a mi rival. Es cierto que en la primera ronda la cosa estuvo muy igualada y Sandra fue quien mejores gemas vendió, pero yo amorticé muy bien grandes lotes de mercancías de bajo valor para tomar bonificaciones importantes que, junto con la bonificación por camellos, me dio el primer punto. En el segundo tuve un punto más de suerte a la hora de ver qué cartas se revelaban. Es cierto que en los primeros turnos contemporicé, vendiendo muchos bienes de bajo valor de forma individual para llevarme las fichas de mayor valor en ese tipo. Pero cuando arranqué, me llevé grandes lotes, mientras que la señorita se quedó algo encallada. ¡Victoria tras ganar las dos primeras rondas! Jaipur es el juego de colecciones por excelencia para dos jugadores. Sencillo, elegante y de bella factura. Su mayor defecto es que, con la experiencia, se acaba jugando en piloto automático. Pero, aun así, siempre resulta agradable echar una partida y cumple sobradamente con su cometido.

Jaipur

El martes jugamos a Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida igualadísima en la que me vi muy cerca de la victoria al estar a un solo punto de la victoria. A pesar de acumular muchas más cartas, la señorita estuvo más efectiva a la hora de acumular cartas. ¡Victoria de la señorita al conseguir 10 puntos en un mismo tipo de gema! Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Que haya tres posibles condiciones de victoria. Los efectos en las cartas le dan ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

El miércoles a la hora de comer jugamos a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida en la que la señorita estaba algo oxidada y cometió fallos groseros a la hora desplazar las piezas, permitiéndome anotar dos pilas muy pronto, algo que ya dejaba casi imposible que pudiese luchar por la victoria. Pero es que, aun así, logré duplicar mi tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK
LYNGK

Por la tarde echamos una partida a Paco Ŝako, diseñado por Felix Albers. Una variante del ajedrez en el que las piezas en vez de ser capturadas, se abrazan, de forma que todas las piezas permanecen en el tablero durante toda la partida. Cuando una pieza abraza a otra del rival (las piezas de un mismo jugador no pueden abrazarse), quedan unidas y cada jugador puede desplazar la unión con el movimiento de la pieza propia que la forma. Las piezas abrazadas no pueden separarse por sí mismas, necesitando que un jugador desplace una pieza no abrazada a la posición de dos piezas abrazadas entre sí, sustituyendo a la de su color por la nueva, y ganando un movimiento adicional con la pieza recién liberada, de forma que se pueden generar reacciones en cadena. El objetivo es abrazar al rey rival. Partida en la que la señorita fue perdiendo margen de maniobra movimiento a movimiento. Es cierto que logró mantener una posición bastante ajustada, pero llegó un momento en el que su dama quedó emparejada con una de mis piezas y logré coronar uno de mis peones. Y con dos damas libres llegó el final de mi rival. ¡Victoria de un servidor! Paco Ŝako es una variante del ajedrez que te rompe completamente los esquemas. La idea principal es parecida, aunque ahora no se basa en intentar reducir el material rival, sino lograr mantener ciertos grados de libertad con algunas piezas para, con aquellas que se vayan abrazando, desarrollar posiciones que permitan movimientos encadenados con los que sorprender al rival. Me ha dejado un magnífico sabor de boca y a los amantes del ajedrez creo que les supondrá un reto muy interesante. A ver si le saco unas cuantas partidas durante varias semanas y puedo tochorreseñarlo como es debido.

Paco Ŝako
Paco Ŝako

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que, de nuevo, ambos evitamos la penalización y recibimos la misma bonificación, lo que lo dejaba todo a los puntos que anotásemos mediante manteles y snacks. Y ahí, de nuevo, volví a mostrarme más efectivo, mientras que la señorita se vio obligado a diversificar demasiado. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde le tocó el turno al segundo estreno de la semana con Enciclopedia, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un eurogame de peso medio en el que tendremos que competir por ser quien más aporte a la publicación de la primera enciclopedia de la historia. Para ello tendremos que estudiar animales (atendiendo a la región de procedencia, el tipo de animal, su alimentación, su hábitat y el clima en el que vive). Al comienzo de cada una de las seis rondas cada jugador sacará cuatro dados de una bolsa (de cinco posibles colores que se corresponden con los continentes), los lanzará y los colocará en un tablero personal en cuatro espacios con una bonificación asociada (salvo en uno de ellos). Los jugadores alternarán turnos utilizando un dado, que puede ser propio (sin más historias) o de otro jugador (recibiendo este la bonificación asociada a su dado). Con este dado se podrán obtener fichas de expedición (que permiten modificar el color o el valor del dado), monedas (que sirven para aumentar el valor de los dados, que pueden ir más allá de 6), conseguir ayudantes (que proporcionan efectos), conseguir animales, estudiar sus características (utilizando los puntos del dado en ir marcando dichas características sobre las cartas) o publicar (para lo cual se escoge un animal de región coincidente con el color del dado y, en función del valor del mismo, se podrá evaluar hasta un determinado número de características, tras lo cual, todos los animales que compartan al menos una característica que el jugador haya estudiado en ambos serán evaluados, desplazando todos los cubos a la característica correspondiente y anotando los puntos indicados). Al final de la partida habrá una puntuación por cantidad de cubos colocados en las distintas características y cartas acumulados de una de las cinco regiones (aquella en las que más cartas tenga el jugador). Partida en la que tal vez me pasé de listo intentando acumular la mayor cantidad de animales posible y diversifiqué demasiado. Es cierto que durante la partida estuvimos bastante igualados, pero claro, cuando llegó el recuento final, la señorita logró abrir una gran ventaja gracias a que se centró en pocas características, consiguiendo mejores bonificaciones que un servidor. Resultado: victoria de la señorita por 166 a 144. Enciclopedia es un peso medio con una gestión de los dados que recuerda mucho a Troyes por aquello de que los jugadores tienen unos dados aparentemente propios, pero realmente están a disposición de todos los jugadores. Es cierto que la fase de configurar esos dados en los espacios de acción no me ha terminado de convencer en el sentido de que tampoco parece ser especialmente relevante recibir una u otra bonificación, aunque sí que parece bastante interesante quitarse rápidamente el dado sin bonificación. Me ha gustado lo exigente que es, pues gestionar los dados a la hora de emplear los puntos, especialmente en las acciones de investigación, a la hora de combinar adecuadamente las características de los animales y saber cuándo publicar. A dos jugadores me parece que funciona adecuadamente bien, pues la interacción entre los jugadores se limita a los distintos drafts. En comparación con Museum me ha parecido bastante mejor juego y con más decisiones que tomar. Con ganas de repetir para intentar mejorar esta primera partida.

Enciclopedia
Enciclopedia

El viernes a la hora del café jugamos a Bellz! (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Reid. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente. Partida muy rápida en la que la señorita pecó de valiente y en uno de sus turnos, cuando ya tenía unos cuantos cascabeles en el imán, arriesgó y perdió ese grupo de cascabeles. Esto me permitió acelerar, no volviendo a fallar. ¡Victoria de un servidor! Bellz! no deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo más transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Mas efectista que efectivo, aunque permite pasar un buen rato.

Bellz!
Bellz!

Por la noche, en casa de los padres de Sandra, echamos un par de partidas a Diavolo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Corentin Lebrat y Gilles Lehmann en el que lanzaremos nueve dados (3 de cada uno de los colores) y un dado de acción que indicará que operación mental hay que realizado con los grupos de dados y, en función del resultado, tomar lo más rápidamente posible un diablito del color correspondiente. Cada vez que fallemos, perderemos una gema (que representan nuestras vidas), aunque existirá la posibilidad de recuperar alguna si hay que coger el diablillo gris de empate (cuando varios grupos de dados son los que mejor cumplen la condición). Solo puede quedar uno. Echamos dos partidas en las que estuve muy fino, aunque es cierto que en el primer turno de ambas partidas cometí una pifia junto con Lara. Pero a partir de ese momento fallé muy poco, cogiendo varias veces el peón gris, lo que me mantuvo con bastante margen. En ambas partidas la pobre Lara fue la primera en caer, y Sandra no fue rival cuando nos quedamos mano a mano. Sendas victorias de un servidor. Diavolo es de esos fillers de habilidad que con muy poco consigue generar bastante tensión. Al principio se comienza tranquilo, pero a medida que perdemos gemas, sale el animal que llevamos dentro. Los manotazos, bloqueos y agarres estarán a la orden del día. Muy divertido y una pena que lleve bastante tiempo descatalogado.

Diavolo
Diavolo

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión semanal tradicional. Comenzamos con Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. La mecánica principal será una gestión de cartas que representan a los distintos empleados que iremos contratando, cada uno ofreciendo sus habilidades: managers, cocineros, repartidores, publicistas, etc. Jugamos con su gran expansión, The Ketchup Mechanism & Other Ideas. Muchos módulos que podemos dividir en tres grandes grupos: los referentes a la expansión del tablero (nuevas losetas y posibilidad de alterar las conexiones y los parques que, a efectos prácticos, funcionan como jardines pero pueden aplicar sobre varias casas), los que añaden versatilidad a la hora de servir (el kimchi da prioridad sobre todo, el sushi puede sustituir demanda con prioridad sobre lo original para casas con jardín y los fideos pueden sustituir demanda pero con prioridad inferior a lo original) y los nuevos milestones y empleados, destacando el tema del café, que es una nueva forma de obtener dinero aprovechando las rutas de que sigan las familias a la hora de ir a cualquier restaurante, y los nuevos empleados de marketing. Partida en la que Antonio comenzó disparando la demanda con pizzas, acumulándose de forma interesante en el gran bloque de viviendas de la ciudad. Aproveché para hacerme con el chef de fideos, gracias a los cuales pude dispararme en ingresos. Desgraciadamente, ahí me quedé bloqueado, recibiendo ingresos solo a base del café. Antonio comenzó fuerte gracias a uno de los milestone que le proporcionaba ingresos cada vez que generaba demanda en las viviendas. A ambos nos ganó por la mano Alfonso a base de acumular cocineros de sushi y minar el tablero de casas con jardines. Fue imparable. Resultado: victoria de Alfonso con 658$ por los 290$ de Antonio y los 285$ míos. Food Chain Magnate es un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Sobre todo, gracias a las ramificaciones que se desarrollan gracias a los empleados. Y el conflicto en el tablero es constante. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Si no, hay que ser conscientes de que esas primeras partidas son un trámite a realizar si se desea disfrutar de otras más interesantes en un futuro cercano. Para esto está genial la implementación online. Respecto a The Ketchup Mechanism & Other Ideas, sencillamente sublime. Food Chain Magnate es ya una obra maestra, pero es que las posibilidades que abren todos los módulos es algo sencillamente alucinante. Es espectacular la versatilidad de los alimentos orientales y el tema del café. Y la posibilidad de alterar las conexiones aporta un mayor margen a la hora de posicionarse en el tablero. Sé que es una expansión cara, pero si tenéis el juego original y le sacáis partido, no deberíais dejar escapar la oportunidad de haceros con una copia (en la caja viene prácticamente la misma cantidad de material que en el juego original).

Food Chain Magnate

Proseguimos con On Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador competirá por ser quien más aporte a la colonización de Marte. Un juego con un curioso mecanismo de selección de acciones, divididas en dos zonas y que, en función de cuál se encuentre nuestro peón, podrán ejecutarse unas u otras. Mediante estas acciones conseguiremos tecnologías (necesarias para habilitar/potenciar acciones), mejoraremos estas tecnologías (para aumentar su nivel), obtendremos recursos (necesarios para ejecutar prácticamente todas las acciones), conseguiremos proyectos para crear instalaciones mejoradas (con el peligro de perder puntos si no lo conseguimos antes de que finalice la partida), crearemos instalaciones en el planeta (siendo recompensados si dichas instalaciones cubren la demanda actual para aumentar el nivel de la colonia), construiremos transbordadores para aumentar nuestra cuadrilla de peones y desplazaremos a nuestros robots constructores y el aerodeslizador para recoger elementos en la superficie de marte. Adicionalmente, cada jugador podrá activar una acción ejecutiva (disponibles en proyectos completados o en el tablero personal empleando cristales). Al final de la ronda, si el marcador de transbordador ha llegado a la última casilla, pasará a la otra zona del tablero, permitiendo a los jugadores viajar sin coste (siempre se podrá viajar utilizando naves propias). La partida finaliza cuando se han completado 3 misiones, dando pie a una fase de evaluación final. Estas misiones se revelan al comienzo de la partida, aunque también cuenta como misión general elevar el nivel de la colonia. Partida muy igualada entre Alfonso y un servidor que se decidió por detalles, como por ejemplo no haber podido construir más complejos con los que colocar cubos en la parte del track de estado de la colonia o haber completado algún cohete más (me faltó un peón para haberlo conseguido gracias a una de mis acciones ejecutivas en cartas de edificio). Me benefició de dos de los científicos con los que habilitar de forma gratuita dichas acciones. Pero lo dicho, no fue suficiente para compensar la puntuación de un Alfonso que apostó fuerte por los edificios y, sobre todo, por abrir espacio para sus colonos, lo que le mantuvo en primera posición. Antonio se quedó bastante descolgado, apenas construyendo edificios (y siendo penalizado por ello), lo que le dejó sin opciones en el recuento final. Resultado: victoria de Alfonso con 86 puntos por los 82 míos y los 62 de Antonio. On Mars es, hasta la fecha, el diseño más redondo de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una elevada carga conceptual, pero también es de los juegos que más fácil se asimilan gracias a unas acciones bastante simples y que no se ramifican en mil y una opciones. Temáticamente encaja a la perfección y destaca por su sistema de selección de acciones divididas en dos zonas (con una gestión de los tiempos deliciosa) y una rejugabilidad elevadísima gracias a las enormes posibilidades que abren las acciones asociadas a los edificios y los científicos. Además, el mantenimiento durante la partida es prácticamente inexistente comparados con sus otros diseños, facilitando el ritmo de la partida.

On Mars
On Mars

Seguimos en el espacio, aunque ahora más cerca de la Tierra con el tercer estreno de la semana con 1998 ISS, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias. Un peso medio en el que los jugadores compiten por intentar completar experimentos en la Estación Espacial Internacional. Para ello los jugadores alternarán turnos activando una de las ocho posibles acciones disponibles. Mediante estas acciones se podrán cargar recursos y astronautas en alguna de las dos lanzaderas que próximamente despegarán (una rusa y una americana), completar experimentos (lo que requerirá recursos y astronautas disponibles en la ISS), robar nuevas cartas de experimento, ocupar espacios de larga estancia con los astronautas (progresando en un marcador especifico), desbloquear espacios en módulos de la ISS o competir con cubos por las mayorías. Todas las acciones requieren que el jugador avance el marcador de cuenta atrás de unas de las dos lanzaderas. Cuando el marcador llega al final de uno de estos tracks, la lanzadera viaja hasta la ISS y descarga los recursos y a los astronautas, que sustituyen a los que estuviesen en la ISS a excepción de los que ocupen los espacios de larga estancia. Además, se comprobará qué módulo de los que están en construcción contiene más cubos (se han activado más veces las acciones asociadas), el cual se conectará a la ISS, bonificando a los jugadores que más contribuyeron con acciones adicionales. El final de la partida se detona cuando se agota uno de los mazos de lanzaderas. Partida muy igualada en la que Antonio tal vez se centró demasiado en hacerse con dos de los objetivos comunes, dejando de lado el track de larga estancia y completar experimentos. A mí me pillaron con el paso cambiado y en los primeros turnos me quedé con muy pocos astronautas en la ISS, por lo que no podía completar los experimentos que tenía en la mano, así que me dediqué a competir por las mayorías en los módulos de cara a ganar acciones adicionales con las que remontar. Y vaya si lo conseguí, haciéndome con uno de los objetivos comunes restantes, completando varios experimentos y consiguiendo cuatro de los cinco tipos de lanzaderas disponibles, adelantando a mis rivales en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 66 puntos por los 62 de Alfonso y los 61 de Antonio. 1998 ISS es la nueva entrega dentro de la serie 19XX de Looping Games. Esta vez hay algo más de espacio en la caja (se puede y se debe enfundar, ya que la calidad de las cartas no es la mejor). Lo que más me ha gustado es el tema del oportunismo y medir las acciones a la hora de ir colocando astronautas y no quedarte sin mano de obra en la estación, ya que eso te puede dejar sin margen de maniobra durante unos cuantos turnos. Hay muchas cosas que hacer y lo que ocurre entre turno y turno puede desbaratar todos los planes. Es de esos juegos que tal vez con la primera partida no se aprecien ciertas cosas, pero reposando las sensaciones, hay ideas temáticamente muy bien hiladas, como el reemplazo de los astronautas cada vez que llegue una lanzadera con nuevos tripulantes para la estación (incluido lo de la larga estancia), o los tipos de modulo que se van añadiendo y por los que los jugadores pueden forzar la máquina. Muchas cosas a tener en cuenta con un sistema de selección de acciones tan sencillo. Lo malo es que tiene pinta de que a dos jugadores va a haber mucho más marcaje y el punto de caos que supone no poder calcular exactamente cuándo pueden llegar las lanzaderas creo que se va a perder.

1998 ISS
1998 ISS

Y cerramos la sesión con el cuarto estreno de la semana con Tiletum, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini. Un peso medio con mecánica principal de draft de dados en el que los jugadores compiten, a lo largo de cuatro rondas (con tres turnos por jugador), en progresar en cinco aspectos: edificios (colocando ciudadanos y estandartes para activar bonificaciones), contratos (recolectando recursos para poder completarlos y liberar columnas), desplazar al arquitecto para colocar columnas (que permiten ayuda en la construcción de las catedrales), desplazar al comerciante (para colocar puestos comerciales que permiten activar las bonificaciones de las ciudades elegidas al comienzo de la partida) y progresar en el track del rey (que determina el orden de turno y bonifica/penaliza a los jugadores según su posición). En cada turno el jugador activo debe escoger uno de los dados disponibles, cuyo valor determina el tipo de acción al que está asociado (esto va rotando en cada ronda). El jugador obtiene tantos recursos como el valor del dado (que se puede modificar utilizando monedas y cambiando la acción a la que está asociada) y, posteriormente, resuelve la acción con un número de puntos de acción igual a 7 menos el valor del dado. Al termino de cada ronda se realiza una evaluación si el jugador tiene un puesto comercial o a su comerciante en la ciudad correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos adicionales por su presencia en el tablero con columnas y puestos comerciales. Partida en la que vi claro que había que ir a catedrales y, por tanto, colocar muchas columnas. Tuve algo de suerte a la hora de ir recogiendo contratos, los cuales no eran especialmente costosos y me permitieron liberar mis columnas. Alfonso y Antonio se centraron tal vez demasiado en los personajes. Es cierto que consiguieron buenas bonificaciones, pero yo ya me había escapado en el tanteador y no fueron capaces de reducir esa ventaja. Resultado: victoria de un servidor con 212 puntos por los 162 de Alfonso y los 139 de Antonio. Tiletum es la nueva propuesta de Luciani y Tascini que, para mi sorpresa, me ha gustado bastante. Y es que las expectativas por cualquier juego publicado bajo el sello Board & Dice las tengo por los suelos, tras juegos con buenas ideas pero que tienen defectos que lo alejan mucho de los grandes diseños de estos autores. En este caso el referente que veo claro es Tehkenu, con una mecánica central muy parecida pero con unos conceptos mucho mejor hilados. Es más combero, es más elegante, es mucho más sencillo de mantener. Y encima la variabilidad es muy elevada gracias que todos los elementos del juego cambian de una partida a otra (dados en color y valor, posición de los valores asociados a las acciones, las bonificaciones de final de ronda, las losetas de contratos, personajes, etc.). Es cierto que puede tener un toque un poco feldiano, ya que podría interpretarse cada elemento como un mini-juego por separado (contratos, columnas, puestos comerciales, personajes y el track del rey) que están conectados por la mecánica central y por los beneficios de otras acciones, lo que podría ahuyentar a alguno que ya esté desencantado con los diseños del autor alemán. Pero la verdad es que se pone bastante arriba de entre lo publicado en este pasado Essen.

Tiletum
Tiletum

El domingo quedé con Alfonso y Elisa en el local de esta última y echamos una nueva partida a Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, diseñado por Cole Wehrle. Un juego con mecánica principal de control de área en el que tendremos un reino representado por tres zonas, cada una con una serie de localizaciones en las que pueden jugarse ciudadanos pertenecientes a diversos palos. Al comienzo de la partida habrá distintos tipos de jugadores cuyos objetivos variaran. Tenemos al canciller, que es el guardián de un juramento (hay cuatro posibles condiciones de victoria) y su objetivo es mantener esa condición durante toda la partida, pudiendo ganar a partir de la quinta ronda de las ocho que dura la partida resolviendo unas tiradas de dados. Por otro lado tenemos los exiliados, que ganan si arrebatan el juramento al canciller y lo mantienen hasta el comienzo de su siguiente turno o bien activan una carta de visión que muestran un objetivo (similar a los juramentos, aunque no estará limitado a uno como el del canciller). Finalmente, los jugadores pueden convertirse durante la partida en ciudadanos, en cuyo caso ganarán si fuese a ganar el canciller, pero cumplen una segunda condición. En cada una de las rondas cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá emplear una serie de puntos de acción a repetir entre seis posibles acciones: explorar (permite obtener cartas y jugar una de ellas, ya sea como consejero en la zona del jugador o en la localización en la que se encuentre el jugador), reclutar (que permite añadir tropas al ejército del jugador), recuperar reliquias o estandartes, moverse entre las localizaciones (con un coste variable en función de si se cambia de zona o de localización en una misma zona) o iniciar una campaña intentando arrebatar elementos a otro jugador. Si ningún jugador logra detonar el final de la partida, esta acaba al término de la octava ronda, comprobándose el ganador siguiendo una jerarquía. Partida en la que Elisa actuaba como canciller, yo como ciudadano y Alfonso como exiliado. El juramento era el del secreto más oscuro, el cual tardó en cambiar de manos, ya que Alfonso se centró en la visión del favor del pueblo. Yo me vi obligado a luchar por el favor continuamente contra Alfonso para evitar que la partida acabase prematuramente, con la intención de arrebatar el cetro a Elisa en cuanto tuviese oportunidad. Sin embargo, cuando menos lo esperaba, me exilió, por lo que pasamos a pelear por el secreto más oscuro, entrando en un bucle en el que Alfonso se lo arrebataba al que lo tenía y yo lo adquiría con secretos gracias a un par de consejeros que me permitieron acumular un gran número de ellos. Al final llegamos a la última ronda y Elisa nos puso en una situación en la que ella se proclamaba vencedora si yo no le atacaba, pero entonces le daba la partida a Alfonso. Así que opté por mantener la situación a la que se había llegado. ¡Victoria de Elisa como canciller! Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio es un juego en el que se nota la mano de Cole. Si os gustan juegos como Pax Pamir o Root, este Oath ofrece dinámicas que están a caballo entre ambos juegos. Es cierto que en Root el objetivo de cada facción está muy claro y tiene tal vez un enfoque más euro al ganarse mediante puntos de victoria, mientras que aquí tenemos un sistema más tipo Pax Pamir, con momentos en los que se evalúa si un jugador puede ganar la partida cumpliendo ciertas condiciones. En lo que sí que son muy similares es en mostrar mecánicas relativamente sencillas de explicar, dejando la pelota en el tejado de los jugadores, ya que es de esos juegos en los que hay que estar continuamente comiendo orejas. Es por eso que creo que su número ideal es cuatro (aunque admite hasta seis). Es un juego que necesita jugadores para que todas las opciones disponibles ganen peso (mínimo cuatro), ya que a tres no tiene el suficiente punto de caos como para que la partida se vuelva impredecible. El juego incluye un sistema de campañas con la idea de encadenarlas de forma más o menos seguida, ya que el punto de partida de la siguiente partida depende cómo finalizó la anterior, lo que puede ser un arma de doble filo, pues parece requerir cierta dedicación al juego por parte de los jugadores, algo que a juegos como Maracaibo no le ha acabado de sentar bien porque muchos jugadores (entre los que me encuentro), tendemos a diversificar partidas, y repetir juego de forma tan continuada es complicado. Además, el proceso de preparar la siguiente partida no es trivial. Afortunadamente el autor nos ofrece vía foros una alternativa a la hora de reiniciar la partida y poder explorar de forma más ágil las opciones que ofrece el juego y no tener que perder demasiado tiempo en guardar la crónica (aunque es cierto que esto hace que se pierda parte de la esencia del juego).

Oath
Oath

Se nos unió Pablo para jugar al quinto estreno de la semana con Phraya, diseñado por Alberto Millán. Un peso medio con mecánicas principales de gestión y construcción de la mano de cartas y pick-up and deliver. En cada turno, el jugador activo escoge una carta de su mano y la juega. Estas cartas permiten resolver ciertos efectos, siendo los principales desplazar al peón del mercader que permite modificar los valores de compra/venta de hasta dos tipos de recursos o mover la barcaza real (que otorga privilegios a los jugadores con puestecillos en los canales que interseccionan en la posición de la barcaza real). Tras esto, el jugador desplaza su barca y resuelve las acciones de los espacios adyacentes en las que finalice (comprar/vender recursos, colocar puestos, comprar cartas o realizar ofrendas). El final de la partida se detona cuando se cumplen dos de tres condiciones (que se hayan colocado ciertos discos en track de la barcaza, en el track de las ofrendas o que un jugador haya colocado todos sus puestos). Partida en la que metí la pata desde el primer momento, centrándome en intentar mejorar las prestaciones de mi barcaza, quedándome sin monedas y teniendo que emplear turnos en intentar cosas alternativas. Alfonso, Pablo y Elisa colocaron muy pronto puestecillos con los que empezaron a acumular flores con las que comprar muchas cartas y, sobre todo, realizar muchas ofrendas. Alfonso y Elisa compitieron por la victoria al colocar muchos discos en los tracks y, sobre todo, llevarse la mayoría en determinados tipos de puestos. Pablo y yo intentamos remontar a base de cartas, pero mi desarrollo en el tablero fue bastante pobre. Resultado: victoria de Alfonso con 57 puntos por los 53 de Elisa, los 40 de Pablo y los 19 míos. Phraya es un peso medio bastante interesante, con una mecánica que puso de moda Concordia aplicado a un juego con pick-up & deliver con bastante mala idea, porque todo es caro y un fallo puede condenarte. Es difícil completar turnos en los que resuelvas las dos acciones. Además tiene pinta de que a dos jugadores no va a ir mal porque las restricciones que te impone el juego provocan que cueste coger inercia y haya muchas alternativas a la hora de resolver acciones. Con ganas de repetir.

Phraya
Phraya

Y cerramos la sesión y la semana con una partida a Just Wild, diseñado por Leo Colovini y Marco Franchin. Un juego de cartas y colocación de losetas en el que cada jugador gestiona un mazo de cartas que muestra un valor numérico y dos casillas (como si fuesen fichas de dominó). Estas cartas por el reverso muestran dos casillas de bosque, cada una con un valor que, sumados entre sí, resultan el valor de la parte frontal. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano solapando dos cartas distintas cuyas casillas sumen el valor exacto de la carta colocada (si las casillas suman más de 10, entonces habrá que jugar una carta que coincida con las unidades y colocar la siguiente carta del mazo bocabajo). Si una de las casillas muestra un bebe, el jugador puede colocar sobre dicha casilla una ficha de protección, de forma que esa casilla queda protegida. La alternativa es colocar una carta de la mano bocabajo, como bosque, de forma que las dos casillas queden adyacentes a cartas ya colocadas. La partida finaliza cuando ambos jugadores han colocado todas sus cartas (que no tiene por qué ser en la misma ronda). Ganará el jugador con más casillas visibles. Partida en la que muy pronto Alfonso se puso en ventaja, dominando casi todo el centro del tablero y colocando crías en puntos estratégicos para impedir que le solapasen cartas. Además Elisa parecía querer centrarse más en mí que en el jugador que estaba ganando, aunque al final le acabó saliendo bien la jugada, porque tanto Alfonso como yo tuvimos que solapar muchas veces por encima de 10, lo que nos dejó sin cartas antes, quedando vía libre para Elisa y que actuase con tranquilidad, arrebatándole el control del tablero a Alfonso. Resultado: victoria de Elisa con 14 puntos por los 13 de Alfonso y los 6 míos. Just Wild es un filler particular, con una gestión de la mano curiosa mediante la cual los jugadores van solapándose cartas intentando controlar la mayor cantidad posible de casillas. El juego pierde mucho a dos jugadores, ya que se vuelve muy previsible, mientras que a cuatro jugadores da pie a discutir intentando evitar ser perjudicado y haciendo ver al jugador en turno que debe atacar a otro jugador. Eso sí, a medida que la zona de juego se va haciendo más grande, el entreturno se verá ampliado ya que el número de opciones a la hora de jugar valores aumenta. Esta partida a tres jugadores me ha dejado bastante más satisfecho que la primera partida a dos que jugué.

Just Wild
Just Wild

Y hasta aquí esta gran semana. Vamos con el repaso a las impresiones de los juegos. 27 me ha parecido un abstracto contenido y entretenido, con conceptos sencillos pero que te mantiene calculando hasta el último momento; Enciclopedia me ha parecido un peso medio con una gestión de dados a lo Troyes bastante interesante, pues resolver la acción importante de forma efectiva no es trivial; 1998 ISS es el nuevo título de la serie 19XX con ideas muy interesantes y temáticamente muy bien hiladas. Muy táctico debido al tema de la gestión de la tripulación; Tiletum ha sido el estreno de la semana, con un diseño por parte de Luciani y Tascini que, sin innovar, funciona tremendamente bien y tiene pinta de presumir de gran variabilidad; y Phraya me ha resultado un juego más exigente de lo que esperaba, lo que diluye la clásica reiteración de los juegos con pick-up & deliver gracias a la gestión de la mano de cartas y las distintas vías que ofrece el juego.

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6 comentarios

  1. En qué liga juega respecto a Marco Polo y otros grandes juegos italianos el Tiletum, así a botepronto? No solo en cuanto a calidad, que también, sino en cuanto a sensaciones mecánicas y agobio. Estoy buscando un euro medio que escale bien y con gran variabilidad. Recientemente probé el Marco Polo, que me encantó (sí, imperdonable, en 2022), y le estoy dando bastante al Gran Austria a dos. Es como que este Tiletum mete en la coctelera muchísimas cosas de todos los grandes juegos italianos, pero se me empiezan a repetir los tracks tipo del emperador o la iglesia en los que hay que subir sí o sí (ojo, que no a cansar). Marco Polo parece más orgánico de explicar y aprieta más por tener que hacer cosas que por tracks «artificiales», pero la selección de acciones de Tiletum me llama mucho, y en mi ludoteca ya tengo algunos juegos de colocación de trabajadores (Russian Railroads, PanAm y Waterdeep como destacados, más Barrage esperando). Irías a por Marco Polo 2 a Wallapop o darías la alternativa a este Tiletum por ese plus de diferenciación respecto a mi ludoteca? Saludos de un fan de Más Madera!

    1. Marco Polo es top, pero es tal vez el mas feldiano de la escuela italiana, con 5 cosas para hacer que estár interconectadas entre si por efectos y por la mecánica central. No innova en nada, pero es un juego que, al menos tras esta primera partida, me ha dejado muy buenas sensaciones. Si te gusta Marco Polo, ve a por Marco Polo 2 que es top.

  2. Me separa de comprar Paco Ŝako, seguramente el tiempo que tardes en publicarle la reseña. Felices fiestas Misut, gracias por todo el curro que le das, un saludo

  3. ¿Buenas Iván!
    ¿Qué tal sigue tirando el Enciclopedia? Parece que las acciones que dan puntos son un poco complejas de explicar, ¿no?
    Saludetes y feliz año!

    1. Una vez lo entiendes el juego es bastante sencillo. Lo he vuelto a jugar esta semana y me sigue pareciendo mejor juego que museum.

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