Detalle Nobles

Reseña: Sanssouci

Introducción

El rey Federico IV desea remodelar el palacio de verano construido por su tío, Federico el Grande. Además, también ha decidido rediseñar sus alrededores. Esa será tu misión, pues tendrás que presentar un boceto del nuevo jardín que incluya estatuas, árboles, fuentes, avenidas y hermosas pérgolas. Se espera que el jardín esté a la altura del magnífico palacio para que el rey pueda olvidarse de sus preocupaciones. El trabajo no será sencillo, ya que no solo tendrás que complacer al mismísimo rey, sino también a diversos nobles que recorrerán el jardín del Palacio de Sanssouci. ¿Aceptas el desafío?

Portada
Portada

Así se nos presenta Sanssouci, un diseño de Michael Kiesling (Azul, 7 Steps, Vikings). Fue publicado por primera vez en 2013 por Ravensburger en una versión en inglés, francés y alemán. En 2021 fue reeditado por Fractal Juegos, encargandose de las ilustraciones de esta nueva versión Sergio Chaves (Dwellings of Eldervale, Rise of Tribes) y Andreas Rocha (Set a Watch, Monumental).

Se encuentra publicado en español tanto por Fractal Juegos como por Maldito Games (la dependencia del idioma es nula, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Fractal Juegos y Maldito Games, que las propias editoriales nos han cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jardín (de cartón)
  • 81 Losetas de Estructura (de cartón)
  • 4 Tableros de Recompensas (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 81 Cartas (45×68 mm.):
  • 9 Cartas de Misión
  • 72 Cartas de Acción
  • 4 Fichas de 50/100 Puntos (de cartón)
  • 4 Jabalíes (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • 36 Nobles (9 en cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sanssouci es un peso medio-ligero en el que tendremos un tablero para espacio con losetas de jardines estructurados en columnas (por tipo) y en filas (por color). Habrá un suministro central de diez losetas con los cinco colores (2 losetas por color). Cada jugador dispondrá de un mazo de 18 cartas de acción que muestran una pareja de colores o un tipo de jardín. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá 2 cartas de estas en su mano y deberá escoger una para tomar una de las losetas correspondientes del suministro y colocarlo en su tablero personal respetando la posición (columna para el tipo y color para la fila). Si la casilla ya estuviese ocupada, podrá voltearla y colocarla en cualquier casilla libre de la fila o columna que cruzan en la casilla que debía haber ocupado originalmente. Finalmente, cada jugador dispone de un noble en cada columna, pudiendo desplazarlo a través de caminos de losetas colocadas, siempre que acabe su movimiento en una casilla de su misma columna que no esté volteada y que se encuentre al menos una fila más abajo de la que ocupaba inicialmente, anotando los puntos de victoria indicados en la fila. El jugador descartará la carta usada y robará una nueva de su mazo. Así hasta que todos hayan jugado todas sus cartas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos dos nobles concretos indicados en cartas de objetivo.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Personal. Este muestra un palacio en la parte superior unos jardines ocupando casi toda la superficie. Estos jardines están estructurados en una cuadricula cuyas columnas corresponden a un tipo de jardín concreto (hay nueve columnas y, por tanto, nueve tipos de jardín) y seis filas (la primera está completa, mientras que el resto tienen asociado un color/símbolo y un valor de puntos de victoria). Algunas casillas de las tres siguientes filas a la primera están ya ocupadas por jardines y cada tablero tiene una distribución distinta.

Tablero Personal
Tablero Personal

Los jugadores colocarán sobre las casillas de este tablero Losetas de Jardín. Hay 9 losetas de cada tipo, existiendo cierta variedad ornamental dentro de un mismo tipo, pero se identifica claramente que es cada cosa (laberinto, estatua, quiosco, árbol, escalera, fuente, arcos, parterre y arbustos). Estas losetas muestran en su reverso jardineros trabajando, que se podrán colocar cuando la pieza escogida no se pueda situar de forma legal en el tablero. Este reverso sirve también para determinar si una loseta se utiliza en la partida en función del número de jugadores.

Losetas de Jardín
Losetas de Jardín

Estas losetas estarán disponibles en el Tablero de Suministro. Este tablero muestra diez espacios en los cinco colores/símbolos de las filas de los tableros personales (2 espacios para cada color), de forma que, cuando un jugador tome una loseta, estará obligado a situarla en la fila correspondiente al color marcado por el espacio de suministro y la columna determinada por el tipo de jardín. Alrededor de los espacios de suministro tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

Estos Puntos de Victoria se indicarán con discos marcadores del color de los jugadores. Durante la partida los jugadores podrán anotar puntos desplazando a sus nobles, obteniendo puntos adicionales al final de la partida en función de sus objetivos y las columnas/filas completadas.

Discos de Puntuación
Discos de Puntuación

Para poder escoger las losetas cada jugador dispondrá de un mazo de Cartas de Selección que servirá, además, para llevar el control de la partida. En este mazo encontramos dos tipos de carta: de jardín o de color/símbolo. Si es una carta de jardín, el jugador podrá escoger una loseta del tipo correspondiente (si no hay, podrá escoger cualquiera), mientras que si es una carta de color, el jugador podrá escoger cualquier loseta situada en los espacios de los colores correspondientes. Cada carta se utilizará una única vez en la partida.

Cartas de Selección
Cartas de Selección

Los Nobles comenzarán la partida en el tablero personal de cada jugador en la parte superior de la primera fila de jardines (habrá un noble por columna). En cada turno, el jugador tendrá opción de desplazar uno de sus nobles a una fila inferior siempre y cuando su posición actual y la posición de destino estén conectadas mediante un camino formado por losetas situadas en el tablero (no necesariamente en la misma columna). En cada desplazamiento, el jugador anotará los puntos indicados en la fila de destino.

Nobles
Nobles

Cada jugador recibirá unas Cartas de Objetivo. Cada una de estas cartas muestra un tipo de jardín y un noble, indicando que, al final de la partida, el jugador volverá a obtener la cantidad de puntos que anotó en el último desplazamiento que hizo con dicho noble, esto es, el valor de la fila en la que el noble de la correspondiente columna finalice la partida.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa.
  2. Se introducen en la bolsa las losetas correspondientes al número de jugadores (según su reverso). El resto se devuelven a la caja.
  3. Se sacan 10 losetas de la bolsa que se colocan en los espacios centrales del tablero de suministro.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación), 9 nobles, que coloca al comienzo de cada columna en su tablero principal, y un mazo de 18 cartas que baraja y coloca bocabajo al lado de su tablero, tras lo cual roba dos cartas como mano inicial.
  5. Se baraja el mazo de cartas de objetivo y se entregan dos a cada jugador. El resto se devuelve a la caja.
  6. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sanssouci se desarrolla a lo largo de 18 rondas. En cada ronda los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe jugar una de las dos cartas que tiene en su mano y coger una de las losetas del suministro que dicha carta permita:

  • Si es carta de color, de uno de los espacios de los colores representados en la carta.
  • Si es de tipo de jardín, una loseta del tipo de jardín coincidente. En caso de no haber ninguna loseta coincidente, podrá escoger cualquiera de las losetas disponibles.

Tras esto, el jugador debe colocar la loseta en su tablero personal en la casilla cuya columna coincida con el tipo de jardín de la loseta y la fila coincida con el color del espacio del tablero de suministro del que fue tomada la loseta. En caso de que dicha casilla esté ocupada, el jugador volteará la loseta y la colocará por su cara de jardineros en cualquier casilla de la fila o de la columna a la que pertenece la casilla en la que se debía haber colocado inicialmente la loseta.

De forma opcional, el jugador puede desplazar uno de sus nobles a una casilla con jardín (no está permitido detenerse en losetas con jardineros) de su columna que se encuentre al menos una fila más abajo de la posición que ocupa. Para ello debe existir una ruta de caminos que conecte la posición inicial del noble con la casilla de destino (no necesariamente un camino recto por su columna), anotando tantos puntos de victoria como los indicados en la fila a la que pertenezca la casilla en la que finaliza su movimiento.

Por último, el jugador repone su mano robando una carta de su mazo (en la penúltima ronda ya no quedarán cartas en el mazo y el jugador solo tendrá una carta para su ultimo turno), extrae una nueva loseta de la bolsa para reponer el espacio libre del tablero de suministro.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez se han completado las 18 rondas. A los puntos acumulados durante la partida cada jugador anota:

  • 10 puntos por cada fila con todas las casillas ocupadas menos el valor indicado en la propia fila.
  • 5 puntos por cada columna con todas las casillas ocupadas.
  • Por cada carta de objetivo, los puntos correspondientes a la fila en la que se encuentra detenido el noble correspondiente.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más losetas de jardinero en su tablero será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Tablero de Recompensas. Cada jugador recibe al comienzo de la partida un tablero de recompensas que debe colocar por una de las dos caras en su tablero personal, haciendo coincidir las filas y las columnas. Al colocar una loseta en una de las casillas de bonificación, obtendrá los puntos indicados si la loseta muestra la cara correspondiente. Si coloca una loseta en una casilla de penalización, independientemente de la cara que coloque, el jugador perderá los puntos indicados.

Tablero de Recompensas
Tablero de Recompensas

Jabalíes. Al comienzo de la partida los jugadores colocan un peón de jabalí en la columna central en la fila de color azul. Si un jugador coloca una loseta en la casilla ocupada por el jabalí anotará inmediatamente un punto. Tras esto, debe desplazar al jabalí a una casilla ortogonalmente adyacente que esté libre (es decir, que muestre el color de la fila). Si todas las casillas ortogonalmente adyacentes están ocupadas, entonces el jabalí se retira de la partida y el jugador anota 3 puntos de forma adicional. Si el jugador no ha retirado su jabalí al final de la partida, perderá tantos puntos como el número de casillas libres interconectadas entre sí que incluya la casilla en la que se encuentra el jabalí.

Jabalíes
Jabalíes

Opinión Personal

El bueno de Michael Kiesling es uno de esos autores clásicos con un historial impresionante a sus espaldas, aunque la gran mayoría de sus diseños no son exclusivos de su ingenio, siendo el fiel escudero del gran Wolfgang Kramer, con quien alcanzó la fama con Torres (aquí su tochorreseña) y Tikal (aquí su tochorreseña) y los posteriores títulos de la trilogía de la máscara. Los dos títulos con los que rompieron moldes al deslumbrar a propios y extraños con el uso de mecánica de puntos de acción.

No sería hasta 2017 cuando lograse su mayor éxito en solitario con ese clásico moderno que es ya Azul (aquí su tochorreseña). Esto no quiere decir que antes no lo hubiese intentado, y el juego que hoy nos ocupa es una de esas ocasiones. Sanssouci vuelve a la palestra con una nueva edición tras muchos años sin poder conseguirse una copia. Vamos a ver si merecía esta nueva versión, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Nobles
Detalle Nobles

En Sanssouci representamos arquitectos a los que nos encargan la remodelación del jardín de un palacio para que los nobles puedan darse paseos placenteros admirando las diversas esculturas, parterres, escalinatas, laberintos o fuentes con los que ornamentemos la explanada. Algo que puede parecer sencillo, pero tendrá su complicación.

Cada jugador va a disponer de un tablero personal que muestra una cuadricula de nueve columnas y cinco filas. Las columnas están organizadas por tipo de jardín, mientras que las filas tienen un color y un valor en puntos de victoria asociados. Al comienzo de cada columna se encontrará un noble impaciente por dar ese paseo matutino y admirar los progresos en la remodelación.

Esta remodelación se llevará a cabo colocando losetas con los distintos tipos de estructuras dispuestas en un suministro central. Este suministro contendrá diez losetas organizadas en cinco grupos de colores (coincidentes con los de las filas de los tableros de los jugadores). En cada turno, el jugador activo tendrá que escoger una loseta de dicho suministro, aunque estará restringido por las opciones que le proporcione su mano de dos cartas. Cartas que muestran un tipo de loseta de jardín o bien dos colores. En el primer caso tendrá que escoger una loseta que coincida con dicho tipo (en caso de no haber se podrá coger cualquiera) y en el segundo se deberá tomar una loseta de los espacios de suministro de dichos colores.

La loseta escogida debe ser colocada en una casilla concreta que resulta de cruzar la columna correspondiente al tipo de loseta de jardín con la fila cuyo color corresponde al del espacio del tablero de suministro del que se ha escogido la loseta. En caso de estar ya ocupada, el jugador volteará la loseta y podrá colocarla en cualquier espacio libre de esa fila o de esa columna.

El objetivo es intentar anotar la mayor cantidad posible de puntos en el último paso del turno, consistente en desplazar a uno de los nobles situados en el tablero al menos una fila más abajo de donde se encuentre, pero sin abandonar su columna. Este desplazamiento deberá hacerse a través de una ruta de casillas interconectadas ortogonalmente entre si desde la posición inicial hasta la final, esto es, podrá cambiar de columna temporalmente en su tránsito, pero deberá finalizar en una casilla de jardín de su columna. No podrán detenerse en losetas de jardinero, pues están en plena faena y los nobles son muy suyos y eso de ver al populacho trabajar no va con ellos.

Detalle Mano
Detalle Mano

A esto le sumamos que cada jugador va a tener unas metas de final de partida. Por un lado, intentar completar el mayor número posible de filas y columnas, y por otro, conseguir que dos de sus nobles alcancen la fila inferior para obtener una recompensa adicional. Objetivos que modularán la toma de decisiones de los participantes. Y el juego no tiene más.

Empecemos con algunos cálculos. Hemos dicho que tenemos dieciocho turnos para toda la partida. Y tenemos nueve nobles en nuestro tablero, por lo que sale una media de 2 movimientos por noble. Lo ideal sería que esos movimientos, para cada noble, fuesen primero a la penúltima fila (empezando por arriba) y el segundo a la última. Esto maximizaría la ganancia de puntos.

Obviamente esto es imposible porque las ultimas filas son inalcanzables pues aún no se han colocado losetas suficientes. Pero ya nos da una idea de lo fundamental del juego, esto es, crear una ruta hasta esas ultimas filas por alguna columna para luego rellenar las ultimas filas y poder hacer ese doble avance que maximice la cantidad de puntos. Si a esto le sumamos que hay dos nobles que nos interesan especialmente desplazar hasta la última fila, pues ya todo más o menos claro en cuanto a cómo hay que enfocar la partida.

Pero una cosa es que tengamos claro cómo queremos ir rellenando nuestro tablero y otra muy distinta es que podamos hacerlo. Aquí es donde entra el doble factor de azar de este juego. Por un lado, el orden en el aparecen las losetas en el suministro. Un jugador podría querer colocar una primera loseta muy concreta (por ejemplo porque crea una conexión con alguna de las losetas preimpresas en la tercera fila pudiendo comenzar con un buen impulso de puntos en el primer turno.

Sin embargo, esa loseta primero tiene que estar presente en el suministro, y la variedad de losetas es lo suficientemente amplia como para que en muchos de los turnos del jugador, no haya disponible ninguna de esas losetas. O puede que sí haya, pero esté ubicada en un espacio de suministro cuyo color no es el que nos interesa en el momento actual de la partida.

Detalle Jabalí
Detalle Jabalí

Como ya supondréis, interesa ir construyendo de arriba hacia abajo para facilitar el tránsito de los nobles. De poco sirve que aparezcan las losetas adecuadas en los espacios de color gris o rojo (las dos filas inferiores) más allá de asegurar esa posición con vista al final de la partida, ya que nunca se sabe si vamos a volver a tener la oportunidad de colocar ese tipo de loseta en esa fila especifica.

El problema está en que no basta que en el suministro esté disponible la loseta deseada en el espacio de color idóneo para nuestros intereses. Además tenemos que poder escogerla, apareciendo el segundo frente aleatorio del diseño, las cartas. Cada jugador tiene dos cartas en su mano y, si ninguna de las dos es del tipo de loseta de jardín o muestra el color coincidente con el espacio de suministro de la loseta, no nos quedará otra que ponernos a rezar para que la loseta aguante una ronda completa y que la siguiente carta que robemos si nos permita seleccionar dicha loseta.

Y con los nobles otro tanto de lo mismo. Parece que vamos a tener que escoger cuidadosamente en cada turno qué noble mover, y al final es una decisión que, en un altísimo porcentaje de las ocasiones, es trivial como consecuencia de lo anterior.

Si sois de esos jugadores que el impacto del azar os produce urticaria, Sanssouci no es un juego para vosotros. Es cierto que en la mayoría de juegos con mecánica principal de colocación de losetas el azar está presente, pero creo que en este caso el bueno de Michael Kiesling se pasó de frenada.

No digo que el juego esté mal, ya que la duración está lo suficientemente ajustada como para que no llegue a resultar tedioso. Pero sí que es un juego especialmente frustrante. Lo bueno es que es relativamente justo con los jugadores. Parece como si el autor hubiese optado por un sistema con una gran dispersión de forma que sea tremendamente difícil que a un jugador le vengan los turnos rodados de forma relativamente consecutiva (en cuyo caso no habría mucho que hacer contra él).

Detalle Puntos de Victoria
Detalle Puntos de Victoria

El problema más bien está en que el suministro y la mano de cartas suponen un corsé tan importante que, unido a que la hoja de ruta que un jugador debe seguir es relativamente evidente, al final es un juego en el que la mayoría de turnos se van a jugar en piloto automático. Y esto es lo que sí que acaba por restarle interés al juego.

Es cierto que el juego tiene una capa extra a la hora de jugar con las probabilidades. Cada jugador sabe que de cada tipo de loseta de jardín solo tiene una carta. No es descabellado que cuando un jugador tenga en la mano una de estas cartas no haya losetas coincidentes en el tablero, por lo que podrá escoger cualquier loseta de las disponibles (que vendría a ser como tener un comodín, que solo hay uno). En esos turnos hay que saber escoger bien según la situación del tablero personal para poder aprovechar los siguientes turnos.

También puede resultar muy interesante intentar completar una columna de un tipo de loseta de jardín sin haber recurrido a su loseta, lo que nos asegurará que, a la hora de jugarla, podremos colocar un jardinero en la fila correspondiente y potenciar nuestras conexiones.

Pero todos estos momentos de decisiones aparentemente interesantes son residuales en comparación con la tónica habitual a la hora de resolver un turno. Y esto es lo que acabará provocando que Sanssouci vaya perdiendo interés con las partidas, lo que afecta directamente a su rejugabilidad.

Tenemos multitud de títulos de peso medio tirando a ligero (donde se suelen encontrar la mayoría de familiares) con ideas parecidas. La cosa es que dentro del histórico del propio Kiesling tenemos juegos que apuntan al mismo público objetivo y recurre a mecánicas similares, como podrían ser Azul o el magnífico Miyabi (aquí su tochorreseña).

Detalle Mano
Detalle Mano

Juegos con una carga conceptual muy pareja, una duración aproximada pero unas sensaciones durante la partida y al finalizar la misma que están a años luz. En estos ejemplos uno siente que cada turno es importante, mientras que en Sanssouci uno tiene la impresión de estar en un laberinto de espejos y cada dos por tres te pegas un golpe contra un muro invisible.

La versión original ya venía con la variante del tablero de recompensas, pero ahora se añade la variante del jabalí, que recuerda ligeramente a la de la rana en Miyabi o a la del león en Sabana Park (aquí su tochorreseña), otro juego del mismo corte y con Kiesling de por medio que resulta bastante más satisfactorio. Esta variante ofrece a los jugadores un objetivo a corto plazo que genera dudas a la hora de resolver los turnos, pero no llega a ser suficiente como para cambiar el sabor de boca que se le queda a uno cuando se procede al recuento final.

Otro de los aspectos en los que impacta el alto grado de aleatoriedad es en la interacción. Es muy difícil que un jugador tenga el margen suficiente como para poder escoger entre varias losetas que le interese y detectar que una de ellas le viene bien a un rival. Que un jugador se vea perjudicado por la decisión de un jugador será en la mayoría de las ocasiones algo circunstancial. Esto conduce a que el juego escale bastante bien porque al final la pelea de los jugadores es más contra la Dama Fortuna que contra sus rivales.

Yo creo que le habría venido bien una variante estratégica en la que cada jugador dispusiese desde el primer momento de todas las cartas de su mano. Habría un mayor margen de maniobra y los participantes tendrían la sensación de poder tomar decisiones más interesantes. Pero claro, gestionar una mano inicial de dieciocho cartas, todas distintas, podría disparar la parálisis por análisis.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados decentes, con un cartón de grosos aceptable y prensado normalito que se destroquela bien. La cosa es que no me parece lo suficientemente resistente como para introducir las losetas en la bolsa y que estas no se vayan deteriorando con cierta rapidez (recomiendo formar pilas e ir robando de ellas). Los elementos de madera no están mal, aunque el peón del jabalí gana por goleada al resto, con unos nobles tal vez demasiado raquíticos. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica (no veo necesario enfundarlo ya que cada mazo solo se baraja una vez y las cartas no se manosean demasiado). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Nobles
Detalle Nobles

A nivel visual el juego luce bastante bien, con una portada atractiva (aunque sin resultar espectacular) y un despliegue en mesa agradable (aunque sin llamar demasiado la atención). Es un trabajo bastante correcto al que solo le pongo como pega que la variedad de ornamentos dentro de un mismo tipo de loseta de jardín genera bastante confusión en las primeras partidas, especialmente en los quioscos, que pareciesen dos tipos distintos.

Y vamos cerrando. Sanssouci es uno de esos pesos medio-ligeros aptos para toda la familia, con una carga conceptual reducida, una interacción prácticamente inexistente y una influencia del azar considerable, de forma que la experiencia, aunque sea un grado, no resulte determinante a la hora de declarar a un ganador. El problema es que tal vez el autor se pasa de frenada a la hora de poner restricciones, de forma que los jugadores acaban teniendo la sensación de que no hay mucho donde elegir en cada turno y la mayoría de ellos se acaban resolviendo con el piloto automático activado. Es cierto que para un público ocasional puede resultar entretenido, pero al final es de esos juegos que, teniendo alternativas similares, acaba relegado a un segundo plano. Por todo esto le doy un…

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