Detalle Zarigüeya

Reseña: Keystone, Norteamérica

Introducción

Tu y tus compañeros asumiréis el papel de biólogos que trabajan para construir un ecosistema conectado mediante una cuidadosa colocación de cartas. Utiliza tus habilidades, localiza las especies clave y realiza investigaciones sobre la vida salvaje para maximizar tus puntos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Keystone: Norteamérica, un diseño de Jeffrey Joyce (su primer juego) e Isaac Vega (Dead of Winter, Forgotten Waters). Fue publicado por primera vez en 2021 en una versión en inglés por Rose Gauntlet Entertainment tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Irem Erbilir, Yan Tamba, Alyssa Menold y Patricia Casarrubios.

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del título de las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,6×25,6×7,2 (caja cuadrada de dimensiones similares a la de Azul), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 10 Losetas de Habilidad (de cartón)
  • 80 Fichas de Sinergia (de cartón)
  • Losetas de Jugador Inicial (de cartón)
  • Tira de Tiempo (de cartón)
  • Marcador de Tiempo (de cartón)
  • 66 Fichas de Investigación/Historia (de cartón)
  • 172 Cartas (70×70 mm.):
    • 154 Cartas de Especies
    • 8 Cartas Comodín
    • 10 Cartas de Objetivo
  • 6 Sobres Sellados
  • Bloc de Puntuación
  • Diario de Campo
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Keystone: Norteamérica es un juego en el que cada jugador deberá completar una cuadricula de 16 casillas con cartas de flora y fauna que muestran un valor numérico, uno o varios hábitats y ciertas características. Estas cartas se encuentran desplegadas en un suministro de seis unidades. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir a su cuadricula una de estas cartas disponibles asumiendo el posible coste en fichas de sinergia. Al colocarla, se obtienen fichas de sinergia por cada símbolo coincidente en cartas ortogonalmente adyacentes. Alternativamente, el jugador podrá activar acciones especiales que permiten actuar sobre las cartas, volteando dicha acción. Si hay al menos una acción volteada, el jugador activo puede decidir activar todas las acciones volteadas para reestablecer su posición original, avanzando el marcador de ronda. La partida finaliza cuando el marcador de ronda llega a la última casilla o un jugador completa su cuadricula. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por ecosistemas (hileras de cartas en su cuadricula que compartan un mismo hábitat y formen una secuencia ascendente o descendente sin saltos, obteniendo 1 punto por cartas, más posibles bonificadores) así como puntos por una carta de objetivo que se recibe al comienzo de la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas de Especie. Cada una de estas cartas muestra una especie animal o vegetal con una preciosa ilustración y un valor numérico en la zona inferior. En ambos laterales podemos encontrar símbolos. A la izquierda tendremos uno o más símbolos de hábitats (hay cuatro hábitats: bosque, humedales, desierto y ártico). A la derecha encontraremos siempre un símbolo de estación (primavera, verano, otoño o invierno) y, opcionalmente, símbolos de especie clave, especie en peligro y símbolo de etiqueta). Los jugadores deberán conectar estas cartas intentando formar secuencias de valores consecutivos y que compartan entre todas al menos un símbolo de hábitat. Estas cartas se dispondrán en una hilera y los jugadores podrán obtener cartas de ella.

Cartas de Especie
Cartas de Especie

La primera carta de la hilera será gratuita, pero el resto requerirán desplegar sobre ellas Fichas de Sinergia, que es el recurso a gestionar. Para obtener fichas de sinergia los jugadores deberán conectar cartas que compartan símbolos de hábitat. Las fichas de sinergia también se podrán utilizar para obtener cartas de comodín. Al final de la partida proporcionan puntos.

Fichas de Sinergia
Fichas de Sinergia

Las Cartas Comodín simplemente muestran un hábitat particular asociado a una estación concreta. Estas cartas no tienen valor y, a la hora de formar las secuencias, adquieren el valor que correspondan para completarla. Se podrán adquirir de forma adicional a la carta conseguida en el turno.

Cartas Comodín
Cartas Comodín

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal consistente en cuatro filas y cuatro columnas, conformando una parrilla de dieciséis casillas. Los jugadores colocarán sus cartas sobre estas casillas, no pudiendo utilizar espacios ocupados para colocar nuevas cartas. Una de las vías para finalizar la partida es que un jugador complete su cuadricula.

Tablero Personal
Tablero Personal

Al comienzo de cada partida los jugadores recibirán Cartas de Objetivo. Estas muestran cuatro criterios (uno en forma de L con 3 símbolos iguales, otro en forma de línea recta con 3 símbolos iguales, otro con 2 símbolos en línea recta o en diagonal y finalmente uno con un símbolo y un numero de ocurrencias). Los jugadores deberán intentar conformar estos patrones con las cartas de especie en su zona de juego. En la banda inferior se indican cuantos puntos se obtienen en función del número de criterios completados.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

El turno normal de un jugador será tomar una carta del suministro. Alternativamente, los jugadores podrán activar una Loseta de Habilidad de las disponibles bocarriba (tienen doble cara), resolviendo el efecto y volteándola. En la banda inferior se muestra el efecto que aparece en la otra cara. Alternativamente, el jugador podrá activar todas las losetas que estén bocabajo, devolviéndolas a su cara principal.

Losetas de Habilidad
Losetas de Habilidad

Al utilizar esta última opción se avanzará el Marcador de Tiempo sobre la Tira de Tiempo. Es la otra vía para detonar el final de la partida, de forma que si el marcador alcanza la última casilla, se activará la ronda final.

Tira y Marcador de Tiempo
Tira y Marcador de Tiempo

Finalmente tenemos las Fichas de Investigación, que aumentarán el valor de las cartas, pudiendo ser colocadas sobre cartas concretas gracias a las acciones de las losetas de habilidad.

Fichas de Investigación
Fichas de Investigación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las cartas de especie y se forma un mazo con ellas.
  2. Tras esto, se revelan las 6 primeras formando una hilera, dejando el mazo en un extremo de la misma.
  3. Se colocan las cartas comodín separadas por tipo formando otra hilera.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de investigación y las fichas de sinergia.
  5. Se mezclan las losetas de habilidades y se colocan 5 de ellas aleatoriamente en el centro de la mesa bocarriba (el resto se devuelven a la caja).
  6. Se coloca la tira de progreso con el marcador de progreso en la casilla adecuada según el número de jugadores.
  7. Se mezclan las cartas de objetivo y se reparte una a cada jugador. El resto se devuelven a la caja.
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  9. Este jugador recibe 5 fichas de sinergia. El resto de jugadores reciben 1 ficha más que el jugador sentado a su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Keystone: Norteamérica se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno.

En su turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Tomar una carta de especie del suministro y colocarla en su tablero personal. La primera es gratis (la más alejada del mazo), mientras que el resto de cartas requieren ir colocando fichas de sinergia de valor 1 por cada carta que no se quiera coger. El jugador recibe todas las fichas de sinergia que tuviese la carta encima. Al colocarla, obtendrá 1 ficha de sinergia del suministro por cada símbolo de hábitat que coincidan entre la carta recién colocadas y las cartas ortogonalmente adyacentes previamente colocadas en el tablero. Finalmente, se desplazan las cartas hacia el inicio de la hilera y se revela la siguiente carta del mazo para completar el suministro.
  • Activar Habilidades. Aquí el jugador tiene dos opciones:
    • Activar una de las habilidades bocarriba. El jugador resuelve los efectos de la habilidad de arriba a abajo y la coloca por su lado agotado.
    • Activar todas las habilidades agotadas. El jugador resuelve en el orden que crea conveniente todas las losetas de habilidad que estén agotadas, volteándolas una vez resuelto su efecto (cada loseta debe ser resuelta completamente antes de proceder con la siguiente). Tras esto, se deberá avanzar el marcador de progreso una casilla. Algunos efectos requieren descartar cartas. Las habilidades permiten robar cartas (del suministro o del descarte), colocar fichas de investigación, obtener fichas de sinergia, descartar cartas del suministro (devuelve a la reserva las fichas de sinergia que tuviesen encima) o desplazar cartas a espacios libres (al desplazar una carta se obtienen fichas de sinergia como si la hubiese colocado normalmente).

Adicionalmente, un jugador puede devolver a la reserva 10 fichas de sinergia y escoger una de las cartas comodín aun disponibles y la coloca en su tablero. Al igual que con las cartas de especie, por cada símbolo coincidente del hábitat de la carta comodín en cartas ortogonalmente adyacentes se recibe una ficha de sinergia.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador completa su tablero o el marcador de la tira de tiempo llega a la casilla de valor cero. En ambos casos se completa la ronda y se procede con la puntuación final, en la que cada jugador anota:

Ecosistemas. En cada fila y columna, el jugador localiza el ecosistema de mayor valor, esto es, la secuencia de cartas con valores consecutivos y que compartan un mismo hábitat. Cada carta que forme parte de la secuencia equivale a un punto, y cada ficha de investigación sobre dichas cartas equivale a otro punto, obteniendo la suma total por dicho ecosistema. Si una o varias cartas del ecosistema muestran el símbolo de especie clave, volverá a puntuar dicho ecosistema por cada símbolo.

  • 1 Punto por cada tres fichas de sinergia en la reserva personal.
  • 5/10/16/24 Puntos si el jugador ha completado 1/2/3/4 criterios de su carta de objetivo.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que haya completado más criterios en su carta de objetivo.
  • El jugador con más fichas de sinergia.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

  • Modo en Solitario. El juego incorpora un diario para el modo solitario que establece diversos escenarios. Cada escenario tiene sus propias reglas, aunque, en esencia, el juego se mantiene igual.
  • Variante Cooperativa. Es una extensión del modo en solitario. Los jugadores comparten el mismo tablero y una única reserva de fichas de sinergia. Los jugadores alternan turnos y colaboran por completar el escenario.

Opinión Personal

Ya os he comentado en numerosas reseñas que los juegos ambientados en la fauna y la flora están de moda. No es que sean un concepto nuevo, pero es cierto que desde que Wingspan (aquí su tochorreseña) provocó un terremoto en el panorama lúdico, es un tema recurrente en las novedades mensuales. Es una ambientación agradable, alejada del conflicto, ideal para juegos de corte familiar en los que se prima la optimización por encima de la interacción.

Por otra parte, también está de moda la famosa combinación de draft más construcción de patrones, que tampoco es que sea algo relativamente moderno, pero sí que podemos decir que Azul (aquí su tochorreseña) abrió camino y la cantidad de diseños de este corte que llegan a las estanterías de las tiendas es abrumador.

Hoy toca analizar Keystone: Norteamérica, que sigue la senda marcada por los juegos anteriormente mencionados, esto es, un juego con animalitos y plantas con los que tendremos que conformar patrones y maximizar combinaciones. Vamos a ver qué ofrece teniendo en cuenta la vasta oferta, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Nos encontramos con un diseño bastante sencillo en cuanto a mecánicas y que nos sonará si ya hemos probado varios de estos juegos. Cada jugador va a tener que conformar una matriz de cartas (cuatro filas y cuatro columnas). Estas cartas muestran un valor numérico (comprendido entre el 1 y el 5), uno o más símbolos de hábitats, 1 símbolo de estación y algunos símbolos opcionales.

La idea es conformar secuencias de valores consecutivos (ascendentes o descendentes) sobre las columnas y las filas del tablero. Si en una fila hay al menos dos cartas con un mismo hábitat, adyacentes entre sí y con valores que difieren en una unidad, habremos conseguido formar un ecosistema. Cada carta del ecosistema equivale a un punto, aunque se puede aumentar su valor con fichas de investigación y/o si una o varias de las cartas muestran un símbolo de especie clave.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Estas cartas se obtienen de un suministro en forma de hilera, cuyas posiciones determinan el coste. Así, la primera carta es gratuita, mientras que el resto de cartas requerirán haber dejado en las cartas anteriores una ficha de sinergia. Estas fichas serán el recurso a gestionar durante la partida. Si un jugador obtiene una carta con fichas de sinergia encima, las añadirá a su reserva personal.

Esto sería el turno básico de un jugador, existiendo una opción alternativa a la hora de resolver el turno, ya que, al comienzo de la partida, se dispondrán una serie de losetas de acción a doble cara (cara activa y cara exhausta). El jugador puede escoger activar una de esas acciones, mas importantes de lo que podrían parecer en un principio, y resolver sus efectos (la mayoría requieren descartar cartas del suministro y sus posibles fichas de sinergia), volteando la loseta a su cara exhausta.

Alternativamente, si hay una o más losetas exhaustas, el jugador puede activar todas ellas, pues el lado exhausto también muestra un efecto, aunque esto hará avanzar el marcador de tiempo, una de las vías para detonar el final de la partida (la otra es que un jugador complete su tablero).

De esta forma, los jugadores intentarán conformar los hábitats más valiosos teniendo en cuenta, además, unos criterios requeridos en una carta de objetivo que reciben al comienzo de la partida. Esta carta muestra cuatro criterios concretos (son prácticamente los mismos en cada carta) pero variando en los símbolos que tienen que formar parte del patrón.

Una vez finalizada la partida, se anotan los puntos de los hábitats, de las cartas de objetivo y de las fichas de sinergia sobrantes para determinar quién es el ganador. Y no tiene más.

Si sois lectores habituales de este blog y/o este tipo de juegos os encajan, no habréis leído nada especialmente novedoso. Se me vienen a la mente unos cuantos juegos que competirían en público objetivo y mecánicas, como por ejemplo Majesty: La Corona del Reino (aquí su tochorreseña) u Overbooked (aquí su tochorreseña). Todos juegos con un suministro en hilera cuyas posiciones van encareciéndose, depositando sobre los elementos dejados atrás las fichas que representan el recurso, elevando su interés para futuros turnos. Con estos elementos los jugadores deben maximizar sinergias entre los elementos obtenidos en su zona de juego.

La nota aparentemente diferencial de Keystone: Norteamérica, es su exigencia, pues obliga a los jugadores a tener que cuadrar muchos elementos para resultar óptimos. De entrada, es necesario conformar hileras horizontales y/o verticales de cartas con valores consecutivos y que compartan un mismo hábitat.

En teoría lo más sencillo, pero dependemos de que las cartas adecuadas aparezcan en el suministro (el mazo es considerable y no es descabellado que cartas con una característica concreta aparezcan poco o nada en una partida). A esto hay que sumarle la carta de objetivo, cuyo cumplimiento resulta casi imperativo porque la cantidad total de puntos es considerable.

Detalle Losetas de Habilidad
Detalle Losetas de Habilidad

Todo aparenta estar bastante bien y en una primera partida a dos jugadores puedes quedar relativamente satisfecho con el desarrollo de la misma. El problema está en cuanto descubres la potencia de las cartas con símbolo de especie clave, los cuales permiten volver a puntuar el ecosistema del que forman parte.

Claro, si un jugador logra formar un hábitat en el que varias de las cartas muestran este símbolo, su puntuación se va a multiplicar. Si encima el jugador ha conseguido colocar fichas de investigación sobre ellas, pues mayor cantidad de puntos. Pensad que un ecosistema de 4 cartas (del 1 al 4 o del 2 al 5) con 3 símbolos de especie clave y 2 fichas de investigación sobre ellas otorga 18 puntos (poco menos que completar los cuatro criterios de la carta de objetivo).

Esto provoca que los jugadores se lancen como buitres a por estas cartas cuando hacen acto de aparición o, en su defecto, sean las escogidas cada vez que un jugador tiene que descartar cartas del suministro. Creo que este efecto distorsiona demasiado el desarrollo de la partida y provoca que los jugadores centren de forma excesiva su atención sobre ellas.

Es posible que la introducción de este concepto busque elevar la interacción entre los jugadores, pero creo que se pasa de frenada y devalúa la experiencia de juego. Ya de por si el azar impacta bastante en la partida, pues no es sencillo completar los criterios de la carta de evaluación a medida que se van colocando cartas.

Si me gusta el sistema de las acciones, que, al principio, pueden no parecer demasiado interesantes, pero en cuanto comprendes la importancia de las fichas de investigación y como puede ser más rentable colocar una de estas fichas sobre una carta ya colocada a escoger una carta cualquiera por rellenar un hueco es cuando la partida gana interés, pues se genera una dinámica curiosa con el tema de agotar las losetas, generando una especie de patata caliente a la inversa en la que los jugadores no quieren activar acciones por no dejar un lote de acciones suculento al siguiente jugador. Un poco en la línea de Concordia (aquí su tochorreseña) a la hora de usar el prefecto sobre las provincias (o se produce en una provincia, o se recaudan todos los impuestos de las provincias en las que se ha producido).

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Tal vez este concepto sería el que podría haber resultado decisivo a la hora de recomendar Keystone: Norteamérica de forma clara. Pero, desgraciadamente, el tema de las cartas claves y el impacto del azar provoca que las partidas acaben dejando ese regusto agridulce consecuencia de tener la sensación de no haber podido hacer mucho más con lo que ha ido apareciendo en cada momento en el suministro.

Es posible que el punto fuerte del diseño sea el modo solitario/cooperativo con un buen puñado de escenarios y cartas adicionales que, como ya supondréis, yo no he llegado a probar (si alguien entra en este blog por primera vez, no me gustan los solitarios ni los cooperativos, por lo que no hablo de ellos). Si alguno de mis queridos lectores ha profundizado en este modo de juego y quiere complementar la tochorreseña, le estaré eternamente agradecido.

Como ya supondréis por la casi total ausencia de interacción, el juego escala perfectamente más allá de aumentar el entreturno al introducir más jugadores. Con todo, no se hace pesado jugarlo aún al máximo de participantes y te mantiene relativamente entretenido intentando completar tu puzle personal con las piezas que van apareciendo. En este sentido, creo que es más interesante a dos jugadores, pues si hay un poco más de roce entre los jugadores al afectar cada uno de forma directa sobre el suministro respecto a su rival, ganando importancia el tema de descartar cartas mediante las losetas de acción.

Es cierto que la gestión de las fichas de sinergia palían en cierto grado el impacto de este azar, ya que los jugadores deberán disponer de una reserva suficiente como para poder reaccionar ante las nuevas cartas y no encontrarse en una situación de indefensión al tener que conformarse con las cartas situadas en las primeras posiciones, siendo este otro de los aspectos positivos del juego, ya que se diferencia de los anteriormente mencionados, en los que la cantidad de recursos está limitada y los jugadores no pueden obtener mas allá de lo que se deje sobre los elementos del suministro, aquí los jugadores sí pueden generar este recurso, incitando a los jugadores a no dormirse en los laureles a la hora de conectar cartas.

La rejugabilidad puede ser su punto flaco (a no ser que juguéis al modo solitario/cooperativo, que plantea bastantes escenarios). Es un juego de esos que te deja relativamente indiferente. No te lo vas a pasar mal jugando (siempre que te encajen este tipo de juegos de conformar patrones), pero tampoco te va a dejar el poso suficiente como para que quieras sacarlo a mesa con cierta regularidad. En este sentido, se echa en falta algo más de variedad en las cartas de objetivo. Entiendo que se haya querido aplicar el mismo patrón (cambiando los símbolos) a cada una para buscar cierto equilibrio, pero al final te da la sensación de tener que hacer siempre lo mismo partida tras partida.

Detalle Zarigüeya
Detalle Zarigüeya

Donde el juego destaca realmente es en la producción. Se nota que venimos de una campaña de financiación mediante micromecenazgo. Las cartas tienen un gramaje magnifico, una textura en lino deliciosa y una respuesta elástica espectacular. Además las cartas no se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que no es necesario el enfundado. Los elementos de cartón tienen buen grosor y prensado, destacando en este sentido los tableros personales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual no se queda atrás, y los cuatro artistas completan un magnífico trabajo con ilustraciones fotorrealistas repletas de detalles y todas distintas entre sí. Es una delicia deleitarnos con cada carta, llegando al punto de que muchas veces escogeremos una carta por lo bonita que es más que por lo bien que nos cuadre en nuestro patrón (salvo que tengas el modo supercompetitivo activado, que entonces la adorabilidad de las cartas queda oculta). La portada es lo que más me chirría, pues no me gusta nada esa composición en cuadricula (aunque viene a reflejar lo que te vas a encontrar en el tablero). Habría preferido una estampa general.

Y vamos cerrando. Keystone: Norteamérica es otro juego de draft y patrones que, si bien no tiene aspectos especialmente negativos, sí que a nivel de diseño creo que no se ha calibrado bien el impacto de algunos conceptos que acaparan la atención de los jugadores a la hora de tomar decisiones. Esto, unido a que el azar tiene un impacto considerable, acaba provocando que en muchas partidas acabemos con un sabor agridulce al tener la sensación de no haber podido hacer mucho más. Lo más destacable es el nivel de producción y el aspecto visual, siendo de esos juegos que llaman la atención en la balda. Desgraciadamente, no es suficiente para haber llegado más alto. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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6 comentarios

  1. Buenas, Iván. Me gustaría que me aconsejaras un tanto en lo que a eurogames se refiere, ya que he ido adentrándome cada vez más en el género y estoy enganchadísimo a este perfil de juegos. Voy a hacer una buena compra de ‘euros’ y me gustaría asegurarme que las mecánicas y la forma de jugar no se me pisasen con los otros eurogames que ya poseo, y que más allá de ciertas similitudes obvias dado el tipo de juegos que son, no tuviera la sensación de que se parecen entre sí.

    Los que ya tengo en mi colección y he disfrutado enormemente son:
    Blood Rage
    Catan
    Brass Birmingham
    Terraforming Mars
    Tzolkin
    Through the ages
    Puerto Rico

    Y entre los que estoy por comprarme son: Great Western Trail, Concordia, Dune Imperium, Gaia Project (no sé si se parecerá mucho al Terraforming Mars), Los castillos de Borgoña (temo que haya envejecido mal y no lo disfrute tanto como esperaba), Troyes, Wingspan, Trajan (el de Feld) y el Red Cathedral.

    De esta lista me compraré al menos 4 (agradecería también algún otro que consideres excelente y que podría encajar en mi ludoteca), así como agradecería muchísimo cualquier consejo que viniera por tu parte en cuanto a qué juegos me aconsejas teniendo en mi colección los anteriormente mencionados, y que se parezcan lo menos posible a ellos. Muchas gracias y un abrazo!

    1. De los que dices, yo marcaría el rojo Gaia Project y Concordia. Troyes es una maravilla, pero es un juego mas particular, pero también superior al resto. Luego Great Western Trail y Trajan. Y Borgoña es de menos peso, pero sigue siendo un gran juego (tal vez lo jugaste a mas de 2 y eso en una primera partida puede dejarte una mala impresión).

    2. ¿Crees que Gaia Project y Concordia me aportarían elementos diferentes respecto a los euro que ya tengo? Pensé también en Maracaibo, no sé que opinión tendrás al respecto.

    3. Gaia y Concordia seguro. No sé parecen en nada a lo que tienes. Y a mi Maracaibo me gusta más que Great Western Trail, pero esto ya es cuestión de detalles.

    4. Pues fíjate que pensaba que Gaia se parecería demasiado a Terraforming Mars. Entonces creo que me pillaré Gaia, Maracaibo (me atrae muchísimo en todos los sentidos), Troyes por ser particular, y Concordia con tu recomendación.

      Mi única duda es si Concordia tiene una mecánica algo repetitiva, cosa que leí en algún blog y me generaba ciertas dudas sobre su compra.

  2. Creo que este juego lo mejor es la campaña a dos se juega muy bien, se pone un tablero y entre los dos vais decidiendo que hacer, cada uno tiene un turno alternativamente pero os aconsejáis como equipo. La campaña le da la variabilidad que no tiene el competitivo, porque en cada una te pide unos requisitos y claro tienes que orientar la forma de jugar a esos requisitos. Se cambian reglas, por ejemplo en la 2 tienes que poner seis cartas especiales y cada vez que coges una, tienes que eliminar otra del campo. A medida que avanzan las partidas de la campaña le añade dificultad. Si no os gusta leer no leéis la carilla de la izquierda en el capítulo que es modo como un relato (aunque sólo es una carilla) y leéis solo la parte derecha que os pone que requisitos tenéis que cumplir y qué cartas de objetivo y patrones sacar. Lo único que veo es que sea campaña o competitivo el azar tiene incidencia a la hora de conseguir los objetivos y hay que recurrir bastante a las acciones para mover el campo. Espero que le sirva a alguien. Gracias por tus reseñas, en nuestra casa las leemos siempre.

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