Detalle Oyakatas

Reseña: IKI

Introducción

Edo era el nombre de Tokyo durante dicho periodo. En la zona de Nihonbashi se encontraba el mercado más concurrido de la ciudad. A lo largo de la calle principal de Nihonbashi, comerciantes de todo tipo instalaban sus tiendas e invitaban a sus clientes a hacer negocios. Cerca de la calle principal había un mercado de pescado al que los barcos llegaban con sus capturas y en el que podías oír las voces y los sonidos de los vendedores y compradores de pescado. Los artesanos y comerciantes, que residían en los aledaños de la calle principal en casas llamadas Nagayas, fueron el soporte para la gente común de Edo. Se decía que en aquellos tiempos había entre 700 y 800 profesiones distintas en Edo y muchas de esas profesiones únicas se encuentran en las cartas de este juego: hacedores de linternas y abanicos, constructores de tatamis, impresores, comerciantes callejeros, vendedores de sushi y tempura, geishas y actores de kabuki. Vive durante todo un año en Edo y trata de convertirte en el mejor Edokko, el «hijo de Edo», contribuyendo al bienestar y la prosperidad de Edo y sus ciudadanos. Contrata personajes con distintas habilidades, haz que trabajen en la calle principal de Nihonbashi e incrementa su experiencia hasta que les llegue el momento de su jubilación. El ganador será el jugador con más IKI, un concepto filosófico del periodo Edo que representaba la forma ideal de vivir una vida cívica.

Portada
Portada

Así se nos presenta IKI, un diseño de Koota Yamada (Stone Garden, Futari Machi). El juego fue publicado por primera vez en 2015 por UTSUROI en una versión en inglés, alemán y japones, siendo una reimplementación de Edo Craftman Story. En 2021 se lanzó una reedición por parte de Sorry We Are French en inglés y francés. De las ilustraciones de esta última versión se encarga David Sitbon (Varuna, Demeter, Greenvile 1989).

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador a doble cara (de cartón)
  • 56 Monedas (de cartón):
    • 36 de valor 1
    • 20 de valor 4
  • 28 Fichas de Sandalia (de cartón)
  • 12 Fichas de Koban (de cartón)
  • 8 Fichas de Pescado (de cartón)
  • 8 Fichas de Pipa (de cartón)
  • 8 Fichas de Tabaco (de cartón)
  • 4 Fichas Multiplicadoras de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 4 Losetas de Incendio (de cartón)
  • 5 Fichas Especiales (de cartón)
  • Fichas de Sol y Luna (de cartón)
  • 12 Losetas de Bloqueo (de cartón)
  • 70 Cartas (59×91 mm.):
    • 4 Cartas de Personaje Inicial
    • 56 Cartas de Personaje
    • 10 Cartas de Edificio
  • 4 Peones de Oyakata (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Peones de Ikizama (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Peones de Kobun (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de Extinción de Incendios (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Fichas de Madera (de madera)
  • 30 Fichas de Arroz (de madera)
  • Ficha de Calendario (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

IKI es un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel. Cada jugador controlará un peón que se desplazará en un mercado consistente en ocho espacios con una acción asociada. Estos ocho espacios a su vez tienen hueco para colocar dos personajes. El movimiento de cada peón se determina en una fase inicial de la ronda en la que, siguiendo un determinado orden de turno, dependiente de la capacidad extinguir incendios de cada jugador, colocará un peón en una casilla que indica cuantos pasos en sentido antihorario va a avanzar el peón principal. Posteriormente, de menor a mayor cantidad de avances, los jugadores resuelven su turno, consistente en tres pasos. Primero, escoger entre ingresar dinero o contratar a un personaje (que tiene un coste en monedas) y colocarlo en uno de los espacios libres con un peón de nuestro color que progresará en un track que indica la experiencia del personaje (a mayor experiencia, más ingresos y más cercana su jubilación, momento en el que sale del tablero y se coloca en el tablero del jugador). A continuación el peón principal del jugador avanza la cantidad exacta de pasos y en el espacio que finalice puede ejecutar la acción asociada al espacio y/o el efecto de uno de los dos personajes (si hubiese). Si el personaje pertenece a otro jugador, este gana experiencia. Al final de cada ronda se realiza un mantenimiento que, dependiendo del número de ronda, puede desencadenar un incendio (que puede eliminar personajes de los jugadores si no tienen la suficiente capacidad antincendios), se obtendrán ingresos por los personajes (tanto en el tablero como jubilados), los personajes en el tablero tendrán que ser alimentados con arroz o se retirarán. Si hay cambio de estación, se sustituye el mazo de personajes y las fichas de bonificación (asociadas a ciertos espacios). Tras trece rondas, la partida finaliza y los jugadores anotan puntos por diversos elementos, pero principalmente personajes jubilados, edificios con efectos de puntuación y fichas de pescado y pipa (que se obtienen en ciertos espacios de acción).


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central un camino de ocho espacios formando un recorrido circular. Cada espacio tiene asociado una acción básica. Este recorrido progresa frente a cuatro barrios, los cuales disponen de cuatro puestos en los que los personajes podrán establecer sus negocios, cuyas acciones podrán ser activadas. Cada espacio del rondel cubre dos espacios del barrio, siendo estos dos personajes los que se pueden activar desde dicho espacio. Los espacios interiores de cada barrio forman un quinto barrio y, como tiene ciertas ventajas a la hora de evaluar un aspecto clave del juego, tienen un sobrecoste. Algunos espacios muestran zonas para colocar fichas circulares de las que hablaremos más adelante. Cada espacio del barrio muestra además un descuento en caso de incendio, siendo los espacios interiores (mas alejados de los extremos del rondel) los más seguros. En la parte superior del tablero encontramos el track de puntuación (con casillas numeradas del 0 al 30), el track de Ikizamas (que servirá para determinar el orden de turno de la fase importante del juego así como los pasos a progresar sobre el ronde) y el track de extinción de incendios (que funcionará como track de orden de turno y será tenido en cuenta cuando los incendios hagan peligrar los barrios). En la banda inferior encontramos el punto de partida de los peones que recorrerán el rondel, así como el track de progreso de la partida, estructurado en cuatro estaciones de 3 rondas más una ronda adicional.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Kobuns serán los peones que los jugadores tendrán para marcar la experiencia de los personajes que vayan contratando. Cada jugador dispondrá de un conjunto de cuatro de estos peones, por lo que solo podrán tener cuatro cartas propias sobre el tablero principal. Un kobun se recuperará cuando uno de los personajes controlados por el jugador sea retirado del tablero principal por el motivo que sea (se jubile, su puesto salga ardiendo o no podamos alimentarlo). También servirán para marcar la propiedad de los edificios, los cuales permanecerán hasta el final de la partida sobre el tablero principal (a no ser que se quemen).

Kobuns
Kobuns

Los jugadores podrán contratar Personajes. Estos se representan mediante cartas en cinco posibles colores (azul, amarillo, marrón, rojo y morado). Cada personaje muestra una acción en su banda inferior y un track de experiencia en el que progresará el peón del kobun indicando el nivel de experiencia. Este nivel impactará en los ingresos que obtendrá el jugador al final de cada estación. Si el personaje adquiere el máximo de experiencia, pasará a jubilarse, retirándose del tablero y pasará al tablero personal del jugador, donde seguirá proporcionando su mayor nivel de ingresos. Al final de la partida los jugadores obtendrán una cantidad creciente de puntos en función de la cantidad de tipos de personajes en los que tenga al menos un personaje (al final de la partida todos los personajes se jubilan, independientemente de la experiencia que tengan). Algunos personajes proporcionarán avances en el track de extinción de incendios.

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Los jugadores también podrán construir Edificios, los cuales requieren una serie de materiales indicados en su esquina superior izquierda. En la banda inferior encontramos un espacio para un kobun (que permanecerá sobre el edificio hasta el final de la partida) y, bajo el, el efecto de puntuación.

Cartas de Edificio
Cartas de Edificio

El peón de Oyakata será el representante del jugador sobre el tablero principal. Este progresará una serie de pasos en cada ronda (de 1 a 4), deteniéndose en uno de los espacios del rondel, donde podrá interactuar con los personajes situados en dicho espacio, así como con la acción básica asociada al mismo. Cada vez que el Oyakata complete una vuelta, todos los personajes del jugador obtendrán experiencia (representando el paso del tiempo). Los Oyakatas permanecerán en su posición al final de cada ronda, siendo el espacio ocupado el punto de partida para la siguiente ronda, con la excepción de la última ronda del juego, en la que podrá ser colocado en cualquier espacio, pues habrán sido retirados del tablero previamente.

Oyakatas
Oyakatas

Para determinar el orden de actuación de los jugadores y el número de pasos que progresa el Oyakata de cada uno se dispone de los Ikizamas. Son peones que los jugadores colocarán en el track correspondiente para fijar el número de pasos (de 1 a 4). El primer espacio permite escoger al jugador el número de pasos (pues el resto de espacios fija la cantidad y no se puede avanzar menos) y será el primero en actuar, aunque a costa de no poder resolver un paso de la siguiente fase de la ronda en curso.

Ikizamas
Ikizamas

Los jugadores podrán avanzar espacios de forma adicional en un turno utilizando Sandalias. Por cada sandalia gastada, el Oyakata del jugador podrá avanzar un espacio adicional tras haber completado los espacios indicados en el track de Ikizamas. También servirán para realizar intercambios en los distintos espacios de acción.

Sandalias
Sandalias

Durante la partida ocurrirán unos incendios con una fuerza preestablecida. Durante la partida los jugadores podrán progresar por el track de extinción de incendios con su Marcadores de Extinción de Incendio. Cada incendio ocurrirá en un barrio concreto, comenzando por la carta más exterior del mismo. Si ese espacio está ocupado por un personaje controlado por un jugador, este deberá haber alcanzado o sobrepasado el valor correspondiente a la fuerza del incendio para evitar salir mal parado, con lo que sofocaría el incendio. En caso contrario, el jugador perdería al personaje y el incendio seguiría propagándose a los siguientes espacios (aunque el incendio iría perdiendo fuerza en función de la cantidad negativa indicada en cada espacio). Además, este track actúa como track de orden de turno.

Marcadores de Extinción de Incendios
Marcadores de Extinción de Incendios

Para determinar qué barrio sufre el incendio se dispone de unas Losetas de Incendio. Cada una está asociada un barrio y, al comienzo de cada incendio, se mezclarán y se revelará en qué barrio ocurre la catástrofe. Un mismo barrio podría verse afectado en los tres incendios que ocurren durante la partida.

Fichas de Incendios
Fichas de Incendios

Durante las cuatro estaciones los jugadores podrán obtener Losetas de Pescado asumiendo un determinado coste. Estas losetas de pescado pueden mostrar o no una cantidad de puntos de victoria que se obtiene en el recuento final. Los jugadores obtendrán puntos de victoria en función del número de tipos distinto de pescado que hayan acumulado durante la partida (hay un tipo de pescado por estación, por lo que el máximo será cuatro). Un jugador no puede comprar dos pescados del mismo tipo.

Pescado
Pescado

Otro elemento que los jugadores podrán obtener serán las Bolsas de Tabaco y las Pipas, ambas entregando una determinada cantidad de dinero indicado en una cifra en color blanco. Las Bolsas de Tabaco proporcionarán puntos de victoria según algún criterio, mientras que las Pipas proporcionarán elementos de forma inmediata. Al final de la partida, cada pipa podrá duplicar el efecto de una bolsa de tabaco.

Bolsas de Tabaco y Pipas
Bolsas de Tabaco y Pipas

El recurso principal del juego es el Dinero, representados por mons de valor 1 y 4. Este dinero se utilizará principalmente para asumir el coste de contratar personajes, aunque también se utilizarán para pagar otros elementos, como Pescado, Bolsas de Tabaco, Pipas o utilizarlo como intercambio en diversas acciones. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por el dinero sobrante.

Mons
Mons

Además del dinero, los jugadores gestionarán dos tipos adicionales de recursos, el Arroz y la Madera. El arroz tendrá como función principal alimentar a los personajes al final de cada estación, ya que cada personaje que no pueda ser alimentado deberá ser descartado. La madera en cambio, se utilizará fundamentalmente para construir edificios. Ambos recursos podrán ser utilizados en intercambios. Al final de la partida la madera no utilizada proporcionará puntos de victoria.

Madera y Arroz
Madera y Arroz

Por otro lado tenemos los Kobans, que son grandes piezas de metal que se utilizarán principalmente para construir edificios. Al final de la partida proporcionarán puntos de victoria si permanecen en la reserva personal del jugador.

Kobans
Kobans

Como es obvio, el objetivo principal será ser el jugador con mayor cantidad de Puntos de Victoria al final de la partida. Estos se obtendrán principalmente mediante edificios, evaluación de la armonía al final de cada estación y mediante los ingresos de determinados personajes.

Fichas de Puntos de Victoria
Fichas de Puntos de Victoria

Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que, además de servir de referencia para el desarrollo de la ronda, tendrá una serie de espacios para almacenar elementos. Así, en la zona izquierda tenemos espacios para el peón de Ikizama, los 4 Kobun y las sandalias. En la zona derecha tenemos espacios para colocar los pescados, las pipas y las bolsas de tabaco. Y en la banda superior tenemos espacios para solapar las cartas de personaje cuando se jubilen.

Tablero Personal
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se coloca la ficha de calendario en la primera casilla del track de progreso.
  3. Se colocan las fichas de 30/60 puntos al final del track de puntuación.
  4. Se mezclan las 4 losetas de incendio y se colocan en el espacio correspondiente bocabajo.
  5. Se separan las losetas de pescado, pipa y tabaco según su estación, formando pilas bocabajo junto al track de progreso. Las losetas de primavera se colocan en los espacios correspondientes del tablero principal.
  6. Se mezclan las cartas de edificio y se revelan seis de ellas para formar el suministro. El resto se devuelven a la caja.
  7. Se forma una reserva general con las sandalias, arroz, madera, mons y kobans.
  8. Se separan las cartas por estación y se mezcla cada mazo por separado, colocándolos junto al track de progreso. Se toma el mazo de primavera y se coloca en la zona de suministro.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • 1 Peón de Oyakata, que deja a un lado del tablero principal.
    • 1 Peón de Ikizama, que coloca en su tablero personal.
    • 4 Peones de Kobun, que coloca en su tablero personal.
    • Un marcador de puntuación, que coloca en la casilla de valor cero del track de puntuación.
    • Un marcador de extinción de incendios que coloca en la casilla inicial del track de incendios.
    • 1 Ficha de Sandalia.
    • 1 Ficha de Arroz.
    • 8 Mons.
  10. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su peón de Oyakata en el primer espacio del punto inicial en el tablero principal. El resto de jugadores colocan su peón de Oyakata en el sentido de las agujas del reloj.
  11. Se reordena la pila de marcadores de incendios colocando arriba la del jugador inicial y siguiendo el orden de turno anterior.
  12. Se revelan las cartas de personaje inicial. En sentido contrario al orden de turno establecido, cada jugador escoge un personaje y lo coloca en uno de los espacios externos de cada barrio, colocando un peón de kobun en el espacio inferior de dicha carta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de IKI se desarrolla a lo largo de 13 rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases (con la excepción de la ronda final).

Fase I: El Camino de la Vida

Al comienzo de cada año se revelan cartas del mazo de personajes activo hasta que haya 4 personajes disponibles.

Según el orden del track de extinción de incendios, el jugador más avanzado (en caso de empate, aquel cuyo marcador se encuentre más arriba en la pila), coloca su peón de Ikizama en uno de los espacios libres del track de Ikizamas. La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado su peón.

Fase II: Acciones

Siguiendo el orden establecido en el track de Ikizamas (de izquierda a derecha) cada jugador procede de la siguiente forma:

  1. Ingresos/Contratación (si el jugador ha escogido el espacio de 1-4 movimientos no ejecuta este paso). El jugador debe escoger entre:
    • Contratar uno de los personajes disponibles en el suministro devolviendo a la reserva la cantidad de mons indicados (si el personaje tiene mons encima, estos pueden aplicar como descuento). Tras esto, el jugador coloca el personaje en un espacio disponible del tablero personal (si escoge uno de los espacios interiores del barrio deberá pagar el extra) y sitúa sobre la casilla inferior del track de experiencia uno de sus peones kobun. Algunos personajes proporcionan avances en el track de extinción de incendios.
    • Ingresar 4 mons.
  2. Movimiento del Oyakata. El jugador desplaza en el sentido contrario a las agujas del reloj (siguiendo las flechas) su peón de Oyakata el número exacto de pasos indicados en el espacio de Ikizama ocupado (si ha escogido el espacio de 1-4 movimientos podrá decidir en este momento cuantos pasos realizar). El jugador puede avanzar pasos adicionales utilizando sandalias (1 paso por sandalia). Si el peón del Oyakata pasa por la zona de salida, todos sus personajes ganarán experiencia en este momento (todos los kobun avanzan un espacio, y si alguno estuviese en el último, se jubilaría). En el espacio que se detenga el peón de Oyakata el jugador podrá activar las acciones indicadas en el tablero y/o en uno de los dos personajes (si hubiese). El orden en el que se activan lo decide el jugador. Si el personaje pertenece a otro jugador, este gana experiencia y su peón de kobun avanza un espacio (si ya estuviese en el último espacio, se jubila).

Tras esto, el jugador recupera su peón de Ikizama y lo coloca en su tablero personal, procediendo con el siguiente jugador cuyo Ikizama esté más a la izquierda en el track de Ikizamas.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su turno.

Detalle Tablero Principal
Detalle Tablero Principal

Fase III: Evento

Según la ronda en la que nos encontremos ocurren unos eventos u otros:

  • Meses 1, 2, 4, 7 y 10: se coloca 1 mon sobre los personajes que no hayan sido contratados durante la ronda.
  • Meses 3, 6, 9: se retiran las fichas de pescado, bolsa de tabaco y pipa que queden en el tablero principal, así como el mazo de personajes y cualquiera que siguiese bocarriba (los mons que tuviesen encima se devuelven a la reserva).
  • Mes 12: solo se retiran las cartas de personaje, las fichas de tabaco, pipas y pescado permanecen. Cada jugador recupera su peon de Oyakata y lo coloca en su tablero personal.

Tras esto, se procede de la siguiente forma:

  • Salarios: los jugadores obtienen los ingresos indicados en sus cartas de personajes según el nivel de experiencia (incluidos personajes jubilados).
  • Armonía: se evalúa en cada distrito (incluyendo el formado por las cuatro esquinas interiores) la cantidad de personajes del mismo tipo. Si hay al menos 2 personajes de un mismo tipo, los jugadores que los controlen obtendrán tantos puntos por personaje como numero de personajes de dicho tipo haya en el barrio (por tanto, los personajes en las esquinas interiores pueden puntuar dos veces).
  • Alimentación: cada personaje en el tablero debe ser alimentado con una ficha de arroz (edificios y personajes jubilados no requieren alimentación). Si un jugador no tiene suficiente arroz, debe retirar del tablero los personajes no alimentados (recuperando su kobun y descartando la carta).
  • Incendios: en los meses 5, 8 y 11 ocurre un incendio. Se mezclan las losetas de incendio y se revela una para determinar el barrio en el que el incendio ocurre. Entonces, comenzando por el personaje más exterior se comprueba si el jugador que lo controla es capaz de sofocar el incendio comprobando la fuerza del incendio (5, 8 o 10 en las rondas 5, 8 y 11) restando la cantidad indicada en el espacio ocupado por el personaje. Si el valor de su marcador de extinción de incendios ocupa una casilla con un valor igual o superior, el incendio quedará sofocado. En caso contrario, el personaje será retirado de la partida (la carta se descarta y el jugador recupera su peón de kobun), y el incendio afectaría al siguiente personaje hacia el espacio más interior. Se procede así hasta que se haya sofocado el incendio o todos los personajes hayan sido retirados. La loseta de incendio se vuelve a mezclar con las otras tres.
  • Recompensa: se coloca 1 mon sobre cada personaje disponible en el suministro que quedase bocarriba.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

En la última ronda los jugadores simplemente colocarán su Oyakata en cualquier espacio de acción y ejecutarán la acción básica y la de un personaje (si hubiese), actuándose en orden de turno según el track de extinción de incendios.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda, tras lo cual se procede al recuento final. Cada jugador suma a los puntos acumulados:

  • 1/4/9/16/25 puntos si tiene al menos un personaje en su tablero personal de 1/2/3/4/5 tipos.
  • 3/6/10/15 puntos si tiene 1/2/3/4 pescados distintos.
  • Los puntos proporcionados por las bolsas de tabaco. Por cada pipa que tenga el jugador podrá duplicar el valor de una bolsa de tabaco distinta.
  • Los puntos proporcionado por los edificios.
  • 3 Puntos por cada koban en su reserva personal.
  • 1 punto por cada madera en su reserva personal.
  • 1 Punto por cada 4 mons en su reserva personal.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor nivel de incendio será el vencedor (si ocupan la misma posición, aquel cuya ficha esté en la parte superior de la pila).

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

  • Partidas a 2 Jugadores:
    • Preparación:
      • Se utilizan los tableros por la cara de 2 jugadores.
      • Se mezclan las losetas de bloqueo y se forma una pila.
      • Se entrega la ficha de sol al azar a un jugador, y el otro recibe la ficha de luna. El jugador con la ficha de sol será el jugador inicial.
    • Desarrollo:
      • Ahora los barrios tienen 3 espacios para personajes. El central puede ser activado desde dos posiciones. No existe el quinto barrio por esquinas.
      • Antes de revelar los personajes de la estación actual, muestra una loseta de bloqueo y colócala en el espacio de Ikizama correspondiente. Los jugadores no podrán escoger este espacio. Al final del mes se descarta la loseta.
      • Al final de cada mes, excepto el día de año nuevo, un jugador (el sol en rondas impares y la luna en los pares) coloca un personaje de la fila de cartas en un espacio disponible del tablero (si no hubiese espacios libres, simplemente se retira de la partida). Si tuviese mons, se devuelven a la reserva. Este personaje no pertenece a ningún jugador y no se coloca kobuns sobre ellas y no se paga coste adicional por ocupar un espacio central.
      • Los personajes neutrales mueren si un incendio los alcanza o cuando un jugador los activa.
      • Los personajes neutrales se tienen en cuenta a la hora de evaluar la armonía al final de la estación.

Opinión Personal

En esta ocasión toca hablar de unos de esos juegos con origen asiático que logran llegar al mercado occidental y llamar la atención. Y eso que su aspecto visual, con un estilo muy marcado, es de los que tira un poco para atrás.

Ahora nos llega una reedición que, además de ajustar algún elemento a nivel mecánico, renueva completamente el apartado artístico. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este IKI, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.

En IKI tendremos el objetivo de convertirnos en el Edokko (lo que vendría a ser el hijo predilecto de la ciudad) a lo largo de un año con sus cuatro estaciones. Estaciones que tendrán mucha importancia en el desarrollo de la partida, ya que el cambio de estación detonará una fase de mantenimiento muy importante.

La partida se desarrolla a lo largo de trece rondas (las doce correspondientes al año natural, con tres rondas por estación más el mes de año nuevo), cada una estructurada en dos fases. En la primera, los jugadores alternarán turnos según el orden marcado por un track que tendrá una función adicional (de la que hablaremos más adelante).

Detalle Track de Progreso
Detalle Track de Progreso

En estos turnos simplemente deberán decidir en qué posición colocan el que vendría a ser el segundo peón (ya me he hartado de utilizar los nombres asignados a cada tipo de peón en la parte de la mecánica, así que me referiré a él como el peón de avances) de los tres tipos que utilizan los jugadores durante la partida. Se disponen de cinco espacios que marcan el número de pasos que efectuará el peón más importante del juego (el peón de acciones a partir de ahora).

Tras esto se pasa a una segunda fase en la que ahora rige el orden de turno determinado por el peón de avances, de forma que los jugadores actuarán de menor a mayor cantidad de avances, con la particularidad de que la primera posición del track de avances permite al jugador que la ocupe escoger el número de avance entre el máximo y el mínimo a costa de perder la oportunidad de ingresar dinero o contratar personaje, que es lo primero que puede hacer un jugador al resolver su turno en esta segunda fase.

Obviando ese caso particular, cada jugador, al actuar en su turno, podrá ingresar una determinada cantidad de dinero o, si puede permitírselo, contratar un personaje del suministro (al comienzo de cada ronda hay cuatro personajes disponibles). En este segundo caso, el personaje deberá ser ubicado en uno de los espacios disponibles de los barrios, pudiendo ser activados si el peón de acciones se detiene frente a ellos.

Tras esto, el jugador progresará con su peón de acciones tantos pasos como haya fijado en la fase anterior con su peón de avance (pudiendo avanzar pasos adicionales gracias a las sandalias) y, en el espacio que se detenga, podrá resolver hasta dos acciones. Una estará siempre disponible en el tablero, mientras que la otra dependerá de los personajes que ocupen los espacios asociados. El jugador puede ejecutar uno de los personajes y/o la acción básica en el orden que crea conveniente.

De esta forma, los jugadores irán progresando por un rondel cuyas opciones a la hora de activar espacios estarán fijadas a un cincuenta por ciento, mientras que la otra mitad dependerá de la toma de decisiones de los jugadores, ya que los personajes no permanecerán indefinidamente en el tablero.

Detalle Track de Extinción de Incendios
Detalle Track de Extinción de Incendios

Cada vez que un jugador active un personaje que no esté bajo su control, este ganará experiencia, proporcionando unos mayores ingresos a su propietario en cada cambio de estación. Cuando un jugador contrata un personaje deberá colocar en el comienzo de su track de experiencia uno de sus peones de personaje (el tercer tipo de peón que manejaran los jugadores durante la partida). Estos peones también progresarán cuando el peón de acciones complete una vuelta al rondel.

Uno de los conceptos fundamentales es conseguir que estos personajes alcancen su mayor grado de experiencia, ganándose una merecida jubilación, lo que a nivel mecánico se traduce en una retirada del personaje del tablero (ya no se podrá ejecutar su acción nunca más), y este pasará a formar parte de la colección personal del jugador, donde seguirá proporcionando sus efectos, pero ya no requerirá más atenciones.

Y es que los personajes que permanezcan en el tablero al finalizar una estación deberán ser alimentados para poder seguir ofreciendo sus servicios. De lo contrario, el personaje morirá de inanición y el jugador lo perderá para siempre.

Existe una tercera vía para que los personajes abandonen el tablero. Y es a causa de los incendios. En tres momentos concretos de la partida estallará un incendio en uno de los barrios con una determinada fuerza. Para sofocarlo, los jugadores deberían haber progresado en el track de extinción de incendios y haber alcanzado una capacidad de extinción suficiente para evitar que alguno de sus personajes muera achicharrado.

Si el incendio es sofocado, el resto de personajes en el barrio no tendrán que enfrentarse al peligro. En caso contrario, el incendio se propagará y puede que se lleve por delante a más personajes (aunque en este caso el fuego habrá perdido algo de fuerza).

Mediante las distintas acciones, además de conseguir alimento para los personajes o sandalias para acelerar cuando sea necesario, los jugadores podrán obtener diversos elementos como pescados (proporcionan puntos por colecciones al final de la partida) o bolsas de tabaco y pipas (que proporcionan puntos de victoria según diversos criterios), o construir edificios, los cuales suelen requerir unos ornamentos especiales costosos de conseguir (y que además bloquearán uno de nuestros peones de personaje, aunque no habrá que pagar alimento por el).

Detalle Kobun
Detalle Kobun

Y realmente el juego no tiene mucho más. Un juego con una mecánica principal de rondel en el que destaca la variabilidad del mismo durante la partida. Estamos acostumbrados a que este tipo de juegos entren en una dinámica un tanto repetitiva, ya que las acciones disponibles en cada turno suelen ser las mismas, solo que el acceso a ellas dependerá de la posición actual de nuestro peón principal.

Aquí ocurre, pero solo a un cincuenta por ciento, ya que los personajes estarán entrando y saliendo de continuo a lo largo de las rondas. Y esto es lo que dota a IKI de un gran dinamismo, ya que permite romper los bucles que suelen generarse cuando hay un rondel de por medio. Un espacio de acción que en un ciclo podía no resultar interesante, ahora gana mucha importancia debido a los personajes que los jugadores han colocado en los espacios asociados.

Este es el eje fundamental del juego, buscar las sinergias para engatusar al personal y que cada personaje que coloquemos en el tablero sea activado numerosas veces por nuestros rivales para que salga de él lo antes posible, ahorrarnos su manutención y obtener la máxima rentabilidad al llegar un cambio de estación.

A esto hay que añadirle el tema de la armonía. Es cierto que es un tanto artificial, pero temáticamente tiene cierto sentido (es preferible que los distintos tipos de profesiones estén cercanos entre sí para facilitar a los clientes la búsqueda del negocio que mejor se adecue a sus necesidades sin tener que recorrer toda la ciudad). En cada fase de puntuación, si hay personajes de un mismo tipo en un mismo barrio, los jugadores que los controlen obtendrán puntos en función de la cantidad de personajes de dicho tipo presentes en dicho barrio.

Al principio de la partida puede parecer que es una recompensa poco interesante, pero IKI es de esos juegos que, cuando uno conoce cómo se va a desarrollar la partida, cada punto importa, porque hay ciertas categorías en las que los jugadores van a conseguir aproximadamente los mismos puntos.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Así, es relativamente normal que los jugadore puntúen lo máximo por la colección de tipos de personajes, aunque es cierto que el número de personajes de cada tipo no está equilibrado y no es complicado que, cuando aparezcan en el suministro, algún jugador esté descompasado y no disponga del dinero suficiente para poder contratarlo.

Esto me da pie a hablar de la importante gestión de los tiempos que plantea IKI a muchos niveles y es lo que destaca una vez se le han echado unas cuantas partidas. Son pocas rondas en las que hay que cuadrar los tempos muy bien a la hora de posicionarse en el track de avances, en el track de incendios, donde color personajes, cuando activar personajes propios y cuando personajes rivales, en qué momento es mejor contratar y cuando es mejor ahorrar, cuando conviene hacer acopio de comida…

Es un juego que sin muchos conceptos, ejerce una presión importante sobre los jugadores, pues la idea básica es intentar contratar la mayor cantidad de personajes posible para que nuestros ingresos se disparen en cada cambio de estación. Pero claro, a mayor cantidad de personajes, más coste de alimentación. Y ya os digo que no es sencillo reunir en una misma ronda cuatro unidades de arroz (que sería lo necesario para alimentar a cuatro personajes desplegados en el tablero).

Es de esos diseños en los que normalmente uno tiene muy claro la prioridad a corto plazo, pero se encuentra con trabas constantes, como que el espacio de acción esté a una distancia a la que ya no pueda acceder por encontrarse más retrasado que otros jugadores en el track de extinción de incendios. O que no dispone del dinero suficiente por haber contratado personajes para ejecutar la acción que tenía pensada.

En este sentido, me atrevería a decir que IKI es de los juegos con mecánica principal de rondel más satisfactorio que he jugado, ya que una duración ideal (ni muy corto, ni muy largo), con una resolución de los turnos relativamente ágil cuando todos los jugadores conocen el juego y una variabilidad experimentada durante la propia partida.

Detalle Ikizamas
Detalle Ikizamas

Con todo, el juego no es perfecto y tiene detalles que chirrían, aunque no lo deslucen demasiado. El primero es el tema de los incendios al más puro estilo The Speicherstadt (aquí su tochorreseña). Ya de por sí resulta poco temático que los incendios estén planificados y los jugadores puedan prepararse para ello al milímetro (aun cuando no se sabe en qué barrio va a ocurrir). Si se va a implementar una mecánica así, habría sido más interesante recurrir a algún sistema que introduzca algo de aleatoriedad y los jugadores no sepan en qué ronda exactamente va a ocurrir el incendio.

La consecuencia es que los incendios acaban por convertirse en un acicate para que los jugadores peleen por el orden de turno, ya que la función principal del track de extinción de incendios será está. Teniendo claro este enfoque, molesta menos.

El tema de la armonía es otra de esas mecánicas que, aunque se le pueda encontrar el sentido mecánico, resulta demasiado artificial, pensada para que los jugadores tengan alicientes variables a la hora de escoger en qué espacio colocar los personajes que contraten, ya que los espacios de acción básicos del tablero principal irán variando su importancia durante la partida.

Por ejemplo, en las rondas iniciales no interesa ejecutar la acción que permite construir y sí la que permite progresar en el track de incendios, mientras que en las rondas finales es posible que algún jugador haya alcanzado el máximo en este track y ya no le convenga detenerse en espacios de acción que permita avances sobre el mismo.

La realidad es que es un aspecto que se olvida con tremenda facilidad a la hora de resolver la fase de mantenimiento entre rondas, ya que uno tiene toda su atención puesta en los ingresos y en lo que va a poder hacer en la siguiente ronda, que tiende a pasarse por alto en primeras partidas. Es ya cuando los jugadores tienen interiorizado este concepto que buscan explotarlo durante la partida.

Detalle Suministro de Edificios
Detalle Suministro de Edificios

Otro detalle que acabará trayendo por la calle de la amargura a más de uno cuando se esté leyendo el reglamento es el tema de los nombres de los distintos peones. Oyakata, Ikizama, Kobun… Es cierto que seguramente se quiera respetar la terminología a nivel temático, pero para un occidental es un cacao monumental referirse a los distintos peones utilizando su nombre. Al final acabaremos utilizando términos que apunten a la funcionalidad del peón (especialmente al explicad la partida a jugadores primerizos), pasando la inmersión temática a un segundo plano.

Y el último aspecto negativo del juego, al menos en algunas cartas, es el tema de la simbología. Es cierto que una vez has leído cómo funcionan ciertos símbolos, ya no se te olvida. Pero en las primeras partidas, debido a la variedad de personajes, el ritmo de la misma se verá entrecortado por tener que consultar varias veces el reglamento. Menos mal que se incluye un anexo con una explicación detallada de cada personaje.

Como veis, aspectos negativos no especialmente gravosos y que no deslucen en demasía lo que viene a ser un muy buen diseño de rondel. Por poner algunas referencias y con ciertas similitudes, creo que es un juego que dejará muy satisfecho a quienes hayan disfrutado de Vizcondes del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), tal vez dejándome un sabor de boca ligeramente más agradable al tener una duración acotada en rondas y con un nivel de presión mayor por esa gestión de los tiempos multinivel.

En cuanto a la escalabilidad, como mejor funciona el juego es, sin duda, a cuatro jugadores, ya que la gestión del tema de la armonía alcanza su máximo, así como la gestión de los tiempos en el track de avances. Eso no quiere decir que a tres o a dos vaya mal. De hecho, a dos jugadores se introduce una variante que, aunque altera ligeramente cómo se desarrolla la partida, sigue siendo suficientemente satisfactorio al ganar un punto de control y de estrategia.

La rejugabilidad es apreciable, ya que es un juego cuyas partidas se resuelven a buen ritmo (una vez dominado el juego) y la variabilidad luce bastante debido al orden de aparición de los personajes y que el conjunto de edificios no es el mismo de una partida a otra. Es un juego que es fácil de sacar a mesa.

Detalle Oyakatas
Detalle Oyakatas

Vamos con la producción, otro apartado en el que IKI sale bien parado. Nos encontramos con unos elementos de cartón de un grosor y prensado por encima de la media (aunque es cierto que se aprecia un cambio de tonalidad importante entre las fichas de moneda), unas cartas de gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica, y unos elementos de madera personalizados con la excepción del arroz (que son los clásicos prismas octogonales). El reglamento, a pesar de estar bien estructurado, tiene algunos apartados que tal vez podrían haber estado mejor remarcados para evitar olvidos, especialmente en la fase de eventos.

A nivel visual el juego es bastante atractivo, con muchos detalles en personajes, tablero y portada. Es cierto que tal vez no genera un gran impacto al ver la portada o el juego desplegado en mesa. Pero si nos vamos fijando en los distintos elementos, veremos que hay un gran trabajo detrás. Por ejemplo, que los pescados con mayor valor están ornamentados de forma más llamativa que los que son más baratos. O que todos los personajes son distintos, representando las distintas profesiones de la época. En general, un magnífico trabajo.

Y vamos cerrando. IKI es un peso medio con bastante profundidad gracias a un rondel con acciones que son variables en un cincuenta por ciento. Es un juego ágil, que aprieta, con momentos de tensión que exigen gestionar tiempos a distintos niveles de forma óptima si uno no quiere llevarse una desagradable sorpresa al llegar a las pocas fases de mantenimiento que tiene el juego. En él debe tenemos un tema que tal vez intenta ir demasiado lejos en cuanto a terminología, aturullando al personal con demasiados términos japoneses que cuesta memorizar, así como algún que otro concepto que resulta un tanto artificial. Pero son aspectos que no deslucen un muy buen juego. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

  1. Excelente tochoreseña como siempre, en cuanto al juego me llama bastante la atención por las mecánicas , variedad de cartas y por la temática japonesa. No sé si me haré con el por el precio pero también es verdad que incluye muchas cosas y justifica su valor. Hay una cosa que si que me tira para atrás un poco y es que parece un poco complicados de explicar a jugadores nuevos, ya el Agrícola me costo un poco explicárselo a mis amigos y tiene unas mecanicas más sencillas.

  2. Hola iMisut,
    Viendo que tiene rondel y los trabajadores ganan experiencia, me viene a la mente Teotihuacan. Aunque a nivel de duración y dureza sean distintos. Como los ves a nivel de sensaciones, se parecen?

    1. Muy distintos. El rondel del Teotihuacan es mucho mas sesudo y la mecánica se diluye un poco. Iki es mas directo. A Teotihuacan le hacen falta algunas expansiones para ser un juego mas redondo. Iki está bastante bien tal cual.

  3. Fantástica tochoreseña. Yo lo he jugado esta semana y no me ha defraudado. Al final te quedas pensando todo lo que no has hecho y si podrías haber jugado mejor. El factor azar de los incendios le da un punto de push your luck. En cuanto al rondel, es muy dinámico y cambiante. A veces has de correr para que no te quiten las acciones que se retriran con las jubilaciones. A nosotros no nos dió tiempo a contruir edificios porque la partida voló al final. Muy buenas impresiones. Un euro que tiene un poco de todo bien integrado. A tres jugadores nos fue bien aunque estábamos algo holgaditos. A cuatro me imagino que apretará más. La estética y los componentes por encima de la media. A falta de jugarlo más, un notable alto en mi humilde opinión.

  4. Buenas! Creéis que a dos desluce demasiado? Sería mi principal modo de juego y parece que por vuestras opiniones escala mejor a 3-4.
    Gracias por la reseña, como siempre impecable 😃

    1. Si, a 2 pierde gracia en cuanto a gestión de los tiempos y activación de chiringuitos de los demás.

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