Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2022 (10/10 – 16/10)
Semana con un buen ramillete de partidas, aunque tal vez menos de las que esperaba (no logré engañar lo suficiente a mi hermano, aunque al menos le saqué varios juegos de alto octanaje). El viernes nos fuimos a Córdoba para asistir al Festival Internacional de Juegos de Mesa, donde pudimos encontrarnos con muchos amigos, algunos a los que no veíamos desde hacía unos cuantos años. Por supuesto, no pueden faltar estrenos: Ignis (un abstracto para dos con una curiosa mecánica de empuje), Skull Canyon: Ski Fest (un peso medio en el que intentaremos completar las mejores rutas esquiando) y Frutas Jugosas (un peso medio con una mecánica de deslizamiento para generar recursos.
Comenzamos la semana con un estreno, Ignis, diseñado por Dominique Breton. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un tipo de pieza (agua o fuego). En cada turno, el jugador activo simplemente debe introducir al tablero, inicialmente una cuadricula de ocho filas y ocho columnas, una pieza de nube (si quedan) o de tierra (cada pieza expulsada del tablero se convierte en tierra). La pieza debe ser introducida por una casilla del borde de la zona de juego actual. Si está ocupada, la pieza es empujada, pudiendo llegar a empujar toda la fila y expulsar una ficha de la zona de juego, con la excepción de que no está permitido expulsar piezas de tierra. Tras el turno de un jugador, si una fila o columna del borde muestran el mismo símbolo, se retiran de la partida y esa columna/fila quedará inhabilitada, reduciéndose la zona de juego. La partida finaliza cuando solo quedan fichas de un único jugador, proclamándose vencedor. Partida muy igualada que se decidió una vez el tablero prácticamente quedó cubierto, tras unos primeros turnos de tanteo en los que nos expulsamos algunas fichas. Yo intenté centralizar algunas piezas para evitar que fuese sencillo alinearlas, mientras que la señorita tal vez fue demasiado agresiva, no atendiendo a las posibles reducciones del tablero. Cuando estas comenzaron, se encontró con todas sus piezas en el borde, quedándome un movimiento final en el que expulsé su última ficha. ¡Victoria de un servidor! Ignis es un abstracto para dos con una mecánica que hemos visto ya en varios juegos, como por ejemplo Quixo, en el que los jugadores empujan las piezas ya contenidas en el tablero. Aquí el detalle clave es que la zona de juego se va a ir reduciendo a medida que las columnas y filas periféricas muestren el mismo símbolo, lo que llega a generar unas reacciones en cadena que hay que controlar cuidadosamente para no llevarse una sorpresa. Buen sabor de boca y con ganas de repetir.
Por la tarde mi hermano y yo jugamos a Polis (aquí su tochorreseña de la edición anterior), diseñado por Fran Díaz. Se trata de un es un juego de control de áreas y gestión de recursos en el que cada contendiente asumirá el control de una de las dos grandes potencias griegas en la época de las Guerras del Peloponeso: Esparta y Atenas. A lo largo de cuatro rondas, tendrán que intentar expandir su poder (por la fuerza o sobornando mediante el proxeno) para conseguir controlar polis que permitan desarrollar proyectos y controlar una mayor población. Pero cuidado con expandirse sin control, ya que al final de cada ronda hay que alimentar a las polis y evitar quedarnos sin prestigio, el cual es necesario para realizar la mayoría de acciones relevantes durante la partida. Partida en la que mi hermano jugó con Atenas y yo con Esparta en la que no quise presionarle demasiado para que asimilase el juego de forma relajada. Esto le permitió centrarse en el desarrollo de proyectos, algo que le permitiría acumular unos pocos puntos de prestigio más que un servidor, con los cuales pudo conseguir hacerse con algunas polis importantes con las que seguir su desarrollo cultural. Yo hice lo propio, pero tal vez cometí algunos fallos a la hora de escoger algunas acciones. Utilicé mucho el proxeno para controlar ciertas polis que mantuve sobrepobladas para obtener puntos de prestigio y tener margen de maniobra de cara a la siguiente ronda, pero me faltó algo de impulso. Resultado: victoria de mi hermano 35 a 27. Polis es de esos juegos que cuando los juegas por primera vez en tu cabeza algo hace clic. Y no porque hayas comprendido todo, sino más bien todo lo contrario. Se ha abierto ante ti un mundo de posibilidades y solo has podido contemplar la punta del iceberg. Hay que remangarse y explorar todo lo que el titulo puede ofrecer (que es mucho). Juego duro que una vez Raik, de Punto de Victoria, definió con gran acierto como un «Simulador de llegar a Fin de Mes», porque mantenerse en la partida en cada ronda cuesta sangre, sudor y lágrimas. Y, aunque permite resolver las diferencias mediante combates, realmente tiene mucho más peso el bloqueo de las regiones y el saber cuándo presionar al rival. Una autentica maravilla que no puede más que considerarse un milagro dentro de la edición de juegos en español teniendo en cuenta el año en el que fue publicado, de un autor novel y con una editorial primeriza. Esta nueva edición es toda una maravilla en cuanto a materiales, se han pulido eventos, se ha recortado una ronda de duración y se han limado algunos aspectos (ahora hay un recurso menos y ahora el mercado es más claro) proporcionando una experiencia aún más redonda de lo que ya era. Un imprescindible.
El martes jugamos a Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del forzar la suerte su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Partida en la que jugamos con las cartas compatibles de ¡Izad las velas! y Solo un contrato más, que introduce los contratos (objetivos comunes) y más cartas. Sandra fue quien más efectiva fue a base de completar contratos y acumular espadas con las que controlar la situación. Poco a poco fue anotando puntos y, cuando quisimos darnos cuenta, detonó el final de la misma. Mi hermano pudo maquillar su resultado en el último turno completando una expedición. Yo ni eso. Resultado: victoria de Sandra con 12 puntos por los 9 de mi hermano y los 6 míos. Port Royal es un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa. Esta última edición incluye todas las expansiones, siendo imprescindible la de los contratos.
El miércoles eché dos partidas con mi hermano. La primera a Imperial Steam, diseñado por Alexander Huemer. Un juego económico de temática ferroviaria con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de un máximo de ocho rondas, los jugadores alternarán turnos de colocación en espacios de acción que no supondrán bloqueo entre ellos, pero si a uno mismo (para repetir un espacio de acción el jugador deberá perder influencia). Con estas acciones los jugadores podrán tender vías (tiene un coste en recursos y existen ciertas limitaciones a la hora de ocupar las conexiones), contratar operarios (con un coste dependiente de la ciudad de la que se contraten, algo que dependerá del nivel de influencia de los jugadores y de las ciudades principales), obtener recursos del mercado asumiendo su coste (1 para usar en la ronda en curso o hasta una determinada cantidad que se reciben al comienzo de la siguiente ronda), construir fabricas o estaciones (las primeras generan recursos en distintas ciudades que se pueden entregar en las ciudades principales para obtener ingresos y las segundas permiten que una ciudad tenga más de dos conexiones), construir o mejorar locomotoras (que permiten contener más recursos y/o vagones que proporcionen ingresos), obtener contratos (que requerirán haber construido una serie de fábricas y atraerán inversores), ganar influencia, aumentar o devaluar el valor bursátil, ingresar dinero o pasar. Los operarios serán necesarios para tender las vías (ya que cada ciudad requiere una cantidad de esfuerzo) o construir las fábricas (perdiendo al trabajador que producirá un numero de mercancías dependiente de su experiencia). Los operarios que no trabajen en una ronda subirán de nivel. Una de las claves del juego es la conexión entre Viena y Trieste. Si esta ocurre, la partida finalizará en esa ronda y los contratos deberán cumplirse (si un jugador no ha logrado conectar con Trieste, deberá pagar a los jugadores que si hayan llegado hasta la ciudad), siempre que dispongan de las fichas de fabrica necesarias (de lo contrario perderán los puntos). Partida en la que mi hermano tomó la iniciativa logrando llegar a la primera ciudad y construir una fábrica de acero con la que consiguió una ventaja económica que no pude recortar durante la partida, aun construyendo muchas fábricas y logrando tener una buena fuente de recursos. Confiaba en que la partida fuese a durar las ocho rondas de rigor, pero mi hermano aceleró y alcanzó Trieste, pillándome con el paso cambiado, viéndome obligado a utilizar rutas de mi hermano para completar mis contratos. Resultado: victoria de mi hermano por 742 a 450. Imperial Steam es un económico que me ha dejado cierto regusto a Brass por aquello del oportunismo y lo apretado del aspecto económico. Es de esos juegos que asfixia desde el primer minuto y que, si cometes un fallo en las primeras rondas, es probable que no puedas recuperarte durante toda la partida, ya que conseguir acumular una cantidad suficiente de dinero que te permita maniobrar se convierte en misión imposible. El orden de turno es fundamental, porque los jugadores están continuamente pisándose las escasas opciones disponibles en el tablero debido a las múltiples restricciones (fuerza de trabajo, recursos, dinero, etc.). Tal vez lo que menos me convence es que el comienzo de la partida parece bastante predefinido y cuesta pensar en una apertura alternativa que no suponga demasiado dolor. A dos jugadores no me ha terminado de cuajar. El límite de las estaciones es muy restrictivo y al final acaba haciendo cada uno la guerra por su lado. Esperable de todos modos, pues raro es el económico que funciona bien a dos.
La segunda fue a Sekigahara: The Unification of Japan (aquí su tochorreseña), diseñado por Matt Calkins. Un wargame que se ambienta en la campaña que comprende la reunificación de Japón, donde cada jugador lleva a uno de los dos bandos: Ishida Mitsunari o Tokugawa Ieyasu. El objetivo de ambos jugadores es acabar con el líder rival o, en su defecto, ser quien más puntos acumule mediante el control de ciertos enclaves. Se trata de un juego de bloques (los jugadores saben cuántos bloques tiene cada jugador en una localización, pero no de qué tipo). Cada ejército se compone de varios clanes, y los jugadores utilizan una mano de cartas que les permiten desplegarlos en los combates. Todo queda decidido tras siete rondas. En cada una de esas rondas cada jugador dispone de dos turnos en los que puede resolver una acción de movimiento (el número de pilas que desplace dependerá del número de cartas descartadas). Tras resolver los movimientos, se resuelven los combates en localizaciones que haya bloques de ambos bandos, desplegando bloques de forma alternada utilizando cartas cuyos símbolos coincidan con los de los bloques, que van acumulando su fuerza teniendo en cuenta bonus en función de los desplegados previamente. Partida en la que mi hermano jugaba con Ishida y yo con Tokugawa. Tras unas primeras rondas de tanteo, comencé a aplicar pinzas sobre los castillos alejados de sus principales zonas de despliegue, controlando todo el Este del tablero y, con ello, pudiendo centrarme en sitiar la capital del bando rival, aunque no tenía tiempo para asaltar el castillo. Con todo, controlaba la mayoría de castillos y recursos, por lo que solo tuve que esperar a que la séptima ronda concluyese. Resultado: victoria de un servidor por puntos, 17 a 7. Sekigahara: The Unification of Japan es, probablemente, el mejor wargame introductorio que podemos añadir a nuestra ludoteca. Con una carga conceptual que se puede asemejar a la de muchos eurogames modernos, consigue representar una campaña completa con muchos de los elementos que están presentes en la mayoría de diseños del género. La mecánica principal mediante la gestión de la mano de cartas es sencillamente sublime, con una profundidad impresionante. Tal vez el único punto negativo remarcable sea que solo hay un escenario (aunque la rejugabilidad no se resiente), además de no mostrar un despliegue en mesa especialmente atractivo. Pero, por lo demás, es un señor juego que recomendaría a todos aquellos que deseen incursionar en el género de los wargames.
El jueves quedamos con Pilar y Agustín. Después de la cena echamos algunas partidas. Primero a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Dos partidas jugamos. En ambas Pilar demostró una superioridad absoluta, no fallando prácticamente nunca y robándonos fichas de forma continuada. Los demás nos limitamos a intentar competir por la segunda plaza. Resultado de la primera partida: victoria de Pilar con 39 puntos por los 31 de Agustín y los 11 de Sandra y un servidor. Resultado de la segunda partida: victoria de Pilar con 54 puntos por los 26 de Sandra, los 14 de Agustín y los 7 de un servidor. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.
Después, ya sin Pilar, jugamos a Chimera (aquí su tochorreseña), diseñado por Ralph H. Anderson. Un juego de bazas similar a Tichu en el que, en cada mano, un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por el rol de la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores quien agota su mano de cartas, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente del bando ganador. Partida que se nos alargó mucho porque las Chimeras eran muy conservadoras (apostando casi siempre 20 puntos) y Sandra jugó de forma también amarrategui, mirando por sus puntos principalmente, lo que mantuvo las puntuaciones muy igualadas. Afortunadamente para mí, como Chimera salí victorioso muchísimas veces (excepto una), lo que me llevó a alcanzar la puntuación objetivo. Resultado: victoria de un servidor con 305 puntos por los 250 de Sandra y los 180 de Agustín. Chimera es una variación del famoso juego de bazas Tichu para adaptarlo a tres jugadores. Manteniendo la esencia del juego, consigue una experiencia similar (aunque no llega al grado de excelencia del juego original) que servirá a los amantes del juego cuando se les caiga alguien del equipo, o bien porque tres sea un numero habitual a la hora de sentarse a la mesa. Si os gusta Tichu, es una alternativa muy remarcable para cuando la ocasión se presente.
El viernes por la mañana llegó el segundo estreno de la semana con Skull Canyon: Ski Fest, diseñado por Jason Klinke y Kip Noschese. Un peso medio en el que, a lo largo de tres días (de cuatro turnos cada uno por jugador) los jugadores intentarán completar trayectos con sus equis. En cada turno el jugador tendrá dos acciones a escoger entre: robar 2 cartas del suministro, utilizar un remonte (ascendiendo mediante una ruta roja hasta el siguiente punto) y descender por una ruta (dependiendo de la dificultad, se debe descartar un determinado número de cartas de mismo color o misma maniobra). Al completar una ruta, el jugador obtiene puntos de victoria y puntos de compra. Si es la primera vez que se completa esa ruta, el jugador la reclama. Si no, el jugador puede robarla usando una carta más de las necesarias. Algunas rutas tienen una bonificación por maniobra (si todas las cartas son de ese tipo) que duplicará el número de puntos de compra. Al final del día los jugadores resuelven una fase de selección de acciones en hilera (actuando aquel cuyo peón se encuentre más retrasado). Estas acciones suelen requerir un coste para proporcionar su efecto. El ultimo espacio es el único que todos deben resolver, robando cartas en función del clima y pudiendo adquirir equipamiento que proporciona efectos para las siguientes rondas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función de las rutas reclamadas, los puntos de compra sobrante y el equipamiento obtenido en las rondas anteriores. Partida no especialmente tensa definida por el walkie-talkie, un equipamiento que conseguí en el primer día y con la que podía evitar las avalanchas (algo que ocurre cuando un jugador utiliza dos o más comodines para completar una ruta). Esto me permitió generar numerosas avalanchas que obligaron a mi hermano a perder la posición actual, teniendo que emplear demasiadas acciones en remontar. Esta diferencia de acciones me permitió completar más rutas y acabar la partida con el control de dos de los tres tipos de rutas, con lo que me disparé en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 56. Skull Canyon: Ski Fest es un peso medio que tiene una gestión de mano calcada a Ticket to Ride, con la idea de acumular cartas que compartan una condición para utilizarlas en trayectos y anotar puntos (reclamándolo y encareciendo futuros recorridos). Es rápido y está relativamente entretenido, pero lo cierto es que le falta un punto de tensión, ya que la interacción entre los jugadores, suministro aparte, es simplemente un ligero encarecimiento de las rutas (si se quiere arrebatar el control a otro jugador) y los bloqueos con el Yeti (que ocurren cuando alguien utiliza exactamente un comodín). Te deja la sensación de que las cartas de equipamiento tienen demasiado peso. No está mal, pero es bastante olvidable.
Después de comer nos fuimos a Córdoba para echar un par de días dando abrazos a amigos que hacía mucho que no veíamos, además de desvirtualizar a otros tantos. Este primer día lo pasamos con los chicos de Dando Juego (Moonoise, Antonio Burdungy, Kortez, Manhollow, además de dos de los integrantes de Victoria Compartida, Davis y Nana, junto a su pareja Dani). Solo jugamos a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida descacharrante, que comenzó muy fuerte desde la primera ronda. Os dejo algunas de las perlas, como por ejemplo el primer punto de la partida que se llevó Davis con «La mujer coge a su marido gimiendo por infinitas erecciones», aunque este de Antonio Burgundy lo puso difícil: «La mujer coge a su marido German para invadir Escocia» o como titular de Ecos de Sociedad «Fiesta Social: Zulo Luminoso». Otro muy bueno fue de Dani para El Tiempo «Focas Orinan Lluvias Torrenciales». La partida me la acabé llevando yo con titulares impactantes como «Villancico Soso, Juguetes Infelices» para Música y Espectáculos o «Cortan Kentucky durante eones» para titular de Trafico. Resultado: victoria de un servidor con 3 puntos por los 2 de Davis, Antonio Burgundy y Manhollow, 1 punto para Sandra, Kortez y Dani, y 0 para Moonoise y Nana. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
El sábado, después de asistir a la gala de entrega de premios, nos reunimos con Yol, que hizo una visita relámpago, acompañada por su cuñado Rafa. Con ella jugamos a Frutas Jugosas, diseñado por Christian Stöhr. Un peso medio en el que los jugadores alternan turnos hasta que se detona el final de la partida. En cada turno, lo primero que se debe hacer es desplazar una ficha de acción del tablero personal en línea recta. El número de casillas desplazadas activa la ficha ese número de veces. Si es una ficha de frutas, se obtienen las frutas correspondientes. Si es una ficha de acción, se activa tantas veces como espacios desplazados. Después, se pueden emplear frutas para completar un pedido del tablero personal, liberando una casilla del tablero personal o conseguir una ficha de acción (o de estructura). Cada vez que se compre una ficha de acción o se agoten ciertas reservas, descenderá un marcador de progreso que, cuando alcance la última casilla, activará la ronda final. Partida en la que Rafa completó la mejor gestión, limpiando los contratos personales necesarios para poder ganar margen de maniobra y pisar el acelerador. Yo logré mantener el ritmo gracias a una acción muy potente en la que pude completar tres helados de máximo valor entregando tres conjuntos de una ficha de cada fruta. Sandra se atascó comprando demasiadas fichas de acción especial, teniendo pocas casillas libres, mientras que Yol completaba contratos a ritmo pausado. Resultado: victoria de Rafa con 88 puntos por los 82 míos, los 56 de Sandra y los 47 de Yol. Frutas Jugosas es de esos eurogames con sabor a diseño tradicional, con reglas sencillas, pero con ese punto de profundidad que te deja con ganas de repetir para intentar jugar mejor, sobre todo gracias a un ritmo de partida muy ágil. La interacción la encontramos en un suministro central del que las losetas vuelan a la velocidad del rayo y hay que intentar adelantarse a los rivales. Me he hecho con una copia tras dejarnos muy buen sabor de boca y tengo ganas de probarla con la variante de fábrica de zumos, que amplía el número de opciones.
Nos acercamos a las mesas de 2 Tomatoes para que Yol pudiese probar Coral (aquí su tochorreseña), diseñado por Tangi Tabuteu. Un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de Coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color. Jugamos dos partidas. En la primera la competición entre Rafa y un servidor dejó a Yol vía libre para expandirse en la base del arrecife y, con ello, obligándonos a desplazarnos demasiado, no dándonos tiempo a cubrir sus piezas. Resultado: victoria de Yol con 10 puntos por los 9 de Rafa y míos y los 8 de Sandra. En la segunda Sandra nos dejó jugar a tres para que viesen el funcionamiento. Aquí, de nuevo, Rafa me marcó muy de cerca y Yol se relamía, pero en los últimos turnos Rafa varió el foco de sus ataques, dándole la vuelta a la tortilla. Resultado: vitoria de Rafa con 9 puntos por los 8 de Yol y los 4 míos. Coral es un abstracto tremendamente vistoso y con una relación calidad-precio más que llamativa. La lucha por mantener la visibilidad de las piezas en una estructura en tres dimensiones es muy entretenida, sobre todo teniendo en cuenta la limitación que supone solo poder desplegar piezas tocando un único cubo marcado por la flor del jugador, lo que, por un lado, restringe, pero, por otro, permite aplicar bloqueos a otros jugadores, ya que las flores no pueden desplazarse sobre la estructura alegremente. Como aspectos negativos, el poco margen de maniobra, que a cuatro jugadores no resulta demasiado atractivo (tal vez con la variante por parejas) y que tiene un inicio un poco particular. Pero, en general, es un juego bastante recomendable.
Como última partida del día, Hiroba, diseñado por Johan Benvenuto, Alexandre Droit y Bertrand Roux. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada competidor dispondrá de un conjunto de 11 fichas cuyas dos caras suman 10 (2 de cada combinación más 1 de 5 en ambas caras). Los jugadores competirán por competir una serie de jardines y fichas de peces koi presentes en un tablero de casillas cuadriculadas que se conforma conectando 9 losetas en un patrón de tres filas y tres columnas (a menos de cuatro jugadores se voltean algunas losetas para reducir el número de casillas). En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus fichas en el tablero escogiendo la cara, pero debiendo cumplir una serie de condiciones: la ficha debe colocarse en una casilla que se encuentre en la misma fila o columna que una ficha propia colocada previamente (a excepción de la primera) y que no se puede repetir valor en una misma fila, columna o jardín (entre todos los jugadores). Adicionalmente, cada jugador dispone de una piedra que puede colocar en una casilla para bloquearla (sin restricciones). El objetivo es intentar tener mayoría en valor en cada jardín para anotar sus puntos (1 por casilla), aunque antes se evalúan las fichas koi (cada uno la obtiene el jugador que, en suma, en casillas ortogonales tenga un valor inferior) y el jugador que obtenga cada una la coloca en un jardín, duplicando la cantidad de puntos. Partida en la que logré diversificar mucho y me hice con una gran cantidad de jardines y de fichas koi con los que pude disparar mi puntuación. Yol y Rafa se enzarzaron en varios jardines, perdiendo la oportunidad de competir en otros jardines. Resultado: victoria de un servidor con 43 puntos por los 27 de Yol, los 23 de Sandra y los 12 de Rafa. Hiroba es un abstracto que puede recordar a Kulami por aquello de tener como restricción el tener que colocar en la misma fila o columna que otras fichas (aunque en este caso solo se tienen en cuenta los valores propios). Pero el tema de competir con las fichas numéricas y los bloqueos que estos aplican le da una capa de profundidad adicional. Además, tiene una virtud que muestran pocos abstractos, y es que tiene pinta de escalar muy bien, pues a dos jugadores (que es como lo hemos probado), mantiene toda la tensión. Además, la variabilidad está asegurada al conformar el tablero de forma modular (de hecho, viene con más losetas de los nueves que se necesitan para la partida).
Cerramos el domingo con una partida a Flamecraft, diseñado por Manny Vega. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores (un solo trabajador). Tendremos un tablero principal con una serie de tiendas asociadas a uno de los seis recursos que hay entre 0 y 3 dragones asistentes que también proporcionan un recurso de los seis posibles. El objetivo es intentar anotar la mayor cantidad de puntos posibles completando encantamientos y cumpliendo los requisitos de dragones exquisitos (los hay de final de partida y de resolución durante la misma). En cada turno el jugador debe desplazar su peón a una tienda distinta (si estuviese ocupada por otros peones, el jugador activo deberá recompensar con recursos a los jugadores presentes) y escogerá entre recolectar recursos (uno por símbolo visible) pudiendo activar el efecto de la tienda (si lo tuviese), jugar un dragón (recibiendo una recompensa) y activar un dragón presente, o completar un encantamiento cuyo símbolo coincida con la tienda, devolviendo a la reserva los recursos indicados para obtener las recompensas correspondientes y activar todos los dragones presentes en la tienda. sí una tienda se completa, debe revelarse una nueva tienda para que siempre haya espacios en los que jugar dragones (que se consiguen de un suministro común). Al final de cada turno se reponen los dragones y los encantamientos, finalizando la partida cuando se agote uno de estos mazos. Partida ajustadísima en la que decidí centrar mi estrategia en los dragones selectos, ya que el que me quedé en la preparación de la partida me proporcionaba 3 puntos por cada dragón selecto que descartase al final de la partida, así que intenté ocupar todos los espacios de tienda que me recompensase con un dragón selecto. Lo mismo con los encantamientos. La señorita centró su partida en encantamientos de entregar tríos de recursos sin posibilidad de utilizar monedas, lo que le permitió mantenerse en cabeza casi toda la partida. Desgraciadamente para ella, no pudo evitar que con ese dragón selecto remontase en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 70. Flamecraft es probablemente uno de los juegos más atractivos visualmente hablando de lo publicado no ya este año, sino de la historia de los juegos de mesa moderno. El nivel de adorabilidad es extremo, y dan ganas de achuchar a las cartas. Afortunadamente, no se trata solo de una fachada bonita, sino que tenemos un peso medio bastante entretenido que te permite resolver combos y una gestión de los tiempos lo suficientemente interesante como para mantenerte metido en la partida hasta el final de la misma. Es cierto que no deja de ser un juego de conseguir recursos para gastarlos de forma relativamente rápida en completar objetivos, pero funciona bien y es bastante fluido, resultando bastante efectivo teniendo en cuenta el público al que está enfocado. Hemos jugado con los encantamientos avanzados, que requieren combinaciones de recursos más difíciles de reunir y le sienta bien al juego.
Y hasta aquí el resumen de esta semana. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Ignis me ha dejado muy buen sabor de boca por esa idea de zona de juego que se reduce a medida que la partida progresa; Skull Canyon: Ski Fest es un peso medio que recuerda a Ticket to Ride por la gestión de las cartas, pero con menos gracia por un nivel de interacción menos intenso; y Frutas Jugosas es uno de esos eurogames de peso medio con una mecánica sencilla pero adictiva, con un ritmo de partida muy agradable y que te deja con ganas de repetir.
En la antiludoteca comentó Artur de Doit que solo quedaba una cosa por ajustar para que Fran diera su aprobación de que el juego estaba acabado. Desde que lo presentaron en un AP le tengo muchas ganas.
Pues me regalaron el Frutas Jugosas por mi cumpleaños el miércoles y ya han caído 4 partidas, familiar pero con bastante chicha ( o pulpa) y nos ha encantado en casa.
Por cierto me estás creando una necesidad imperiosa de pillar el Hiroba en Philiberr pq cada vez que lo veo me llama a gritos!!!!.
Genial trabajo de divulgación lúdica, Iván.
El Hiroba va a salir en español y está ya en imprenta, así que no le queda mucho. Aguanta!
Ese Polis qué difícil es que salga a mesa. Abruman las acciones y el tablero, y el que alguna vez ha accedido a jugar sale como conejo entre hienas. A ver si tengo algo de suerte con mi pareja y con un poco de soborno y chantaje consigo que lo pruebe. Y claro que está la BGA, pero no es lo mismo. Disfruto como una ardilla con los cubos y los tableros troquelados
A mi Polis no me parece un juego complicado de explicar. Al final las acciones se agrupan por tipos y se hace mucho más llevadero
Me llama la atención el cpmentario de Imperial Steam.
No fue la partida a 2 jugadores? Qué tal escala?
Hubo un problema con el texto. Refresca la cache que sale el comentario a 2.
Se ha hecho oficial quien trae el Hiroba en castellano?
Aún no.
Hola, Girona lo tiene anunciado Maldito Games en su página web para ppios del próx año.
Hiroba* (el corrector)