Cryptid: Urban Legends

Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2022 (17/10 – 23/10)

Segunda semana completa de vacaciones en las que nos hemos escapado a Mallorca para visitar la isla (esconde más de lo que aparenta). Es por eso que el número de partidas no ha sido tan elevado como otras semanas, aunque al menos logramos sacar un rato cada día para echar al menos una partidilla. E incluso tenemos dos estrenos, a saber: Cryptid: Urban Legends (una secuela para dos del famoso juego de deducción) y TA-KE (un abstracto en el que tenemos que ir desapilando fichas para detonar fases de puntuación).

Después de aterrizar, dar una vuelta por Palma y llegar al hotel en Alcudia, nos echamos una partidilla a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, por enésima vez, me dejé ir y no controlé ciertos turnos en los que la señorita supo elegir adecuadamente y yo me quedé con la carta que no correspondía. Cuando llegamos al recuento final, la tristeza se fue dibujando en mi cara al ver las elevadas puntuaciones que consiguió la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 63 a 52. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.

Floriferous
Floriferous

El martes le tocó al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que Sandra jugaba con blancas y yo con negras. De nuevo salí con mi querida, y poco utilizada en general, Defensa Owen. Y esta vez la señorita cayó en la trampa y acabó perdiendo la torre del flanco de rey, aunque pudo reaccionar a tiempo para amenazarme con su alfil y capturar mi torre puesta, quedando solo el alfil a mi favor en lo que a material se refiere. No fue mala partida de la señorita, pero en el intercambio de golpes fue perdiendo fuelle hasta que se quedó con muy pocas piezas en el tablero, por lo que pude arrinconar rápidamente a su rey una vez coroné a uno de mis peones. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que, partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El miércoles fue el turno de uno de los dos estrenos de la semana, Cryptid: Urban Legends, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador asume uno de los dos posibles roles: la criatura (que debe escapar) y el científico (que debe intentar acorralar a la criatura). La partida se estructura en rondas con una serie de fases consistentes en actuar sobre la ciudad, que se conforman con cartas que se conectan diagonalmente entre si a lo largo de dos hileras. En la primera fase los jugadores alternan turnos jugando o robando cartas de acción que permiten desplazar unos sensores en tres colores de una hilera a otra (ocupando los espacios intermedios entre las cartas). Una vez todos los marcadores han pasado a la otra hilera, el jugador que controla a la criatura debe intentar colocar un marcador de presencia cumpliendo una serie de condiciones. Tras esto se comprobaría si hay un ganador (la criatura gana si tiene marcadores de presencia en ambos extremos de la hilera sobre la que se puede actuar, mientras que el científico gana si la criatura tiene menos de 2 marcadores de presencia). Si no hay ganador, el científico puede retirar dos cartas de ciudad de uno de los extremos de ambas hileras si no tiene marcadores de presencia de la criatura. Finalmente, se expande la ciudad. Algunas cartas de ciudad muestran marcadores de evidencia. La criatura los obtiene colocando sobre ellas marcadores de presencia, mientras que el científico los consigue retirando las cartas. Si se agota el mazo de cartas de ciudad, ganará el jugador con más fichas de evidencia. Partida extraña en la que tardamos en pillarle el hilo a la dinámica del juego, cuya fase fundamental es la gestión de la mano de cartas para distribuir los sensores. En este sentido, no estuve fino a la hora de permitir a la señorita expandir sus marcadores de presencia, por lo que solo me quedaba la opción de ganar mediante fichas de evidencia, pero la quinta y definitiva se la quedó la criatura. ¡Victoria de la señorita por 3 a 2 fichas de evidencia! Cryptid: Urban Legends es un producto que nace ya con polémica. La editorial nos ofrece un producto utilizando una marca estrechamente ligada a una mecánica (deducción) exclusivo para dos jugadores. Todos teníamos gran curiosidad por saber a qué artificios habían recurrido para conseguir un diseño de deducción de un corte similar que funcionase a dos (porque la variante de Cryptid no consigue acerarse a la experiencia de tres a cinco jugadores). Todo se derrumba cuando descubrimos que se ha dejado de lado todo lo relacionado con la deducción y pasamos a un diseño tremendamente obtuso, que cuesta bastante asimilar y, cuando se hace, descubrimos que el procedimiento a seguir es bastante obvio y la toma de decisiones es muy reducida, además de meter en la ecuación el azar de las cartas (aunque hay pocos efectos y es raro que un jugador pierda por culpa de la suerte). Si al menos el diseño fuese atractivo, se podría perdonar la operación de marketing. Pero es que el juego es muy flojo.

Cryptid: Urban Legends
Cryptid: Urban Legends

Para quitarnos el mal sabor de boca echamos una partida a Speedy Ants, diseñado por Kang Chulku y Kim Sehee. Un juego de agilidad en el que tendremos un despliegue de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 39. Por otro lado, tendremos un mazo de hormigas con 35 cartas en 7 colores (5 de cada color) con valores numéricos comprendidos entre el 1 y el 35. En cada turno, el ultimo jugador en conseguir una carta voltea la siguiente carta del mazo de hormigas. Los jugadores intentan localizar lo más rápidamente posible el valor indicado en dicha carta. El primero en conseguirlo obtendrá la carta (que la coloca en su zona de juego) y revela la siguiente. El detalle extra es que, una vez los jugadores comienzan a acumular cartas de hormiga en sus zonas, cada vez que se revele una carta cuyo color ya esté presente entre todas las cartas ganadas por los jugadores, el valor de dicha carta aumentará en 1 por cada carta de dicho color ya resuelta (como hay 5 cartas, hasta un máximo de 4 en la última carta de un color). Vencerá el primer jugador en acumular las 5 cartas de un color o al menos una carta de cada uno de los 7 colores. Si se agota el mazo de hormigas sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, ganará el que más cartas de hormiga haya acumulado. Partida ágil en la que parecía que me iba a llevar la partida de calle cuando ya solo me faltaba un color tras haber acumulado numerosas cartas. Pero entonces la señorita despertó de su letargo y empezó a llevarse cartas, provocándome cierto nerviosismo. Respiré hondo y me grabé a fuego los valores extras para los dos colores claves: azul (porque faltaba por salir una quinta carta que le habría dado la victoria a la señorita) y naranja (que es la que me faltaba). Tuvo que ser a la cuarta. ¡Victoria de un servidor al acumular al menos una carta de cada color! Speedy Ants es un juego de agilidad visual sencillo y muy efectivo. De entrada, que tengamos una parrilla de cartas tan grande dificulta bastante la localización de los valores. El detalle de tener que añadir unidades a dicha cantidad en función de las que ya se hubiesen jugado es el giro que te rompe esquemas y crea tensión. Sencillo, ágil, con un aspecto infantil pero muy funcional y apto para todo tipo de jugadores. Además, escala aceptablemente bien.

Speedy Ants
Speedy Ants

El jueves, después de pasar el control en el aeropuerto de Palma, echamos una partidilla mientras esperábamos a embarcar a Dog Lover, diseñado por David Short. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En cada turno, el jugador activo usa uno de sus trucos que muestra un patrón de cartas que se pueden tomar de una matriz de tres filas y tres columnas, no pudiendo orientar el patrón de forma que la marca coincida con la que ocupa el marcador del perro (de dicha fila o columna solo se podrá coger una carta de las marcadas por el patrón). Hay diversos tipos de cartas: perros (de tres posibles tamaños, con un valor en puntos de victoria y unas necesidades alimenticias. Se quedan en la zona de juego), comida (se obtienen fichas de comida de tres posibles tipos), personalidad (se debe asociar a un perro del tamaño correspondiente o aplica una penalización), juguetes (proporcionan puntos por set y se puede asignar un juguete a cada perro), cartas de entrenamiento (se pueden asociar a los perros para elevar su valor o intercambiar por nuevos trucos) y algunos tipos de cartas más. La partida finaliza cuando se revela una carta de fin. Se completa la ronda y se procede a puntuar. Partida muy igualada en la que, a pesar de haber conseguido más canes que mi rival, me faltó alimentar uno de ellos a causa de no poder hacerme con la comida adecuada porque la señorita se quedó casi todas esas cartas. Fue clave que, por primera vez en todas las partidas que llevamos, la señorita se hizo con un truco con el que conseguir cuatro cartas en vez de tres. Con esto pudo potenciar sus perretes y sorprenderme, pues me veía bastante fuerte. Resultado: victoria de la señorita por 52 a 50. Dog Lover es una secuela de Cat Lady y utiliza prácticamente sus mismos conceptos, esto es, una matriz de la que los jugadores obtienen cartas para formar colecciones, bloqueando cierta fila o columna para el siguiente jugador. Se le aplica un par de vueltas de tuerca, ya que ahora los perros no simplemente deben ser alimentados, sino que pueden combarse con otras cartas para potenciar sus efectos, así como el de otras cartas. También es interesante el aprender trucos para conseguir más cartas en cada turno, aunque esto se puede volver en contra al existir cartas que, si no podemos asociar a perros, recibiremos una penalización inmediata. Es ligeramente más complejo en su gestión que Cat Lady, aunque es cierto que el juego con ambientación gatuna es más directo y esto puede favorecerle a la hora de escoger qué sacar a mesa.

Dog Lover
Dog Lover

Ya en Sevilla, el viernes por la mañana logré convencer a mi hermano para echar nuestra partida anual a Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews. Un diseño que sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El desarrollo se basa en unas cartas con una serie de puntos de acción que los jugadores podrán utilizar de diversas formas, con el objetivo principal de adquirir influencia en las distintas regiones del planeta. Estas cartas estarán asociadas a una de las dos superpotencias o serán neutrales, de forma que, si un jugador utiliza una carta perteneciente a la superpotencia contraria, su evento se desencadenará inexorablemente (pudiendo aprovechar sus puntos posteriormente), mientras que, si es propia o neutral, el jugador decidirá si activar el evento o utilizar sus puntos. En el mazo encontraremos un tipo especial de cartas que desencadenarán una fase de evaluación en una zona concreta, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria según los países controlados y su naturaleza. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento, ganando de forma directa. Partida en la que, por enésima vez, mi hermano llevaba a la URSS y yo a USA. La partida más disputada hasta la fecha y que no se resolvió hasta la novena ronda. Es cierto que la URSS no aprovechó la inercia de las cartas en la guerra temprana, llevando a la guerra media con puntos a mi favor. Fue importante mantenerme siempre por delante en la carrera especial, lo que me permitió acumular varios puntos extras que, a la postre, serían claves. Esta vez mi hermano no puede quejarse de mala suerte, porque cada vez que intentaba un golpe de estado, arrasaba con mi influencia. Donde no estuvo tan afortunado fue en la carrera espacial. ¡Victoria de un servidor! Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha y que recrea los acontecimientos más relevantes de la guerra fría, con cada uno de los jugadores tomando el control de una de las dos superpotencias. Un juego con motor de cartas en el que predomina la mecánica de control de áreas. Tenso, temático y con un nivel de interacción brutal a diferentes niveles (especialmente interesante el psicológico). Es cierto que una temática histórica de este tipo puede suponer una barrera de entrada para algunos jugadores, así como la duración de las partidas o la importante influencia del azar (tanto en el reparto de cartas como a la hora de resolver tiradas de dados). Pero con todo, es uno de esos diseños imprescindibles al que hay que darle oportunidades hasta llegar a apreciar la obra maestra de los juegos de mesa que es.

Twilight Struggle
Twilight Struggle

El sábado por la mañana mi hermano y yo encadenamos varias partidas a pesos medios. Comenzamos con Maui, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de un tablero personal con doce columnas de 7 filas. En esta zona de juego los jugadores irán colocando losetas de toalla con 3 casillas que en cada una se muestra una de los cinco tipos de toallas (comienza con una loseta inicial en lo que sería la columna cero), con dos modos de juego (con recompensas con perlas o con penalizaciones con cangrejos). En cada turno, el jugador activo escoge entre una de dos opciones: escoger una loseta de toalla del suministro (conformado por dos filas de tres posiciones, cuyo coste va aumentando en un dólar de arena, siendo la primera ficha gratuita, colocando los dólares de arena correspondientes al comienzo de su fila) y colocarla en su tablero personal, debiendo coincidir horizontalmente con al menos una toalla (cada conexión horizontal que se consiga permitirá progresar en el track correspondiente un numero posiciones igual al valor asociado a la fila: 1 en las 3 centrales, 2 en las segunda y penúltima y 3 en las filas de los extremos), o recoger todos los dólares de arena de una fila. Hay ciertas casillas con fichas de bonificación o penalización que se activan al colocar una toalla sobre ella. La partida finaliza cuando un jugador coloca una loseta en la última columna. Cada jugador anota tantos puntos como el valor de la casilla alcanzada en cada track más los puntos por los conjuntos de perlas o menos los puntos por los cangrejos activados (según el modo de juego). Partida en modo completo que mi hermano se acabó llevando gracias a progresar bastante más que yo en los dos tracks más valiosos, algo que yo tenía grabado a fuego como objetivo fundamental pero que, entre unas cosas y otras, no acabé persiguiendo. En la segunda mitad de la partida, con los cangrejos, remonté algo, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de mi hermano por 102 a 80. Maui es uno de esos juegos que no parece gran cosa pero que, cuando terminas la partida, te quedas dándole vueltas a lo que acaba de pasar. Parece que no tiene muchas decisiones al no tener un gran margen de maniobra con un suministro de seis losetas (aunque solo dos no implican coste). Pero cuando entiendes el sistema de puntuación, que potencia el intentar alcanzar los extremos para disparar los marcadores a lo largo de sus tracks a la vez que intentar recolectar las bonificaciones o evitar las penalizaciones, la cosa parece mejorar ligeramente. Sin embargo, se desinfla tremendamente rápido, jugándose muchos turnos en piloto automático porque las propias limitaciones del juego reducen llegan a reducir las opciones al máximo. No es un desastre, pero sí ha sido una decepción, ya que esperaba más.

Maui
Maui

Seguimos con el segundo estreno de la semana con TA-KE, diseñado por Arve D. Fühler. Un abstracto en el que se conforman cinco pilas de siete fichas. Cada una de estas fichas muestra a un tipo de personaje de cinco posibles, cada uno con un efecto asociado. En cada turno, el jugador activo deberá tomar una de las fichas disponibles (que esté en la parte superior de una pila y que no tenga un marcador de bloqueo). El jugador coloca la ficha en la casilla correspondiente de su lado del tablero y se procede a puntuar el tipo de personaje mostrado en la ficha que ha quedado visible al retirar la ficha (sobre la que se ha colocado un marcador de bloqueo). Cada jugador anota tantos puntos como el número de fichas visibles de ese tipo de personaje multiplicado por el valor de influencia en ese tipo de personaje (dependiente de la posición de las fichas de cada jugador). Esta posición puede variar porque, al comienzo del turno del jugador, este puede activar efectos de sus fichas, reduciendo su valor. La partida finaliza cuando se han repartido todas las fichas, venciendo el que más puntos haya acumulado. Partida en la que mi hermano rápidamente logró abrir brecha en el marcador gracias a los personajes naranjas (que permiten desplazar los samuráis, que son comodines). No terminé de entender la dinámica hasta que fue muy tarde y, aunque logré maquillar el tanteador, nunca tuve opciones de remontar. Además, utilicé muy mal los efectos de mis personajes, perdiendo valor inútilmente. Resultado: victoria de mi hermano por 189 a 160. TA-KE es un abstracto particular, en el que el juego combinacional consiste en visualizar las fichas que van a quedar visible y las veces que cada tipo de ficha va a poder ser puntuada durante la partida. Da la sensación de que si un jugador se escapa es difícil remontar, por lo que el marcaje debe ser absoluto. Me ha ido gustando más a medida que pasaban los turnos y comprendía qué tenía que haber hecho. A ver qué tal se comporta en una segunda partida ahora que ya tengo claro cómo hay que intentar proceder.

TA-KE
TA-KE

Le tocó el turno a La Isla (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores interpretan a exploradores que intentan capturar especímenes de animales extintos en una isla inexplorada. Un juego táctico con mecánicas principales de gestión de la mano, control de áreas y set collection final. Al comienzo de cada ronda cada jugador roba tres cartas que deberá asignar a las distintas fases de cada ronda, intentando aprovechar al máximo las posibles combinaciones. Esta planificación estará orientada a la obtención de recursos para poder ir colocando exploradores en los distintos espacios del tablero el objetivo de rodear las fichas de animales para reclamarlas. De forma paralela, habrá que ir elevando el valor de los animales, teniendo en cuenta que la suma total de los valores de los animales será el detonador del final de la partida cuando se alcance una determinada cantidad. Partida en la que se notó mi mayor experiencia en el juego, encadenando varios combos potenciados por cartas que me permitieron ampliar en uno los espacios para cartas de efecto y un explorador adicional. Mi hermano no lo hizo mal, pero fue perdiendo comba poco a poco y acabó con menos fichas que un servidor. Esto, unido a que logré conformar más sets que el explican el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 46. La Isla es un peso medio-ligero de Stefan Feld que cumple perfectamente con su cometido, ofreciendo partidas de poco menos de una hora con un buen puñado de decisiones interesantes centradas en una planificación de acciones mediante cartas que se utilizarán para varios fines. Elegante, sencillo, pero con enjundia. Lo que uno busca en este tipo de juegos. Tal vez su mayor defecto es que no escala tan bien como otros juegos del autor, viendo como la tensión de las partidas a cuatro jugadores se reduce drásticamente en las partidas uno contra uno. Pero aun así sigue siendo disfrutable.

La Isla
La Isla

Luego le saqué The Duke: Lord’s Legacy, diseñado por Jeremy Holcomb y Stephen McLaughlin. Un abstracto en el que los jugadores añadirán y desplazarán piezas a un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. Estas piezas se encontrarán en una bolsa de la que serán extraídas por los jugadores a la hora de ponerlas en juego (con la incertidumbre que ello supone). Cada pieza muestra un patrón de actuación a doble cara, de forma que, cada vez que se activa, la pieza se voltea, cambiando su capacidad de movimiento. Cada jugador dispondrá de una pieza particular, El Duque, cuya particularidad es que todas las piezas nuevas que se introduzcan al tablero deben hacerlo en un espacio ortogonalmente adyacente a la susodicha. Las piezas pueden capturar a las piezas del rival si su movimiento permite desplazarla a la casilla que ocupa. La partida la ganará el jugador que capture al Duque del rival. Partida muy tensa en la que desde un primer momento nuestros duques quedaron enfrentados y nos vimos obligados a mantener un par de piezas de muralla. Me lancé al ataque intentando encerrar a mi hermano, pero al final me acabé encasillando a mí mismo. En el momento clave, mi hermano tuvo la suerte de sacar de su bolsa al campeón, que le permitía atacar a mi duque mediante un salto sin que yo pudiese evitarlo. ¡Victoria de mi hermano! The Duke: Lord’s Legacy es un abstracto para dos que ya tiene unos cuantos años y que está muy bien considerado en el ranking de la BGG. Es una especie de ajedrez en el que las piezas comienzan fuera del tablero y tienen que ir entrando. Es de esos juegos que parece abstracto porque genera las mismas sensaciones y el juego combinacional existe mientras no se incorporen nuevas piezas, pero el punto de azar que le aporta el ir introduciendo fichas desde una bolsa puede perturbar bastante a los más puristas (como un servidor). Con todo, me gusta mucho el detalle de que el movimiento de que una pieza disponga de dos tipos de movimientos y vayan alternándose a medida que las piezas se activan, aunque tiene como inconveniente el tener que conocerse dichos movimientos si no queremos estar tomando las piezas continuamente para ver qué harían en un turno posterior si las activamos.

The Duke: Lord’s Legacy
The Duke: Lord’s Legacy

Y finalizamos la mañana con una partida a Frutas Jugosas, diseñado por Christian Stöhr. Un peso medio en el que los jugadores alternan turnos hasta que se detona el final de la partida. En cada turno, lo primero que se debe hacer es desplazar una ficha de acción del tablero personal en línea recta. El número de casillas desplazadas activa la ficha ese número de veces. Si es una ficha de frutas, se obtienen las frutas correspondientes. Si es una ficha de acción, se activa tantas veces como espacios desplazados. Después, se pueden emplear frutas para completar un pedido del tablero personal, liberando una casilla del tablero personal o conseguir una ficha de acción (o de estructura). Cada vez que se compre una ficha de acción o se agoten ciertas reservas, descenderá un marcador de progreso que, cuando alcance la última casilla, activará la ronda final. Jugamos con la fábrica de zumos, que añade una cuarta fase en la que los jugadores pueden progresar a lo largo de un track empleando frutas que proporcionarán puntos de victoria al alcanzar determinadas posiciones. Partida en la que mi hermano logró abrir huecos quitando de en medio pedidos de alto valor. Yo intenté compensarlo mediante helados, pero entonces mi hermano reaccionó rápidamente haciendo lo propio, pero con zumos de mayor valor, ampliando aún más las diferencias. En el que fue mi último turno solo pude maquillar el resultado avanzando en la fábrica de zumos. Resultado: victoria de mi hermano por 105 a 89. Frutas Jugosas es de esos eurogames con sabor a diseño tradicional, con reglas sencillas, pero con ese punto de profundidad que te deja con ganas de repetir para intentar jugar mejor, sobre todo gracias a un ritmo de partida muy ágil. La interacción la encontramos en un suministro central del que las losetas vuelan a la velocidad del rayo y hay que intentar adelantarse a los rivales. A dos jugadores va muy ágil y como el suministro central es mucho más reducido, la variabilidad aumenta. El modo de fábrica de zumos le añade un punto de complejidad adicional que le sienta muy bien. Un producto muy recomendable, sobre todo teniendo en cuenta su relación calidad/precio.

Frutas Jugosas
Frutas Jugosas

El domingo, ya en casa, y como homenaje a Mallorca, nos echamos una partida a Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con un rondel formado por aspas de molino sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). Cada vez que se completa el ultimo pedido de una finca, se entrega la ficha de bonificación al jugador con más frutas del tipo correspondiente en sus pedidos completados. La partida finaliza cuando se resuelvan una serie de fincas. Partida en la que fui más optimo que mi rival, logrando completar dos conjuntos y, a pesar de llevarme una ficha de finca menos, la mayor cantidad de pedidos por mi parte fue definitivo. Hubo un tramo de la partida en la que la señorita tenía todos sus peones en una semicircunferencia y le costó coger ritmo. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 65. Finca es un juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Esto obliga a estar ajustando al milímetro el movimiento de los peones para intentar optimizar al máximo las recolecciones y las posteriores entregas, manteniéndonos muy entretenidos. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica y se vuelve mucho más táctico, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, algo que a dos jugadores casi nunca ocurre con las frutas (sí con las carretillas).

Finca
Finca

Y con esto termina esta entrada. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones de los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Por un lado, Cryptid: Urban Legends ha sido una de las mayores decepciones lúdicas que me he llevado en el año (y en el lustro si me apuráis). No es solo una operación de marketing, es que el juego es muy obtuso para un juego de este corte. Por otro lado, TA-KE es un abstracto con detalles originales y una producción llamativa. Es cierto que en una primera partida cuesta pillar la dinámica, pero te deja con ganas de repetir.

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4 comentarios

  1. Buenos dias!
    Ya la semana pasada comentaste que estarias en mallorca y me dejaste sorprendido del comentario acerca de lo que pensabas encontrar en la isla.He comenzado a leer y a la segunda linea me has provocado una sonrisa de satisfacion…veo que habeis aprovechado el tiempo…mallorca es mucho mas que playas! Y si en vuestra proxima visita os apetece hacer una parada ludica avisa y veras que tambien hay jugones!
    Saludos y abrazos desde la isla

  2. Pues me ha llamado la atención el Finca la verdad. Puede estar un poco en el rango del Frutas Jugosas, aunque este último a mí me dejó fresquete. ¿Alguna alternativa así familiar al Finca que sea más fácil de conseguir?

    1. La mécanica principal del tablero personal de mover la ficha es lo que no me motiva demasiado, pese a que desde un punto de vista mécanico lo de ir desbloqueando espacios, pensando tus movimientos a futuro e ir mejorandólo con nuevas losetas funciona bien. Pero nada, no me hacía vibrar. En cambio, lo del rondel del Finca, con la interacción que parece que tiene, me parece más interesante, porque el resto del juego es bastante similar.

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