Sabika

Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2022 (12/09 – 18/09)

Seguimos con la gran racha de días continuado sentándonos a la mesa. Además esta semana hemos logrado sacar dos partidos varios días. A esto le sumamos tres estrenos, con dos de ellos de rabiosa actualidad: Sabika (la nueva propuesta de German P. Millán en la que desarrollaremos la Alhambra), Federations (un juego de colocación de trabajadores que se pueden utilizar de dos formas) y Yoxii (el nuevo abstracto publicado por Cosmoludo).

Empezamos la semana con una partida a Triangoli, diseñado por Klaus-Peter Rudolf. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero conformado por seis triángulos divididos internamente en otros cuatro. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su peón 1, 2 o 3 vértices en línea recta y sin cruzar por la posición ocupada por el peón rival. Tras esto deberá depositar tantos cilindros de control como pasos haya avanzado en uno de los triángulos libres que contiene al vértice donde se ha detenido el peón. Finalmente, el jugador puede intercambiar ese mismo número de cilindros del rival de triángulos conectados a dicho vértice (se pueden repartir entre varios triángulos). Si un jugador no puede realizar un movimiento legal (porque no tiene un triángulo libre a su alcance y/o no tiene peones suficientes para hacerlo) deberá pasar. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente o se llenan todos los triángulos del tablero. Tras esto, se evalúan los triángulos grandes y el jugador con más cilindros los mantendrá en su posición, mientras que su rival los retirará (en caso de empate ambos retiran sus cilindros). El jugador con más cilindros sobre el tablero será el vencedor. Partida en la que, de nuevo, la señorita optó por pivotar sobre los espacios centrales, dejándome hacer grandes trayectos con los que pude colocar muchos cilindros en triángulos exteriores. Esto me llevó a quedarme sin apenas triángulos pero, al haber diversificado tanto, Sandra se vio forzada a devolverme piezas para intentar optar a la victoria. Fueron claves un par de bloqueos con los que no dejé pasar al peón de mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 8. Triangoli es un abstracto para dos que recurre a una mecánica que normalmente no funciona bien a dos jugadores como es la del control de áreas. Pero aquí, con las limitaciones del movimiento y que el tablero se vaya cerrando turno a turno da pie a un toma y daca muy tenso que te deja con un muy buen sabor de boca. Me ha encantado el sistema de despliegue de los cilindros y como aparece la combinación de movimientos a la hora de ir eliminando triángulos para «bloquear» al rival. Muchas ganas de repetir.

Triangoli
Triangoli

El martes a la hora del café jugamos a Blokus, diseñado por Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), si pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. Partida en la que opté por utilizar al color verde como ariete, cerrando rápidamente al color azul de Sandra, mientras que con el amarillo busqué la amplitud para así intentar colocar prácticamente todas las piezas, manteniendo a raya al color rojo de mi rival. Sandra no estuvo especialmente fina con el rojo, dejando pocas vías de escape cuando empecé a presionarla, lo que acabó condenándola. Resultado: victoria de un servidor con -18 a -41. Blokus es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados.

Blokus
Blokus

Por la tarde jugamos a Air Mail, diseñado por Toni López. Un juego de creación de rutas en el que cada jugador controla una aerolínea contratada por el gobierno para desarrollar una red de transporte aéreo de correo. Nos encontramos con un mapa que muestra las principales ciudades de Estados Unidos (en el mapa para 2-5 jugadores) o de Canadá (en el mapa de 2-3 jugadores) conectadas entre sí. Estas ciudades, a su vez, se encuentran organizadas en regiones. En cada turno, el jugador activo escogerá entre dos opciones. La primera es jugar una carta en el tablero principal y emplear 3 puntos de acción entre las cuatro posibles acciones. Las cartas muestran dos colores distintos de región y deben ser jugadas formando una cadena en plan dominó (coincidiendo en color con los extremos de la hilera, pudiendo jugar a un lado u otro). Estas acciones son: reclamar una ruta, entregar un paquete (partiendo de una ciudad en la que tengamos una ruta y llegando en un máximo de saltos igual al nivel tecnológico a la ciudad de destino, regalando puntos a los rivales si usamos rutas que posean), desarrollar el nivel de tecnología y robar una carta de acción. Las dos primeras deberán resolverse en rutas y ciudades coincidentes con el color con el que se ha conectado la carta (la región activa). La segunda sería desplazar un peón sobre esta hilera de cartas en uno de los dos sentidos (que se mantiene para el resto de la partida), resolviendo la acción indicada en la carta y consiguiendo una carta, ya sea de acción o de puntuación. Cada región tiene su mazo de cartas de puntuación y cada carta indica una ciudad en la que tendremos que haber realizado una entrega para obtener su puntuación. En la hilera donde se van colocando las cartas de acción hay una serie de cartas de puntuación que se activan cuando un jugador ocupa dicho espacio y se evalúa para todos los jugadores. La partida finaliza cuando se han resuelto un determinado número de estas cartas de puntuación. Partida en la que jugamos en el mapa de Canadá y en la que no estuve especialmente fino, ya que me vi obligado a regalar un par de veces puntos a mi rival para poder hacer entregas en localizaciones que tenía en mis cartas. Puntos que, a la postre, serían cruciales. Tal vez tuve que haber jugado de forma más agresiva intentando cortar la ruta de la señorita y no centrarme en intentar cruzar el país para poder hacer las entregas sin dependencia. Resultado: victoria de la señorita por 100 a 94. Air Mail es de esos pesos medios que, con reglas sencillas, te plantean una dinámica que te deja muy buen regusto. Es un juego en el aparentemente hay que afinar mucho en qué rutas se colocan aviones centrándose mucho en las cartas de objetivo y no tanto en establecer grandes rutas (aunque esto puede asegurar grandes ingresos por cortesía de nuestros rivales). El uso de las tecnologías es interesante porque precisamente va en contra de lo anteriormente dicho, pues, al hacer entregas de mayor distancia se obtienen mayores beneficios, especialmente cartas (ya sean de acción o de objetivo). Me ha gustado mucho el sistema de selección de acciones (que genera un pequeño quebradero de cabeza a la hora de decidir qué hacer en cada acción) y la existencia de la alternativa progresando con el marcador sobre la hilera de cartas ya jugada, lo que genera unos cambios de ritmo en la partida que te dejan descolocado (para bien). A dos jugadores tal vez hay demasiado margen (incluso en el mapa de Canadá), y los jugadores tienen que marcarse férreamente y, si los jugadores no toman esta actitud, la partida puede resultar demasiado descafeinada, sobre todo comparado con la dinámica de la partida a cuatro jugadores.

Air Mail
Air Mail

El miércoles tras el almuerzo jugamos a Six (aquí su tochorreseña), un diseño de Steffen Mühlhäuser. Un abstracto en el que el objetivo de los jugadores es conformar uno de tres patrones posibles con seis piezas hexagonales de su color (línea recta, una pirámide o un círculo). Los jugadores alternan turnos colocando piezas de su color al menos adyacente a alguna pieza ya colocada. Si los jugadores agotan todas sus piezas sin formar un patrón ganador, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden desplazar sus piezas (no hay bloqueos). Si logran desconectar piezas del grupo principal, estas piezas son eliminadas, pudiendo obtener la victoria al impedir que el rival pueda formar uno de los patrones al no tener piezas suficientes en el tablero. Partida que llegó a su final justo cuando iba a comenzar la segunda parte gracias a una V de piezas negras que la señorita no detectó y con la que pude completar una pirámide. Ella solo veía dos rectas que se cruzaban y su mente no levantó la bandera roja de peligro. Y eso que cuando fue a hacer el que sería su último movimiento puse cara de sorpresa, y decidió tomarse unos minutos para evaluar el tablero. Y, aun así, se le escapó. ¡Victoria de un servidor! Six es un abstracto para dos de corte minimalista, con únicamente dos conjuntos de piezas de dos colores en el que los jugadores intentan conformar uno de tres patrones posibles. Mientras los jugadores tengan piezas en su reserva, no deja de ser un continuo toma y daca por forzar y evitar que estos patrones sean alcanzados, llegando a una segunda fase una vez todas piezas están en el tablero en la que se desplazarán piezas ya colocadas, siendo este momento cuando el juego adquiere verdadero interés. Por tanto, su mayor problema es que la mitad de la partida se siente como una especie de preparación larga, pudiendo dejar un sabor de boca agridulce en caso de que esta segunda mitad no dure demasiado. Como ventajas principales, es fácil de explicar (se le puede sacar a cualquier tipo de jugador), se juega bastante rápido y la producción minimalista es llamativa.

Six
Six

Por la tarde echamos una partida de Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Partida que jugamos a diferencia de puntos que comenzó de forma espectacular por parte de la señorita, poniéndose 70 a 0. Pero entonces le llegó la pájara y ya no logró ganar ni una ronda más gracias a que afiné mi puntería y en cada ronda lograba meter un par de fichas en el agujero central y esto complicaba bastante que mi rival pudiese puntuar. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 70. Crokinole es el juego de habilidad por antonomasia. La sublimación del flicking. Tremendamente adictivo y tenso. Reglas sencillas y un despliegue que siempre llama la atención de quién pasa por delante. Es prácticamente imposible evitar atornillarse a la mesa y encadenar partidas una tras otra. Es cierto que no deja de ser una especie de curling o petanca sobre un gran tablero de madera que no es barato de conseguir, pero la realidad es que en poco tiempo acabas amortizando la inversión. Una maravilla.

Crokinole
Crokinole

El jueves a la hora del café jugamos a Bloqueo, diseñado por Timo Diegel. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar crear grupos de casillas interconectadas ortogonalmente con piezas del color del jugador (una casilla se considera controlada por el jugador si la pieza superior de la pila es de su color). Para ello, en cada turno, deberá desplazar uno de los tres peones neutrales (rojo, verde y azul) un mínimo de dos pasos en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) para, posteriormente, colocar una pieza del color del jugador en cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) disponible, colocando encima de ella 2 piezas de bloqueo (de las 3 que hay) del color del peón desplazado. Una casilla estará disponible si en ella no hay otro peón, si no está ocupada o si está ocupada por una pieza o pila de piezas que no haya alcanzado altura cuatro sin fichas de bloqueo. La partida finaliza cuando ninguno de los peones puede ser desplazado, y los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de cada grupo multiplicado por el número de piezas en la mayor pila contenida en el grupo, con la peculiaridad de que las piezas sueltas (una casilla sola y con altura 1) restarán puntos. Partida muy igualada en la que la señorita no estuvo fina a la hora de evitar la progresión de algunos marcadores con los que pude realizar un par de diagonales con las que pude romper el grupo principal de Sandra y, con ello, generando un gran grupo que me permitió darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 18. Bloqueo es uno de esos juegos combinacionales que sorprenden de primeras, porque parecen muy sencillos pero esconden bastante profundidad detrás. El uso de los tres peones neutrales es bastante interesante y, en cierto sentido, puede recordar a Santorini por aquello de mover un peón y construir en una casilla adyacente. El tema de los colores y las piezas de bloqueo también tiene su intríngulis y no lo hace para nada trivial. Tal vez es de los abstractos más profundos de todos los publicados por Gerhards.

Bloqueo
Bloqueo

Por la tarde jugamos a Dog Lover, diseñado por David Short. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En cada turno, el jugador activo usa uno de sus trucos que muestra un patrón de cartas que se pueden tomar de una matriz de tres filas y tres columnas, no pudiendo orientar el patrón de forma que la marca coincida con la que ocupa el marcador del perro (de dicha fila o columna solo se podrá coger una carta de las marcadas por el patrón). Hay diversos tipos de cartas: perros (de tres posibles tamaños, con un valor en puntos de victoria y unas necesidades alimenticias. Se quedan en la zona de juego), comida (se obtienen fichas de comida de tres posibles tipos), personalidad (se debe asociar a un perro del tamaño correspondiente o aplica una penalización), juguetes (proporcionan puntos por set y se puede asignar un juguete a cada perro), cartas de entrenamiento (se pueden asociar a los perros para elevar su valor o intercambiar por nuevos trucos) y algunos tipos de cartas más. La partida finaliza cuando se revela una carta de fin. Se completa la ronda y se procede a puntuar. Partida en la que la señorita me dejó acaparar muchos perros que salieron al comienzo de la partida (hay muy pocos en el mazo) y esto le obligó a remar contracorriente, intentando rascar puntos mediante colecciones. Pero claro, yo, con tanto perro alimentado, pude centrarme en conseguir cartas de característica con las que potenciar la puntuación de los mismos y poder solapar ciertas cartas que, en mi mano iban a proporcionar menos puntos o, incluso, restármelos. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 40. Dog Lover es una secuela de Cat Lady y utiliza prácticamente sus mismos conceptos, esto es, una matriz de la que los jugadores obtienen cartas para formar colecciones, bloqueando cierta fila o columna para el siguiente jugador. Se le aplica un par de vueltas de tuerca, ya que ahora los perros no simplemente deben ser alimentados, sino que pueden combarse con otras cartas para potenciar sus efectos, así como el de otras cartas. También es interesante el aprender trucos para conseguir más cartas en cada turno, aunque esto se puede volver en contra al existir cartas que, si no podemos asociar a perros, recibiremos una penalización inmediata. Es ligeramente más complejo en su gestión que Cat Lady, aunque es cierto que el juego con ambientación gatuna es más directo y esto puede favorecerle a la hora de escoger qué sacar a mesa.

Dog Lover
Dog Lover

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré anotar una gran cantidad de puntos gracias a uno de los dos bonos que proporcionaba un punto por cada grupo de casillas de mantel de lunares en la cuadricula, así que me las apañé para conformar un patrón en damero con los manteles, además de dos buenos grupos de snacks. La señorita no hizo mala partida, pero se quedó corta en manteles. Ninguno fuimos penalizado por el criterio negativo. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

Por la noche, en casa de los padres de Sandra, jugamos con Lara a Fantasma Blitz: ¡Menudo Susto!, diseñado por Jacques Zeimet. Un juego de habilidad en el que los jugadores irán revelando cartas de una en una, las cuales muestran una serie de objetos de colores (5 posibles objetos en 5 posibles colores). De forma simultánea, los jugadores deberán atrapar el objeto correspondiente, ya sea porque aparece ilustrado en la carta (mismo objeto y color) o porque ninguna de las características del objeto aparece (ni el objeto ni el color). El que lo consiga obtendrá la carta como un punto. Sin embargo, si un jugador atrapa erróneamente un objeto, deberá entregar una de las cartas conseguidas al jugador . El ganador será el jugador con más cartas acumuladas. Esta versión tiene la particularidad de que hay un gorro que cubre a uno de los otros cuatro objetos (está oculto). Si el objeto buscado es este que está oculto, los jugadores tendrán que tomar el gorro sin decir nada. Si, en cambio, es el propio gorro, los jugadores deberán nombrar el objeto que está oculto bajo el gorro. Partida que, prácticamente, fue un mano a mano entre Sandra y un servidor, porque Lara, a pesar de que de vez en cuando lograba anotar, cometió muchos fallos, por lo que no terminaba de arrancar. Sandra comenzó bien, pero se desinfló a mitad de partida, momento en el que alcancé velocidad de crucero. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos por los 18 de Sandra y los 3 de Lara. Fantasma Blitz se ha ganado por derecho propio ser una referencia en el género de los juegos de agilidad mental/física. Sencillo de explicar, con un nivel de producción más que interesante y con unos tarugos de madera muy atractivos. Lo mejor del juego son las condiciones de evaluación contrapuestas, que harán sudar a más de uno por la tensión. Lo único malo es que hay que tener cuidado, porque un fantasma que salga despedido tras un forcejeo puede causar algún destrozo importante. Esta versión con un giro de tuerca adicional sube el nivel. Además, de una forma algo retorcida que genera cortocircuitos mentales de forma continua, jugando con nuestro subconsciente, porque cuando hay que coger el gorro, hay que decir lo que hay dentro, y cuando hay que coger lo que hay dentro, se debe coger el gorro.

Fantasma Blitz: ¡Menudo Susto!
Fantasma Blitz: ¡Menudo Susto!

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matinal tradicional. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Federation, diseñado por Dimitri Perrier y Matthieu Verdier. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de cinco rondas, los jugadores alternarán turnos hasta colocar cada uno de ellos cuatro discos. Adicionalmente, el jugador podrá activar una de las acciones adicionales aun no activada si se dispone de al menos una nave. Cada disco tiene dos caras, una de financiación (que permite ir activando acciones adicionales) y otra de votación (que permite competir por las filas de la cuadricula de acciones para anotar puntos al final de la ronda, así como decidir el criterio de evaluación del final de la ronda para todos los jugadores. Y es que habrá seis aspectos en los que se puede progresar y que permiten obtener una ficha para completar un set collection. Estas acciones permiten obtener recursos, realizar intercambios, conseguir personajes (que potencian acciones), conseguir fichas de mejoras para los discos de acción, completar maquinas (que proporcionan beneficios recurrentes) o progresar en el track de tecnología personal. Los jugadores obtendrán puntos según el progreso en estos aspectos si se han activado sus respectivas puntuaciones. Partida en la que opté por desarrollar lo más rápidamente posible las máquinas para disfrutar de grandes efectos, especialmente el que me permitía conseguir una nave en cada turno y, gracias a ello, disfrutar de una gran cantidad de acciones adicionales, aunque mis rivales se pusieron las pilas y acabaron también con todas las naves en el tablero. Yo logré mantenerme en la lucha por la victoria gracias anotar muchos puntos al ser el que más nivel de tecnología tenía. Desgraciadamente, me quedé sin acciones para conseguir el último disco con el que tal vez podría haberle disputado la victoria a Antonio quien estuvo casi siempre por detrás pero que, en la última ronda, gracias a un par de máquinas, se disparó en el marcador y fue imposible alcanzarle. Alfonso estuvo en cabeza casi toda la partida pero en el recuento final se acabó quedando descolgado. Resultado: victoria de Antonio con 134 puntos por los 117 míos y los 108 de Alfonso. Federation es un juego de colocación de trabajadores que puede aparentar ser demasiado farragoso, con muchas acciones, tracks y elementos diversos. Sin embargo, acaba resultando mucho más sencillo de lo que pareciese. El tema de tomar la decisión de usar a los trabajadores como financiación o votación es muy interesante. Por un lado porque usarla como financiación permite activar acciones adicionales e ir haciendo avanzar los tracks para activar las puntuaciones de final de partida. Por otro, para intentar competir por la mayoría en las filas y de cara a potenciar el criterio de puntuación de final de ronda que mejor cuadre con el desarrollo propio. Me ha dejado un muy buen sabor de boca. No sé si volveré a jugarlo porque la copia no es mía, pero no me extrañaría que acabe siendo publicado en español (aunque es completamente independiente del idioma).

Federation
Federation

Seguimos con el estreno estrella de la semana, Sabika, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame en el que desarrollaremos la Alhambra como maestros constructores. La mecánica principal es un exigente triple rondel sobre el que dispondremos de 4 peones (2 en el rondel principal más otro en los otros dos rondeles). A lo largo de cinco de rondas, los jugadores alternarán turnos en cada ronda. En cada turno, desplazarán uno de los peones aun no activados en la ronda sobre su rondel, teniendo un movimiento gratuito de dos posiciones, teniendo que pagar por cada avance adicional, así como por cada peón presente en el espacio en el que se detenga el avance. Con las acciones disponibles, los jugadores tomarán recursos necesarios para hacer construcciones mayores y menores que proporcionarán puntos (según los materiales usados) y diversos beneficios (las mayoras proporcionan bonificaciones según el tipo de estructura y la columna en la que se coloque, mientras que las menores permiten activar bonus potentes si se consiguen conectar unos símbolos). Con el segundo rondel se resolverán acciones de mercader, con las que poder establecer relaciones con distintas ciudades según sus demandas, pudiendo acumular parias (que habrá que pagar al final de la ronda y que servirán para determinar el orden de turno en rondas posteriores), Y el tercer rondel estará centrado en los poemas que podremos tallar para obtener beneficios, ya sean recurrentes, instantáneos o de final de partida. Al final de determinadas rondas se evaluarán los deseos del sultán que proporcionan puntos según diversos criterios. Partida en la que Alfonso logró montarse un gran combo gracias a un par de poemas de efecto instantáneo, ambos reactivados varias veces durante la partida, consiguiendo conseguir acciones de tallado de poemas mediante las bonificaciones de las ciudades al entregar mercancías o al consolidar la relación comercial. Yo me mantuve cerca durante la partida gracias a completar algunas buenas estructuras usando bastante mármol, pero me fui quedando descolgado. Antonio vino desde atrás gracias a completar muchas construcciones menores, pero no fue suficiente para lograr igualar a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 99 puntos por los 75 de Antonio y los 63 míos. Sabika es un nuevo euro medio-pesado con el que nos obsequia German tras el éxito que supuso Bitoku. Mantiene su línea de diseño, recordando mucho a juegos de Stefan Feld, con una mecánica principal muy definida (el triple rondel) con las que elegir las acciones en cada turno. Pero luego esconde muchas sinergias internas, de forma que prácticamente todas las acciones principales permiten detonar otras acciones. Muy combero. Lo que me parece más destacable es como huye de la reiteración clásica de los juegos que implementan un rondel gracias a la diversificación. En cada uno de los dos rondeles interiores se van a resolver solo cinco acciones, y alternadas con las de los demás rondeles. En el rondel principal se tendrán diez acciones en total. A esto le sumamos la gestión de los tiempos, ya que cada moneda cuenta y genera dudas continuadas. Muy buen sabor de boca y es muy probable que sea de los juegos más sonados en la próxima Feria de Essen.

Sabika
Sabika

Se nos unió Elisa para jugar a Electropolis, diseñado por Chang Yu Di, Ku Chun Wei y Wang Liang. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas en el que cada jugador debe intentar conseguir el mejor conjunto de centrales posible. Para ello hay que atender, por un lado, a los objetivos comunes y, por otro, a las cartas de despliegue. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que los jugadores determinan cuantas losetas va a coger del suministro (el cual se despliega alrededor del tablero de orden de turno formando un círculo de losetas) teniendo en cuenta que a más losetas, más tarde se escogerán y que todas las losetas deben escogerse continuadas, comenzando por una y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Adicionalmente, a la hora de escoger las losetas, habrá que tomar una de las cartas de despliegue, que, además de proporcionar una bonificación, determinará en qué casillas de la cuadricula del jugador se pueden colocar losetas. Estas losetas son de tres tipos: centrales (que proporcionan puntos de victoria según se activen), recursos (que no se colocan en el tablero pero alimentan a las centrales), edificios públicos (que proporcionan popularidad) y edificios descontaminantes (que reducen la polución que emiten las centrales de combustibles fósiles). Al activar las centrales los jugadores acumularán polución, que se comparará con la popularidad. Si la polución es mayor que la popularidad, el jugador perderá puntos de victoria según la diferencia. Y así durante ocho rondas. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de competir por los tres objetivos de final de partida, así como rellenar mi tablero personal con numerosas centrales. Es cierto que tal vez me excedí en apoyo popular, pudiendo haber forzado algo más la maquina a la hora de completar mi tablero, pero no hizo falta, ya que mis contrincantes cometieron varios errores, especialmente a la hora de escoger cartas, ya que antes de la puntuación final ya sacaba una buena ventaja que logré consolidar. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 83 de Elisa y Antonio y los 76 de Alfonso. Electropolis es un juego de colocación de losetas que genera más quebraderos de cabeza de lo que en un principio podría parecer. En cierto modo recuerda a Quadropolis (hasta en el nombre), aunque en este caso el draft de losetas es mucho más directo a la vez que complejo. Calibrar el orden de turno en función de las opciones disponibles es crucial, así como gestionar la popularidad y la polución generada. Es ágil, es rápido y, aunque visualmente no es que sea especialmente atractivo, deja muy buen sabor de boca. A dos jugadores funcionado bastante bien, pero a cuatro jugadores es mucho más tenso y tomar la decisión de qué casilla ocupar en el orden de turno y que determina cuantas losetas añadimos a nuestro tablero personal no es nada trivial. Muy recomendable.

Electropolis
Electropolis

Llegó Jesús para jugar a Misión: Planeta Rojo, diseñado por Bruno Faidutti y Bruno Cathala. Un juego de mayorías en el que los jugadores compiten por controlar diversas zonas de Marte cuando se activan las tres fases de puntuación, en las cuales cada región proporcionará una serie de fichas de recursos (con un valor en puntos de victoria) al jugador con controle con más peones cada región. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores deberán escoger simultáneamente y en secreto una de las cartas de personaje de su mano (numerados del 9 al 1). Una vez escogidos, se realizará una cuenta atrás y estos se activarán en orden decreciente. Estos personajes permitirán embarcar peones a las naves atracadas en tierra (que tienen una capacidad máxima y un destino) o realizar acciones con los peones (tanto propios como de los rivales). Adicionalmente, cada jugador comienza con una misión que indica un criterio propio de puntuación al final de la partida, pudiendo conseguir más durante el desarrollo de la misma, junto a los descubrimientos, que aplicarán modificaciones justo antes del recuento final. Partida en la que, a pesar de haber anotado muchos puntos gracias a llevarme la mayoría en una de las dos regiones más valiosas, me faltó diversificar en el tablero para lograr competir por otras regiones, algo que sí consiguió Alfonso, logrando la victoria gracias a ser quien se hizo con la misión de mayoría de hielo. Antes, muchos lloros y ataques entre mis rivales (yo salí relativamente limpio de afretas). Resultado: victoria de Alfonso con 48 puntos por los 37 de Elisa, los 35 míos, los 28 de Antonio y los 26 de Jesús. Misión: Planeta Rojo me ha parecido un juego de mayorías tremendamente ágil y entretenido gracias a esa selección de personajes simultanea y en secreto. Se nota la influencia de Faidutti, porque tiene cierto sabor a Ciudadelas (aunque en este mítico diseño la selección no es simultanea), gracias a ese punto de juego psicológico de intentar suponer qué va a jugar cada uno de nuestros rivales en función de la situación en el tablero. A tres jugadores funciona aceptablemente bien, pero a cinco tiene ese punto de caos e incertidumbre que lo hace tremendamente interesante. La gestión de los tiempos, la cartas que ha utilizado cada rival y la situación del tablero lleva a momentos tensos y muy divertidos, ya que da pie a comer mucha oreja a la hora de colocar peones en las naves y moverlas por el Planeta Rojo.

Misión: Planeta Rojo
Misión: Planeta Rojo

Cerramos la sesión con One Night Ultimate Werewolf (aquí su tochorreseña), diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui. Un juego que ofrece partidas limitadas en tiempo en el que solo se juega una noche, en la que cada jugador, en función del rol que le haya tocado, tendrá que realizar una determinada acción. Una vez que se hace de día, se pone en marcha un temporizador y todos los jugadores intentan utilizar la información que poseen para intentar averiguar la identidad de sus objetivos. Los hombres-lobo deben evitar que alguno de ellos muerta, mientras que la mayoría del resto de jugadores deben encontrar a al menos uno de los hombres-lobo. Cuando el tiempo finaliza, los jugadores realizan una votación simultánea. El jugador o jugadores que más votos reciba mueren. En función del personaje muerto se decide el ganador de la partida. Echamos tres partidas, todas finalizaron con victorias de los aldeanos. En la primera eran Alfonso, Elisa y Jesús contra Antonio y yo, en la segunda, eran Alfonso, Antonio y Jesús contra Elisa y yo y en la tercera Alfonso, Antonio y Elisa contra Jesús y yo. La más interesante fue la última en la que Antonio fue la vidente y miró mi carta y logró convencer al personal de que yo era lobo. Fue una oportunidad pintiparada para que Jesús intentase engañar al personal diciendo que era la follonera y me salvase, pero sintió la presión y no supo reaccionar a tiempo. One Night Ultimate Werewolf es un juego imprescindible en tu ludoteca si te gustan los roles ocultos. Partidas rápidas y tremendamente divertidas que dan pie a discusiones acaloradas y una tensión creciente debido a la existencia de un temporizador que delimita la duración de cada partida. Esto permite a los jugadores desinhibirse y probar todo tipo de estrategias al no existir eliminación de jugadores y tener la certeza de que, en pocos minutos, estará comenzando una nueva partida. El uso de la aplicación para dispositivos móviles permite eliminar el inconveniente de que un jugador tenga que actuar de narrador, organizando la fase de noche de forma precisa. La única pequeña pega que se le puede poner es que los jugadores tienen que ser que ser organizados durante la fase de noche para no arruinar la partida. Pero por todo lo demás, es una autentica maravilla.

One Night Ultimate Werewolf
One Night Ultimate Werewolf

Por la tarde llegó el tercer estreno, Yoxii, diseñado por Jeremy Partinico. Un abstracto para dos en el que los jugadores dispondrán de un conjunto de fichas con valor 1, 2, 3 y 4. En cada turno deberán desplazar un tótem amarillo central sobre el tablero a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal), pudiendo saltar en línea recta sobre piezas propias. Tras esto, el jugador colocará una de sus fichas en un espacio libre adyacente al tótem (ortogonal o diagonal). La partida finaliza cuando un jugador no tiene movimientos disponibles para el tótem, anotando cada jugador tantos puntos como los valores de las piezas de su color que rodeen al tótem (en espacios ortogonales o diagonales). Partida muy igualada en la que logré arrinconar a mi rival alejando al tótem de las piezas más valiosas de mi rival. Es cierto que en el que iba a ser mi último turno forcé una marcha atrás que supuso la reprimenda de mi rival, pero al final me la concedió. Ese rectificado me permitió hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 5. Yoxii es, en mi opinión, el diseño más interesante de los que ha publicado hasta ahora Cosmoludo. Es de esos abstractos que tiene un numero de turnos delimitado y que, tras cada uno de ellos, la presión sobre el tablero va en aumento hasta el clímax final. También es muy interesante la gestión de la reserva de fichas y cuando colocar las de alto valor para intentar puntuar y las de bajo valor para intentar bloquear posibles saltos. Si sentís curiosidad, está en Beta en Board Game Arena.

Yoxii
Yoxii

El domingo echamos una partida a Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Se trata de una versión intermedia entre el juego original y la serie de ciudades, siendo una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida en la que, a pesar de completar el trayecto Londres-Estambul en primer lugar, me quedé con dos tickets de destino de poco valor que no me permitieron alcanzar la victoria. Es cierto que haber alcanzado el trayecto objetivo en primer lugar me permitió igualar a Sandra en cuanto a puntos obtenidos por este aspecto, quedando supeditado todo a lo que ocurrió en el tablero, y la señorita metió más vagones que yo. Resultado: victoria de la señorita por 61 a 58. Ticket to Ride: Express es una reimplementación reducida pero con suficiente enjundia para no quedarse en un microjuego como ocurre con New York o London, pero con una duración mucho mas reducida que la de los mapas grandes. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano.

Y hasta aquí esta nueva entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Sabika me ha parecido un paso más por parte de German en su progreso como diseñador. Un juego exigente y combero, pero con una mecánica principal bastante sencilla. Es cierto que mantiene ese sabor Feldiano que ya tenía Bitoku, y esto puede ser un problema para jugadores que no disfruten de este tipo de juegos. Federations es un juego de colocación de trabajadores que sorprende por ser mucho más sencillo de asimilar de lo que aparenta y tiene dos o tres detallitos que te mantienen enganchado durante la partida. De esos juegos que no inventa nada, pero lo que hace, lo hace muy bien. Y Yoxii es, probablemente, el diseño del sello Cosmoludo que más satisfactorio resulta (y eso que hay buenos títulos). De esos juegos en el que la tensión crece con cada turno hasta el último, momento en el que finaliza la partida. El juego combinacional es exigente y atractivo.

3 comentarios

  1. Si Sabika te ha dejado buen sabor de boca es buena señal. No te sueles cortar en las reseñas.

    A ver cómo evoluciona en próximas partidas.

    Saludos.

  2. Buenas!! Me gustarí saber qué fundas son las que utilizas para el juego One Night Ultimate Werewolf, y de qué medidas son y si sabes cuando lo traerá Ravensburger. Gracias.

    1. Son fundas de tipo Magic de toda la vida (las de 62,5×88). Y, en teoría, ya está publicado. Es una versión en español e italiano bajo el nombre de Licantropo. En Amazon y en varias tiendas españolas está disponible.

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