Path of Light and Shadow

Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2022 (29/08 – 04/09)

Entramos en septiembre, el mes del retorno. Vuelven los niños al colegio, la jornada de verano (para los que la disfruten) llega a su fin, y es el momento en el que los medios lúdicos retoman el pulso. Nosotros hemos mantenido el ritmo de partidas, aunque la cosa está corta en cuanto a novedades. Por un lado, Gyges, un abstracto de la anterior serie de Gigamic en el que se busca alcanzar la fila de inicio del contrario, y, por otro lado, Soltice, la primera expansión para Path of Light and Shadow que añade un nuevo clan de cartas y un nuevo territorio, además de las reliquias.

Comenzamos la semana con una partida a Mandala (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos (uno para cada jugador) y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una carta de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas o hasta completar una mano de 8 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (sin robar) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas como las robadas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su río (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su río (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el río). Partida relámpago en la que la señorita escogió bastante mal donde invertir sus cartas. A mí me dejó campar a mis anchas pudiendo colocar mis primeras cartas buscando maximizar el valor de mis dos cartas iniciales, algo que conseguí en pocos turnos al completar mi hilera de cartas con los colores de esas cartas. La señorita acumuló pocas cartas y, a pesar de tener varias de esos tipos, cada una le aportaba pocos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 12. Mandala es un juego de cartas para dos jugadores con unos conceptos muy claros y magníficamente bien hilados. Elegante, tenso, con más profundidad de lo que uno podría esperarse al abrir la caja y encontrarse con un mazo de cartas de seis tipos y un mantel de tela (el detalle original de la producción). La mayor pega que se le puede poner es que, como juego de cartas, el azar puede tener una importante influencia en momentos puntuales de la partida que pueden decantar la balanza a un lado u otro. Pero esto es algo que damos por descontado en este tipo de juegos.

Mandala 
Mandala

El martes por la mañana jugamos a Inside, diseñado por Henrik Morast. Un abstracto para dos en el que los jugadores alternarán turnos colocando cubos en una base para construir una pirámide tetraédrica. En cada turno, el jugador activo deberá colocar un cubo apoyándolo sobre la base o sobre tres cubos colocados previamente. Si un jugador logra formar una base de tres cubos de su color, inmediatamente se colocará un cubo del rival sobre ellos (esto ocurre fuera de los turnos). La partida finaliza una vez se completa la pirámide (si un jugador se queda sin cubos, esperará a que su rival coloque todos sus cubos). El ganador será aquel jugador que controle más caras de la pirámide, esto es, tener más cubos visibles en al menos dos caras. Partida en la que aprendí de mis errores y me centré en no dejar a mi rival colocar cubos en los vértices. La señorita entró en una dinámica errática en la que, me permitió ir colocando piezas en dichos vértices, consiguiendo las tres caras con mucha claridad. ¡Victoria de un servidor! Inside es un abstracto para dos que recuerda poderosamente a Pylos por aquello de construir una pirámide apilando elementos del color de los jugadores y en el que se intenta formar minibases del mismo color del jugador para tomar ventaja. Es entendible que haya sido descatalogado porque tal vez es ligeramente menos profundo que Pylos presentando una premisa casi calcada. Eso sí, vistoso es un rato y es de esos abstractos que podrían servir como ornamento.

Inside
Inside

El miércoles jugamos a KAITŌ (aquí su tochorreseña), diseñado por Inon Kohn. Un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro), más 2 piezas en blanco que se retirarán en la preparación para fijar las posiciones iniciales del peón de movimiento. Los jugadores alternarán turnos en los que se desplazará el peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clan del rival para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). El objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal.  Partida en la que la señorita fue muy directa, dejándome solo un kabuto, algo que yo también forcé para pasar a centrarnos en espadas. En este sentido la señorita maniobró de forma mucho más efectiva, llevándome a un callejón sin salida del que no pudo salir llegando un momento en el que, independientemente de la opción que escogiese, mi rival lograba retirar mi último kabuto o mi última espada. ¡Victoria de la señorita! KAITŌ es un abstracto para dos que funciona perfectamente, con una duración ajustada y que te deja con la sensación de que cada turno tiene su peso en el resultado final de la partida. La mecánica principal de utilizar un peón de referencia facilita el análisis combinacional, siendo un juego menos complejo de lo que puede parecer en un principio. La triple condición de finalización le aporta tensión y obliga a los jugadores a dispersar su atención. Como mayor pega que se le puede poner, es que se nota la influencia clara de otros abstractos y no es especialmente original, aunque tiene sus toques que le aportan suficiente personalidad como para que ocupe un lugar en la estantería.

KAITŌ 
KAITŌ

Por la tarde echamos una partida a FYFE, diseñado por Kosch. Un juego de construcción de patrones en el que cada jugador dispone de un tablero con cinco filas y cinco columnas junto a 15 tablas con criterios de puntuación y 7 losetas de bonificación. Al comienzo de la partida los jugadores roban 2 fichas de la bolsa y las colocan en los cuencos de su tablero personal. Posteriormente, cada jugador coloca simultáneamente una de esas dos fichas en un espacio libre de su tablero. Si a dicha casilla no apunta ninguna tabla de puntuación, deberá conectar al menos una en la fila, columna o, si procede, la diagonal (un jugador puede conectar tantas como quiera, pero al menos una tiene que haber apuntado a la casilla). Al comienzo de las siguientes rondas los jugadores simplemente roban una nueva ficha para reponer su mano. Estas fichas muestran cinco posibles colores, cinco posibles valores y cinco posibles símbolos (hay una ficha con cada combinación). Cuando un jugador completa una fila, columna o diagonal con 5 fichas, se evalúa la loseta de puntuación que le apunte, volteándola si cumple el criterio. Si es el primer jugador en completar ese criterio, obtendrá una bonificación. Y si completa varios criterios con una misma ficha, obtendrá una bonificación adicional. Si, al reponer fichas, un jugador roba una ficha de concha, los jugadores podrán activar una de sus bonificaciones, perdiendo los puntos que estas proporcionan. La partida finaliza cuando se completa el tablero, anotando los puntos por los criterios volteados, las losetas de bonificación sin voltear y las bonificaciones adicionales acumuladas. Partida en la que tal vez aguanté demasiado para intentar completar las losetas de objetivo con la idea de encadenar varias en un mismo turno y así llevarme la bonificación. Esto me llevó a tener que colocar fichas que no convenian en espacios que me anularon varios objetivos, quedándome muy lejos de la señorita, que actuó de forma más directa, completando bastantes más objetivos que un servidor. Como curiosidad, salieron bastantes conchas y ambos empleamos muchas de nuestras bonificaciones. Resultado: victoria de la señorita por 91 a 66. FYFE es otro juego de construcción de patrones tipo Sudoku que puede recordar a diseños como Calico en los que el jugador tiene una mano de fichas de las que escoger una para ir rellenando su tablero personal de la forma más optima posible. Me gusta el sistema de evaluación de las fichas que hace muy complicado lograr combinar todo para maximizar puntos. Es cierto que el azar tiene un impacto importante, pero el juego te ofrece el mecanismo de las losetas de bonificación para adaptarte a las situaciones. Que cada pieza sea única también es un punto a tener en cuenta de cara a colocar las losetas de criterios, teniendo que estar pendiente a lo que tienen colocados los demás en sus tableros, no vaya a ser que estemos esperando una ficha que no va a salir nunca. Rápido, entretenido y con una producción vistosa.

FYFE
FYFE

El jueves llegó el primer estreno de la semana con Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, si puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida muy rápida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de desplazar piezas, ya que me permitió encadenar varios movimientos con los que logré alcanzar la casilla objetivo en un santiamén. ¡Victoria de un servidor! Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.

Gyges
Gyges

Por la tarde jugamos a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida muy igualada que se decidió por detalles como que la señorita logró maximizar la puntuación de alces y de osos, mientras que yo intenté hacer lo propio con salmones y con águilas. Tal vez tuve que haber sido más conservador a la hora de usar las fichas para resolver algunos turnos complicados pero en los que podría haber optado por otras opciones. Resultado: victoria de la señorita por 95 a 93. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.

Cascadia 
Cascadia

El viernes a la hora del café jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida que, probablemente, ha sido la más intensa que hemos disputado hasta la fecha. La señorita se centró en las cartas de objetivo común y logró completar las tres en la primera ronda, mientras que yo intenté puntuar lo máximo con las cartas de objetivo privado. Y no me fue mal, pero al final me faltó haber conseguido alguna carta más con la que anotar al menos un par de puntos, pero no fue posible. Lo ideal habría sido un ornamento. La señorita logró anotar una gran cantidad de puntos gracias a arreglos. Resultado: victoria de la señorita por 69 a 67. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.

Floriferous
Floriferous

Por la tarde jugamos con la hermana de Sandra a L.A.M.A. (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un filler de cartas en el que los jugadores intentan deshacerse de sus manos lo antes posible jugando las en una pila de descarte de una en una en turnos alternos, pudiendo jugar solo el mismo valor que la última carta o el valor siguiente. Si no se puede o quiere jugar, se podrá robar del mazo o plantarse, anotando puntos negativos en función de los valores de las cartas en mano. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan un umbral de puntos. Partida rápida en la que yo actué de forma conservadora mientras la señorita y su hermana se enzarzaban en una lucha sin cuartel para intentar eliminar una de sus fichas. Sin embargo, fui yo quien logró este objetivo y, además de perder una ficha, pillé con el paso cambiado a mis contrincantes con numerosas cartas en sus manos, detonando el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 12 puntos por los 46 de Lara y los 53 de Sandra. L.A.M.A. es un filler de cartas que viene a ser un UNO con un par de giros de tuerca que favorecen el ritmo, la rejugabilidad y la escalabilidad. De esos juegos que encajan a la perfección cuando tenemos en la mesa jugadores ocasionales. Tal vez como filler para jugadores experimentados se puede quedar corto en comparación con otros diseños que muestran una mayor profundidad, pero, aun así, deja muy buen sabor de boca.

L.A.M.A.

El sábado echamos un par de partidas. La primera a Yukon Airways (aquí su tochorreseña), diseñado por Al Leduc. Un juego con mecánicas principales de draft (de dados), gestión de la mano de cartas y pick-up and deliver en el que los jugadores controlan una humilde empresa de viajes turísticos canadiense en hidroavión. En cada ronda, los jugadores deberán embarcar pasajeros (representados con dados de colores) en su avión (con una capacidad máxima de cuatro pasajeros), escogiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se pueden desplazar dados entre las pasarelas empleando dinero). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de viaje para intentar alcanzar las diversas localizaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre que se disponga del combustible necesario. En cada carta podrá bajarse un pasajero, y si en la localización hay un cubo de su mismo color, obtener una mejora para nuestra compañía. Estas mejoras consistirán en activar interruptores que habilitan nuevas opciones o avanzar unos diales que determinan la ganancia de combustible, el uso de cartas como combustibles, el límite de mano, el número de cartas que se roban y cuantos puntos se pueden obtener al final de la partida mediante un determinado criterio. Al termino de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de pasajeros transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se evaluarán diversos elementos (algunos han debido ser activados como mejoras), y el jugador que más dinero haya acumulado será el ganador. Partida igualadísima que se decidió porque yo conseguí viajar a un destino más que mi contrincante. Basé mi estrategia en intentar aprovechar al máximo las bonificaciones por cartas al activar el efecto de solo necesitar 2 cartas (en vez de tres). Me quedé corto de cartas y esto me impidió alcanzar las dos localizaciones más lejanas. Menos mal que Sandra tampoco pudo y, a pesar de haber acumulado algunos puntos más por el Árbol de Navidad, no fue suficiente para compensar la importante diferencia que supuso ese cubo de más. Resultado: victoria de un servidor por 111 a 99. Yukon Airways es un peso medio más exigente de lo que uno podría llegar a esperar. Mezcla de forma muy interesante mecánicas como la gestión de la mano de cartas, Pick-Up & Deliver, draft o movimiento punto a punto con una exigente gestión de dos recursos: el combustible y las cartas de destino. Es cierto que el sistema de embarcar pasajeros y transportarlos a las distintas localizaciones puede resultar ligeramente repetitivo y que el azar puede ser determinante en alguna que otra ronda. Con todo, es un juego elegante, con tensión creciente a medida que la partida progresa, muy bien integrado a nivel temático y que deja un gran sabor de boca.

Yukon Airways
Yukon Airways

Después jugamos a Tiny Towns (aquí su tochorreseña) diseñado por Peter McPherson. Un diseño con mecánica principal de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de edificios. Cada edificio se construye conformando un patrón de recursos sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final cuando todos han acabado. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Partida que centré en mi estructura particular, que equivalía a una casa grande. Requería seis espacios, así que mi objetivo a corto plazo fue construirla antes de tener menos margen de maniobra. Durante el resto de la partida me centré en construir casas, colocar un granero para alimentar y complementar con pozos y tabernas. La señorita hizo algo parecido, pero no pudo completar su edificio principal, que le habría proporcionado unos cuantos puntos con los que optar a la victoria, ya que yo fui penalizado por ocupar bastantes más casillas que mi rival con recursos. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 19. Tiny Towns es un peso medio ligero con mecánica principal de construcción de patrones en el que tendremos que conformar una ciudad en una pequeña cuadricula. El método de selección de los recursos es interesante y tiene un punto de interacción y profundidad superior dentro de este tipo de juegos, además de presumir de una importante variabilidad que asegura la vida del juego. En contra, una escalabilidad no del todo fina, variando demasiado las sensaciones en función del número de participantes, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse mirando varios turnos. Afortunadamente, las partidas no se alargan y resultan bastante emocionantes.

Tiny Towns
Tiny Towns

Nuestra sesión semanal se trasladó al domingo. Comenzamos Alfonso y Antonio en el local de este último con una partida a Path of Light and Shadow (aquí su tochorreseña), diseñado por Travis R. Chance, Jonathan Gilmour y Nick Little. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos mediante el cual los jugadores irán desplazándose por un tablero en el que coexisten cuatro reinos divididos en una serie de provincias. El objetivo de los jugadores es intentar dominar estas provincias y, en fin último, los reinos, para anotar puntos de victoria en las fases de puntuación que ocurren cada cuatro rondas. La peculiaridad mecánica es que cada jugador dispondrá de un árbol de tecnologías en el que podrá potenciar los efectos asociados a los gremios de las cartas, las cuales se irán obteniendo al desplazarse por el reino. Adicionalmente, estas cartas podrán mejorarse para otorgarles valor y/o aumentar sus capacidades. Además de los efectos, cada carta tendrá un valor en puntos de construcción (para las mejoras del árbol) o puntos de fuerza (para las conquistas). Y los jugadores se moverán en un track que determina la crueldad o piedad del jugador, en función de la cual algunas cartas variarán sus efectos. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores obtendrán puntos por ciertas tecnologías y por las cartas mejoradas de sus mazos. Aprovechamos para estrenar la reciente expansión, Solstice que añade una nueva región que incluye reliquias (en vez de murallas se disponen fichas que representan sus defensas y que, al ir retirándolas, permiten obtener artefactos de un solo uso que no se incluyen en el mazo) y un nuevo mazo con una nueva facción, con su correspondientes mejoras (también para los Numerai). También se amplían el resto de facciones con una nueva carta base y sus dos respectivas mejoras. Partida nefasta por mi parte en la que picoteé demasiado y no logré consolidarme en ningún aspecto. Alfonso fue quien se disparó en el marcador a mitad de partida gracias a conquistar una región, mientras que Antonio logró remontar en el tercer año gracias a una combinación de aliado y efecto de facción con el que obtenía puntos al ir cambiando de moralidad. Se quedó a las puertas. Resultado: victoria de Alfonso con 104 puntos por los 102 de Antonio y los 57 míos. Path of Light and Shadow es un original juego con mecánica principal de construcción de mazos cuya principal virtud es que este sistema está completamente al servicio del juego, que realmente consiste en controlar áreas y desarrollar tecnologías. Es ágil, es entretenido y, aun teniendo una carga conceptual relativamente limitada, se atisban muchas opciones. Tal vez lo menos satisfactorio del juego sea el tema del azar, con momentos que, a pesar de estar cargados de epicidad, pueden resultar especialmente frustrantes al tener un margen de maniobra escaso con solo doce turnos por partida. Con todo, es muy divertido y el nivel de producción es el ideal para un juego de mesa, con elementos de calidad pero sin llegar a la sobreproducción. Solstice es un añadido sencillo a nivel mecánico más allá de ampliar el número de regiones y el tema de las reliquias. Tal vez es más importante la ampliación de los tipos de cartas y la inclusión de una nueva facción, que permite desarrollar nuevas estrategias. No es una expansión imprescindible porque no impacta de forma importante sobre la dinámica del juego, pero es de esas que, una vez incluida, no se juega sin ella.

Path of Light and Shadow
Path of Light and Shadow

Seguimos con Cubosaurs, diseñado por Fabien Tanguy. Filler en el que los jugadores deben coleccionar cartas de dinosaurio. Cada tipo de dinosaurio puntúa en positivo o en negativo una cantidad dependiente del número de unidades de dicho tipo que el jugador tenga en su zona al final de cada ronda. Los jugadores comienzan con 4 cartas en su zona de juego robadas de un mazo que se ha preparado al comienzo de la ronda con 10 cartas por jugador. En cada turno, si el jugador no ha recibido una mano de cartas del jugador de su derecha, debe robar la primera carta del mazo y decidir si se la queda (colocándola en su zona de juego) o la pasa al jugador de su izquierda (teniendo que añadir a dicha carta, una carta de su zona de juego). Si el jugador ha recibido una mano de cartas, debe decidir quedársela entera, o pasarla (añadiendo una carta de su zona). Así hasta que se agote el mazo, procediéndose a puntuar cada zona de los jugadores. Se juega un determinado número de rondas en función del número de jugadores. Jugamos con la variante avanzada, que permite obtener fichas de ADN que proporcionan las cartas cuando se añaden a la zona de juego. Cuando un jugador recibe la mano de cartas, puede comprar una loseta de efecto (inmediato o de puntuación) devolviendo las fichas de ADN correspondiente. Partida en la que la segunda ronda tiró por la borda el buen trabajo que hice en las dos primeras, perdiendo puntos (en vez de anotarlos). Segunda ronda en la que Alfonso anotó una cantidad brutal de puntos tras unas malas decisiones, sobre todo por mi parte, y seguir anotando puntos en el resto de rondas. Antonio no tuvo ninguna ronda poderosa. Resultado: victoria de Alfonso con 39 por los 36 míos y los 24 de Antonio. Cubosaurs es un juego de colecciones con un sistema de draft bastante curioso en el que los jugadores se van trasvasando cartas que, inicialmente, pueden parecer poco interesantes, pero son la gasolina necesaria para poder dejar pasar una mano que no resulte interesante en ese momento. El sistema de puntuación de los dinosaurios tiene mala baba y permite a los jugadores poner en apuros a sus rivales si no calculan bien. Mejor a más jugadores, ya que, aunque hay 10 cartas por jugador en el mazo, las probabilidades de que se den ciertas combinaciones disminuyen. La variante avanzada permite ciertos golpes de efecto gracias a las fichas de ADN, que se consiguen al añadir cartas a la zona de juego. No está mal y hace que cada ronda tenga un ounto adicional de variabilidad.

Cubosaurs 
Cubosaurs

Se nos unieron Elisa y Dam (La Mesa de Dam) que andaba por Gijón tras haber participado como invitado en la CometCon de este año. Y lo hicieron para jugar a Tammany Hall, diseñado por Doug Eckhart. Nos convertimos en políticos que utilizan sus influencias para dirigir a las masas de inmigrantes en New York a mediados del siglo XIX. El mapa representa la zona de Manhattan organizada en distritos. En cada distrito se irán colocando cubos que representan a los inmigrantes según sus nacionalidades. Los jugadores deberán ir colocando peones en estos espacios para ir tomando el control de los mismos y, además, introducir inmigrantes en ellos que les permitan obtener cierto control sobre dichas masas. Tras cada cuatro rondas se celebran elecciones para ver qué jugador controla cada barrio y quién es nombrado alcalde (quien más barrios controle). En cada barrio, cada peón del jugador contará como un voto, aunque los jugadores elevarán esta cantidad utilizando las fichas de influencia de nacionalidades presentes en el barrio en disputa (mediante una apuesta ciega). El vencedor controlará el barrio manteniendo uno de sus peones, mientras que el resto de peones (incluidos los del vencedor si tuviese más de uno) vuelven a la reserva de cada jugador. El alcalde, además de recibir puntos extra a los obtenidos por cada jugador al conseguir el control de cada barrio, decidirá el reparto de cargos, los cuales proporcionan habilidades especiales durante el siguiente mandato. Por último, el jugador que tenga bajo su control a la mayoría de inmigrantes de cada nacionalidad recibirá nuevos puntos de influencia para gastar con dicha nacionalidad. Partida muy intensa en la que Elisa se hizo fuerte en Tammany Hall y nadie pensó en ir a disputárselo. Esto le permitió anotar una buena cantidad de puntos que, unido a que fue alcalde en la segunda ronda, fue difícil evitar su derrota. Dam, que vino desde atrás (como yo pretendía hacer), logró desplegarse de forma intensa en el último mandato. Yo y Antonio nos quedamos descolgados, y Alfonso quedó en tierra de nadie. La partida fue para Elisa gracias a que no calumnió, anotándose tres valiosos puntos finales. Resultado: victoria de Elisa con 22 puntos por los 21 de Dam, los 18 de Alfonso, los 16 de Antonio y los 14 míos. Tammany Hall es un juego de mayorías muy simple y, a la vez, muy intenso. El problema es que los jugadores tienen que saber leer la partida para no quedarse descolgado y convertirse en una especie de zombi que intenta cosas durante los turnos, pero ve que no consigue nada, porque la gestión de las fichas de influencia es muy dura. Me gusta mucho el tema de la lucha por la alcaldía y el reparto de los poderes. Y la mecánica de la calumnia permite ataques muy selectivos que generan una tensión deliciosa. Uno de esos juegos en los que continuamente se está llorando. Lo ideal es tener cinco jugadores en la partida, y con cada jugador que falte la experiencia se resiente.

Tammany Hall
Tammany Hall

Seguimos con Hollywood Golden Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores se convierten en productores de películas. A lo largo de cuatro rondas en las que se realizarán diversas subastas por lotes de losetas. Los jugadores intentarán conseguir estos lotes con distintos elementos para completar una película (director, actores, compositor de banda sonora, cámaras, vestuario, etc.). Una vez completada una película, en función de la valía de estos elementos y del tipo de película, los jugadores irán obteniendo marcadores con el valor de cada película, algo que se tendrá en cuenta a la hora de otorgar premios (puntos de victoria adicionales). Las subastas son estándar (rondas de pujas hasta que solo quede un jugador que no haya pasado), pero con la peculiaridad de que el dinero en juego durante toda la partida no varía, y cuando un jugador gana una puja, debe entregar equitativamente el dinero con el que ganó la subasta al resto de jugadores (el sobrante se suma a la cantidad de la siguiente puja ganadora). El jugador será el que más puntos acumule entre películas terminadas, premios y dinero sobrante. Partida en la que completé pocas películas, pero fueron de valoración intensa que me permitieron obtener dos de los premios finales. Desgraciadamente para mí, tardé en arrancar y todos los premios por primera película se los llevaron los demás. La clave estuvo en un gran drama que logró completar Alfonso, que le proporcionó la mitad de sus puntos. Destacar la horrenda partida de Antonio en la que apenas completó películas y no de demasiada calidad. Resultado: victoria de Alfonso con 80 por los 71 míos, los 68 de Dam, los 61 de Elisa y los 24 de Antonio. Hollywood Golden Age es un juego de subastas de corte familiar que aprovecha de forma magnifica un tema como pocas veces se ha visto en un diseño de Reiner Knizia. Los jugadores controlan estudios cinematográficos que deben completar películas de diversos géneros mediante la obtención de losetas que se deben colocar sobre los guiones. Estas losetas se consiguen en lotes que se subastan, con la peculiaridad de que se trata de un juego de suma cero, de forma que lo ofrecido por un lote es automáticamente repartido entre el resto de jugadores. Apto para todo tipo de jugadores, ofrece decisiones relativamente interesantes, aunque no de un peso especialmente relevante. Cumple a la perfección teniendo en cuenta el público al que está enfocado, destacando especialmente el acabado visual, muy atractivo.

Hollywood Golden Age
Hollywood Golden Age

Dam marchó para no llegar muy tarde a casa y nos quedamos los cuatro para jugar a Santiago, diseñado por Claudia Hely y Roman Pelek. Un juego de negociación y subastas en el que los jugadores deben ir realizando unas plantaciones que proporcionarán puntos de victoria al final de la partida según lo amplia que estas sean. En cada turno, cada jugador colocará una loseta de un tipo de cultivo con una serie de granjeros (1 o 2). El orden de selección dependerá de una subasta inicial. El que más puje elige primero. Sin embargo, el que puje menos se convierte en el encargado de decidir donde se coloca el regadío que asegura la supervivencia de los cultivos. Un jugador puede pasar, pero en ese caso colocará un trabajador menos en la loseta de cultivo, siendo el primer jugador en pasar en convertirse en el aguador. El resto de jugadores puede persuadirle ofreciendo una cantidad de dinero, aunque siempre podrá negarse y colocarlo donde crea conveniente a cambio de pagar a la banca más que lo que los jugadores le ofrecen, ya que los cultivos no irrigados se secarán, perdiendo sus granjeros. Partida que nos disputamos Alfonso y yo al dominar dos grandes plantaciones. Desgraciadamente para mí, Alfonso logró persuadir a Elisa y a Antonio un par de veces cuando les correspondía colocar la irrigación para no dejar que sus cultivos se quedasen. De haber sufrido algún revés en esos momentos, la historia podría haber sido distinta. Resultado: victoria de Alfonso con 94 puntos por los 87 míos, los 82 de Antonio y los 68 de Elisa. Santiago es un muy buen juego de negociación con unas reglas supersencillas pero que te mantendrá alerta toda la partida. Como juego de subastas es de estos que suelen dejar buen sabor de boca porque no es complicado evaluar el retorno de inversión. Primero, porque el dinero son puntos de victoria. Y, segundo, porque los jugadores pujan por el orden de turno. Como es posible calcular cuantos puntos se obtendrían al colocar una loseta, puedes pujar en consecuencia. La última edición le aplica un lavado de cara que le sienta muy bien al juego, y le da vida a un título con tintes clásicos que sigue funcionando magníficamente. Una opción de subastas muy agradable y con un punto de mala baba y oportunismo que le sienta genial.

Santiago
Santiago

Y hasta aquí esta entrada. Repasemos las primeras impresiones de los dos estrenos de la semana. Por un lado, Gyges me ha parecido un abstracto para dos muy sugerente, con una mecánica que, a pesar de haberse visto en muchos juegos, tiene ese punto diferenciador de la no propiedad de los peones. Por otro, Solstice, la primera expansión de Path of Light and Shadow que amplia opciones y, sin ser una expansión imprescindible, abre estrategias y aporta variabilidad.

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3 comentarios

  1. Los copiar-pegar a veces te juegan malas pasadas… Qué tal esa variante avanzada del Cubosaurs? Te parece mejor o peor que el maravilloso Cubirds? Porque no hay duda que con esa producción y grafismo parece un 2.0…

    1. Sip, edité la primera parte pero se me olvidó la segunda. Visualmente busca ese efecto, pero los juegos son completamente distintos. A mi Cubirds me parece bastante mejor, pero este no está mal.

  2. ¿De dónde sacás tantos abstractos jejej? Aparecen muchos que no se ven por otros blogs o canales de juegos.

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