Detalle Murciélagos

Reseña: Atiwa

Introducción

La cordillera de Atiwa, con sus colinas escarpadas y cimas más bien planas, se encuentra en el sureste de Ghana y alberga una gran variedad de especies en peligro de extinción. En una ciudad cercana, el alcalde ha causado un gran revuelo ya que está dando cobijo a colonias de murciélagos frugívoros, más conocidos como murciélagos de la fruta, en sus tierras. El alcalde afirma que estos animales son de gran ayuda en áreas deforestadas: los murciélagos de la fruta duermen durante el día y empiezan su actividad al atardecer, cuando salen a buscar comida en árboles frutales que pueden estar a kilómetros de distancia. Con sus excrementos, estos murciélagos diseminan las semillas de las frutas que han consumido a lo largo de grandes áreas de terreno en su viaje de vuelta a casa. Siguiendo la iniciativa de este alcalde, en este juego tendrás que desarrollar una pequeña comunidad en la cordillera de Atiwa creando viviendas para nuevas familias y compartiendo tus nuevos conocimientos sobre la importancia que tienen estos murciélagos para el medio ambiente. Compra nuevos terrenos, gestiona tus animales y demás recursos, y haz que tu comunidad prospere. Quien consiga un mejor equilibrio entre las necesidades de su comunidad y las del medio ambiente se hará con la victoria.

Portada
Portada

Así se nos presenta Atiwa, un diseño de Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Campos de Arle). Publicado por primera vez en 2022 por Lookout Games en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Andy Elkerton, responsable del aspecto de La Casa de Caramelo o Stack’n Stuff: A Patchwork Game).

El juego está publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del título de las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 55,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,1×22,6×7,1 cm. (tamaño de caja estándar rectangular tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Acción (de cartón)
  • 2 Extensiones del Tablero (de cartón)
  • 4 Tableros de Recursos (de cartón)
  • 12 Peones (3 de cada color)
  • 32 Fichas de Fruta (de madera)
  • 32 Fichas de Animal Salvaje (de madera)
  • 28 Cabras (de madera)
  • 96 Murciélagos de la Fruta (de madera)
  • 52 Fichas de Familia (de cartón)
  • 44 Fichas de Contaminación (de cartón)
  • 52 Fichas de Árbol (de cartón)
  • 40 Fichas de Oro (de cartón):
  • 25 de Valor 1
  • 15 de Valor 5
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 6 Losetas de Acción (de cartón)
  • 88 Cartas (80×80 mm.):
    • 36 Localizaciones
    • 36 Terrenos
    • 12 Cartas de Referencia
    • 4 Cartas de Noche
  • Bloc de Puntuación
  • Bolsa (de Tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Atiwa es un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos en los que ocupar espacios de acción. Estos espacios permiten ir desarrollando el tablero personal del jugador, ya se adquiriendo terrenos o localizaciones, o ir añadiendo elementos a los mismos (animales salvajes, arboles, frutas, murciélagos de la fruta, familias o cabras). Cada carta de terreno o localización muestra nueve espacios en los que, en su mayoría, se indica qué elemento puede colocarse sobre él. Adicionalmente, tras colocar un trabajador y resolver su acción, si un jugador dispone de tres murciélagos en su zona de juego y al menos una fruta, puede retornar a su reserva la fruta y colocar los murciélagos en la cueva para plantar un árbol. Una vez finalizada la fase de colocación de trabajadores, se procede con una fase de mantenimiento en la que los jugadores reciben ingresos por las familias (si no están educadas, se producirá contaminación), ingresos según los espacios liberados del tablero de reserva, habrá que alimentar a las familias (las cabras reducen la cantidad de alimento) y se obtendrán unas bonificaciones si se dispone de un mínimo de unidades de ciertos elementos. Así hasta completar las siete rondas, donde cada jugador recibe puntos por las cartas obtenidas, las pepitas de oro y los espacios liberados de su tablero personal.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Acciones. Este muestra una serie de espacios con acciones en su mayoría consistentes en obtener elementos. En la hilera superior tenemos las acciones que permiten obtener cartas de terreno y en la banda inferior las acciones que permiten obtener localizaciones. En la parte central tenemos una hilera con el track de desarrollo sobre el que se colocarán losetas que irán desplazándose, combinándose con la acción parcial de la banda inferior. El espacio libre muestra la fase de crianza de la ronda actual.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Cada jugador dispone de un trio de Trabajadores de su color. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos colocando estos peones sobre los espacios de acción, resolviendo su efecto y bloqueándolos.

Trabajadores
Trabajadores

Cada jugador también dispondrá de un Tablero Personal de Reserva sobre el que se colocarán animales salvajes, arboles, frutas, familias y cabras. Cada espacio tiene un valor inscrito correspondiente al número de puntos que se obtendría al final de la partida, teniéndose en cuenta únicamente la casilla libre más a la derecha (en cada hilera hay marcas en el tablero donde se indica el valor numérico que se esconde debajo). Los jugadores irán retirando elementos de estas hileras de izquierda a derecha, y devolviéndolos de derecha a izquierda. Algunos espacios muestran ingresos que se obtendrán al final de la ronda. Los animales salvajes producen árboles y se pueden comer, los árboles producen fruta y son necesarios para las localizaciones, la fruta atrae murciélagos, las familias tienen demanda de comida y las cabras reducen esta demanda.

Tablero Personal
Tablero Personal

Bajo el tablero personal se colocarán las Cartas. Hay dos tipos. Ambos tipos de cartas tienen en común un valor en puntos de victoria en su esquina superior izquierda y que en los espacios con un símbolo solo se podrá colocar el elemento correspondiente. En las casillas sin símbolo se podrá colocar cualquier elemento que no sean frutas o familias siempre y cuando en el tablero ya haya presente una ficha de ese tipo. Por un lado, las Cartas de Localización, que están destinadas a albergar familias, aunque también permiten contener otros elementos.

Cartas de Localización
Cartas de Localización

Por otro lado, tenemos las Cartas de Terreno, que funcionan igual que las cartas de localización, pero rara vez muestran espacios para colocar familias. En su esquina superior pueden mostrar un símbolo de brote que se utiliza en algunas acciones.

Cartas de Terreno
Cartas de Terreno

Por otro lado, tenemos los Murciélagos, que son un animal que puede colocarse en las cartas pero que no se obtiene del tablero personal. Estos murciélagos podrán colocarse sobre casillas específicas y/o sobre casillas con familias siempre que estas estén entrenadas. En cada turno, si el jugador dispone de un determinado número de murciélagos y de al menos una fruta, podrán resolver una acción secundaria.

Murciélagos
Murciélagos

Esa acción secundaria requerirá retirar de las cartas ese número de murciélagos y colocarlos en la Carta de Noche, donde permanecerán hasta el final de la ronda, momento en el que volverán al tablero (siempre que tengan espacio). Al final de la partida proporcionaran puntos una vez alcanzada cierta cantidad de murciélagos.

Carta de Noche
Carta de Noche

Las Pepitas de Oro son otro recurso disponible en el juego y que se utilizará principalmente como elemento de intercambio a la hora de obtener terrenos, aunque también hay acciones que permiten su uso para conseguir otros elementos. También se pueden utilizar como comida en la fase de alimentación y al final de la partida proporcionan puntos de victoria.

Pepitas de Oro
Pepitas de Oro

Estas pepitas se obtendrán directamente de las familias entrenadas (que además permiten albergar murciélagos), mientras que las familias entrenadas las generarán mediante las Fichas de Contaminación, las cuales pueden mostrar 0, 1 o 2 pepitas. Estas fichas irán colocándose sobre las casillas de las cartas de terreno y localización, inutilizándolas.

Fichas de Contaminación
Fichas de Contaminación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal por la cara adecuada y se le conecta la extensión correspondiente al número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de acción y se colocan en la hilera del tablero principal dejando libre el primer espacio.
  3. Se colocan las cartas de localización organizadas por tipo bajo cada espacio de acción correspondiente.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de terreno y se coloca sobre el espacio de acción correspondiente. Tras esto, se revela una carta de terreno por cada espacio de acción disponible.
  5. Se forma una reserva general con las pepitas y los murciélagos.
  6. Se introducen en la bolsa todas las fichas de contaminación.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de reserva, elementos para rellenar el tablero de reserva (8 animales salvajes, 13 árboles, 8 frutas, 13 familias y 7 cabras) y los coloca en los espacios correspondientes, una carta de pueblo (que coloca bajo el tercer espacio de su tablero personal), 1 carta de noche y 3 trabajadores.
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la ficha correspondiente.
  9. El segundo y el tercer jugador coloca su primer animal salvaje en su carta de pueblo.
  10. El cuarto jugador coloca su primera cabra en su carta de pueblo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Atiwa se desarrolla a lo largo de 7 rondas. Cada ronda se compone de dos fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción en los que colocarán uno de sus peones y resolverán inmediatamente el efecto del espacio de acción ocupado. Las acciones son autoexplicativas y, en general, proporcionan cartas y/o elementos que se retiran del tablero de reserva para colocarlos en los espacios de las cartas. Algunos espacios requieren un pago de elementos (pepitas y/o arboles) para resolver su efecto.

Adicionalmente, si el jugador dispone de al menos tres murciélagos y una ficha de fruta en sus cartas y en su tablero de reserva dispone de al menos un árbol, podrá devolver la ficha de fruta a su tablero, colocar 3 murciélagos en la carta de noche y plantar un árbol.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda. La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus tres peones.

Detalle Murciélago
Detalle Murciélago

Fase II: Mantenimiento

Se resuelven los siguientes pasos:

  1. Ingresos. Cada jugador obtiene 1 pepita por cada familia entrenada y roba una ficha de contaminación de la bolsa por cada familia no entrenada, obteniendo lo indicado en la ficha. Tras esto deberá colocar las fichas de contaminación en sus cartas, ocupando la primera casilla de cada carta en de la fila superior en el orden que se crea conveniente (cuando todas estén ocupadas se pasa a ocupar la segunda casilla de cada carta, luego la primera casilla de la segunda fila de cada una de estas cartas y así sucesivamente). Cualquier elemento presente en una casilla que se cubra con una ficha de contaminación se devuelve al sitio correspondiente.
  2. Animales Salvajes, Arboles y Fruta. De arriba a abajo, cada jugador obtiene los elementos indicados en la casilla libre más a la derecha de cada fila siempre que tengan espacios para albergarlos.
  3. Murciélagos de la Fruta. Los murciélagos que estuviesen en la carta de noche retornan a las cartas de la zona del jugador. Si un murciélago ya no tiene espacio, se devuelve a la reserva genera.
  4. Alimentación. Cada jugador calcula la cantidad de alimento que necesita en la ronda, restando a la cantidad visible en la casilla más a la derecha de la hilera de familias la cantidad visible en la casilla más a la derecha de la hilera de cabras. Esta cantidad podrá cubrirla devolviendo elementos a su tablero de reserva (3 comidas por cabra, 2 comidas por animal salvaje, 1 comida por fruta), comiendo murciélagos (1 murciélago por cada familia no entrenada proporciona 1 comida) o pepitas de oro (1 comida por pepita de oro). Si un jugador no puede satisfacer toda la demanda de comida, perderá 2 puntos por unidad no satisfecha (deberá anotarlo en algún sitio).
  5. Crianza. De los elementos mostrados en el recuadro de la ronda activa, el jugador obtendrá un elemento adicional si dispone del mínimo indicado en la misma siempre que tenga espacio para albergarlo.
  6. Trabajadores. Cada jugador recupera sus tres trabajadores liberado los espacios de acción.
  7. Terrenos. Se descartan las cartas de terreno no reclamadas durante la ronda y se revelan nuevas cartas.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada pepita de oro.
  • El mayor valor visible en cada hilera de elementos en su tablero personal.
  • El valor de las cartas de terreno y localización de su zona de juego.
  • 1 Punto por cada murciélago por encima de 10.
  • Se restan 2 puntos por cada comida no satisfecha en la fase de alimentación de alguna ronda.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos fichas de contaminación será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. Se usa la cara contraria del tablero principal y la extensión de tablero adecuada. El jugador utiliza los meeples de tres colores´(rojo, amarillo y azul). En la primera ronda coloca los 3 de un color y los deja para la segunda ronda. En esta utiliza los meeples de otro color, que también permanecen para la tercera ronda. En la tercera ronda utiliza los meeples del tercer color y, al finalizar esta, recupera los meeples del color utilizado en la primera ronda, y así sucesivamente. El objetivo es intentar puntuar al menos 120 puntos.


Opinión Personal

A Uwe Rosenberg le estaré eternamente agradecido por haber desarrollado el que, para mí, es el mejor juego de mesa de todos los tiempos. Un incunable que puso de moda la mecánica de colocación de trabajadores y que, además, trascendía el género de los eurogames siendo un diseño muy temático en el que todo tenía sentido y las acciones se explicaban casi por sí solas. Luego llegaron otros muchos títulos, pero la realidad es que el diseñador nacido en Aurich le ha costado siempre salirse de su zona de confort.

En 2022 vuelve a la carga, de nuevo, con un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y con gestión de cultivos. Aunque al menos temáticamente ha recurrido a un concepto, cuanto menos, llamativo. Y es que ya desde la portada Atiwa es un juego que llama la atención. Vamos a ver cuánto de refrito y cuanto de novedoso hay en él, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Carta de Noche
Detalle Carta de Noche

Mecánicamente el juego no innova en nada, esto es, un juego de colocación de trabajadores con tres peones por jugador a colocar en los espacios de acción del tablero principal en cada una de las siete rondas de las que consta cada partida. Unos guarismos calcados a los de Reykholt (aquí su tochorreseña) o Nusfjord (aquí su tochorreseña). Así que, en este sentido, nada nuevo bajo el sol.

Donde cambia ligeramente el asunto es en el objetivo del juego (más allá de conseguir más puntos de victoria que los rivales). Y es que en Atiwa lo que se nos plantea es intentar generar una bola de nieve lo más efectiva posible consistente en ir liberando espacios de un tablero personal de reserva en el que encontraremos animales salvajes, arboles, frutas, familias y cabras. Estos elementos se irán desplegando de izquierda a derecha, liberando diversas bonificaciones que se obtendrán en la fase de ingresos al final de la ronda.

Estos elementos se irán desplegando sobre unas cartas de dos tipos. Por un lado, los terrenos, que, en esencia, habilitan espacios para animales salvajes, cabras, ovejas, murciélagos y, muy puntualmente, familias. Por otro, las localizaciones, que están orientadas a albergar un determinado número de familias. Las primeras se obtienen de forma directa mediante espacios de acción asociados a cada carta de un suministro en hilera que se conforma para cada ronda. Las segundas requieren una transacción en forma de pepitas de oro (uno de los dos recursos no presentes en el tablero personal) y árboles, representando el coste de adecuar una zona para albergar asentamientos.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

El otro elemento no presente en el tablero personal y que adquiere tremenda importancia en el juego son los murciélagos de la fruta. Se obtendrán inicialmente mediante acciones y se irán desplegando por las distintas casillas de las cartas de terreno y de localizaciones y permitirán ejecutar una acción secundaria opcional al final de cada turnos de la ronda, consistente en colocar tres murciélagos que se tengan desplegados en las cartas (si se tienen) y retirar una fruta para plantar un árbol. Este proceso representa el viaje que estos murciélagos de la fruta realizan para alimentarse y, durante la vuelta a casa, sembrar de forma fortuita las semillas de esos frutos que caen al suelo junto con sus heces (que descargan en pleno vuelo). Me imagino al bueno de Uwe Rosenberg levantándose de sopetón en el sofá con el documental de fondo e iluminándosele la bombilla.

Y realmente no tiene mucho más misterio. La idea es maximizar estas acciones para conseguir liberar lo antes posible todos los elementos del tablero, acumular cuanto más oro mejor y ampliar la cantidad de murciélagos en las cartas. Para ello tendremos que escoger cuidadosamente qué cartas añadir a nuestra zona de juego para, posteriormente, ir activando espacios de acción con los que desplegar dichos elementos.

El máximo referente de juegos con un tablero personal repleto de elementos que hay que ir liberando para aumentar ingresos es Terra Mystica (aquí su tochorreseña) y, por supuesto, en su evolución refinada, Gaia Project (aquí su tochorreseña). Comparte con ellos que esos elementos que se retiran del tablero no son definitivos, y todos pueden volver a él como pago por ciertas acciones. Así, por ejemplo, la fruta puede ser devorada por los murciélagos para plantar nuevos árboles, los árboles se utilizan como recursos para establecer asentamientos o los animales se utilizan como comida. Lo mejor del juego es esta gestión de ida y venida de los diversos elementos para intentar generar una inercia superior a la de nuestros rivales.

Detalle Contaminación
Detalle Contaminación

Y ya que hemos mencionado animales y comida, como no podía ser de otra forma, el juego incluye una fase de alimentación y una fase de crianza. La primera tiene la novedad de que lo que alimentamos no son a nuestros trabajadores, sino a las familias, cuya necesidad de comida irá en aumento a medida que la población presente en nuestras cartas se dispare. Las cabras proporcionarán un descuento sobre esta demanda de comida, pero la cantidad restante tendremos que cubrirla cocinando animales, comiendo frutas o utilizando pepitas de oro para adquirir alimento. Si no, obtendremos puntos negativos (que hay que apuntar en algún sitio porque el juego no incluye elementos para su registro, así que ya supondréis que lo habitual es no recibir estos puntos).

La fase de crianza funciona como una guía a la hora de decidir qué elementos ir desplegando en el tablero, y que, a su vez es uno de los principales defectos que le detecto. En cada una de las siete rondas se mostrará en el tablero principal una determinada cantidad en elementos con la capacidad de procrear, esto es, animales salvajes, cabras, murciélagos y familias. Si el jugador dispone de la cantidad mínima indicada para un determinado tipo, el jugador obtendrá una unidad adicional que colocará inmediatamente en las casillas de sus cartas (si tiene espacio para ello).

Detalle Animal Salvaje
Detalle Animal Salvaje

El concepto de la contaminación me gusta, ya que genera duda a la hora de ir aumentando la población. Por un lado, es interesante colocar familias lo antes posible, pues es el elemento del tablero de reserva que más puntos da. Pero claro, esto supone un mayor coste de alimentación e ir perdiendo espacios en las cartas por culpa de la contaminación que estas familias no entrenadas generan. Por otro, intentar no colocar tantas, pero entrenarlas, para que generen pepitas de oro sin incertidumbre y no produzcan contaminación. Encontrar el equilibrio en este aspecto es muy importante.

Como veis, no deja de ser prácticamente el mismo concepto de siempre, aunque aquí especificando y variando las cantidades. Pero se hace extraño que, no siendo unos tipos y cantidades fijos, extraña que no se haya añadido un punto de variabilidad configurando esta fase mediante cartas para que no siempre sea buscar la cantidad mínima de cada tipo en exactamente el mismo momento de todas las partidas. Creo que era algo muy fácilmente solucionable y le habría dado un punto de vida al juego.

Os preguntaréis entonces ¿dónde está la variabilidad del juego? Pues en el orden de aparición de las cartas de terreno y en el despliegue inicial de las losetas de acción que se colocan sobre el tablero principal, las cuales conectan con bonificaciones que van variando durante la partida a medida que se desplacen dichas losetas para dejar visible la fase de crianza de la ronda en curso. Esto, unido a la gestión de los tiempos típica de los juegos con mecánica de colocación de trabajadores puros, es decir, con bloqueo total de los espacios de acción una vez ocupados, le proporciona el punto de tensión necesario para que cada partida sea entretenida.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Bien, una vez sobrevolado (nunca mejor dicho) lo que ofrece el juego a nivel mecánico, vamos con las sensaciones. De entrada, si os gustan los juegos de colocación de trabajadores y, en especial, los diseños de Uwe Rosenberg, Atiwa os resultará satisfactorio y, hasta cierto punto, novedoso al recurrir a un esquema tipo Terra Mystica, que le sienta bien y se siente distinto. No diré que sea algo revolucionario porque ya lo hemos visto aplicado en otros juegos como Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña), pero al menos no te deja esa sensación de «más de lo mismo» que ocurría con Reykholt.

También es importante indicar que estamos ante uno de esos diseños que no juega en las grandes ligas como podrían ser Agricola (aquí su tochorreseña), Caverna (aquí su tochorreseña), Le Havre (aquí su tochorreseña), Campos de Arle (aquí su tochorreseña), El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña) o Hallertau (aquí su tochorreseña). Atiwa compite más bien con los Glass Road (aquí su tochorreseña), A las Puertas de Loyang (aquí su tochorreseña) o los ya mencionados Nusfjord o Reykholt, esto es, juego de duración y pesos más ajustados. Si tenéis una ludoteca amplia y/o coleccionáis los juegos de este diseñador, Atiwa es de los que deja satisfecho. Sin embargo, lo colocaría un escalón por debajo de Nusfjord (que es su competidor más directo por mecánica principal) por el tema de la variabilidad, que en el juego de ambientación escandinava es tremenda.

También es una muy buena puerta de entrada a los diseños de Rosenberg si no se quiere empezar por alguno de los mencionados al comienzo del párrafo, que tienen una mayor carga conceptual. Hay que tener claro que es un juego del que no se debe abusar porque de una partida a otra vas a tener sensaciones muy similares. Con todo, como estas se resuelven a una velocidad de vértigo si no hay análisis-parálisis de por medio, el buen sabor de boca te lo va a dejar siempre porque vas a tener esa sensación de que hubo un momento en la partida que ejecutaste la acción clave que te proporcionó la ventaja necesaria para hacerte con la victoria según el contexto de la partida.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

En cuanto a la escalabilidad, lo típico en estos juegos. La mecánica de colocación de trabajadores funciona a las mil maravillas con cualquier configuración, aunque es cierto que a cuatro jugadores es cuando más tensión hay y el jugador inicial más peso gana. Pero, en general, el juego deja buenas sensaciones en todos sus números.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados clásicos de Lookout, esto es, cartón de buen grosor (superior al habitual en las fichas de árboles y familias), elementos de madera de buena densidad (con unos meeples de tamaño generoso, aunque unas frutas algo finas) y unas cartas con un gramaje aceptable, respuesta elástica decente y textura lisa (no hace falta enfundar porque las cartas no se tienen en mano y solo se baraja una vez al comienzo de la partida uno de los mazos). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual tenemos a Andy Elkerton que se muestra como un alumno aventajado de Klemens Franz, heredando las virtudes y los defectos. La simbología es clara y las acciones del tablero principal son autoexplicativas. Las ilustraciones de los componentes tienen ese sabor a Franz que siempre encaja bien con los juegos de Uwe Rosenberg. Y la portada tira de espaldas, como no podía ser de otra forma. Una composición horrenda, aunque el murciélago parece proporcionado (no soy un experto en anatomía animal).

Detalle Murciélagos
Detalle Murciélagos

Y vamos cerrando. Atiwa es un buen juego de Uwe Rosenberg con una estructura que ya ha repetido en varios juegos, esto es, mecánica de colocación de trabajadores con tres peones y siete rondas de duración. Con estas acciones los jugadores deben desarrollar una región en la que ampliar la población, tanto humana como animal, y plantar árboles frutales que sirvan de sustento. Es un juego ágil, muy entretenido y con un punto de originalidad dentro de los juegos de Rosenberg (que no a nivel general) al recurrir a un tablero personal con ingresos que se van desbloqueando a medida que se liberan los espacios de izquierda a derecha. Su principal problema es que es un juego que entre partidas no varía mucho y le habría sentado bien algún elemento extra que aportase variabilidad, aunque la tensión de la colocación de trabajadores es suficiente para mantenernos entretenido y, dosificado adecuadamente, es un juego bastante agradable. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

15 comentarios

  1. Buena reseña, para mí es un juego relajado en el cual estás disfrutando ese momento de ir haciendo tu parcela, sin agobios y sin romperte la cabeza buscando la mejor estrategia , es mi opinión recomendable para gente que no tenga mucho bagaje en colocación de trabajadores….

    Gracias por tu reseña siempre ayudan mucho.

    1. A ti por leerme. Es eso, el juego funciona bien, está bien producido y es muy agradable de jugar. Podría tener mas mecha y aguantar mas partidas de seguido con algunos elementos que le dotasen de variabilidad. Pero si no se abusa de él, es un juego que sale facil a mesa.

  2. Buenas, creo que has repetido la foto del tablero principal cuando tenía que ir una foto del tablero personal. Un saludo y gracias por tu dedicación

    1. Podría ser, pero lookout no es de sacar expansiones muy pronto. Aunque tal vez una mini con cartas…

  3. Hola Ivan, Muy buena Tochoreseña. Siendo Agricola y Patchwork de mis juegos favoritos, sinceramente cada vez desconfio mas de Uwe al no encajarme del todo sus ultimos diseños. Por eso este Atiwa de primeras no me dio ni para querer probarlo. Admitamos que esa portada no es precisamente atrayente. Pero se empieza a hablar bien de el y ya le pica a uno la curiosidad. Para mi la rejugabilidad e interaccion son bastante importantes en la eleccion de juegos. Podrias comentar cuantas partidas y a que numero de jugadores las has hecho? Solo por estimar si esas sensaciones que mencionas de «falta de variabilidad» que si no han llegado a la sensacion de «repetividad monotona» con un buen numero de partidas hablaría bastante bien del juego.
    Teniendo Agricola, Glass road, Gaia project y Clanes de Caledonia en la Ludoteca nose si vería mesa este Atiwa si la duración es similar. Pero bueno solo queda probarlo, ganas me han dado.
    Muchas gracias!

    1. He jugado ya tres partidas, una a cuatro y dos a dos. Al final en cuanto a configuracion funciona igual que Reykholt o Nusfjord. Es decir, el tablero de acciones está algo escalado y a mas jugadores el orden de turno impacta mas, pero realmente no hay una interacción tan importante como para decir que un jugador te arruina los planes.

      Respecto a lo falta de variabilidad no es que se vuelva monotono, pero sí que el objetivo a alcanzar no varia mucho de una partida a otra y el juego no te ofrece elementos con los que explorar estrategias distintas. Es un juego agradable, bien hecho, pero que si te vas a poner a jugarlo muy de seguido, te vas a cansar pronto de el. Yo, por experiencia, ya juego con ciertos patrones porque el juego no es complicado. Y en casa ha gustado por lo que me lo quedaré. Pero Glass Road me parece muy superior y jugaría en su misma liga. Así que si eres relativamente exigente y ya tienes Agricola y Glass Road, miraría otra cosa. Clanes de Caledonia ya de por si peca ligeramente de este mismo defecto, aunque el posicionamiento es mas importante y tiene mas interacción, además de asimetria por los personajes. De todos modos, es lo que dices, si puedes, pruebalo antes y saca tus propias conclusiones. Pero si tuviese que apostar con la información que me das, creo que se te solaparía con lo que ya tienes.

      Saludos!

  4. Sin ánimo de ofender a nadie, es el juego más aburrido que he jugado en mi vida. Pura mecánica repetitiva. No me gustó nada y gracias que pude jugarlo primero. No aporta nada nuevo.

    1. A mi si me gustó. Es cierto que dentro de los pesos medios de Uwe le falta un punto de variabilidad que si tienen Nusfjord o Glassroad. Para mi el mayor defecto que le veo es que a lo mejor falta que apriete algo mas.

    2. Y no creo que nadie se ofenda por dar tu opinión sincera y con respeto. Si te ha aburrido, te ha aburrido xD

  5. Como soy de Paraguay probar juegos para saber que tal van no es una opción, entonces lo tuve que comprar (me salió carísimo). Anoche lo estrenamos, le dimos una ronda y luego para la caja. Mi opinión es la misma que en otro comentario, me pareció un juego aburrido, setup larguísimo, flojo, con apenas interacción, con un mantenimiento excesivo, no hay presión, no sentís que esté claro la forma de hacer puntos, muy mediocre este Atiwa. Lo que me llamó la atención para comprarlo fue el tema exótico y la hermosa producción producción, más que eso el juego es bastante malo.

    1. Obviamente no estoy de acuerdo. Una cosa es que los grandes diseños de Uwe estén muy por encima de este Atiwa, y otra es que Atiwa no cumpla con su cometido. Es un peso medio resultón que durante la partida estás entretenido. Si solo le has dado una ronda creo que opinar sobre lo bueno o lo malo que es no es muy procedente. Otra cosa es que consideres que no merece la pena por lo que ya has visto y el tiempo es limitado, así que haces bien en dejarlo pasar.

    2. Y si, mi opinión posiblemente sea precipitada con solo 1 ronda jugada. Veremos si en un futuro le damos otra chance (si hay ganas y tiempo).

    3. A mi me parece un juego agil, que en menos de 1 hora se ha terminado la partida y te ha dado tiempo a desarrollar una estrategia y la lucha por ciertas acciones en momentos clave de la partida es importante. ¿Que no es un Le Havre o un Agricola? Sin duda, y de los diseños «buenos» de Rosenberg, este es de los que mas abajo está en la lista. Pero creo que entra dentro de los recomendables.

Responder a Jose Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *