Reseña: Wild, Serengeti
Introducción
Descubre la fauna del Serengueti y captura inolvidables momentos para filmar el documental de tu vida. Conoce a la variada fauna que habita en el Serengueti. Captura con tu cámara escenas de su vida en libertad Reúne emocionantes escenas y crea potentes sinergias para mejorar tu puntuación. ¡Adáptate!
Así se nos presenta Wild: Serengeti, un diseño de Gunho Kim (Shaolia: Warring States, Dirty Secret: Reveal your friends’ most private and naughtiest secrets). Publicado por primera vez en 2022 por Bad Comet en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación. De las ilustraciones se encargan Hani Chang (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y Sophia Kang (Shaolia: Warring States).
El juego será publicado en español por Asmodee Ibérica (existe dependencia del idioma en ciertas cartas además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de KickStarter en inglés de Bad Comet.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 36 Animales (de madera):
- 3 Leones
- 3 Jirafas
- 3 Gacelas
- 3 Rinocerontes
- 3 Chacales
- 3 Leopardos
- 3 Cocodrilos
- 3 Elefantes
- 3 Ñus
- 3 Hienas
- 3 Buitres
- 3 Cebras
- Marcador de Ronda (de cartón)
- Roca de las Eras (de cartón)
- Tablero de Acciones (de cartón)
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Fichas de Puntuación (de cartón)
- 4 Marcadores de Jugador (de madera)
- 4 Barras de Galería de vídeos (de cartón)
- 8 Fichas de Bloqueo (de cartón)
- 12 Losetas de Premio (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 198 Cartas (62,5×88 mm.):
- 168 Cartas de Escena
- 12 Cartas de Gran migración
- 14 Cartas de Especialista
- 4 Cartas de Ayuda
- 40 fichas de Alimento (de cartón)
- 50 Fichas de Moneda (de cartón)
- 40 Fichas de Efectos Especiales (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Wild: Serengeti es un peso medio con mecánica principal de construcción de patrones en el que los jugadores deberán intentar completar una serie de cartas que representan escenas de un documental que están filmando. Estas cartas requieren que determinados tipos de animales formen ciertos patrones, ya sea por posición relativa entre ellos u ocupando determinadas casillas de terreno en el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores alternan turnos escogiendo acciones con un trabajador que se va desplazando entre ellas y que cada una tiene un coste en monedas. Estas acciones permiten, en su mayoría, ubicar o desplazar animales en el tablero. Cuando un jugador no quiera o no pueda hacer más acciones, pasa y espera hasta la siguiente ronda. Al completar las escenas, además de puntos de victoria los jugadores obtienen marcadores que otorgan cierto margen de maniobra a la hora de completar las escenas. Al comienzo de la cuarta y la sexta ronda se resuelve un concurso por intentar filmar la mayor cantidad de determinados tipos de animales.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este consiste en una cuadricula de 7 casillas por lado. Cada una de estas casillas pertenece a un tipo de terreno de tres posibles: sabana, bosque y agua. En el marco encontramos un track de puntuación de casillas numeradas del 0 al 99.
Sobre estas casillas los jugadores colocarán Animales representados por figuras de madera de grandes dimensiones. Tenemos 12 especies distintas divididas en cuatro grupos: carnívoros depredadores (cocodrilos, leones y leopardos), grandes mamíferos (elefantes, jirafas y rinocerontes), carroñeros (chacales, hienas y buitres) y herbívoros migratorios (gacelas, ñus y cebras). De cada especie habrá disponibles tres especímenes.
En la segunda mitad de la partida comenzarán las migraciones, ya que la mayoría de los animales estarán ya en el tablero. Estas se resuelven mediante las Cartas de Gran Migración, las cuales muestran el tablero cuadriculado, marcando una serie de casillas en función del número de jugadores de las cuales habrá que retirar animales y devolverlos al tablero de acciones.
Los jugadores resolverán acciones disponibles en el Tablero de Acciones. Este tablero muestra dos tipos de espacios de acción: simples (que quedan bloqueados mientras estén ocupados) o semiabiertos (que permiten la ocupación de varios peones de forma simultaneo). Cada espacio de acción, a su vez, muestra un coste en monedas.
Cada jugador dispondrá de un par de Peones. Uno de ellos se utilizará para llevar la puntuación, mientras que el otro se utilizará para ocupar los espacios de acción. Cuando un jugador pase, retirará su peón, dejando de ocupar espacios.
Las Monedas actuarán como puntos de acción. Al comienzo de cada ronda los jugadores obtendrán una determinada cantidad de monedas permitirán ocupar los espacios de acción. Los jugadores podrán decidir guardar monedas de una ronda a otra.
El objetivo fundamental de los jugadores serán completar Cartas de Escena que muestran un conjunto concreto de animales (opcionalmente con un terreno sobre el que debe encontrarse) y un patrón que los relaciona. Así tenemos tres tipos de patrones: de línea (los animales deben estar en una línea recta horizontal o vertical en el orden relativo mostrado entre ellos, no necesariamente en casillas consecutivas, pudiendo haber otros animales en casillas intermedias), de terreno (cada animal debe estar en un tipo de terreno concreto) o de adyacencia (un animal deberá estar rodeado por otros ocupando alguna de las ocho casillas que lo rodean). En la esquina superior izquierda pueden aparecer una serie de símbolos que se tendrán en cuenta en determinados momentos de la partida, mientras que en la banda inferior aparece, además del tipo de patrón, el efecto que se obtiene al completar la carta. Un jugador no podrá tener más de 8 cartas de escena sin completar. Si el mazo de cartas se agota, se barajará el descarte para conformarlo de nuevo.
A la hora de completar cartas de escena, los jugadores podrán emplear Comida y Efectos Especiales. La comida permite desplazar animales a casillas ortogonalmente adyacentes, mientras que los efectos especiales permiten obviar la restricción de terreno de un animal para una carta de escena. Estas fichas se obtienen como recompensa de algunas cartas de escena o como ingresos al haber completado cartas de escenas que muestren los símbolos correspondientes en su zona superior derecha.
Las cartas completadas se colocarán en la Galería, representada por una barra, para dividir la zona del jugador, no teniendo mayor función.
Al comienzo de las rondas cuarta y sexta se resolverán dos Premios. Estos se representan mediante sendas losetas que muestran una especie determinada, proporcionando puntos de victoria a quien más los haya filmado, esto es, que más animales de dicho tipo aparezcan en sus escenas completadas, aunque también habrá que contabilizarse un tipo de símbolo que puede aparecer en ellas, contando para ambos premios. El primer y segundo jugador que mejor cumplan el premio obtendrán puntos de victoria.
El juego incluye la Roca de las Eras que actúa como track de progreso. Cada ronda muestra el numero de monedas que se ingresan en cada ronda, así como dos espacios para colocar las losetas de premio.
Por último, los jugadores contarán con un Especialista, que proporcionará un beneficio particular a cada jugador durante la partida o en la puntuación final. En la esquina superior derecha aparece un marcador que indica la dificultad de la partida al escoger a dicho especialista.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Desplegamos el tablero principal en el centro de la mesa escogiendo una de las dos caras.
- Se coloca encima el tablero de acciones.
- En partidas a menos de 4 jugadores de deben cubrir los espacios de acción indicados con las fichas de bloqueo.
- Se colocan los animales en cada espacio de acción.
- Se mezcla el mazo de cartas de escenas y se colocan a un lado bocabajo. Tras esto se revelan las seis primeras para formar el suministro.
- Se mezcla el mazo de cartas de gran migración y se deja a un lado bocabajo.
- De forma una reserva general con las monedas, la comida y los efectos especiales.
- Cada jugador escoge un color y recibe 2 marcadores de cámara (uno se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una barra de galería y seis monedas.
- Se mezcla el mazo de especialistas y se reparten 2 a cada jugador, que debe escoger uno y descartar el otro.
- Cada jugador roba 8 cartas de escena del mazo y escoge 4 de ellas, descartando el resto.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Wild: Serengeti se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá entre:
- Ejecutar una Acción. El jugador coloca o desplaza su marcador de acción a un espacio de acción disponible, devolviendo las monedas indicadas en el espacio.
- Pasar. El jugador recupera su marcador de acción y ya no vuelve a disfrutar de acciones en lo que resta de ronda.
El jugador puede resolver acciones gratuitas en cualquier momento de su turno.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Las acciones disponibles son:
- Colocar un Animal. El jugador toma uno de los animales disponibles y lo coloca en una casilla libre del tablero principal.
- Desplazar un Animal. El jugador escoge un animal presente en el tablero y lo desplazar de 1 a 3 casillas. Cada desplazamiento debe ser a una casilla ortogonalmente adyacente a la que ocupe. El animal puede cruzar por casillas ocupadas, pero debe finalizar su movimiento en una casilla libre.
- Permutar 2 Animales. El jugador escoge 2 animales presentes en el tablero e intercambia sus posiciones.
- Escoger Cartas del Suministro. El jugador toma una carta de las visibles en el suministro y la añade a su zona de cartas incompletas. El jugador puede escoger cartas adicionales pagando una moneda por cada carta. Tras esto, se repone el suministro revelando cartas del mazo. Recordemos que un jugador nunca puede tener más de 8 cartas de escena sin completar.
- Limpiar el Suministro. Se descartan las cartas del suministro y se revelan seis nuevas. Tras esto el jugador escoge una de las cartas y la añade a su zona de escenas sin completar. El jugador puede escoger cartas adicionales pagando una moneda por cada carta. Tras esto, se repone el suministro revelando cartas del mazo. Recordemos que un jugador nunca puede tener más de 8 cartas de escena sin completar.
Las acciones gratuitas son:
- Completar una Escena. Si se cumplen los requisitos indicados en la escena, el jugador recibe los beneficios indicados en su banda inferior y la pasa a su galería. El jugador puede descartar fichas de efectos especiales para obviar el requisito de tipo de terreno de 1 animal de la escena. Se pueden utilizar varias fichas de efectos especiales en una misma escena.
- Alimentar un Animal. El jugador descarta una ficha de comida y desplaza un animal a una casilla ortogonalmente adyacente. El jugador puede emplear varias fichas y que los animales atraviesen casillas ocupadas. Pero al final de la acción no puede haber casillas con más de un animal.
- Descartar Cartas de Escena Incompletas. El jugador descarta dos cartas de su zona de escenas incompletas y obtiene una moneda del suministro.
Fase II: Mantenimiento
Salvo en la sexta ronda (en la que esta fase se salta), se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de ronda.
- Si estamos en las rondas 3 o 5, se resuelve el premio correspondiente. El jugador o jugadores con mayor número de animales del tipo correspondiente y símbolos de zarpa en sus cartas obtendrán dicha cantidad multiplicada por dos. Los jugadores con la segunda mayor cantidad obtendrán esa cantidad en puntos de victoria.
- A partir de la ronda tres ocurre una gran migración. Se voltea la siguiente carta del mazo de migraciones y se retiran los animales marcados según el número de jugadores.
- Se descartan las cartas del suministro y se revelan 6 nuevas.
- Cada jugador roba 4 cartas de escena del mazo, escoge una y la añade a su zona de cartas incompletas y descarta el resto.
- Cada jugador recibe tantas monedas como las indicadas en el espacio al que ha avanzado el marcador de ronda.
- Los jugadores con cartas de escenas completadas que proporcionen comida y/o efectos especiales reciben las unidades correspondiente.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. A los puntos acumulados los jugadores suman:
- Puntos proporcionado por su carta de especialista (si tiene efectos de final de final de partida)
- 7/10/14/19/25/33/41/50 Puntos por reunir 3/4/5/6/7/8/9/10 símbolos de “me gusta”.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más escenas completadas de entre los empatados será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Sin Especialistas. Se deja el mazo de especialistas en la caja y ningún jugador disfruta de efectos particulares.
- Modo en Solitario/Cooperativo. El juego plantea una serie de escenarios que establecen unos objetivos que deben ser cumplidos en cada ronda en función del número de jugadores. Sólo se usa un marcador de puntuación.
Opinión Personal
Los que lleváis tiempo siguiéndome en los distintos medios, sabéis que no soy lo que se dice un amante de las campañas de micromecenazgo en lo que a juegos de mesa se refiere. La tendencia que se ha consolidado a lo largo de los años es intentar engatusar al personal mediante el aspecto visual, pues es difícil vender mecánicas o dinámicas. Y a mí no se me compra con miniaturas o sobreproducción… aunque a veces la carne es débil y acabo pecando.
Y es el caso que nos ocupa con este Wild: Serengeti, un juego que entra por los ojos al incluir una considerable cantidad de animeeples prepintadas de dimensiones generosas. Si a eso le sumamos que mi animal favorito es la jirafa… Pues no pude contenerme. Vamos a ver cómo se comporta en mesa y si detrás de este llamativo aspecto hay un juego interesante.
En Wild: Serengeti nos convertimos en intrépidos directores de documentales sobre naturaleza con la idea de producir un espectacular documental con el que promover los programas de conservación. Los jugadores competirán por conseguir el mejor montaje y hacerse con el gran galardón.
Este documental se va a componer de una serie de escenas representadas mediante cartas que requieren el despliegue de ciertos animales formando un patrón determinado en el que se tiene en cuenta la posición relativa entre esos animales y/o el tipo de terreno en el que se encuentre cada animal.
Así que el eje fundamental del juego es intentar completar la mayor cantidad posible de estas cartas buscando potenciar los efectos de las mismas, ya que muchas cartas muestran símbolos que proporcionan beneficios en forma de puntos de victoria o marcadores que permiten completar cartas.
Mecánicamente el juego es bastante sencillo, encontrándonos con una colocación de trabajadores (de un trabajador) con una ligera patina de puntos de acción, ya que cada acción en el tablero de acciones tiene un coste en monedas. La gran mayoría de acciones tienen un coste de 1 moneda, pero habrá algunos casos en los que el coste será de 2 monedas o, incluso, un coste variable.
Estas acciones las podemos dividir en dos grupos: despliegue de animales y obtención de cartas de escenas. En el primer grupo se engloban la mayoría de acciones, teniendo cuatro grupos según los tipos de animales (depredadores carnívoros, grandes mamíferos, carroñeros y herbívoros migratorios) que permiten colocar un animal de dicho tipo en una casilla libre del tablero, más dos acciones que permiten actuar sobre animales ya desplegados. El tablero de juego es una cuadricula en la que cada casilla pertenece a un tipo de terreno (agua, sabana o montaña).
Las otras dos acciones permiten conseguir cartas del suministro, una limpiando previamente el suministro, y otra escogiendo de las cartas disponibles en el mismo.
La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada jugador recibirá una determinada cantidad de monedas (que no hay por qué gastarlas todas y se mantienen de una ronda a otra). Al final de cada ronda se realiza una fase de mantenimiento que adquiere importancia en las tres últimas, porque, además de recibir ingresos (monedas y cartas), ocurre una migración mediante la cual se liberan casillas del tablero, y hay dos concursos, en los que los jugadores son bonificados en función de ciertos animales que haya presentes en sus cartas de escena completadas.
Y realmente el juego no tiene mucho más misterio. Colocar animales en el tablero para intentar completar lo antes posible las cartas de escena buscando combinarlas de la forma más optima posible. Es importante indicar que un jugador puede completar escenas en cualquier momento siempre que sea su turno, ya que es una acción gratuita, así que los jugadores deberían intentar no facilitar la vida a sus rivales.
Pasemos a las sensaciones. De entrada, decir que Wild: Serengeti es un juego de patrones con ambientado en la naturaleza (en este caso centrado en el maravilloso parque nacional africano). Los jugadores intentan manipular el tablero de acuerdo a sus intereses y, de paso, si es posible, fastidiar a los demás.
La idea es sencilla y la puesta en práctica directa. Tal vez demasiado directa. Cada vez que a un jugador le alcance el turno, evaluará el tablero, las opciones disponibles en el tablero de acciones y sus cartas de escena, resolviendo la acción que más efectiva pueda resultar. Esta normalmente es colocar un animal que pueda servir para completar más de una carta de escena.
Alternativamente, conseguir nuevas cartas. Los jugadores van a disponer de un mínimo de 9 cartas de escena para toda la partida (4 que escogen al comienzo de la misma más 1 que escogen en cada fase de mantenimiento al final de las cinco primeras rondas), y una buena partida suele requerir completar más de 20 cartas de escena, así que en cada ronda se debe intentar conseguir al menos un par de cartas y, por supuesto, completarlas.
Bien, podría parecer un juego más de completar patrones recordando a otros diseños como Cascadia (aquí su tochorreseña), Calico (aquí su tochorreseña) o el mismo Azul (aquí su tochorreseña), solo que con un tablero central compartido entre los jugadores, lo que en teoría debería disparar la interacción entre los jugadores y diferenciarse de los títulos mencionados. Y, efectivamente, esto ocurre, pero no con el resultado esperado.
Y es que al tener un tablero común para desplegar las piezas, el caos se dispara en el juego. Es cierto que siempre renta más centrarse en las cartas propias que intentar torpedear a los rivales, pero si se puede conseguir las dos cosas… Es por eso que las acciones de permuta y desplazamiento de animales no están habilitadas en la primera ronda (lo que huele a parche tras los testeos que tira para atrás).
A esto le sumamos que los jugadores tienen un horizonte de objetivos relativamente reducido. No saben las cartas de escenas que van a tener que completar a posteriori, por lo que gran parte del éxito de un jugador va a depender del azar y que en el suministro haya cartas asequibles en cuanto a su resolución.
Esto provoca que el juego tienda a convertirse en un continuo buscar cartas asequibles para intentar completar el mayor número posible de ellas, intentando cuadrarlas con los dos concursos (ya sea mediante símbolos de zarpa o mostrando al animal determinado por cada concurso), lo que acaba reduciendo la dinámica de juego a evaluar las cartas disponibles en el suministro. Si alguna cuadra con los animales desplegado, escogerla. Si no, activar la acción de limpiar el suministro, reponer y rezar para que salga alguna que sea más fácil de completar que las recién descartadas.
Así, lo que parecía una buena idea acaba arruinando un juego en el que se activa el piloto automático y la toma de decisiones es poco relevante, pues una vez escogidas las cartas de escena a completar, seremos esclavos de ellas. Y muchas veces maldeciremos porque buscaremos cartas concretas (que tengan una jirafa, o que muestren un determinado símbolo) y por mucho que descartemos, estas no aparecen. Mientras que alguno de nuestros rivales a la primera encuentra lo que necesitan. Azar desmedido para un juego de este corte.
Azar que también influye en el tema de las migraciones. Es cierto que, llegado un momento, el tablero estará repleto de animales y si no se hace alguna limpia, la mayoría de acciones del tablero dejan de tener sentido. Pero que dicha limpia ocurra mediante cartas que marcan determinadas casillas añade otra capa de azar, ya que es posible que migren animales que un jugador necesitaba para completar algunas de sus escenas, mientras que permanecen en el tablero animales que le vienen bien a alguno de nuestros rivales.
Esto enlaza directamente con el tema de los concursos, ante los que uno siente estar completamente vendido a los designios de la Dama Fortuna. Es cierto que al comienzo de la partida los jugadores pueden escoger cartas que encajen bien con ellos (si toca alguna), así como en las fases de mantenimiento, pero al final lo importante es poder completar el doble de cartas, dependiendo de lo que aparezca en el suministro.
Pero la cosa no queda ahí. Como ya estáis viendo, Wild: Serengeti es un juego tremendamente táctico y que no te deja margen a preparar prácticamente nada de un turno a otro. Solo te queda rezar para que el animal que has dejado colocado siga más o menos en su sitio cuando vuelva a tocarte. Y claro, como el tablero está en continuo movimiento, cada vez que el turno retorna a un jugador, aun siendo relativamente trivial la acción que debe escogerse, se requiere un breve análisis de la situación en el tablero, lo que disparará el entreturno.
Además, se abre la veda al kingmaking involuntario, ya que los jugadores, al estar pendientes de sus cartas, pueden alterar el tablero beneficiando a unos rivales y perjudicando a otros. Una dinámica desastrosa.
A dos jugadores no se hace especialmente molesto, pero a cuatro jugadores la experiencia puede ser desastrosa (especialmente en una primera partida). Por tanto, de escalabilidad el juego va corto, siendo la configuración más aceptable a dos jugadores. Además, a 4 jugadores hay un desequilibrio en cuanto al número de veces que cada jugador es el primero en actuar en cada ronda al haber solo 6 rondas.
Mas problemas. El tema de utilizar las monedas como puntos de acción me parece un engorro, porque realmente solo tiene relevancia cuando un jugador quiere activar un espacio de acción bloqueado que tenga un segundo espacio más caro o cuando se quiera adquirir más de una carta en una misma acción. Pero el grueso de las acciones va a tener un coste de una moneda, y por querer agilizar el ritmo de la partida, es tremendamente sencillo que al personal se le olvide ir gastándolas. Te queda la sensación de una mecánica de selección de acciones que funciona de aquella manera y que se ha diseñado a base de prueba y error en vez de intentar buscar la elegancia y la simplicidad.
Al final te queda la sensación de oportunidad desaprovechada, porque el juego tiene un aspecto tremendamente atractivo y un tema bien hilado. Desgraciadamente todo desemboca en una experiencia carente de interés, repetitiva y que, además, se alarga en demasía, con un entreturno creciente a medida que aumenta el número de jugadores.
La rejugabilidad, por tanto, es uno aspecto débil a más no poder, porque ya desde la primera partida cuesta encontrar alicientes para volver a sacarlo a mesa.
Se intenta parchear con los especialistas, que, en teoría, te permiten desarrollar la partida de forma distinta. Pero la dinámica de buscar cartas que sean sencillas de completar devora cualquier posible enfoque estratégico. Si que me parece positivo que hayan marcado el nivel de dificultad de cada especialista de cara a poder equilibrar la partida en función de la experiencia de los jugadores.
Como ya he dejado caer, la producción es el aspecto más destacable del juego, brillando especialmente con los animales, de dimensiones generosas (tipo Animal sobre Animal) y con detalles característicos de cada especie. Si me parece un fallo hacer utilizado los mismos peones para el marcador de puntuación y para las acciones, resultando muy sencillo que algún jugador se despiste y coja el marcador de puntuación en vez del de acciones. Los elementos de cartón tienen un grosor y un prensado aceptables, aunque no son nada del otro mundo. Las cartas si presentan un buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica más que decente. Las cartas se van a barajar un par de veces durante la partida, aunque apenas se tienen en mano, por lo que el enfundado no es obligatorio. También sigue la estela de Everdell al ofrecer una estructura en 3D que sirve para disponer el track de progreso y que luego hay que desmontar para guardarlo, tendiéndose a no montar y dejar a un lado las piezas que muestran el track de progreso. El reglamento está aceptable ente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego también cumple, aunque lo más destacable es esa portada limpia con la estampa del leopardo acechando. Las cartas son claras y fáciles de interpretar, aunque tienen un fallo importante al no mostrar los animales presentes en la misma de forma simbólica en la barra superior, lo que obliga a mantener visibles completamente las cartas completadas que contengan animales involucrados en los concursos, cuando lo cómodo es solaparlas.
Y vamos cerrando. Wild: Serengeti es un juego de construcción de patrones cuyo interés desaparece con cada turno al percatarnos de que la victoria va a depender del azar y del caos. Al ser tan táctico, el juego escala fatal y las partidas a cuatro jugadores son una experiencia tremendamente tediosa y extendida en el tiempo. Sólo puedo salvar el aspecto visual y la producción del juego. Por todo esto le doy un…
Uffff
Menos mal que has sacado esta reseña por que la semana que viene iba a ser uno de mis objetivos. Y digo iba por que ya no sera XD !
Gran reseña ! (ilusiones fiera)
Es una pena. A ver que va diciendo la gente cuando llegue el juego en español.
Excelente reseña, jugamos un par de veces y me lo quité rápidamente de encima. Qué desperdicio de recursos… Per desgracia, típico caso kickstarter: muy vistoso, pero sin ningún playtesting. Una editorial tradicional no hubiera publicado este juego sin antes rediseñar algunos de sus aspectos.
Sin duda
Salud
Una pregunta tonta: lo de 1 moneda la mayoría de acciones y mayor coste en otras acciones, ¿no sería mejor acciones gratuitas y lo demás se paga? (vamos, restar 1 al valor de las acciones); cuando algo es «especial» (vale 1 frente a la mayoría de valor 0) es difícil olvidarse, y eso evita que se te olvide en las ordinarias porque, bueno, no hay nada que pagar (eso sí, se tendría que ajustar la cantidad de monedas que se reciben de forma regular, claro).
El problema a 4 y el «mucho azar» sí que lo estoy viendo repetido en muchas críticas a este juego. Por ahora es un juego que está recibiendo críticas positivas, aunque ya van saliendo las malas críticas… pasa mucho en los KS, salvo poscampaña desastrosa, suelen tener notas altas (muchas de antes de la entrega del juego) y primeras impresiones buenas (sobre todo por la producción), pero en muchos casos el paso al olvido es rápido.
Gracias por la reseña.
Hasta luego 😉
No estoy del todo de acuerdo con esa opinión sobre los KS. Hay que tener referencias sobre el estilo de juego, el desarrollo, la interacción entre jugadores… No sólo la espectacular producción (que es casi una constante por los grandes ingresos).
Por ejemplo hace poco recibí La Gran Muralla, que fue mi primer Eurogame obtenido de un KS. Y sin haberme informado antes de todos los aspectos que pueden ser importantes en un Euro pues no me habría lanzado a una inversión semejante. Las críticas que sigo viendo aún hoy en día son buenas, incluso con una próxima reedición por el éxito que ha tenido.
En mi caso influye también la editorial madre. Awaken Realms tiene muy buenos productos (aunque caros por su producción).
Si lo de las monedas tiene pinta de que antes funcionaba de otra forma, y con ajustes de última hora se quedó así.
Nadie se olvida de pagar, eso se lo saca de la manga. Acaso en el Calyus a la gente se lo olvida de pagar? Vamos no jodas.
Lo que marca que hagas las acciones es el dinero que tienes y gastas, no tiene sentido hacer que esas acciones sean gratuitas, el turno no acabaria nunca. Hay literalmente cientos de juegos en los que hay que pagar por acción, nadie se olvida. Primero gastas la moneda y luego ejectuas. Fácil
Lo primero, en este blog se mantienen las formas, así que por favor, no uses palabras malsonantes.
Y si, es muy fácil que se olvide. Y en Caylus también pasa, pero en Caylus es un componente mecánico que está variando. Y es un recurso que gestionas durante la partida y es más complicado que se te pase porque aprieta mucho. Aquí es un artificio.
Pero vamos, que este detalle es el menor de sus problemas.
Enorme la reseña, gracias por esto. Yo estaba deseoso de comprarlo porque la idea del documental y esos meeples me encantó, pero cuando lo vi en tienda comencé a tener dudas; primero por el precio (100 euros al cambio por el juego más todos los add ons) y luego porque cuando vi una partida me dejó algo frío.
Gracias por ayudarme a ahorrar!
Se hace lo que se puede! Gracias por leerme!
Yo le he jugado a 3 con la família y nos ha gustado bastante. Hay azar si, pero tienes 3 cartas de escena en mano y 6 para elegir, siempre hay algo que puedes hacer. Y si no las puedes cambiar.
Lo que sí me ha chirriado son las cartas que puntuan por likes, totalmente OP.
Pero bueno, como juego familiar funciona estupendamente. Y como tengo decenas y decenas de juegos la rejugabilidad no sufre.
Pero entiendo que cualquiera que compre KS debe tener ya las estanterias llenas y está buscando nuevas sensaciones. Y si aún así les da tiempo para aburrirse de un juego… Enhorabuena!! Eres uno de los afortunados.
La rejugsbilidad sufre porque el juego es siempre lo mismo una vez que entiendes la dinámica. La rejugsbilidad es las ganas de sacarlo a mesa, y para jugar con el piloto automático, hay mil juegos mejores.