Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2022 (25/07 – 31/07)
Aquí estamos una semana más para el repaso a todos los juegos que hemos desplegado en la mesa. Mantenemos ritmo, con partidas todos los días y una sesión muy variada el sábado. Y, como siempre, unos cuantos estrenos, a saber: Eclipse (un abstracto para dos con piezas que están encadenadas entre sí, no confundir con el 4X), Akropolis (un familiar de colocación de losetas, draft y patrones) e Irish Gauge (el segundo título de la serie Iron Rails de Capstone, localizado en Irlanda).
Comenzamos el lunes con una partida tras la comida a Films, diseñado por José Ramón Palacios. Un diseño en carterita para dos en el que cada jugador debe desarrollar una producción cinematográfica. Para ello, los jugadores deberán ir seleccionando cartas de una hilera central y colocándolos en una hilera personal. Estas cartas muestran dos mitades, y cada jugador debe decidir, a la hora de colocar la carta en su hilera, qué mitad activa. Adicionalmente, cada carta muestra un valor numérico en el centro comprendido entre 1 y 5. Cada jugador tendrá tres cartas en mano y, para determinar la iniciativa, los jugadores escogerán una de estas cartas y las revelarán simultáneamente, escogiendo primero quien haya jugado un valor menor (en caso de empate actúa quien tenga la carta de entrada V.I.P., cambiando de manos cada vez que se recurra a ella). Las cartas utilizadas para determinar la iniciativa son las que se repartirán en el siguiente turno, reponiendo cada jugador su mano robando una carta del mazo. Así hasta que se agote el mazo, procediéndose al recuento de entradas según las cartas en la hilera. Jugamos con la miniexpansión que añade cuatro cartas más y alarga la partida 2 turnos. Partida en la que la cosa quedó muy ajustada y una mala decisión por mi parte a la hora de permitir que mi rival escogiese una carta de problemas de producción fue clave para eliminarme una clave que me dejaría a las puertas del triunfo. También fue importante que la señorita encadenó decisiones para evitar que yo me hiciese con la segunda carta de guion. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 15. Films es el primer diseño propio de Salt & Peppers dentro de su serie de juegos en carterita (hasta ahora todos eran localizaciones de los publicados por Button Shy). Mecánicamente me ha parecido muy interesante el uso de las cartas que van a ser repartidas en el siguiente turno para determinar la iniciativa, algo que recuerda a Zapotec. También es un juego muy en la línea de Valle de la Muerte por aquello de ir formando una hilera e intentar maximizar la cantidad de puntos que proporciona cada una. Tras una primera partida de tanteo, esta segunda sigue sin haberme hecho clic en la cabeza. Es cierto que se ve el potencial del juego, pero no termino de conectar con él. A ver la próxima.
Por la tarde jugamos a Keystone: Norteamérica, diseñado por Jeffrey Joyce e Isaac Vega. Un juego en el que cada jugador deberá completar una cuadricula de 16 casillas con cartas de flora y fauna que muestran un valor numérico, uno o varios hábitats y ciertas características. Estas cartas se encuentran desplegadas en un suministro de seis unidades. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir a su cuadricula una de estas cartas disponibles (la más alejada del mazo es gratuita, mientras que el resto requieren desplegar sobre las cartas anteriores fichas de sinergia, el recurso utilizado en el juego). Alternativamente, el jugador podrá activar acciones especiales que permiten actuar sobre las cartas (colocando algunos marcadores o desplazándolas sobre la cuadricula), volteando dicha acción. Si hay al menos una acción volteada, el jugador activo puede decidir activar todas las acciones volteadas para reestablecer su posición original, avanzando el marcador de ronda. La partida finaliza cuando el marcador de ronda llega a la última casilla o un jugador completa su cuadricula. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por ecosistemas (hileras de cartas en su cuadricula que compartan un mismo hábitat y formen una secuencia ascendente o descendente sin saltos, obteniendo 1 punto por cartas, más posibles bonificadores) así como puntos por una carta de objetivo que se recibe al comienzo de la partida. Partida en la que no estuve nada fino a la hora de seleccionar mis cartas. De entrada, no logré completar dos de los criterios de mi carta de objetivo, mientras que la señorita completó uno más, generando ya un importante diferencial. Pero es que además se hizo con más cartas de multiplicación de puntuación que yo y logró conectarlas en sus hileras más valiosas. Tal vez debí haberme centrado en potenciar un par de hileras en vez de intentar conseguir la cuadratura del círculo. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 51. Keystone: Norteamérica es un peso medio que puede recordar a juegos como Village Green por aquello de tener que completar una cuadricula en la que las cartas muestran relación entre sí. El sistema de draft ya se ha visto en muchos otros juegos (Majesty, Overbooked) que a veces es un poco engorroso porque hay que estar continuamente desplazando cartas. Me gusta que el juego ofrezca la alternativa de las acciones que permiten ir potenciándolas, y el tener que atender a dos o tres características de las cartas para una óptima ubicación provoca que el juego no sea tan trivial como pudiese parecerlo en un principio. Especialmente interesante es el tema del recurso principal del juego, que es el que te permite tener margen de maniobra, teniendo que, por un lado, centrarte en potenciar algunas hileras, pero, por otro, en intentar crear la mayor cantidad posible de hábitats para mantener unos ingresos aceptables (aunque siempre están disponibles las acciones especiales). Me gusta menos que todas las cartas de objetivo sean «similares» en el sentido de que piden patrones casi calcados cambiando los símbolos, aunque es cierto que esto no genera desequilibrios.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita apenas consiguió completar conjuntos salvo un grupo de casillas del mismo mantel, aunque no demasiado importante. Yo, en cambio, conseguí un gran grupo de burritos y desperdigué muchos muffins, que eran bonificados en esta partida. Con eso fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 8. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde jugamos a El Ansia, diseñado por Richard Garfield. Un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a vampiros que salen de un castillo a recorrer los alrededores para cazar humanos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cuyo orden dependerá de lo alejados que estén del castillo. Al comienzo de estos turnos, cada jugador dispone de tres cartas en mano, que pueden ser cartas de movimiento, humanos o familiares. Las primeras sirven para desplazarse a lo largo del recorrido y/o cazar (las cartas se encuentran en un suministro con coste variable), los humanos pueden tener efectos, pero en general no permiten moverse, y los familiares se ponen en juego y permanecen aplicando sus efectos hasta que son descartados. Según la localización en la que se detenga nuestro marcador se podrán ejecutar acciones como digerir (se sacan del mazo cartas de humano pero siguen teniendo en posesión), obtener tesoros (que proporcionan efectos) o conseguir losetas de tarea (que proporcionan puntos al final de la partida). Así durante quince rondas, en las cuales los jugadores deberán haber vuelto al castillo o sus inmediaciones, ya que de lo contrario serán eliminados. Partida en la que la señorita cazó más que yo, pero se quedó a las puertas de llegar al castillo, pereciendo ante los primeros rayos del sol del día siguiente. Es cierto que yo hice una partida ligeramente peor en cuanto a puntuación, pero fui más conservador a la hora de tirar para el castillo, no cazando tanto y teniendo un par de familiares que me habrían servido de salvavidas en caso de encontrarme con pocas cartas de movimiento en mis últimos turnos. Afortunadamente, no fue necesario. Si Sandra hubiese tenido una sombrilla y hubiese podido disfrutar de un turno más, la cosa habría cambiado bastante, pues me sacaba más ventaja que la penalización por alcanzar solo el cementerio. Resultado: victoria de un servidor con 87 puntos mientras que la señorita no llegó al castillo. El Ansia puede recordar a Clank! en el sentido de que la premisa parece ser la misma, esto es, un juego de construcción de mazos en el que los jugadores tienen que hacer un recorrido de ida y vuelta contra el crono (en este caso un número fijo de rondas). La particularidad es que, a diferencia de la mayoría de los juegos de construcción de mazos, a los jugadores realmente no les interesan la mayoría de cartas que adquieren, teniendo que lidiar con ellas, pues son un lastre. Es cierto que funcionan de la misma forma que las cartas de puntuación de Dominion, pero aquí la gestión del avance en el recorrido le da mayor carga dramática. Es ágil, rápido, fácil de explicar, tenso y visualmente muy llamativo. A cinco es cierto que hay más atasco en el tablero y los empujones son más habituales, pero sigue funcionando bastante bien y la partida no se alarga, ganando mucha importancia el tema del orden de turno.
El miércoles tras la comida jugamos a Kamon, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con casillas que muestran fichas de un símbolo (de seis posibles) y un color (de seis posibles) más una casilla bloqueada. El primer jugador colocará uno de sus anillos hexagonales en cualquier casilla y con ello determinará las opciones del siguiente jugador, que podrá colocar un anillo en un espacio del mismo color o del mismo símbolo que el ocupado por el jugador anterior. El objetivo es intentar conectar dos lados paralelos del tablero mediante un camino de anillos, formar un bucle de anillos que encierre al menos una casilla o conseguir que el rival no tenga jugadas legales para actuar. Partida en la que parecía que a la señorita no le estaba sentando bien la comida, porque tomó una cantidad de decisiones claramente erróneas increíble, dejándome la victoria en bandeja de plata. Un observador externo podría haber pensado que se dejó ganar, aunque ella alega que fue un problema de falta de previsión. Quiso intentar completar un bucle, pero se durmió en los laureles y, cuando quiso evitar lo inevitable, ya era demasiado tarde. ¡Victoria de un servidor! Kamon sigue la estela de juegos como Kamisado en los que el movimiento del jugador activo está condicionado por la decisión tomada por el jugador anterior. A esto le sumamos que el objetivo es intentar conectar dos lados (como así también sucede en Tak o PÜNCT) o formar un bucle. Sencillo, rápido e interesante. Lo que se le pide a un abstracto de corta duración. Lo más interesante tal vez es que el tablero se conforma aleatoriamente en cada partida, por lo que es difícil activar el piloto automático.
El jueves llegó el primer estreno de la semana con Eclipse, diseñado por Gerardo Iula y Mirko Marchesi. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un conjunto de bolas encadenadas (satélites) entre si (hay parejas con cadena larga y parejas con cadena corta) y una bola solitaria (el cometa). El objetivo de los jugadores es encerrar el satélite rival. En cada turno, el jugador activo debe mover una de sus piezas, ya sea una satélite encadenado (pivotando sobre el otro satélite y depositándolo en cualquier casilla libre al alcance) o su cometa (desplazándolo a una casilla directamente adyacente). Al mover los satélites, es posible pasar la cadena por encima de la cadena de dos satélites rivales, bloqueándolos. El cometa podrá cruzar por cadenas de satélites propios, pero no a través de cadenas de satélites rivales. Partida en la que la señorita fue demasiado agresiva en sus primeros turnos, permitiéndome bloquearle sus tres parejas de satélites de cadena larga, generando un gran atasco en el centro del tablero. Procedí entonces a progresar por el borde para acercarme con dos de mis satélites de corto alcance hacia su cometa. La señorita intentó reaccionar, pero no tenía satélites suficientes como para encerrar mi cometa hasta que yo liberase alguno, lo que ocurrió cuando ya tenía arrinconado a su cometa y no tenía movimientos suficientes para evitar la derrota. ¡Victoria de un servidor! Eclipse es un abstracto para dos que puede recordar a Hive (aunque este es anterior) por aquello de plantear una batalla en la que el objetivo es encerrar a una pieza principal del rival, por lo que los jugadores compiten en una carrera por ver quien necesita menos movimientos para conseguir esto. Para ello se deberán realizar movimientos tanto ofensivos, acercando los satélites hacia el cometa rival, y defensivos, intentando bloquear satélites del rival pisando sus cadenas. Me ha parecido entretenido y vistoso, aunque es de esos juegos que llega un momento en el que puedes calcular los movimientos que hacen falta para que la partida finalice, arruinando ligeramente el clímax. Con todo, ha dejado un buen sabor de boca.
El viernes a la hora del café jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que comencé muy agresivo, robando muchas cartas de objetivo personal para intentar centrarme en ellos, no atendiendo a los objetivos comunes. Fue clave que en la primera ronda Sandra completase uno de ellos, ya que yo completé los tres en la segunda ronda. A medida que pasaban los turnos me fui durmiendo en los laureles y dejé que la señorita fuese recortando ventaja tomando cartas de objetivos que le encajaban muy bien. También es cierto que tuve algo de mala suerte al tomar cartas ocultas para mantener la iniciativa, robando tres cartas de esculturas, cuando con una sola ya habría obtenido los mismos puntos. Entre una cosa y otra, al final me vi superado. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 52. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.
El sábado llegó la sesión matutina tradicional. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este y comenzamos con Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que tendremos que desarrollar la ciudad de Praga y sus alrededores. Para ello tendremos un original sistema de selección de acciones consistente en una rueda con losetas que muestran dos acciones de las seis posibles (construir murallas, construir edificios, obtener piedras, obtener oro, progresar en el camino del rey o mejorar las acciones) cuyo coste y beneficios irá variando a medida que la rueda gire. Los jugadores, además, podrán resolver acciones adicionales gracias a las ventanas, que se obtendrán por diversas vías. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos posibles en las muchas vías disponibles (la muralla, el muro del hambre, la catedral, el camino del rey y sus bonificaciones, los decretos, los huevos, las plazas y los tracks de tecnología y de universidad). Partida en la que me centré en progresar lo más rápidamente posible por el camino del Rey y así poder tener claro a qué ir con el efecto de la loseta dorada. Centré mi partida en desarrollar al máximo mi muralla y progresar en el muro del hambre, consiguiendo llegar casi hasta la última posición. La pena fue que apenas desarrollé la ciudad, no consiguiendo demasiadas fichas azules, que para mí equivalían a 4 puntos cada una. También desarrollé mis dos tracks de producción, reclamando dos lacres, por lo que mi marcador se disparó en la puntuación final, y como los tres nos mantuvimos igualados, ya podéis suponer qué paso. Antonio se centró en construir la ciudad para poder progresar en la catedral, alcanzando el ultimo espacio, pero se quedó corto en el camino del rey. Algo parecido le ocurrió a Alfonso, que tal vez picoteo demasiado y no logró potenciar ningún aspecto al máximo. Resultado: victoria de un servidor con 147 puntos por los 118 de Antonio y los 104 de Alfonso. Praga Caput Regni se ha convertido por derecho propio en uno de los grandes diseños del 2020. Tiene todo lo que se le puede pedir a un eurogame de este peso: es tenso, es divertido, es ágil, es combero, es rejugable, escala bien. De esos juegos que cuando terminas una partida estás deseando echar otra para explorar otras vías o profundizar en la que se acaba de experimentar. Como única pequeña pega se le podría poner que la interacción es muy indirecta, y pocas veces un jugador ejecutará una acción buscando el perjuicio de un rival antes que el beneficio propio. Pero, aun así, el juego está tan ajustado que esto es suficiente para generar distorsión y fastidiar a cada jugador en su turno al ver como opciones interesantes desaparecen. Una apuesta segura si sois eurogamers.
Seguimos con el segundo estreno de la semana, Akropolis, diseñado por Jules Messaud. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad colocando piezas trihexagonales en su zona de juego, ya sea conectándolas a la base o apilándolas (no pudiendo solapar solo una pieza). Cada casilla muestra una localización (hay cinco tipos de estructuras, canteras y casillas de puntuación). Cada estructura proporciona puntos siguiendo un patrón, de forma que, al final de la partida, para cada estructura el jugador habrá conseguido un determinado valor según las casillas de dicho tipo se hayan adecuado al patrón. Este valor se multiplicará por las estrellas de las casillas de puntuación del tipo correspondiente (independientemente donde estén en la ciudad). En cada turno, el jugador activo escoge una de las losetas del suministro y paga piedra según la posición de la misma (la primera es gratis y las siguientes incrementan su coste en 1. Cuando se coloca una loseta y se cubren canteras, el jugador recibe una piedra por cantera cubierta. En cada ronda una serie de losetas en el suministro, y la ronda acaba cuando solo queda una loseta, reponiéndose y pasando el jugador a la izquierda. La partida finaliza cuando se agota la reserva de losetas. Jugamos con la variante avanzada que, para cada distrito, añade un segundo criterio que, de cumplirse, duplica los puntos que proporciona dicho distrito. Partida en la que me lancé de cabeza a potenciar el distrito residencial y, cada vez que aparecía una loseta con puntuación para ese tipo de localización no la dejaba pasar. Mis rivales me dejaron campar a mis anchas y, cuando quisieron reaccionar, ya era demasiado tarde. Además, por el resto de tipos de localización fui picoteando. Antonio intentó hacer lo propio con los comerciantes y Alfonso con las casillas moradas, pero yo si intenté torpedear su progreso. Resultado: victoria de un servidor con 214 por los 143 de Alfonso y los 141 de Antonio. Akropolis es un peso medio-ligero de colocación con draft y construcción de patrones de esos que parece que se pueden jugar mirando solo para tu zona de juego pero en el que la fase de draft gana una importancia extrema. Es ágil, es rápido y está bien producido. Es cierto que el modo avanzado a lo mejor dispara demasiado las puntuaciones (lo jugaré la próxima vez en el modo normal). Para que tengáis referencias, en cuando a mecánicas puede recordar bastante a Taluva por el tipo de loseta utilizada (aunque con mucha menos interacción al no haber un tablero común) o a U.S. Telegraph.
Pasamos a Pergamon (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra & Ralf zur Linde. Nos convertiremos en arqueólogos en busca de piezas que exponer en un museo. En cada ronda, los mecenas proporcionarán una determinada cantidad de dinero que los jugadores se repartirán en función de un track en el que cada casilla indica cuantas monedas se reciben y hasta que galería de las cinco disponibles se puede excavar (cuanto más profundo, mayor coste). Las piezas vienen en forma de losetas-puzle que debemos ir conectando para formar colecciones que exponer en el museo para obtener puntos de victoria. Cuanto mayor sea el valor de la colección (más piezas y de mayor antigüedad) más tiempo se mantendrá el interés en ella por parte de los visitantes (más puntos de victoria reportará). Partida en la que mis rivales no me pusieron apenas dificultades a la hora de conseguir las bonificaciones de evaluación al tener siempre la pieza más antigua del tipo correspondiente. Se centraron demasiado en intentar hacer colecciones grandes en vez de centrarse en los valores de las mitades derechas de las piezas, que son las que elevan la importancia de una colección. Hubo un momento en el que Alfonso amasó una gran cantidad de monedas, pero prácticamente las tiró al retrete desenterrando losetas que no tenían demasiado valor. Resultado: victoria de un servidor con 31 puntos por los 24 de Alfonso y los 23 de Antonio. Pergamon es un peso medio-ligero de esos que nunca sobran en una colección y que sirven para un roto y un descosido. En poco más de media hora tendremos la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones interesantes. Su mayor defecto es el típico de este tipo de juegos, esto es, que no se debe abusar de ellos, porque, aun siendo muy satisfactorio, el patrón de juego no es especialmente distinto de una partida a otra (aun teniendo interacción), por lo que podría resultar demasiado efervescente si se encadena partidas demasiado seguidas. Pero con moderación, es un muy buen diseño.
Se nos unió Carlos para echar una partida a Mini FITS, diseñado por Reiner Knizia. Una versión reducida de FITS con la misma premisa. Cada jugador dispone de un tablero rectangular con una serie de filas y columnas en las que debe dejar caer poliominós. En cada turno se revela una carta que determina el siguiente poliominó a dejar caer y todos los jugadores de forma simultánea deben decidir, primero si colocan dicha pieza o no (en caso de no colocarla, la pieza se perderá). Para colocar una pieza se debe elegir la posición y dejarla caer desde arriba en las columnas escogidas, deteniéndose en el momento que encuentre un tope generado por otra pieza. La partida consta de dos partes. En la primera se utiliza la primera cara del tablero que muestra 10 filas (los jugadores anotarán tantos puntos como filas completas y perderán 1 punto por casilla libre), mientras que en la segunda hay algunas casillas cubiertas (aunque se pueden tapar con piezas) que muestran tres tipos de símbolos (se puntúa igual que en la primera parte, con la posibilidad de anotar 3 puntos por cada trio de símbolos que no se haya cubierto). Ganará quien más puntos acumule entre las dos fases. Partida nefasta por mi parte, con una primera vuelta horrenda en la que no logré anotar puntos dejando demasiadas casillas sin completar. En la segunda logré hacer una puntuación algo mejor, pero no lo suficiente para alcanzar a Alfonso, que hizo una primera vuelta más que decente. Resultado: victoria de Alfonso con 11 puntos por los 9 de Antonio y los 7 de Carlos y un servidor. Mini FITS es una versión reducida que mantiene la esencia de FITS, un juego que podría tener mucha vigencia hoy en día que la colocación de poliominós está de moda. Es de esos juegos en los que sabes que vas a tener oportunidad de colocar todas las piezas, pero el orden en el que estas deban ser colocadas romperán tus esquemas de forma constante. Es interesante el tema de que cada jugador comience con una pieza distinta ya colocada para evitar que los jugadores calquen posiciones. Esta versión reducida tal vez no es tan vistosa como la versión original, pero para el tipo de juego que es, creo que es un formato que le beneficia.
Continuamos con el tercer estreno de la semana, Irish Gauge, diseñado por Amabel Holland. Los jugadores se convierten en magnates ferroviarios con la idea de desarrollar trayectos en Irlanda. Hay cinco compañías, las cuales tienen un número de acciones limitado y cuyo valor está preestablecido (es creciente). En cada turno, el jugador activo debe escoger entre expandir una compañía de la que al menos tenga una acción (dispone de 3 puntos de construcción a repartir según el terreno a cubrir y la presencia o no de otras compañías) , sacar a subasta una acción (que se la llevará el mejor postor, comenzando la puja en el valor preestablecido de la acción), colocar un cubo en una ciudad (una ciudad es un poblado con un cubo de los tres colores que hay, escogiendo el color) o producir (se sacan 3 cubos de la bolsa y una empresa producirá si en su trayecto cubre 2 ciudades con colores presentes en los cubos; cada ciudad productora genera 4$ de dividendos, y cada poblado sin cubo genera 2$; estos beneficios se reparten entre los accionistas). La partida finaliza cuando no queden cubos en la bolsa. Partida en la que, aunque parecía que arriesgaba demasiado en las subastas iniciales haciéndome con dos acciones, mis rivales me dejaron margen suficiente como para poder recibir los beneficios íntegros de una de estas empresas en las que yo era el único accionista. Ese plus fue suficiente para tomar la iniciativa y mantenerme siempre por delante de mis rivales gracias a poder comprar acciones de casi todas las compañías y así evitar que se generasen diferenciales negativos para mis interesases. Comencé aliándome un poco con Antonio, dejando que hiciese el trabajo sucio con la empresa en la que éramos accionistas. Carlos y Alfonso expandieron de forma errática algunas de sus compañías, dejándome margen para entrar a participar en ellas. Resultado: victoria de un servidor con 114$ por los 83$ de Antonio, los 81$ de Carlos y los 55$ de Alfonso. Irish Gauge es el segundo título de la serie Iron Rails de Capstone Games, centrada en intentar implementar sensaciones de juegos económicos tipo 18XX pero simplificando al máximo las mecánicas. Aquí la importancia está en saber rentabilizar las acciones y aprovechar los momentos para hacernos con acciones cuando los jugadores estén cortos de dinero (el cual es publico). Me ha dejado mejor sabor de boca que Iberian Gauge porque parece más interesante el tema de ajustar las pujas y cuanto invertir. Me gusta la idea de que las acciones tengan un precio establecido y que su valor vaya incrementándose. Mecánicamente es ágil y entretenido, dando pie a discusiones constantes por intentar arrimar el ascua a tu sardina. Tal vez lo único que me chirría es esa sensación de perder el turno que experimenta un jugador que saque a subasta una acción y no acabe haciéndose con ella. A favor, el sistema de producción me ha parecido bastante original.
Pasamos a La Isla de los Gatos (aquí su tochorreseña), diseñado por Frank West. Un diseño con mecánica principal de colocación de losetas con poliominós (piezas de tetris). A lo largo de cinco rondas, los jugadores deben ir rellenando su tablero personal con losetas de gatos y tesoro. Pero antes, ocurrirá una importante fase de draft con cartas que permiten a los jugadores escoger criterios de puntuación (públicos o secretos), cartas que permiten añadir gatos y tesoros (compitiendo por el orden de turno), y cartas que pueden ser jugadas en cualquier momento. Tras hacer un draft entre los jugadores, estos deberán escoger cuales de las cartas de su mana mantienen pagando su coste en pescado (al comienzo de cada ronda se ingresan pescados). Respecto a los gatos, el suministro de piezas estará limitado y también tendrán un coste en pescados. Al final de la partida se puntuarán las familias de gatos conectadas entre sí (hay 5 tipos), las ratas visibles (restan puntos), las habitaciones incompletas del barco, las losetas de tesoros y los manuscritos. Partida en la que tardé en coger manuscritos y, cuando lo hice, a pesar de irme bien con ellos, me dejé alguno por el camino que me habrían dejado en una digna segunda posición. Me centré en intentar completar las habitaciones del capitán y los dos dormitorios, quedándome con manuscritos que me proporcionaban puntos por dejar ratas a la vista, por lo que mi barco quedó bastante desangelado. No como el de Alfonso, que prácticamente no dejó un hueco, restando puntos solo por la zona del pasillo. Quien mejor partida hizo fue Antonio, el rey de los manuscritos, que hizo una partida más parecida a la mía, con un barco no demasiado cargado, pero sí muy optimizado. Resultado: victoria de Antonio con 126 puntos por los 101 de Alfonso, los 91 míos y los 89 de Carlos. La Isla de los Gatos es uno de los diseños con poliominós (piezas de tetris) más interesantes que he probado gracias a complementar esta particular mecánica de colocación de losetas con un mazo de cartas que los jugadores draftearán, teniendo que asumir un coste por ellas. Es muy entretenido, con un punto de profundidad mayor al habitual en este tipo de juegos, escala bien y tiene una elevada variabilidad. Lo peor que se puede decir del juego es que, debido a la enorme cantidad de elementos, puede que el azar influya de forma relevante en alguna partida. Pero, con todo, es un diseño muy disfrutable.
Y cerramos la sesión con Puerto Rico (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Seyfarth. Un juego cuya mecánica principal es la selección de roles con habilidades especiales para ir edificando la ciudad de San Juan a la vez que vamos creando plantaciones. En cada turno, el jugador activo escogerá uno de los roles disponibles, y ejecutar su acción junto a un privilegio. El resto de jugadores también resolverán la misma acción, pero sin el privilegio. Mediante estas acciones, tendremos que establecer plantaciones, erigir edificios en San Juan, asignar colonos a los edificios y plantaciones para activarlos, producir bienes según las plantaciones y los edificios, comerciar con ellos o enviarlos al Viejo Continente mediante barcos para conseguir puntos de victoria. La partida finaliza cuando se agoten las reservas de puntos de victoria o colonos, o un jugador complete su espacio de ciudad con edificios. Jugamos con las dos expansiones, la primera que simplemente añade más edificios que se mezclan con los del juego original y se hace una selección (no se usan todos en cada partida) y la segunda que introduce los nobles (un tipo especial de colono que puntúa al final de la partida y activa edificios de forma distinta), además de incluir nuevos edificios, que estos si se utilizan conjuntamente con la selección de la primera expansión con los del base. Partida en la que me centré en intentar producir mucho para potenciar mis edificios con los que obtenía interesantes beneficios a la hora de cargar barcos. No me fue mal, pero tal vez tardé algún turno de más en lograr arrancar mi maquinaria. Alfonso logró montarse un gran motor a base de nobles y un edificio que, en cada fase de capataz, le proporcionaba una moneda por noble (de ahí que siempre escogiese la acción del colonizador). Antonio también lo hizo bastante bien, centrándose en edificios de alto valor gracias a sus numerosas canteras. Quien más rezagado se quedó fue Carlos, aunque no hizo mala partida teniendo en cuenta que era su primera vez con este clásico de los clásicos. Resultado: victoria de Alfonso con 62 puntos por los 60 de Antonio, los 58 míos y los 43 de Carlos. Puerto Rico es uno de esos Eurogames que han conseguido la catalogación de clásico, habiendo estado muchos años como número uno de la BGG (en tiempos mejores). Elegante como pocos, aunque el paso del tiempo se le nota más que a otros títulos, como por ejemplo en el sistema de orden de turno que da pie al kingmaking, normalmente involuntario. Aun así, sigue siendo una maravilla para esos jugadores que los descubren por primera vez. Disfrutar de esa curva de aprendizaje, no excesivamente empinada pero constante, siguen haciendo de él un magnífico juego. Las últimas ediciones incorporan las expansiones que le aportan ese punto de variabilidad que tanto necesitaba. Un imprescindible.
El domingo por la tarde la señorita y yo jugamos a Carnegie, diseñado por Xavier Georges. Un eurogame económico en el que tendremos que gestionar una empresa a lo largo de la geografía norteamericana mediante un sistema de acciones en el tenemos una matriz con cuatro posibles acciones (las filas) y una serie de avances (columnas) que marcan una determinada región. En cada turno, el jugador activo simplemente elige uno de los tracks y avanza el marcador correspondiente un espacio hacia la derecha. Esto desencadena primero la fase de bonificación asociada a la región, por la que los jugadores pueden recuperar peones en dicha región para activar ingresos (asociados a la región y a las fábricas construidas en todo el país). Posteriormente, todos los jugadores van a poder ejecutar la misma acción. Tanto la bonificación como la acción se resuelve en orden de turno, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj. La potencia y variedad de las acciones estará determinada por el tablero personal de oficina, con una serie de habitaciones donde los jugadores colocarán meeples para activas puntos de acción cuando la acción asociada a las mismas se detone. Muchas de estas acciones requerirán que el peón viaje a la región en la que ocurre la acción (pudiendo ser recuperado en una fase de bonificación). Estas acciones permitirán obtener puntos de desarrollo (para habilitar nuevas fábricas en nuestro tablero personal o progresar en los tracks de las regiones), movimiento de peones (para reorganizar los meeples en nuestra oficina), construcción de fábricas (pudiendo colocar los distintos tipos de fábricas en el tablero, existiendo una recompensa por conectar las ciudades más importantes de cada región entre sí) y producir (generando mercancías, necesarias para construir, y ampliando las oficinas con nuevas habitaciones que proporcionan nuevos efectos). Algunas bonificaciones permiten a los jugadores invertir dinero en colocar marcadores en diversos criterios de puntuación al final de la partida (con un coste creciente por cada marcador ya colocado). La partida finaliza una vez todos los marcadores han llegado al final de sus respectivos tracks en el tablero de acciones. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, aunque casi tiro toda la ventaja que había conseguido durante el desarrollo de la misma en los últimos turnos, ya que me confié y vacié la oficina que permite desplazar meeples, por lo que mis dos últimas acciones de desplazamiento fueron nefastas y apenas pude colocar ciudades, acabando con muchos recursos por no haberlos podido gastar. Al menos pude optimizar mis donaciones e igualar a la señorita en la puntuación por conexiones. Sandra no hizo una mala primera partida, pero le costó entender el flujo de la partida y, para cuando lo hizo, ya era tarde. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 73. Carnegie es un peso medio tirando a duro de corte económico de esos que aprietan de verdad (y no por ser mecánicamente complicados). El uso del sistema de selección de acciones secuenciales recuerda a juegos como Puerto Rico, en los que se genera esa dinámica de intentar ejecutar la acción que más fastidia a los demás por no disponer de los elementos necesarios para llevarlas a cabo. Esto da pie a puñaladas continuas y tener que estar midiendo constantemente recursos y opciones para no quedarse sin elementos que conduzcan a turnos perdidos. Me da la sensación de que no escalará demasiado bien ya que el marcaje entre los jugadores sería total, mientras que a cuatro es relativamente fácil que los jugadores se vean perjudicados por la falta de previsión. A dos jugadores queda bastante descafeinado porque se pierde la tensión de intentar estar preparado para cualquier eventualidad teniendo muchos menos turnos en los que decidir qué acción ejecutar.
Y cerramos la semana con la quinta partida de la campaña de Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Partida en la que teníamos que completar la cúpula de la ciudad, así como los rascacielos para que la población habite. La señorita estuvo más fina a la hora de completar rascacielos, anotándose una gran cantidad de puntos. Es cierto que yo compensé bastante bien con plantas y agua, pero no potencié tanto las puntuaciones como ella. Me faltó haber podido colocar un panel más y completar la cúpula para haberme hecho con la victoria, pero me quedé a las puertas. Resultado: victoria de la señorita por 138 a 125 (en la campaña vamos 6 a 5 a mi favor). Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. En este cuarto escenario el nivel era bastante exigente y no era para nada sencillo completar algunas misiones.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que aparecen por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Eclipse me ha parecido un abstracto interesante, con un movimiento combinacional no trivial, aunque sí que puede ser de esos juegos que los últimos movimientos se resuelven en piloto automático; Akropolis me ha parecido un familiar de draft, losetas y patrones muy majo y que genera más de un quebradero de cabezas a la hora de optimizar los turnos; e Irish Gauge me ha parecido un buen peso medio con tema ferroviario, mejorando a Iberian Gauge y con un sistema de producción llamativo, aunque tampoco es un diseño que me haya roto esquemas, quedando lejos de mis referentes en este tipo de juegos.
Buenos días y gracias por tus informes periódicos. Me llama la atención akropolis para jugarlo con mis hijas que ya juegan a carcassonne. ¿Crees que se solapan?
Un saludo y gracias,
Rubén
Mmmm, aunque tienen colocación de losetas, son bastante distintos. Y si juegan a Carcassonne no deberían tener problemas con este.
Saludos!
Muchas gracias!!
Por cierto, ¿sabes si saldrá pronto en España? Tiene pinta que el idioma sólo es necesario para las instrucciones.
De nuevo muchas gracias,
Rubén
Pues siendo de Gigamic, lo normal es que lo publique Mebo, pero habrá que ver. Pero como dices, el juego es independiente del idioma.
Hola, al final a qué número de jugadores recomiendas el Carnegie? A 3 o a 4?
Yo creo que como mejor va es a 4. A menos va perdiendo fuelle.
Hola iMisut!
Si comparamos Irish Gauge con Mini Express, como quedaría la cosa? Alguna preferencia según número de jugadores o algún pro o contra claro entre ellos?
Gracias por tus reseñas y por las crónicas que también son muy interesantes
Yo creo que me quedo con Mini Express. Es mas directo y tiene mas decisiones interesantes, al menos esa sensacion me deja.
Gracias por la respuesta!
Queda claro 😉