Detalle Aeronaves

Reseña: Whistle Mountain

Introducción

Han transcurrido años desde tu triunfante incursión en el gran Oeste Americano, deteniéndote en pequeños apeaderos mientras levantabas un enorme imperio ferroviario. Pero los ferrocarriles fueron solo el comienzo. Ahora invertirás tus pingües beneficios en nuevas tecnologías, adentrándote en las Montañas Rocosas, donde hay abundancia de agua, carbón, hierro, oro… ¡y silbatos! Tus trabajadores construyen diligentemente andamios y máquinas, recolectan recursos y mejoran sus habilidades. El tablero de juego en constante evolución genera opciones variables a medida que avanza este juego de estrategia de colocación de trabajadores. Con la ayuda de tu flota de aeronaves, ¡date prisa para escapar de la nieve que se derrite y salvar a tus trabajadores de las inundaciones!

Portada
Portada

Así se nos presenta Whistle Mountain, un diseño de Scott Caputo (Whistle Stop, Los Cien Torii) y Luke Laurie (Dwellings of Eldervale, Cryo). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Bézier Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Alanna Kelsev (Suburbia, Castles of Mad Kig Ludwig), Mila Harbar (su primer trabajo en el mundillo) y Taylor Bogle (Silver, Suburbia).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay ligera dependencia del idioma en algunas losetas y cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride aunque ligeramente más alta y ancha), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego en 4 piezas (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 8 Barras de Agua (de cartón)
  • 24 Premios (de cartón)
  • 2 Soportes de Agua (de plástico)
  • 42 Piezas de Andamio (14 de cada tipo) (de cartón)
  • 17 Losetas de Habilidad Inicial (de cartón)
  • 24 Losetas de Mejora (de cartón)
  • 16 Maquinas Pequeñas (de cartón)
  • 20 Maquinas Medianas (de cartón)
  • 18 Maquinas Grandes (de cartón)
  • 92 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 16 de Valor 5
    • 23 de Valor 10
    • 13 de Valor 50
  • 40 Cartas (62,5×88 mm.)
  • 16 Fichas de Carbón (de madera)
  • 16 Fichas de Hierro (de madera)
  • 16 Fichas de Agua (de madera)
  • 16 Fichas de Oro (de madera)
  • 16 Fichas de Silbato (de madera)
  • 36 Trabajadores (9 en cada color) (de madera)
  • 4 Globos Aerostáticos (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Dirigibles (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Cruceros (1 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Duplicador
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Whistle Mountain es un juego con mecánica principal de colocación trabajadores y colocación de losetas (poliominós) en el que intentaremos buscar los combos que más puntos nos proporcionen construyendo unos andamios en la ladera de una montaña con una cumbre nevada que irá derritiéndose a medida que construyamos. Esto provocará que tengamos que activar una serie de peones que se encuentran dispuestos en hilera a lo largo de la zona de construcción para poder introducirlos en la zona de andamios y, posteriormente, construir maquinas que se colocan sobre estos andamios para ponerlos a salvo en una torre en la que comenzarán a dar puntos de victoria, además de unos premios para los primeros que desplacen peones a cada zona de la torre. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus aeronaves en uno de los espacios de acción (conseguir maquinas, conseguir cartas, conseguir mejoras o conseguir piezas de andamio) o sobre la zona de construcción, activando los iconos adyacentes a las casillas ocupadas. Alternativamente, si el jugador dispone de al menos una aeronave colocada, podrá recuperarlas y construir en la zona de andamios, ya sea andamios (obteniendo puntos por cada casilla a la que se conecten) y/o maquinas (obteniendo una bonificación por construcción) previamente obtenidos. Los recursos que un jugador podrá acumular estarán limitados por la capacidad de su almacén. Cuando se construya una maquina por encima de un determinado nivel, comenzará el deshielo, de forma que cuando todas las filas de agua se hayan colocado y/o todos los peones de los jugadores hayan sido activados, se procederá al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por la posición de sus meeples, así como por los elementos sobrantes.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en sus borde unos espacios de acción consistente en muescas. En cada espacio de acción se podrán obtener determinados elementos asociados a los mismos a cambio de una serie de recursos. Así, en el margen izquierdo tenemos las maquinas, en la zona superior las cartas, y en el margen derecho las mejoras y los andamios. En la parte central tenemos la cuadricula de construcción consistente en 18 filas de 11 columnas. A la izquierda, ocupando las 7 primeras filas, tenemos los barracones, de donde partirán los meeples. A la derecha tenemos la torre, ocupando todo el alto de la zona de construcción y estructurada en niveles que ocupan varias filas, con un valor de puntos de victoria asociado a cada nivel. Bajo la fila interior encontramos la reserva de agua, consistente en dos piezas de plástico sobre las que hay insertadas una serie de tiras de agua que irán colocándose de abajo a arriba representando el aumento del caudal del rio por el deshielo. Bajo estas tiras tenemos el remolino, donde acabarán los meeples que sean arrastrados por la corriente y que penalizarán a los jugadores al final de la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los jugadores dispondrán de tres Aeronaves que funcionan como trabajadores. En cada turno, si el jugador dispone de al menos una aeronave, podrá enviarla a uno de los espacios de acción del tablero principal, para lo cual no importa su tamaño. Sin embargo, también podrán ser enviadas a la cuadricula, ocupando casillas libres (sin andamios) o casillas con máquinas, activando todos los beneficios recogidos en las casillas ortogonalmente adyacentes a las ocupadas por las aeronaves (de ahí que tengamos tres tamaños).

Aeronaves
Aeronaves

Alternativamente a colocar una aeronave, los jugadores podrán construir. Para ello retirarán del tablero principal todas las aeronaves que tengan ubicadas y podrán resolver hasta tres acciones de construcción más una de rescate (la primera acción de construcción es gratuita, mientras que las demás así como la acción de rescate, tendrán un coste en recursos). Mediante estas acciones de construcción se podrán colocar dos elementos. El primero son los Andamios. Son poliominós de cuatro casillas que muestran recursos en algunas de ellas. Los jugadores colocarán estos andamios en la cuadricula principal con la intención de conectarlos lo mejor posible, pues por cada casilla lado que quede conectado a piezas previamente ubicadas en el tablero se obtendrá un punto de victoria. Además, los espacios de recursos podrán ser activados por las aeronaves.

Andamios
Andamios

El segundo elemento que se puede construir es las Maquinas. Se representan mediante losetas de dimensiones 2×2 (pequeñas), 2×3 (medianas) y 3×3 (grandes). Los jugadores podrán obtener estas máquinas mediante espacios de acción generales y, posteriormente, mediante una acción de construir, colocarlas sobre casillas completamente cubiertas por andamios (no se pueden dejar huecos). Al construir una maquina el jugador obtiene los beneficios indicados en su zona superior, habilitando un nuevo espacio de acción que puede ser ocupado por aeronaves (activando la propia maquina así como las casillas ortogonalmente adyacentes, ya sean maquinas o casillas con recursos en los andamios).

Máquinas
Máquinas

Uno de los objetivos principales de los jugadores será intentar poner a salvo a los Meeples. Estos comenzarán en la torre y, mediante una acción especial, podrán ser desplazados a la cuadricula, ocupando casillas vacías de los andamios (sin recursos u otro meeple). Posteriormente, al ser cubierto dicho espacio con una máquina que sea construida, el meeple pasará al nivel correspondiente en la torre.

Meeples
Meeples

Para poder conseguir elementos del tablero principal y pagar los costes de construcción los jugadores deberán emplear Recursos. Existen cinco tipos de recursos: agua (necesaria para construir), carbón y hierro (necesarios para conseguir maquinas), oro (necesario para desplazar a los meeples desde los barracones o el remolino) y silbatos (que actúan como comodín).

Recursos
Recursos

Los jugadores obtendrán una Habilidad Inicial al comienzo de la partida y cuyo efecto permanece desde el primer al último turno. Al comienzo de la partida los jugadores revelarán una cantidad de habilidades iniciales dependiente del número de jugadores y escogerán la que más le interese en orden inverso de turno.

Habilidades Iniciales
Habilidades Iniciales

También se podrán conseguir habilidades especiales durante la partida mediante las Mejoras. Estas requieren el pago de una determinada cantidad de recursos y proporcionan un efecto que se activa tan pronto el jugador obtiene la loseta. Estas mejoras proporcionan puntos de victoria al final de la partida.

Mejoras
Mejoras

Para ubicar las mejoras, la habilidad inicial y gestionar los recursos cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. En el margen derecho se conectará la loseta de habilidad inicial. En las muescas superiores e inferiores se colocarán las mejoras (hay espacio para hasta 6 mejoras). En el margen izquierdo tenemos tres espacios para colocar las aeronaves. Y en la zona central tenemos a la izquierda una referencia de cómo se resuelve un turno y a la derecha el almacén de recursos. Solo se pueden acumular 4 unidades de cada tipo de recurso, perdiéndose el exceso en caso de no tener espacio suficiente.

Tablero Personal
Tablero Personal

El objetivo es acumular la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria. Estos se representan mediante fichas con forma de estrella. Durante la partida los jugadores podrán obtener puntos mediante la construcción de andamios así como mediante la activación de ciertas maquinas, mientras que, al final de la partida, se obtendrán puntos por las mejoras, los meeples en la torre y los elementos sobrantes (perdiéndose puntos por los meeples en el remolino).

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Durante la partida los jugadores podrán obtener dos elementos que podrán activar de forma adicional en sus turnos. Por un lado, las Cartas, que se obtienen principalmente mediante una de las acciones básicas del tablero principal. Un jugador puede acumular cualquier número de cartas pero solo podrá utilizar 1 por turno.

Cartas
Cartas

Los Premios, sin embargo, se obtendrán al ser los primeros en desplazar meeples a los distintos niveles de la torre. Estos premios también proporcionan efectos que se pueden activar de forma adicional en un turno, pero solo un premio por turno.

Premios
Premios

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se ensambla el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se le colocan los dos soportes para las tiras de agua y se enganchan todas las tiras de agua en los dos mástiles.
  3. Se mezcla las losetas de maquina por tamaño y se coloca cada pila bocabajo en el espacio de reserva del tablero principal. Tras esto, se revelan 3 losetas de cada tipo en los espacios de suministro.
  4. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el espacio de reserva.
  5. Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
  6. Se mezclan las losetas de mejora y se colocan en una pila bocabajo en el espacio de reserva. Tras esto, se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios de suministro.
  7. Se separan los andamios por tipo y se forman 3 pilas con cada uno de ellos en los espacios de reserva del tablero principal.
  8. Se colocan 4 premios de rescatar meeples del remolino en la fila inferior de la torre.
  9. Se mezclan el resto de premios y se coloca uno bocarriba en cada nivel de la torre. El resto se dejan a un lado del tablero en una pila bocabajo.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero persona.
    • 20 Fichas de recursos (4 de cada tipo, de las cuales coloca 1 en la primera casilla de cada fila de su tablero personal a excepción de los silbatos, que no coloca ninguno).
    • 9 Meeples, colocando 7 de ellos en los distintos niveles de los barracones y 2 de ellos en el remolino.
    • 3 Aeronaves que coloca en los espacios de conexión del tablero personal.
  11. Se mezclan las losetas de habilidades iniciales y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno.
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y comenzando por el que está sentado a su derecha y continuando en el sentido inverso a las agujas del reloj, cada jugador escoge una habilidad inicial y la conecta a su tablero personal. Además, escoge 2 andamios de las pilas que crea conveniente para su reserva personal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Whistle Mountain se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Recolectar. Si el jugador dispone de al menos una aeronave en su reserva persona podrá escoger esta opción. El jugador escoge una de sus aeronaves y la coloca en un espacio de acción del tablero principal (entrega los recursos correspondientes para obtener los elementos indicados) o bien en la cuadricula ocupando casillas libres (sin andamios) o en casillas de una única máquina que no esté cubierta por tiras de agua (parcial o totalmente), activando todas las casillas ortogonalmente adyacentes a las ocupadas por la aeronave (recursos y/o maquinas).
  • Forjar. El jugador recupera todas sus aeronaves del tablero principal (puede ejecutar esta opción aun no teniendo aeronaves en el tablero principal). Tras esto, puede realizar hasta 4 acciones en el orden que prefiera, 3 de ellas de construcción (la primera es gratuita, las dos siguientes cuestan una unidad de agua cada una) y una acción de movimiento o rescate de trabajadores (por 1 oro puede desplazar un trabajador de la torre o por 2 oros puede rescatar a un trabajador del remolino, desplazando el peón a una casilla sin recursos en andamios del tablero principal). Con las acciones de construcción el jugador puede:
    • Colocar un Andamio de la reserva personal en la cuadricula. El andamio debe ser colocado sobre casillas vacías y conectado a al menos un andamio ya presente en el tablero (el primer andamio se debe colocar ocupando al menos una casilla de la fila inferior). El jugador obtiene tantos puntos como lados del andamio colocados queden conectados a una casilla ocupada con andamios (aun teniendo maquinas encima).
    • Construir una Maquina de la reserva persona. El jugador debe colocar una loseta de maquina ocupando espacios cubiertos por andamios (no se pueden dejar espacios libres debajo), obteniendo las recompensas indicadas en la parte superior de la máquina. Si en las casillas escogidas hay uno o más trabajadores, estos son desplazados a la torre a los niveles coincidentes con la fila ocupada en la cuadricula. Para ello los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, desplazando uno de los trabajadores presentes. Si en la torre hubiese un premio, este será para el jugador cuyo trabajador sea colocado en primer lugar. Finalmente, si al menos una casilla de la maquina ha sido construida por encima de la línea de peligro, el nivel del agua del cañón ascenderá (se coge la fila superior de la pila de agua y se coloca en la siguiente fila sin tira de agua, desplazando al remolino los trabajadores del barracón o de los andamios colocados en dicha fila).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

De forma adicional, en cada turno, el jugador activo puede jugar una de sus cartas o activar el efecto de uno de sus sellos, devolviéndolos a la reserva general. Se pueden activar en cualquier momento del turno.

Las acciones disponibles en el tablero principal son:

  • Rescatar Trabajador (gratuito). El jugador puede desplazar uno de sus trabajadores en el remolino a un espacio vacío de andamio.
  • Obtener Andamios. El jugador toma 1/2/3 andamios de la parte superior de las pilas que prefiera a cambio de 0/1/2 silbatos.
  • Obtener Mejoras. El jugador escoge una de las 3 mejoras disponibles y devuelve a la reserva los recursos indicados. Coloca la mejora en uno de los espacios de engranajes de su tablero personal y el efecto de la mejora aplica desde este momento. Tras esto, revela la siguiente loseta de mejora para ocupar el espacio liberado.
  • Obtener Cartas. El jugador roba 1/2/3 cartas del mazo y las añade a su mano a cambio de 0/1/2 recursos cualesquiera.
  • Obtener una Maquina Pequeña. El jugador escoge una de las tres máquinas pequeñas disponibles en el suministro y devuelve a la reserva 2 o 3 carbones (según el espacio de acción que ocupe). Tras esto, repone el espacio revelando la siguiente maquina pequeña de la pila.
  • Obtener una Maquina Mediana. El jugador escoge una de las tres máquinas medianas disponibles en el suministro y devuelve a la reserva 3 hierros. Tras esto, repone el espacio revelando la siguiente maquina mediana de la pila.
  • Obtener una Maquina Grande. El jugador escoge una de las tres máquinas grandes disponibles en el suministro y devuelve a la reserva 3 hierros y 2 carbones. Tras esto, repone el espacio revelando la siguiente maquina grande de la pila.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, al final del turno del jugador activo, no quedan trabajadores en los barracones (de ningún jugador, ya sea porque todos han sido colocados o han caído al remolino). El resto de jugadores tiene un último turno, tras lo que se procede con el recuento final. A los puntos acumulados durante la partida los jugadores suman:

  • Por cada trabajador en la torre, los puntos indicados en su planta.
  • Se pierden 5 puntos por cada trabajador en el remolino.
  • Los puntos de victoria indicados en las mejoras.
  • 1 Punto de Victoria por cada maquina (independientemente del tamaño) o sello en la reserva personal.
  • 1 Punto de Victoria por cada 2 piezas de andamio o 2 cartas en la reserva personal.
  • 1 Punto de victoria por cada 4 recursos en la reserva general del jugador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador que haya alcanzado un nivel más alto en la torre con alguno de sus trabajadores.
  • El jugador con más elementos en su reserva personal (maquinas, premios, andamios y recursos).

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Los juegos editado por Bézier Games siempre han tenido el hándicap de llegar al mercado español con un precio un tanto excesivo por el tema de ser una empresa americana y tal. Y es una pena, porque el bueno de Ted Alpach, responsable junto a su hermano, tiene muy buen ojo a la hora de lanzar productos al mercado. En 2017 su gran éxito editorial fue The Castles of Mad King Ludwig (aquí su tochorreseña), una especie de reimplementación de que para mí es su mejor obra, Suburbia (aquí su tochorreseña). Pero, paralelamente, publicaron otro juego con la firma de Scott Caputo, Whistle Stop (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de rutas y pick-up and deliver sencillo, directo, con un ritmo vertiginoso y más profundo de lo que uno podría esperar de primeras.

Ahora nos llega Whistle Mountain, en el que Scott ahora cuenta con otro diseñador que también viene pegando fuerte en los últimos años como es Luke Laurie. Un juego que viene a ser una especie de secuela temática del anterior, aunque mecánicamente distan mucho uno de otro. Sin embargo, no solo la tipografía y el arte lo une. ¿Queréis saber más? Pues vamos a ello no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Aeronaves
Detalle Aeronaves

En Whistle Mountain nos trasladamos a una de esas ciudades en la ladera de las Montañas Rocosas que en su día recorrimos con Whistle Stop y su expansión. Nuestro será desarrollar a base de tecnología esta pequeña localidad, dando empleo a los ciudadanos. Pero tendremos que tener cuidado, pues la ciudad se encuentra en un valle por el que fluye el deshielo de la montaña, y a medida que nos acerquemos al verano, el caudal irá a más, poniendo en peligro la integridad de los ciudadanos que pueden verse arrastrados por la corriente.

Mecánicamente nos encontramos con una de las colocaciones de trabajadores más originales que yo me haya encontrado. Es cierto que alrededor del tablero principal encontramos espacios de acción de lo más tradicional en los que los jugadores podrán colocar sus aeronaves (los trabajadores en este juego) para obtener los diversos elementos necesarios para desarrollarse, esto es, andamios, maquinas (que se construirán sobre los andamios), mejoras (que proporcionan beneficios particulares), cartas (que se pueden jugar durante el turno) o rescatar ciudadanos que hayan sido arrastrados por la corriente.

La mayoría de estos espacios requieren el pago de una serie de recursos. Al ser ocupados, salvo un par de excepciones, el resto de jugadores no podrán activar dicho espacio de acción hasta que sea liberado, algo que dependerá del jugador que lo ha ocupado, pues este juego no está estructurado en rondas que reinicien los espacios de acción, algo que hemos visto en juegos como Euphoria (aquí su tochorreseña).

Detalle Remolino
Detalle Remolino

Hasta aquí todo normal. La particularidad de la mecánica la encontramos en cuadricula central del tablero, sobre la cual los jugadores construirán los andamios y, posteriormente, las maquinas. Los andamios son poliominós de cuatro casillas (tenemos las clásicas L, T y S de nuestro amado Tetris). Dos de las casillas de cada andamio mostrará uno de los cinco tipos de recursos (agua, carbón, hierro, oro y silbatos), mientras que las otras dos casillas estarán libres.

Un jugador, de forma alternativa a colocar uno de sus peones en un espacio de acción, podrá realizar hasta tres acciones de construcción y una de desplazamiento de meeples. Con estas acciones de construcción se podrán colocar andamios en el tablero para obtener puntos de victoria, ya que cuanto más conectadas estén entre sí las piezas de andamios, más beneficio para el jugador. Pero, por otro lado, interesará dejar expuestos los recursos en casillas exteriores de la estructura que los jugadores vayan conformando.

¿Por qué? Pues porque los espacios de andamio son activables con los peones de los jugadores, de ahí que tengan distinto tamaño. Los jugadores podrán colocar estos peones sobre la cuadricula siempre que no pisen andamios, activando todas las casillas ortogonalmente adyacentes a las que ocupe el peón. Así, la aeronave que ocupa tres casillas activaría hasta seis casillas ortogonalmente adyacentes.

Normalmente estos espacios proporcionan recursos, pero llegará un momento en el que los jugadores empezarán a construir maquinas, las cuales proporcionan beneficios particulares. Los jugadores también podrán colocar sus aeronaves sobre estas máquinas, activando tanto maquinas como andamios que se encuentren en las casillas ortogonalmente adyacentes.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Como ya estaréis visualizando, la variabilidad en que plantea este sistema es, sencillamente, espectacular. Es cierto que el eje fundamental de la partida se mantiene intacto de una a otra, pero los combos y las estrategias que se pueden seguir varían tremendamente de una a otra. Y no solo por los espacios de acción que van habilitándose al construir maquinas, sino también por las mejoras y las habilidades iniciales de los jugadores.

A esto hay que sumarle el ritmo de la partida, tremendamente ágil al no tener rondas y un mantenimiento tan simple como reponer los espacios liberados al conseguir maquinas o mejoras, o al acumular recursos en el tablero personal.

Quiero pararme en el tema de los recursos, porque es otro asunto que está diseñado de forma muy elegante. Cada jugador dispone de un pequeño almacén en el que caben cuatro unidades de cada uno de los tipos de recursos. Si un jugador obtuviese más elementos de los que puede almacenar los perderá. Es por eso que el número de recursos de cada tipo es el justo para que cada jugador controle su reserva de recursos.

Detalle Andamios
Detalle Andamios

Al contrario de lo que se indica en la preparación, es más práctico que cada jugador reciba al comienzo los 4 recursos de cada tipo y vaya retirando o añadiendo a su almacén las unidades adecuadas según los ingresos que obtenga, lo que agiliza aún más la partida.

Volviendo al objetivo del juego, además de maximizar la construcción de andamios y maquinas (por lo que los jugadores van a obtener más de la mitad de sus puntos) el otro elemento al que deben prestar atención es a los meeples. Estos se encuentran inicialmente en unos barracones estructurados en filas que, cada vez que el jugador decida construir, podrá desplazar uno de sus meeples, ya sea desde los barracones o bien desde el remolino (donde cada meeple que acabe la partida en el penalizará al jugador).

La idea es transportarlos al otro lado del valle, para lo cual será necesario primero situarlos sobre los andamios y, posteriormente, construir sobre los espacios que ocupan una máquina, lo que transportará de inmediato a dichos meeples a la torre, donde ya estarán a salvo y, además, proporcionarán puntos de victoria según la altura en la torre, pudiendo llegar a proporcionar bonificaciones adicionales si somos los primeros en alcanzar dicha posición. Estos sellos se podrán utilizar durante el turno, al igual que las cartas, lo cual ya termina de rizar el rizo en cuanto a combos y opciones ofrece el juego.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Queda explicar un detalle muy interesante que le da vidilla al asunto, esto es, el deshielo. Alcanzado cierto nivel en la cuadricula con los andamios, cuando un jugador construye una maquina por encima de dicho nivel, el caudal del agua aumentará. Esto se representa mediante unas tiras que cubren una fila completa de la cuadricula con iconos de agua.

Esto tendrá dos posibles consecuencias. Por un lado, anulará los elementos previamente colocados en la cuadricula, siendo especialmente importante para las maquinas, pues aunque al comienzo no quedarán completamente cubiertas, al no estar totalmente visibles ya no serán activables. Por otro, la corriente arrastrará a los meeples que estuviesen situados en alguna de las casillas de andamio cubiertas por la tira de agua, lo que supondrá un fastidio, obligándonos a perder tiempo y recursos en rescatarlos para no ser penalizados.

Y realmente no hay mucho más. Whistle Mountain es de esos pesos medios que llegan a las estanterías de las tiendas sin llamar mucho la atención. No tienen un tema atractivo y la producción es relativamente estándar. Y visualmente no llega a impactar, pues mantiene el aspecto del juego que da pie a esa especie de secuela con bordes muy marcados y colores planos o degradados entre dos colores.

Detalle Torre
Detalle Torre

Sin embargo, cuando uno se sienta a la mesa y los turnos comienzan a fluir a base de tomar decisiones cada vez más interesantes, buscando exprimir cada acción, cada colocación de andamio o maquina intentando cubrir el mayor número posible de peones situados en el tablero. Incluso abre la puerta a cometer maldades, pues podemos situar las máquinas de forma que peones rivales queden bloqueados al no haber espacio material para poder construir una maquina sobre ellos. O todo lo contrario, intentando aprovechar los previsibles planes rivales ocupando espacios muy cercanos a sus peones con la idea de que nos ahorren el paso de construir sobre ellos.

El juego escala perfectamente, aunque es cierto que a cuatro jugadores la presión es máxima, ya que el tablero estará mucho más agobiado, tanto por los espacios de acción estarán más concurridos y la cuadricula se irá rellenando a una velocidad de vértigo. A dos jugadores hay un mayor margen a la hora de planificar acciones. Yo creo que el numero ideal es tres, donde no habrá tanta libertad a la hora de construir pero la carga táctica no devora al juego. Con todo, funciona muy bien con cualquier número.

La rejugabilidad, como ya supondréis, es el punto fuerte de este diseño. Partidas muy distintas y que se resuelven en una duración ajustada (a dos jugadores rondaremos la hora de partida, mientras que a cuatro jugadores no deberíamos sobrepasar la hora y media). Todo ello con un ritmo muy ameno, sin apenas entreturno y con muchas opciones disponibles, tanto por cómo se desarrolla el tablero principal, como por los efectos de los que vamos siendo beneficiarios. Muy fácil de sacar a mesa, algo que comparte con Whistle Stop.

Detalle Aeronaves
Detalle Aeronaves

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados típicos de Bézier Games. En este caso el grueso de los componentes son un cartón de grosor adecuado y que se destroquelan fácilmente (aunque es algo más flexible de lo deseable y, por ejemplo, las piezas del tablero central tienden a combarse, aunque encajan bien), mientras que los elementos de madera tienen buena densidad y formas originales. El reglamento está estructurado de una forma un tanto extraña, aunque no resulta especialmente confuso. Lo peor es el sistema de puntuación mediante fichas, que es lo único que ralentiza la partida. Se echa en falta un track de puntuación que facilite la tarea y no tener que estar haciendo cambios cada poco.

En cuanto al aspecto visual, sigue ocurriendo lo mismo que con Whistle Stop, esto es, un aspecto visual que no termina de cuajar. Parece ilustraciones hechas con un software grafico con pocas opciones más allá de degradados y contornos gruesos. Es cierto que es muy funcional y nos olvidamos de él en los primeros turnos, pero la realidad es que no ayuda a sentar a la mesa a jugadores que no conozcan el diseño.

Y vamos cerrando. Whistle Mountain es uno de esos juegos que tal vez no te llamen la atención cuando lo veas en un tu tienda o desplegado en mesa. Incluso mientras te lo explican es posible que no te genere especiales emociones. Sin embargo, en cuanto empiezas a resolver turnos, es de esos juegos que te enganchan y tienes ganas de que te vuelva a tocar, teniendo como su mayor virtud la variabilidad, pues cada partida sale distinta al depender de los jugadores la mitad de los espacios de acción que pueden activarse. Es entretenido, ágil y escala muy bien. Es un juego con sabor a vieja escuela, en el que hay que hacer pocas cosas, pero hay que hacerlas bien, unido a con conceptos actuales. Muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Dices que escala bien, ¿ves bien que los lugares de colocación de las naves no escale? A 4 hay mucha competencia por ciertas zonas mientras que a 2, siempre hay sitio. Quizás deberían haber modificado esos lugares adaptándolos al número de jugadores 🙁

    1. Para mi que un juego escale bien quiere decir que funciona adecuadamente en cualquier número pero obviamente hay un número ideal, que para mi es 3 (a 4 se vuelve demasiado táctico). Tal vez acotar columnas podría haber sido una opción, pero a mi me gusta la libertad que hay a 2.

    2. Yo lo he jugado a 2 y a 4 y para mí en lo que más se diferencia es en el ritmo de subida del agua. A 2 es fácil (quizá demasiado) salvar a tus trabajadores, porque te da tiempo a ponerlos en los andamios cómodamente antes de que suba el nivel del río, pero a 4 las rondas finales van como un cohete, y entre tus turnos te ves con que el trabajador que estaba tranquilo tiene el agua al cuello, con lo que acabarás casi seguro con alguno en el agua al final de la partida.

      Me gusta más la sensación de a 4, pero podría llegar a frustrar este acelerón final, sobre todo si no te lo ves venir y te preparas. Lo bueno es que esto hace que a 4 la partida no dure mucho más que a 2. Quiero probarlo a 3, seguramente sea una experiencia más equilibrada, un poco más de apretura que a 2 pero con espacio para planificarte los turnos.

  2. Este juego ha sido una muy positiva sorpresa par mi. Le falta mucho tema pero mecánicamente funciona a las mil maravillas. Las opciones son muchas y las decisiones son continuas y trascendentes. La interacción es continua y los combos que se producen a veces son brutales. Un juego muy recomendable que para mi podría estar frisando el sobresaliente. A tres que es como yo lo he jugado funciona perfectamente. Gracias como siempre por la reseña.

    1. Es un juego muy apañado y que por su tema poco atractivo seguramente pase por debajo del radar, como le pasó a su hermano.

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