Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2022 (24/10 – 30/10)
Espectacular semana, con dos sesiones (una mano a mano con Antonio). Además empiezan a llegar los juegos presentados en la Feria de Essen y hemos estrenado unos cuantos, a saber: Yak (un peso medio con una producción tremendamente llamativa), Qawale (un nuevo abstracto de la serie de Gigamic), Woodcraft (la nueva propuesta de la editorial de Vladimír Suchý), Cat in the Box (un juego de bazas con un giro tremendamente interesante), Atiwa (la nueva propuesta de Uwe Rosenberg) y Heat: Pedal to the Metal (una reimplementación de Flamme Rouge, ahora con coches de carreras).
Comenzamos el lunes con una partida a Ignis, diseñado por Dominique Breton. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un tipo de pieza (agua o fuego). En cada turno, el jugador activo simplemente debe introducir al tablero, inicialmente una cuadricula de ocho filas y ocho columnas, una pieza de nube (si quedan) o de tierra (cada pieza expulsada del tablero se convierte en tierra). La pieza debe ser introducida por una casilla del borde de la zona de juego actual. Si está ocupada, la pieza es empujada, pudiendo llegar a empujar toda la fila y expulsar una ficha de la zona de juego, con la excepción de que no está permitido expulsar piezas de tierra. Tras el turno de un jugador, si una fila o columna del borde muestran el mismo símbolo, se retiran de la partida y esa columna/fila quedará inhabilitada, reduciéndose la zona de juego. La partida finaliza cuando solo quedan fichas de un único jugador, proclamándose vencedor. Partida en la que la señorita me presionó de mantera intensa y estuvo muy cerca de llevarse la victoria. Pero, viéndome acorralado, decidí defenderme forzando la reducción del tablero, lo que pilló por sorpresa a Sandra, quien se encontró demasiada expuesta y perdiendo la iniciativa a la hora de ir expulsando fichas. ¡Victoria de un servidor! Ignis es un abstracto para dos con una mecánica que hemos visto ya en varios juegos, como por ejemplo Quixo, en el que los jugadores empujan las piezas ya contenidas en el tablero. Aquí el detalle clave es que la zona de juego se va a ir reduciendo a medida que las columnas y filas periféricas muestren el mismo símbolo, lo que llega a generar unas reacciones en cadena que hay que controlar cuidadosamente para no llevarse una sorpresa. Esta segunda partida mantiene sensaciones respecto a la primera. No termino de entender la utilidad de usar las fichas de nube más allá de no bloquear muy pronto todo el tablero.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré disparar mi puntuación gracias a dos enormes grupos y, además, beneficiarme del criterio de bonificación. La señorita estuvo lidiando con una enorme cantidad de muffins que le mandé y no logró formar grupos potentes, quedándose muy lejos en el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Yak, diseñado por Michael Luu. Un peso medio en el que los jugadores deben recolectar una serie de piedras de colores para formar una pirámide intentando formar grupos de dos o más piedras del mismo color y, a su vez, formar la mayor cantidad posible de grupos distintos, además de intentar cumplir unos criterios especiales respecto a esos colores y la posición de las piedras. Estas piedras se encuentran en unas carretas que van rotando sobre el tablero central, de forma que, en cada ronda, cada jugador actuará sobre una carreta que también portará recursos de tres posibles tipos (leche, carne o pan), teniendo en cuenta que cada carreta no permite cargar un tipo de recurso. Al comienzo de la ronda, cada jugador escoge una de las tres acciones posibles (comerciar con la carreta para conseguir piedras, obtener recursos de la carreta y cargar una piedra sobre la carreta o conseguir dos recursos de la reserva y colocar una piedra de tres posibles en cualquier carreta). La acción se escoge simultáneamente, pero luego se resuelve en orden de turno. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su pirámide, procediéndose a la evaluación. Partida en la que la señorita estuvo algo espesa a la hora de formar la pirámide, ya que tardó en pillarle el hilo al juego. Es cierto que al final logró rehacerse, pero le faltó diversificar grupos, ya que intentó maximizar los pocos que formó. También es cierto que no se esperaba que lograse cerrar la partida en la que fue la última ronda. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 37. Yak es un juego de Pretzel Games, submarca de Plan B Games, por lo que el nivel de producción es tremendamente alto. Es de esos juegos que entran por los ojos, con un despliegue espectacular, con esas carretas tiradas por yaks tan llamativas y unos bloques de madera de grandes dimensiones. La primera partida nos ha dejado sensaciones encontradas, porque aparenta tener más profundidad de la que luego demuestra. No me gusta el tema de que la carreta se reponga cuando se vacía, porque muchas veces un jugador hace el trabajo sucio y otro se beneficia de él. Y el sistema de las piedras de niebla para ir alterando el sentido de giro de los yaks me parece un poco extraño.
El miércoles por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Qawale, diseñado por Romain Froger y Didier Lenain-Bragard. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piedras con el objetivo de formar una línea recta de cuatro espacios conectados con sus piedras. En cada turno, el jugador coge una de sus piedras y la coloca en un espacio con al menos otra piedra. A continuación, coge la pila de piedras y la despliega una a una en espacios ortogonalmente adyacentes formando un camino, no colocar una piedra en un espacio ocupado justo inmediatamente. Partida en la que me centré en intentar parar los intentos de la señorita por formar la línea. Desgraciadamente, un despiste por mi parte permitió a la señorita formar rápidamente una línea. ¡Victoria de la señorita! Qawale es un abstracto dentro de la serie de Gigamic que recuerda tremendamente a Tak, porque la mecánica principal del juego es casi un calco, con la diferencia de que aquí se fusiona las dos posibles acciones, esto es, se añade una pieza y, a continuación, se despliegan las piezas de esa pila. Es ágil, es vistoso y, dentro de la serie actual, creo que se puede consolidar como de los más interesantes.
El jueves a la hora del café jugamos a Pylos (aquí su tochorreseña), diseñado por David G. Royffe. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, podrá recuperar hasta 2 bolas libres del tablero (en el modo avanzado también se recuperan bolas formando una línea recta en la primera o segunda planta). La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas y no pueda colocar en su turno proclamándose vencedor su rival). Partida igualadísima en la que entramos en una fase de toma y daca en la que la partida no progresaba. Llegó un momento en el que logré colocar una bola que rompía el ciclo y me vi ganador. Sin embargo, la señorita logró formar una fila en la segunda planta que le permitió tomar la iniciativa y no pude romper el ciclo. ¡Victoria de la señorita al culminar la pirámide! Pylos es un abstracto para dos con unas mecánicas muy accesibles y un despliegue en mesa muy potente (puede dejarse montado para adornar en cualquier estancia). Se enfoca como una carrera de fondo muy táctica en la que los jugadores lucharán por intentar alargar al máximo su reserva de bolas (el juego ofrece vías para mantener e incluso aumentar la reserva de bolas) y posicionarse de forma sean quienes coloquen la bola en la cúspide de la pirámide. Ágil, entretenido, y vistoso. Su mayor defecto es que no es un abstracto especialmente profundo y no se debe abusar de él para no agotarlo demasiado pronto.
Por la tarde echamos una partida Frutas Jugosas, diseñado por Christian Stöhr. Un peso medio en el que los jugadores alternan turnos hasta que se detona el final de la partida. En cada turno, lo primero que se debe hacer es desplazar una ficha de acción del tablero personal en línea recta. El número de casillas desplazadas activa la ficha ese número de veces. Si es una ficha de frutas, se obtienen las frutas correspondientes. Si es una ficha de acción, se activa tantas veces como espacios desplazados. Después, se pueden emplear frutas para completar un pedido del tablero personal, liberando una casilla del tablero personal o conseguir una ficha de acción (o de estructura). Cada vez que se compre una ficha de acción o se agoten ciertas reservas, descenderá un marcador de progreso que, cuando alcance la última casilla, activará la ronda final. Tiene un modo avanzado con la fábrica de zumos, que añade una cuarta fase en la que los jugadores pueden progresar a lo largo de un track empleando frutas que proporcionarán puntos de victoria al alcanzar determinadas posiciones. Partida en la que la señorita pasó olímpicamente de la fábrica de zumos, lo que acabó penalizándole de forma importante, ya que la ventaja que logré obtener fue gracias a mis progresos en este track. Yo me disparé gracias a completar un conjunto de helados (aunque me quedé sin conseguir el tercero), y la señorita compensó con otros tantos de menos valor, pero completando más. Pero lo dicho, no fue capaz de compensar la ventaja que fui acumulando poco a poco, detonando el final de la partida al alcanzar con mi segundo marcador el ultimo espacio del track. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 87. Frutas Jugosas es de esos eurogames con sabor a diseño tradicional, con reglas sencillas, pero con ese punto de profundidad que te deja con ganas de repetir para intentar jugar mejor, sobre todo gracias a un ritmo de partida muy ágil. La interacción la encontramos en un suministro central del que las losetas vuelan a la velocidad del rayo y hay que intentar adelantarse a los rivales. A dos jugadores va muy ágil y como el suministro central es mucho más reducido, la variabilidad aumenta. El modo de fábrica de zumos le añade un punto de complejidad adicional que le sienta muy bien. Un producto muy recomendable, sobre todo teniendo en cuenta su relación calidad/precio.
El viernes a la hora del café jugamos a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Abstracto que se le da sorprendentemente bien a la señorita, demostrándolo una vez más. Partida igualadísima en la que el uso de los movimientos adicionales fue clave, y la señorita supo sacarle mejor partido. A posteriori me arrepentí de uno de esos movimientos adicionales con el que hice retroceder a un peón de la señorita buscando entorpecer su avance, y tenía que haber metido uno de mis peones en la línea de fondo, ya que esa fue la diferencia en el tanteador final. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 41. Linja es un abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como gran pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Eso sí, molan los palos de bambú.
El viernes por la tarde me escapé a casa de Antonio y echamos unas cuantas partidas. La primera fue a Hallertau (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán gestionar sus campos y sus recursos para ir mejorando sus instalaciones, representadas con una casa y cinco edificios que irán progresando sobre unos tracks y que harán de tope sobre la casa (que marcará cuantos trabajadores dispondremos al principio de cada ronda y, finalmente, cuantos puntos de victoria se obtienen). En el tablero principal encontraremos una serie de acciones que podrán ser activadas un máximo de tres veces, cada una con un coste mayor en trabajadores. Con estas acciones sembraremos campos y los cultivaremos, obtendremos recursos, herramientas y cartas, que podremos jugar en cualquier momento de la partida si cumplimos el requisito indicado. También es interesante la gestión de las ovejas, que irán entrando en unos pastos sobre los que tendrán que ir avanzando si no queremos ver como mueren. Partida igualadísima en la que logré destacar gracias a mi interesante uso del monedero, gracias a una gran cantidad de ladrillos que me permitió avanzar uno de mis edificios un paso adicional (usando una herramienta). Con esto gané un hueco de margen con el que activar el espacio de acción que permite obtener monedas retrasando este edificio. Paralelamente, fui completando muchas cartas de efectos de fase tres. Antonio se centró en las ovejas, disparando el ingreso de leche, pero le falló el empuje, y no pudo llegar a puntuar con su centro comunitario como yo si hice. Pero, aun así, estuvo en la lucha por la partida gracias a completar cartas con muchos puntos y acabar con muchos recursos. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 78. Hallertau es una propuesta de Uwe Rosenberg que se aleja ligeramente de sus grandes líneas de desarrollo y, aunque no hay elementos especialmente innovadores, sí que deja un agradable sabor de boca por no recordar en exceso a algún título en concreto. Destaca el intenso uso de las cartas, siendo de los juegos más comberos del diseñador alemán, así como ofrecer diversos caminos de puntuación, aunque hay que intentar rascar en todos ellos. Como defectos, un mantenimiento algo tedioso y una gestión de las cantidades no del todo fina, con unos tracks con dimensiones reducidas sobre los que vamos a estar desplazando demasiados marcadores. Con todo, es muy entretenido, relativamente ágil y escala bastante bien.
Luego jugamos a Speedy Ants, diseñado por Kang Chulku y Kim Sehee. Un juego de agilidad en el que tendremos un despliegue de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 39. Por otro lado, tendremos un mazo de hormigas con 35 cartas en 7 colores (5 de cada color) con valores numéricos comprendidos entre el 1 y el 35. En cada turno, el ultimo jugador en conseguir una carta voltea la siguiente carta del mazo de hormigas. Los jugadores intentan localizar lo más rápidamente posible el valor indicado en dicha carta. El primero en conseguirlo obtendrá la carta (que la coloca en su zona de juego) y revela la siguiente. El detalle extra es que, una vez los jugadores comienzan a acumular cartas de hormiga en sus zonas, cada vez que se revele una carta cuyo color ya esté presente entre todas las cartas ganadas por los jugadores, el valor de dicha carta aumentará en 1 por cada carta de dicho color ya resuelta (como hay 5 cartas, hasta un máximo de 4 en la última carta de un color). Vencerá el primer jugador en acumular las 5 cartas de un color o al menos una carta de cada uno de los 7 colores. Si se agota el mazo de hormigas sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, ganará el que más cartas de hormiga haya acumulado. Partida rápida tensa y divertida en la que comencé muy fuerte ante un bloqueo mental de Antonio. Sin embargo, las tornas se giraron y Antonio empezó a acumular cartas, hasta el punto de ponerse a una carta de la victoria. Pude reaccionar y ambos nos pusimos a falta de una carta azul para ganar, y cuando apareció logré estar más ágil. ¡Victoria de un servidor al acumular al menos una carta de cada color! Speedy Ants es un juego de agilidad visual sencillo y muy efectivo. De entrada, que tengamos una parrilla de cartas tan grande dificulta bastante la localización de los valores. El detalle de tener que añadir unidades a dicha cantidad en función de las que ya se hubiesen jugado es el giro que te rompe esquemas y crea tensión. Sencillo, ágil, con un aspecto infantil pero muy funcional y apto para todo tipo de jugadores. Además, escala aceptablemente bien.
Continuamos con Imperial Steam, diseñado por Alexander Huemer. Un juego económico de temática ferroviaria con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de un máximo de ocho rondas, los jugadores alternarán turnos de colocación en espacios de acción que no supondrán bloqueo entre ellos, pero si a uno mismo (para repetir un espacio de acción el jugador deberá perder influencia). Con estas acciones los jugadores podrán tender vías (tiene un coste en recursos y existen ciertas limitaciones a la hora de ocupar las conexiones), contratar operarios (con un coste dependiente de la ciudad de la que se contraten, algo que dependerá del nivel de influencia de los jugadores y de las ciudades principales), obtener recursos del mercado asumiendo su coste (1 para usar en la ronda en curso o hasta una determinada cantidad que se reciben al comienzo de la siguiente ronda), construir fabricas o estaciones (las primeras generan recursos en distintas ciudades que se pueden entregar en las ciudades principales para obtener ingresos y las segundas permiten que una ciudad tenga más de dos conexiones), construir o mejorar locomotoras (que permiten contener más recursos y/o vagones que proporcionen ingresos), obtener contratos (que requerirán haber construido una serie de fábricas y atraerán inversores), ganar influencia, aumentar o devaluar el valor bursátil, ingresar dinero o pasar. Los operarios serán necesarios para tender las vías (ya que cada ciudad requiere una cantidad de esfuerzo) o construir las fábricas (perdiendo al trabajador que producirá un numero de mercancías dependiente de su experiencia). Los operarios que no trabajen en una ronda subirán de nivel. Una de las claves del juego es la conexión entre Viena y Trieste. Si esta ocurre, la partida finalizará en esa ronda y los contratos deberán cumplirse (si un jugador no ha logrado conectar con Trieste, deberá pagar a los jugadores que si hayan llegado hasta la ciudad), siempre que dispongan de las fichas de fabrica necesarias (de lo contrario perderán los puntos). Partida igualadísima que se desniveló en la que fue la última ronda, donde yo no esperaba que Antonio cerrase la partida al alcanzar Trieste, quedándome a un turno de alcanzar la ciudad y, con ello, verme tremendamente penalizado, pues, al no ingreso por conectar con la ciudad, tuve que transferir una gran cantidad de puntos a mi rival para completar los contratos. Antes yo me veía más fuerte, porque completé más entregas a ciudades y mantuve la iniciativa toda la partida, salvo en la última ronda, donde, como he dicho, Antonio me pilló por sorpresa. Resultado: victoria de Antonio por 702 a 440. Imperial Steam es un económico que me ha dejado cierto regusto a Brass por aquello del oportunismo y lo apretado del aspecto económico. Es de esos juegos que asfixia desde el primer minuto y que, si cometes un fallo en las primeras rondas, es probable que no puedas recuperarte durante toda la partida, ya que conseguir acumular una cantidad suficiente de dinero que te permita maniobrar se convierte en misión imposible. El orden de turno es fundamental, porque los jugadores están continuamente pisándose las escasas opciones disponibles en el tablero debido a las múltiples restricciones (fuerza de trabajo, recursos, dinero, etc.). Tal vez lo que menos me convence es que el comienzo de la partida parece bastante predefinido y cuesta pensar en una apertura alternativa que no suponga demasiado dolor. Hoy a dos jugadores me ha dejado mejores sensaciones, ya que la mecánica de colocación de trabajadores hace que se convierta en un euro de gestión muy intenso, porque los jugadores van a tender a buscar llegar a Trieste por vías alternativas sin rozarse demasiado. Sigo pensando que es un juego con demasiada parafernalia y que, comparándolo con otros diseños, se queda un escalón por debajo. Pero el agobio al que se ve sometido el jugador es satisfactorio (para los que nos gusta ese tipo de sensaciones).
Y cerramos la tarde con Cryptid: Urban Legends, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador asume uno de los dos posibles roles: la criatura (que debe escapar) y el científico (que debe intentar acorralar a la criatura). La partida se estructura en rondas con una serie de fases consistentes en actuar sobre la ciudad, que se conforman con cartas que se conectan diagonalmente entre si a lo largo de dos hileras. En la primera fase los jugadores alternan turnos jugando o robando cartas de acción que permiten desplazar unos sensores en tres colores de una hilera a otra (ocupando los espacios intermedios entre las cartas). Una vez todos los marcadores han pasado a la otra hilera, el jugador que controla a la criatura debe intentar colocar un marcador de presencia cumpliendo una serie de condiciones. Tras esto se comprobaría si hay un ganador (la criatura gana si tiene marcadores de presencia en ambos extremos de la hilera sobre la que se puede actuar, mientras que el científico gana si la criatura tiene menos de 2 marcadores de presencia). Si no hay ganador, el científico puede retirar dos cartas de ciudad de uno de los extremos de ambas hileras si no tiene marcadores de presencia de la criatura. Finalmente, se expande la ciudad. Algunas cartas de ciudad muestran marcadores de evidencia. La criatura los obtiene colocando sobre ellas marcadores de presencia, mientras que el científico los consigue retirando las cartas. Si se agota el mazo de cartas de ciudad, ganará el jugador con más fichas de evidencia. Partida en la que Antonio manejaba a la criatura y yo al científico. Antonio logró gestionar los sensores adecuadamente para ir alejándolos hacia los extremos. Yo intenté centralizarlos para intentar evitar el movimiento de la criatura, pero no fue posible. Esto le permitió a Antonio formar un patrón común en cartas externas. ¡Victoria de Antonio! Cryptid: Urban Legends es un producto que nace ya con polémica. La editorial nos ofrece un producto utilizando una marca estrechamente ligada a una mecánica (deducción) exclusivo para dos jugadores. Todos teníamos gran curiosidad por saber a qué artificios habían recurrido para conseguir un diseño de deducción de un corte similar que funcionase a dos (porque la variante de Cryptid no consigue acerarse a la experiencia de tres a cinco jugadores). Todo se derrumba cuando descubrimos que se ha dejado de lado todo lo relacionado con la deducción y pasamos a un diseño tremendamente obtuso, que cuesta bastante asimilar y, cuando se hace, descubrimos que el procedimiento a seguir es bastante obvio y la toma de decisiones es muy reducida, además de meter en la ecuación el azar de las cartas (aunque hay pocos efectos y es raro que un jugador pierda por culpa de la suerte). Si al menos el diseño fuese atractivo, se podría perdonar la operación de marketing. La primera partida fue desastrosa, pero es que esta segunda, ya sabiendo jugar y explicándolo adecuadamente a mi contrincante, ha vuelto a ser una decepción absoluta.
El sábado tuvimos nuestra sesión matutina tradicional con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último. Comenzamos fuerte con uno de los juegos que mejores criticas han recibido de los presentados en la Feria de Essen, Woodcraft, diseñado por Ross Arnold y Vladimír Suchý. Un juego en el que, a lo largo de catorce rondas, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una acción a resolver dentro de un rondel sobre el cual se van desplazando, alterándose unas bonificaciones presentes en el mismo. Con estas acciones los jugadores tienen como objetivo principal completar pedidos, los cuales requieren una serie de dados de colores con valores concretos con algunos recursos adicionales. Con las acciones los jugadores pueden comprar dados (de un suministro), plantarlos (para ir aumentando su valor paulatinamente), obtener pedidos (que se irán devaluando por cada fase de evaluación que pase sin ser completados), contratar ayudantes (con diversos efectos, inmediatos, recurrentes y/o de activación), conseguir recursos adicionales o mejorar el taller (consiguiendo sierras, que permiten cortar los dados, macetas para poder hacer crecer los dados o elementos para alterar el valor de los dados). Cada cierto número de rondas hay una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos y se hace un mantenimiento de los suministros de pedidos y personajes. Hay una serie de pedidos comunes que los jugadores pueden completar como recompensa al completar unos pedidos que se reciben al comienzo de la partida y que se van jugando en las fases de evaluación. Partida en la que me sentí muy fino, aprovechando muy bien el efecto de los personajes, algo que también hizo Alfonso, mientras que Antonio y Pablo los dejaron un tanto de lado, intentando centrarse en los pedidos y, sobre todo, en completar los objetivos comunes. La clave fue que logré dispararme en el track de prestigio, lo que les dio mucho valor a mis pedidos completados y me hice con las recompensas de primera posición en dicho track. Además, logré llegar al final de la partida con el trabajo completado, todo lo contrario que Pablo, que perdió todo su prestigio, quedándose muy atrás en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 115 puntos por los 96 de Antonio, los 90 de Alfonso y los 38 de Pablo. Woodcraft es la nueva propuesta de Vladimír Suchý (junto a Ross Arnold) que tiene ciertas reminiscencias al que, para mí, es su mejor diseño, esto es, Praga Caput Regni, ya que, de nuevo, nos encontramos con un rondel sobre el que se desplazan los marcadores de acción sobre los cuales los jugadores realizan un draft. Aquí la diferencia es que en vez de penalizar a los jugadores con monedas para tomar acciones activadas más recientemente, aquí lo ocurre es que las que lleven más tiempos sin ser escogidas son bonificadas. También es un juego más estratégico al estar centrado en completar pedidos, buscando combos gracias a los beneficios de los mismos, los personajes y la pirámide de herramientas. Me ha dejado muy buenas sensaciones y quiero seguir dándole más partidas a ver cómo progresa.
Se nos unió Elisa para estrenar Heat: Pedal to the Metal, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo cuyo motor se representa con un mazo de cartas que, si se agota y hay que tomar una carta de él, el vehículo realizará un trompo. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. En el circuito habrá curvas que, si un jugador las cruzas con una velocidad total mayor al indicado, deberán forzar el motor. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado, pudiendo también forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas a la pila de cartas de motor de su mano. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un numero de vueltas al circuito. Partida en la que me sentí muy fino, llegando a la recta final con muchas opciones de victoria. Desgraciadamente para mí, llegué sin buenas cartas y estando un par de casillas por detrás de Alfonso, quien forzó muchísimo la maquina en la última curva, quedándose sin cartas de motor, pero sin llegar a realizar un trompo. Al final me adelantó hasta Pablo. Lo sorprendente fue Elisa, que conduciendo nivel paseíto por el campo, saludando con la mano, fue la única que trompeó. Resultado: primer puesto para Alfonso seguido de Antonio, Pablo, yo y Elisa. Heat: Pedal to the Metal es una reimplementación de Flamme Rouge, con una mecánica principal calcada y muchos elementos en común, aunque lo principal es que aquí tenemos solo un vehículo (en Flamme Rouge cada jugador maneja dos corredores). Me ha gustado mucho el que lo que en Flamme Rouge eran cartas de cansancio que iban empeorando el mazo, aquí tenemos un mazo externo que representa la temperatura del motor y depende de que el jugador decida forzar la máquina (nunca mejor dicho) o no, más que depender de las circunstancias de carrera. Esto agiliza muchísimo la partida, lo que, de primeras, creo que lo va a poner por delante. Tengo muchas ganas de probar los módulos adicionales que le aportan asimetría y meteorología. Lo malo es que se ve claramente que el producto está preparado para una expansión que ampliará el número de jugadores y añadirá más circuitos.
Elisa tuvo que marchar y seguimos con Cat in the Box, diseñado por Muneyuki Yokouchi. Un juego de bazas muy particular en el que, existiendo cuatro palos (rojo, amarillo, verde y azul) con cartas numeradas del 1 al 9 aparentemente tradicional (los jugadores están obligados a asistir, hay un palo triunfo, y ganará la baza el jugador que ponga la carta más alta del palo de la baza o del palo triunfo si no puede asistir). La particularidad es que las cartas no tienen un palo asociado de inicio, siendo los jugadores los que decidan el palo al que pertenecen cuando jueguen las cartas. Para ello se dispone de un tablero central en el que hay un espacio para cada palo y cada valor, de forma que el jugador coloca un marcador en la casilla adecuada para representar que esa carta ya se ha jugado. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan cuantas bazas van a ganar al final de la misma. La partida puede finalizar si se juegan todas las cartas (en el tablero no quedan huecos libres) o bien porque ocurre una paradoja cuando un jugador no puede jugar carta (no quedan huecos libres para los valores y colores). El jugador al que le ocurra esto perderá tantos puntos como bazas haya ganado y no disfrutará de la bonificación por acertar el número de bazas. El resto de jugadores, anotarán un punto por baza y, si han acertado el número de bazas, un punto por cada marcador en el tablero central del grupo de fichas conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Se juegan tantas manos como jugadores en la partida. Partida muy igualada entre Alfonso y yo, que nunca creamos una paradoja y fuimos acertando el número de bazas. Antonio se vio perjudicado por un Pablo actuando en modo caótico que le rompió todos los esquemas. En la última ronda Alfonso se acabó llevando una baza que no quería, debido lo cual no anotó puntos por acertar el número de bazas, lo que me permitió mantener las distancias que había abierto durante las rondas anteriores. Resultado: victoria de un servidor con 17 puntos por los 15 de Alfonso, los 8 de Pablo y los -2 de Antonio. Cat in the Box me ha parecido una absoluta genialidad. Un juego de bazas aparentemente tradicional (una pocha) al que se le aplica un giro brutal como es el de retirar el palo a las cartas. Además, es que temáticamente tiene todo el sentido del mundo si tenéis unas nociones mínimas de física cuántica (por aquello de que una carta es de todos los colores hasta que es observada, fijando su color). Esto genera una dinámica totalmente nueva, en la que los jugadores están en tensión porque no es tan sencillo evaluar cuando una carta es buena o no. Además, elimina el clásico problema de los juegos de bazas en los que los jugadores expertos cuentan cartas. Aquí esa información es publica y es muy sencillo evaluar qué cartas faltan por jugar. Estoy entusiasmado con este diseño y quiero jugarlo ya. Según tengo entendido saldrá en español, pero aún no me consta la editorial que se encargará de ello.
Continuamos la mañana con Atiwa, diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos en los que ocupar espacios de acción. Estos espacios permiten ir desarrollando el tablero personal del jugador, ya se adquiriendo terrenos o localizaciones, o ir añadiendo elementos a los mismos (animales salvajes, arboles, frutas, murciélagos de la fruta, familias o cabras). Cada carta de terreno o localización muestra nueve espacios en los que, en su mayoría, se indica qué elemento puede colocarse sobre él. Adicionalmente, tras colocar un trabajador y resolver su acción, si un jugador dispone de tres murciélagos en su zona de juego y al menos una fruta, puede retornar a su reserva la fruta y colocar los murciélagos en la cueva para plantar un árbol. Una vez finalizada la fase de colocación de trabajadores, se procede con una fase de mantenimiento en la que los jugadores reciben ingresos por las familias (si no están educadas, se producirá contaminación), ingresos según los espacios liberados del tablero de reserva, habrá que alimentar a las familias (las cabras reducen la cantidad de alimento) y se obtendrán unas bonificaciones si se dispone de un mínimo de unidades de ciertos elementos. Así hasta completar las siete rondas, donde cada jugador recibe puntos por las cartas obtenidas, las pepitas de oro y los espacios liberados de su tablero personal. Partida muy igualada en la que Antonio se hizo con una victoria gracias a desplegar una cantidad descomunal de murciélagos en su zona de juego, lo que le permitió activar continuamente a los mismos para plantar árboles, gracias a lo cual pudo completar varias ciudades, como un servidor. Pero fueron esos murciélagos los que al final le acabaron dando la victoria, pues fue por lo que más puntuó. Alfonso fue el único que logró colocar todas las familias, pero no le fue suficiente para alcanzar a Antonio. Pablo fue quien se quedó algo más retrasado al ser el único sin construir una ciudad. Resultado: victoria de Antonio con 100 puntos por los 96 de Alfonso y míos y los 89 de Pablo. Atiwa es un diseño de Uwe Rosenberg que, teniendo elementos muy reconocibles, como la colocación de trabajadores, la alimentación de los mismos o la presencia de animales y cultivos, presenta una dinámica diferente, siendo un juego que puede acercarse, en planteamiento, a un Clanes de Caledonia o Terra Mystica, con un tablero personal en el que, a medida que se retiran elementos, se incrementan los ingresos. Esto lleva a los jugadores a competir por ver quien genera una bola de nieve más efectiva. En general me ha dejado muy buen sabor de boca, pero es un diseño de menor peso que sus grandes éxitos. Me genera dudas con la variabilidad, ya que lo único que cambia de una partida a otra es el orden en el que aparecen las cartas. Podría haberle dado una vuelta al tema de las bonificaciones de final de ronda, que son las mismas en todas las partidas, y esto puede generar ciertos patrones.
Cerramos la sesión con Lost Seas, diseñado por Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un peso medio de colocación de losetas en el que cada jugador va a conformar una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida cada jugador recibe 8 losetas de objetivo en 2 grupos de 4 (el primero para colocarlo en la primera fila y el segundo para colocarlo en la segunda fila). Cada loseta de objetivo muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Una vez todos los jugadores han conformado su zona de juego, los jugadores alternan turnos de selección. En cada ronda se despliega un conjunto de 5 losetas, y cada jugador escoge, en orden de turno, una de ellas (a dos jugadores, además, el jugador descarta otra loseta, y a tres esto lo hace solo el primer jugador). La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se han completado la cuadricula, procediéndose a evaluar los ocho criterios. Partida jugada a la velocidad de la luz en la que Antonio, sin arriesgar demasiado al configurar unos objetivos en su mayoría sencillos, logró puntuarlos todos. Yo forcé demasiado la maquina y cree unos cruces no muy adecuados, viéndome obligado a renunciar a algunos de ellos. Lo que no entendemos es la partida de Alfonso, que casi podríamos decir que jugó de forma aleatoria, porque apenas completó objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 35 míos y los 8 de Alfonso. Lost Seas es otro juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a diseños como FYFE. Aquí el detalle fundamental es que, primero, el azar impacta de forma mucho menos importante ya que todas las losetas salen a juego, independientemente del número de jugadores. Esto permite a los jugadores confirmar una parrilla de objetivos consecuente asumiendo que serán los demás jugadores los que puedan llegar a impedir completarlo, destacando también en cuanto a interacción, algo de lo que suelen adolecer este tipo de diseños. La calidad de producción es destacable, aunque visualmente tal vez impacta poco. Pero en términos generales, muy buen peso medio-ligero.
El domingo jugamos a Yamataï (aquí su tochorreseña), diseñado de Bruno Cathala y Marc Paquien. Un juego en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Partida muy igualada que podríamos decir que se decidió en los primeros turnos, donde yo empecé fuerte, acumulando varios personajes con los que conseguir una gran cantidad de monedas. Sin embargo, la señorita logró rehacerse gracias a un par de personajes (uno que doblaba los puntos por abanicos y otro que reducía el número de monedas necesarias para conseguir puntos). En el que fue ultimo turno la señorita no se percató que podía haber construido y, con ello, haber acumulado unos valiosos puntos, ya que se quedó a las puertas de la victoria. Yo acumulé más puntos por edificios y personajes, pero los abanicos de la señorita casi le dan la victoria. Resultado: 57 a 56 a mi favor. Yamataï es un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos (en especial la elección entre liberar islas o construir) y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Probablemente el último buen juego publicado por Days of Wonder, tras una gran temporada de productos de dudable calidad como juego.
Y hasta aquí esta entrega de esta serie. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Yak me ha parecido un peso medio-ligero demasiado simplón y que, aunque muestra un especto espectacular, no va a aguantar con el paso de las partidas; Qawale un abstracto que, sin ser especialmente original, resulta muy efectivo, siendo una especie de Tak simplificado; Woodcraft es la nueva propuesta de Delicious Games y que deja un gran sabor de boca, recordando a Praga Caput Regni, siendo este un juego con un enfoque más directo y estratégico; Cat in the Box ha sido el estreno de la semana. Hacía mucho tiempo que un juego de bazas no me entusiasmaba tanto. El giro que supone que las cartas no tengan palo me parece una autentica genialidad; Atiwa es una nueva propuesta de Uwe Rosenberg que se aleja de lo habitual en su histórico, lo que es de agradecer. Es cierto que es un peso medio que jugaría en la liga de los Glass Road, Nusfjord, etc., transmitiendo sensaciones distintas aun utilizando elementos reconocibles; y Heat: Pedal to the Metal me parece un giro de tuerca muy acertado a Flamme Rouge, que ya es muy buen diseño, siendo un juego más ágil, profundo, divertido y tenso.
Se puede decir que Heat es un digno representante de los títulos ya clásicos de Days of Wonder? Tampoco es el primer Days of Wonder con espacio para la expansión…
Si, a mi me ha parecido muy apañado.
Deseando ver cómo sale parado woodcraft a menos jugadores, tiene buena pinta!