Wild: Serengeti

Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2022 (30/05 – 05/06)

Aquí estamos una semana más para relatar lo que hemos sacado a mesa durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de días ininterrumpidos jugando desde el 5 de Enero (último día que no logramos sacar un rato para jugar a algo). Es cierto que esta semana a lo mejor hemos tenido menos partidas que otras, pero en general ha estado bastante bien, con un buen puñado de estrenos, a saber: Wild Serengeti (un juego de patrones con una producción muy llamativa), Sanssouci (un peso medio de Kiesling de colocación de losetas y draft), Dinero Sucio (la última expansión para Western Legends) y Libertalia: Vientos de Galecrest (la revisión del famoso juego diseñado por Paolo Mori).

El lunes Sandra aún estaba dando positivo y se quedó en casa, por lo que comí con algunos compañeros del trabajo (Pamela, Eti, Alejandro y Noemi), a los que acabé engatusando para echar una partidilla rápida a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que me arriesgué pronto cogiendo un 31 pero no me salió bien la jugada. Es cierto que apareció el 32, pero forcé la máquina demasiado y al final Noemi, sin fichas, tuvo que coger la carta. Es cierto que esas fichas no habrían cambiado mucho mi situación final, pues estaba lejos de Pamela, que había logrado encadenar una gran cantidad de cartas además de acumular fichas. Alejando y Noemi fueron quienes salieron más trasquilados al verse con demasiadas cartas sueltas. Resultado: victoria de Pamela con 8 puntos por los 27 de Eti, los 32 míos, los 45 de Noemi y los 48 de Alejandro. ¡No Gracias! es una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Pocos fillers con una carga conceptual tan reducida son capaces de generar un nivel de tensión tras extraordinario. Una maravilla.

¡No Gracias!
¡No Gracias!

Por la tarde jugué con la señorita a Sabana Park (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego en el cada jugador comienza con un tablero con casillas libres, con árboles o con incendios sobre las que se coloca inicialmente una serie de losetas con conjuntos de uno a tres animales (hay seis tipos de animales) y, opcionalmente, abrevaderos. En cada turno, el jugador activo nombra una loseta que todos los jugadores deben desplazar a una casilla libre de su tablero, colocándola bocabajo (mostrando su color) de forma que dicha loseta ya no podrá desplazarse por lo que resta de partida. El objetivo es intentar conectar el mayor grupo de animales posible de cada tipo incluyendo en dichas losetas la mayor cantidad de abrevaderos posibles, ya que al final de la partida se anotarán tantos puntos como número de animales del mayor grupo multiplicado por el número de abrevaderos. Adicionalmente también se puntuarán por las casillas libres de árboles y de pasto, mientras que las casillas de incendio eliminarán las fichas de animales que muestren la misma cantidad de animales que árboles en llama. Partida en la que yo me las estaba deseando muy felices y no me preocupó que la señorita abriese brecha gracias a aprovechar al máximo la mecánica del león. Yo dejé pasar unos cuantos turnos sin ocupar la casilla en la que tenía dicho peón intentado conformar mejores grupos, pero de mitad de partida en adelante se me fue complicando la cosa y no pude colocar ciertos abrevaderos en espacios concretos porque el fuego me lo impedía, lo que limitó algunos de mis grupos de forma trágica, impidiéndome completar una interesante remontada. Resultado: victoria de la señorita por 134 a 129. Sabana Park es un peso medio tirando a ligero sencillo y accesible para cualquier tipo de públicos. Viene a ser una versión de este tipo de juegos en el que todos los jugadores deben gestionar un mismo conjunto de piezas para resolver el puzle de la forma más optima posible, con las importantes diferencias de que el azar no tiene presencia (son los jugadores los que deciden las losetas a activar) y que el punto de partida de los jugadores es diferente para cada jugador, por lo que una pieza concreta convendrá más a uno que a otros. Sus mayores lunares son un aspecto grafico un tanto anodino y que es un juego del que no se puede abusar para no quemarlo pronto. Pero es de esos diseños que siempre te deja un buen sabor de boca en un intervalo temporal muy ajustado.

Sabana Park
Sabana Park

El martes a la hora del café jugamos a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Partida en la que la señorita plantó cara y mantuvo un marcaje estrecho sobre mis piezas, lo que nos llevó a necesitar muchos turnos hasta lograr anotar, algo que hicimos casi a la par. Sin embargo, la señorita escogió mal que anillo retirar, dejándome cierta libertad a la hora de ocupar espacios centrales con los que impedir algunos saltos peligrosos con sus anillos mientras, poco a poco, iba conformando líneas. En un visto y no visto completé dos líneas más finiquitando la partida. ¡Victoria de un servidor! YINSH es un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.

YINSH
YINSH

Por la tarde echamos una partida a Tranglar, diseñado por Apostolis Georgiou. Un abstracto en el que tenemos un tablero conformado por triángulos y cada jugador dispone de un conjunto de piezas con triángulos conectados (desde 1 triangulo hasta 4). En cada turno, el jugador activo puede escoger entre añadir una pieza de su reserva al tablero, sustituir piezas propias (una por varias o varias por una si mantiene la forma), capturar una pieza rival (sustituyéndola por al menos dos piezas propias que compongan la misma forma) o pasar. Al colocar piezas, si una pieza rival es tocada por tantas piezas como numero de vértices tenga menos uno, la pieza será volteada. La partida finaliza cuando se complete el tablero o ambos jugadores pasen consecutivamente. Ganará quien más triángulos tenga bajo su control. Partida en la que me las deseaba muy felices pues cuando ya llevábamos más de la mitad de la partida yo dominaba claramente el tablero. Sin embargo, un par de movimientos interesantes de la señorita recuperando piezas pequeñas le permitieron robarme alguna piezas que yo controlaba, generando algún volteo, desequilibrando la balanza hacia su lado. Cuando quise darme cuenta, ya no tenía margen de maniobra para recuperar terreno. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 25. Tranglar es un abstracto de cierre de áreas muy original en cuanto al uso de las piezas. Puede recordar a otros juegos como PÜNCT, aunque en este caso no hay solapamiento de piezas, sino que nos centramos en el uso de las formas. Me gusta mucho el concepto de las piezas neutrales a la hora de ocupar espacios que impidan al rival colocar piezas porque no encajen en ningún sitio, así como el concepto de intercambiar piezas, tanto propias como rivales. Y la producción es llamativa, con piezas de plástico de buena densidad. Como curiosidad, el nombre del juego parece un juego de palabras entre Triangular y Tangram (de hecho la información del juego viene con formas que se pueden hacer con las piezas de ese clásico).

Tranglar
Tranglar

El miércoles por la tarde jugamos al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que Sandra iba con blancas y yo con negras. Como casi siempre, salí con la Defensa Owen y la señorita volvió a caer en la trampa (y eso que le avisé), quedándose sin la torre del flanco de dama muy pronto. La partida fue un martirio para Sandra pero logró mantenerse con vida pegándose un buen paseo con el Rey. Pero cuando yo ya me estaba relamiendo, decidí intentar cerrar por la vía rápida y coloqué la torre en d3 impidiendo cualquier movimiento del rey blanco, ahogándole. ¡Tablas! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El jueves por la tarde jugamos a Avalam, diseñado por Philippe Deweys. Un abstracto para dos en el que disponemos de un tablero con orificios sobre los que inicialmente encontramos las piezas de ambos colores dispuestas alternadamente. En cada turno el jugador activo debe desplazar una pieza o un grupo de piezas y apilarlo sobre una pieza o grupo de piezas que se encuentren en un orificio adyacente (ortogonal o diagonal), teniendo que respetar la altura máxima de las pilas (cinco piezas), no pudiendo dividirlas y tampoco pudiendo realizar saltos sobre espacios libres. Los jugadores pueden desplazar cualquier pieza (propia o del rival). La partida finaliza cuando no quedan movimientos disponibles, procediéndose a un recuento en el que cada jugador anota 1 punto por cada orificio que controle, esto es, cuya pieza superior sea de su color. Partida en la que incluimos la pequeña variante de esta nueva edición que añade 2 piezas especiales por color, una con un más y otra con un menos, de forma la pila en la que se encuentre una o varias de estas fichas verá alterado su valor, aumentando en 1 por cada ficha con más o reduciéndose en 1 por cada ficha con menos. Partida en la que la señorita fue a degüello a por las fichas de más y acabó quedándose las dos, mientras que los símbolos de menos nos los repartimos. Esta fue la clave que desequilibró la balanza y le permitió acabar la partida con más puntos, ya que ambos acabamos con la misma cantidad de torres. Resultado: victoria de la señorita por 9 a 7. Avalam es otro de esos abstractos de apilar elementos y controlar los espacios que recuerda a DVONN o TAK. Aquí el detalle clave es la adyacencia, por lo que los espacios del borde del tablero ganan bastante importancia, ya que, al tener menos espacios adyacentes, son más fáciles de defender. Es rápido, visualmente vistoso y entretenido. Tampoco rompe esquemas y no es mejor que, por ejemplo, los que hemos mencionado, pero deja un buen sabor de boca. La variante es interesante y solventa el tema de que el juego original era tendente al empate en cuanto a pilas controladas se refiere, estableciendo unos objetivos a corto plazo y desnivelando la situación al aparecer pilas con valores distintos. Interesante.

Avalam
Avalam

El viernes en casa de los padres de Sandra echamos un par de partidas con Lara. Primero una al Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar una letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Partida en la que, a pesar de empezar lento y tener que hacer muchos cambios iniciales (apenas tenía vocales), logré reponerme gracias a hacer unos cruces interesantes que me permitieron alterar con cierta soltura mi estructura. Sandra iba muy bien pero en los últimos turnos se encontró con piezas difíciles de encajar y se quedó a las puertas. Lara apenas hizo cambios, por lo que mantuvo un número reducido de piezas, pero siempre tenía unas cuantas letras sin conectar. ¡Victoria de un servidor! Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partida se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.

Bananagrams
Bananagrams

La segunda sería a Coloretto (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Schacht en el que los jugadores intentarán acumular series de cartas de camaleones que pueden ser de 7 colores. En cada ronda los jugadores elegirán una opción de dos posibles: revelar una nueva carta y asignarla a un lote o tomar un lote. Las cartas acumuladas se organizan por colores, de forma que al final de la partida los jugadores sumarán puntos por sus tres lotes más numerosos, pero perderán por el resto de lotes que posean. Partida en la que tanto Lara como un servidor nos hipotecamos rápidamente tomando demasiados colores, mientras que Sandra siempre mantuvo un perfil bajo que le permitió llegar al final de la partida sin apenas restar puntos. A esto le sumamos que logró acumular una gran cantidad de cartas de +2, lo que explica su gran puntuación. Resultado: victoria de la señorita con 29 puntos por los 19 míos y los 15 de Lara. Coloretto es un filler con una mecánica ultrasencilla, con una pizca de push your luck y otra de mala leche a la hora de hacer los repartos teniendo en cuenta lo que llevan acumulado nuestros rivales. A veces más vale una retirada a tiempo con un beneficio aparentemente inferior, pero que, a la postre, no supondrá un retroceso en el tanteador personal. No me entusiasma que muchas veces estés vendido y no tengas capacidad de decisión, pero, aun así, resulta muy entretenido y si ha salido rana la partida, pues se echa otra, que se tarda 10 minutos.

Coloretto
Coloretto

El sábado por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Wild: Serengeti, diseñado por Gunho Kim. Un peso medio con mecánica principal de construcción de patrones en el que los jugadores deberán intentar completar una serie de cartas que representan escenas de un documental que están filmando. Estas cartas requieren que determinados tipos de animales formen ciertos patrones, ya sea por posición relativa entre ellos u ocupando determinadas casillas de terreno en el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores alternan turnos escogiendo acciones con un trabajador que se va desplazando entre ellas y que cada una tiene un coste en monedas. Estas acciones permiten, en su mayoría, ubicar o desplazar animales en el tablero. Cuando un jugador no quiera o no pueda hacer más acciones, se planta y espera hasta la siguiente ronda. Al completar las escenas, además de puntos de victoria los jugadores obtienen marcadores que otorgan cierto margen de maniobra a la hora de completar las escenas. Al comienzo de la cuarta y la sexta ronda se resuelve una competición por intentar filmar la mayor cantidad de determinados tipos de animales. Partida en la que la señorita tuvo ciertas dificultades a la hora de interpretar algunos patrones y no tuvo un buen ritmo a la hora de completar escenas. Además escogió escenas muy centradas en puntuación por símbolos vegetales, mientras que yo me lancé de cabeza a por escenas que me proporcionasen ingresos de efectos especiales para, además de poder completar escenas con más facilidad, conseguir importantes puntos de victoria gracias a mi personaje, el editor de efectos especiales, que me proporcionaba puntos cada vez que usase alguna de estas fichas. No es que nos fastidiamos mucho, pero sí que cuando el tablero estaba bastante repleto, ocupamos espacios que el contrario necesitaba para hacer otra cosa, por lo que la cuota de llantos y lamentos fue cubierta. La clave estuvo en los dos objetivos, que me llevé yo con bastante ventaja gracias a numerosas cartas con puntos de prestigio para dichos objetivos, además de obtener muchos likes que se evalúan en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 94. Wild: Serengeti es un peso medio interesante que tal vez pueda parecer más amable por su agradable aspecto, con animales de madera de dimensiones generosas (no llega a los de un Animal sobre Animal, pero no se quedan demasiado lejos). Es de esos juegos que requiere de cierta agudeza visual que puede llegar a frustrar a quienes no terminen de conectar con este tipo de diseños. El juego aprieta en esa carrera por ir acumulando escenas que potencien los diversos aspectos. En general me ha dejado bastante buen sabor de boca. Es cierto que a dos tal vez hay demasiado espacio en el tablero como para que las interferencias sean constantes, aunque a cuatro jugadores a lo mejor se vuelve demasiado caótico y completar una escena se puede volver misión imposible (o todo lo contrario). Habrá que averiguarlo en una próxima partida.

Wild: Serengeti
Wild: Serengeti

La sesión matutina de los findes la pasamos al domingo. Quedamos Jesús, Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con una nueva partida a IKI, diseñado por Koota Yamada. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel. Cada jugador controlará un peón que se desplazará en un mercado consistente en ocho espacios con una acción asociada. Estos ocho espacios a su vez tienen hueco para colocar dos personajes. El movimiento de cada peón se determina en una fase inicial de la ronda en la que, siguiendo un determinado orden de turno (dependiente de la capacidad antiincendios de cada jugador) colocará un peón en una casilla que indica cuantos pasos en sentido antihorario va a avanzar el peón principal. Posteriormente, de menor a mayor cantidad de avances, los jugadores resuelven su turno, consistente en tres pasos. Uno primero en el que pueden escoger entre ingresar dinero o contratar a un personaje (que tiene un coste en monedas) y colocarlo en uno de los espacios libres con un peón de nuestro color que progresará en un track que indica la experiencia del personaje (a mayor experiencia, más ingresos y más cercana su jubilación, momento en el que sale del tablero y se coloca en el tablero del jugador). A continuación el peón principal del jugador avanza los pasos correspondientes (ni más, ni menos) y en el espacio que finalice puede ejecutar la acción asociada al espacio y/o el efecto de uno de los dos personajes (si hubiese). Si el personaje pertenece a otro jugador, este gana experiencia (si es un personaje propio, no ganará experiencia). Al final de cada ronda se realiza un mantenimiento que, dependiendo del número de ronda, puede desencadenar un incendio (que puede eliminar personajes de los jugadores si no tienen la suficiente capacidad antincendios), se obtendrán ingresos por los personajes (tanto en el tablero como jubilados), los personajes en el tablero tendrán que ser alimentados con arroz o se repondrá el tablero, cambiando el mazo de personajes y de fichas de bonificación (asociadas a ciertos espacios). Tras trece rondas, la partida finaliza y los jugadores anotan puntos por diversos elementos, pero principalmente personajes jubilados, edificios con efectos de puntuación y fichas de pescado y pipa (que se obtienen en ciertos espacios de acción). Partida en la que abusé de los personajes amarillos, lo que generó un desequilibrio en mi caso importante, pues conseguía mucho arroz (no tuve que sacrificar ningún personaje) pero apenas obtenía monedas y, sobre todo, puntos de victoria, algo en lo que los demás fueron despegándose en cada fase de ingresos. Es cierto que logré recortar algo gracias a los pescados, pero me faltó haber construido algún edificio Alfonso y Antonio fueron los que mejor lo hicieron. El primero gracias a un par de edificios que complementó su colección de personajes, y el segundo gracias a un par de parejas de pipa y tabaco con los que logró despegarse de Jesús y de mí. Finalmente fue el track de antiincendios lo que desequilibró la balanza. Resultado: victoria de Alfonso con 102 puntos, los mismos que Antonio pero con una mejor posición en el track de antincendios, los 89 de Jesús y los 86 míos. IKI es de estos juegos que te dejan un buen sabor de boca gracias a no ser un diseño especialmente complicado pero ofrecer muchas alternativas, en este caso gracias a los personajes. Y es que los juegos con mecánica principal de rondel corren el riesgo de hacerse repetitivos, y eso aquí no pasa por el constante trasiego de personajes, pues los jugadores están deseando que se jubilen para mantener sus ingresos pero no tener que alimentarlos y asegurar lo antes posible el conjunto de tipos distintos. Además es de esos juegos que van elevando la tensión poco a poco gracias a unos mazos de personajes que van subiendo sus prestaciones a medida que las estaciones se suceden. Lo único malo es que tiene pinta de no escalar especialmente bien, porque aunque pueda parecer que no tiene gran interacción, el tema del orden de turno por los incendios, la competencia por los personajes al no reponerse el suministro hasta el final de la ronda y los puntos que se van rascando por colocar personajes de mismo tipo en los mismos grupos hace que haya un pique constante, incluso pequeñas discusiones, intentando persuadir al jugador activo para que haga tal o cual cosa beneficiosa para ambos. Esta segunda partida ha sido más ágil y a cuatro los espacios interesantes se agotan, siendo muy importante los puntos que se van rascando por coincidir en color con otros personajes. Tal vez para mi gusto el juego se alarga algo más de lo que me habría gustado (aunque es difícil recortar sin desequilibrar el asunto), pero con todo, me sigue pareciendo bastante agradable y, como juego con mecánica de rondel, es muy entretenido y más profundo de lo que puede parecer siendo mecánicamente muy accesible.

IKI
IKI

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Sanssouci, diseñado por Michael Kiesling. Un peso medio-ligero en el que tendremos un tablero para espacio con losetas de jardines estructurados en columnas (por tipo) y en filas (por color). Habrá un suministro central de diez losetas con los cinco colores (2 losetas por color). Cada jugador dispondrá de un mazo de 18 cartas de acción que muestran una pareja de colores o un tipo de jardín. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá 2 cartas de estas en su mano y deberá escoger una para tomar una de las losetas correspondientes del suministro y colocarlo en su tablero personal respetando la posición (columna para el tipo y color para la fila). Si la casilla ya estuviese ocupada, podrá voltearla y colocarla en cualquier casilla libre de la fila o columna que cruzan en la casilla que debía haber ocupado originalmente. Finalmente, cada jugador dispone de un noble en cada columna, pudiendo desplazarlo a través de caminos de losetas colocadas, siempre que acabe su movimiento en una casilla de su misma columna que no esté volteada y que se encuentre al menos una fila más abajo de la que ocupaba inicialmente, anotando los puntos de victoria indicados en la fila. El jugador descartará la carta usada y robará una nueva de su mazo. Así hasta que todos hayan jugado todas sus cartas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos dos nobles concretos indicados en cartas de objetivo. Además jugamos con las dos variantes que incluye esta versión, una con un tablero de recompensas para ciertas casillas y otra con un jabalí que hay que intentar cubrir con losetas para anotar puntos y lograr encerrarlo para sacarlo del tablero y que no penalice en el recuento final. Partida en la que tardé en darme cuenta de cuál era la forma correcta de jugar, aunque logré adelantarme bastante en el marcador gracias a hacer progresar mucho casi todos mis nobles. Mi problema es que apenas conseguí losetas de la última fila, lo que me penalizó de cara a avances finales de mis nobles. De haberlo sabido, tal vez habría aguantado algún avance para hacerlo en dos pasos y así rascar algunos puntos más, ya que tuve turnos en los que no pude mover ningún noble. Alfonso vino desde atrás y logró adelantarme en los turnos finales, sobre todo gracias a sus objetivos, logrando llevar sus dos nobles hasta la fila inferior. Jesús y Antonio tuvieron problemas a la hora de avanzar sus nobles a buen ritmo y cuando quisieron reaccionar ya no tenían apenas margen. Resultado: victoria de Alfonso con 92 puntos por los 89 míos y los 81 de Antonio y Jesús. Sanssouci es un peso medio-ligero con mecánicas principales de colocación de losetas y patrones que, a pesar de tener una importante influencia del azar, tiene más profundidad de la que uno espera al escuchar la explicación. Optimizar el movimiento de los nobles no es trivial, y lo ideal es lograr crear una conexión hasta los espacios finales pero de forma que se puedan progresar los nobles con cierta alegría (hay 9 nobles y se tienen 18 turnos, por lo que, en media, cada noble se va a mover dos veces durante toda la partida). También hay que jugar con las opciones del mazo, en el que tenemos una carta para cada tipo de jardín más otras tantas con combinaciones de colores, por lo que hay que llevar la cuenta de qué falta por salir y qué hemos usado ya a la hora de utilizar las cartas (aunque tampoco es que haya demasiado margen con una mano de 2). Las variantes le añaden un punto de asimetría que le sienta bien al juego para que haya cierto desequilibrio en el interés por las losetas más allá del margen de maniobra que permitan las cartas en mano. Entretenido.

Sanssouci
Sanssouci

Se nos unió Elisa para el plato fuerte de la mañana, Western Legends (aquí su tochorreseña), diseñado por Hervé Lemaître. Un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.), ejecutar acciones de sus cartas o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda. Jugamos con todas las expansiones, a saber: la primera gran expansión, Sube la Apuesta, que amplía el mapa e incluye nuevos elementos, como el tren (que se desplaza por el tablero y puede ser asaltado), los eventos (que van ofreciendo oportunidades en lugares concretos del tablero), un nuevo track (de apostador, que permitirá obtener beneficios si progresamos en nuestra carrera como jugador) y un nuevo juego de azar, el Faro; y Dinero Sucio, que cambia la forma en la que se resuelven las cartas de historia (añadiendo un track de puntos de historia que independiza el movimiento del sheriff y la reposición de los bandidos de la resolución de las historias, que ahora son mucho más elaboradas), añade al vendedor ambulante (que es quien transporta los objetos legendarios) y permite adquirir propiedades (que ofrecen un efecto de un solo uso y puntos de leyenda al final de la partida). Partida nefasta en la que desde un primer momento vi que no era mi día. Unos de mis objetivos requerían ganar al póker y necesité varios intentos para completarlo con éxito, momento en el que decidí ser el único que iba a ir por el mal camino. Lo malo es que lo decidí muy tarde y no tuve tiempo de amortizar el ingreso de puntos de leyenda, pues todos los demás estaban ya muy arriba en el track de Marshall gracias a la constante entrega de ganado en el tren. La partida alcanzó velocidad de crucero cuando llegaron a la segunda fila del track de Marshall y, cuando quise darme cuenta, la partida llegó a su fin. Antonio, Jesús y Alfonso fueron los que pelearon por la victoria, siendo Antonio quien finalmente se hiciese con ella gracias a acumular varias fichas de leyenda, aunque Jesús casi protagoniza una espectacular remontada gracias a unos turnos finales impresionantes, homenaje en el burdel incluido. Resultado: victoria de Antonio con 36 puntos por los 34 de Jesús, los 30 de Alfonso, los 13 de Elisa y los 7 míos. Western Legends es un juego temático cuya principal virtud es la sencillez mecánica y un magnífico ritmo durante la partida, con un entreturno muy ajustado y movimiento constante de los jugadores. Tiene grandes ideas como el tema del alineamiento de los jugadores y como esto influye a la hora de interactuar entre ellos o el mazo de cartas de póker que vertebra casi todo el juego. Escala bien y las ganas de sacarlo a mesa aumentan con cada partida. Su mayor problema es la falta de variedad de objetos e hitos en las cartas de historia. Con algunos elementos habría sido un producto casi perfecto (hay que recurrir a las expansiones). En cuanto a la expansión, Sube la Apuesta me parece un añadido muy recomendable, en especial por el tema de los eventos, que le añaden mucha vida al tablero y ofrece oportunidades que aportan variabilidad a las partidas más allá de las cartas de objetivo. También me gusta el tema de la personalidad de los bandidos y que según el número que se le asigne hagan una cosa u otra. Y Dinero Sucio me parece un añadido interesantísimo, que pone cierto orden en el tema del mercado, incorpora el tema de las propiedades que es una vía alternativa para emplear el dinero en vez de ir continuamente al burdel así como las nuevas historias, mucho más interesantes y desligadas del movimiento de los NPJ. Una partida con todas las expansiones es una experiencia muy divertida.

Western Legends
Western Legends

Jesús se tuvo que marchar, dejándonos a los demás con una última partida a Libertalia: Vientos de Galecrest, diseñado por Paolo Mori. Un juego de selección simultanea de acciones en el que, a lo largo de seis rondas, se resolverán una serie de turnos. Al comienzo de cada ronda, un jugador barajará su mazo y robará seis cartas cuyos valores dirá en voz alta para que todos los jugadores busquen esas mismas cartas para añadirlas a su mano. Tras esto, dependiendo de la ronda, se resuelven entre 4 y 6 turnos. En cada turno, los jugadores escogen una de las cartas de su mano de forma simultánea. Una vez escogidas, se revelan y se ordenan de menor a mayor (en caso de empate se aplica un track de influencia que determina el dinero inicial del jugador en cada ronda). Estas cartas muestran tres tipos de habilidad (de día, que se resuelven en primer lugar de menor a mayor valor; de atardecer, que se resuelven de mayor a menor, además de escoger una ficha de botín asignada al turno correspondiente; y de noche, que se aplica si el personaje sigue en el barco del jugador). Al final de cada ronda los jugadores consolidan el dinero acumulado en su marcador de puntuación. Al término de la partida, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que comencé fuerte pero en la última ronda no hice un buen calculo y me vi sorprendido por Alfonso, que me dejó sin un personaje que me iba a proporcionar una buena cantidad de puntos. Es cierto que no habría sido suficiente para alcanzarle, pero al menos habría estado cerca. Elisa y Antonio se estuvieron atacando continuamente, quedando ligeramente mermados a la hora de competir contra Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 87 puntos por los 81 de Antonio, los 80 míos y los 78 de Elisa. Libertalia es un diseño muy divertido por el caos, pero es un juego complicado de dominar, en el que es importante conocerse las cartas para poder intentar reservarse las más interesantes de cara a realizar combos poderosos, además de requerir de una capacidad de memoria importante de cara a acordarse de qué cartas se han guardado los rivales. Esta es una revisión del título original que incluye más personajes, más variedad de efectos para las fichas de botín y un automa, que puede intentar paliar el principal problema del juego, que es su escalabilidad (como se disfruta es con un mínimo de cuatro jugadores). Tengo ganas de ver si los ajustes aplicados hacen que a menos jugadores el juego no se resienta tanto. Visualmente es muy agradable, aunque es cierto que la edición original tenía mucho encanto piratilla.

Libertalia: Vientos de Galecrest
Libertalia: Vientos de Galecrest

El domingo, como última partida de la semana, jugamos a Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida en la que destaqué por una gran cantidad de cadenas y por mis grupos de olas, ambos aspectos bonificados. La señorita no parecía estar haciendo mala partida, pero abusó de las playas con actividades sin llegar a tener suficientes lugareños o turistas como para cubrirlas, algo que le penalizó en el recuento final. Resultado: Victoria de un servidor por 73 a 57. Santa Monica es un juego con mecánica principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable.

Santa Monica
Santa Monica

Y hasta aquí esta entrada de la sección de los lunes. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones. Wild: Serengeti me ha dejado un buen sabor de boca siendo un diseño más exigente de lo que podría aparentar por su aspecto adorable. Es cierto que requiere una buena capacidad espacial para optimizar los turnos, por lo que a algunos jugadores puede resultar frustrante; Sanssouci es un peso medio-ligero de colocación de losetas apañado y agradable y no es sencillo hacerlo bien, sobre todo porque hay dos fuentes de azar que interfieren a la hora de tomar decisiones. No rompe esquemas, pero resulta entretenido; Libertalia: Vientos de Galecrest es una revisión de uno de los diseños más famosos de Paolo Mori y que ahora tiene una mayor versatilidad gracias a elevar el número de cartas y de posibles efectos de las fichas de botín. La producción es magnífica, a pesar de que el aspecto visual de la edición original encajaba más con el tema; Y Dinero Sucio es una expansión para Western Legends que termina de redondear el conjunto añadiendo más opciones a la hora de emplear el dinero y aportarle dinamismo a los NPJ.

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8 comentarios

  1. Buenas Ivan, genial sesion.
    Una pregunta el Wild Serengetti es asi la version retail o esos animales es de una version de luxe??
    Gracias por adelantado.

    1. Tengo entendido que la versión retail incluye los animales. Lo que no incluye son los tokens de madera (serían de cartón), así como una Mini expansión de especialistas que meten más animales.

  2. Fíjate que yo Libertalia lo disfruto sobre todo a 2, tal vez 3. A más, la experiencia me resulta tan caótica que no me atrae. Ah, y mucho mejor la estética del anterior… esto del Libertalia Disney no tiene gracia.

    1. Si, a mi es lo que me hacía dudar a la hora de quedarme una versión (yo tenía la original). Pero al final las calidades y que haya más variabilidad ha acabado imponiéndose.

  3. Como me gustó el Western Legends, menudas sensaciones que te deja. Realmente sientes la experiencia de haber dado una vuelta por ese oeste americano. Un tren que se mueve por ahí a lo lejos, el ganado esperando a que alguien se lo lleve, por allá unas minas y como no, bandidos escondidos esperando para saquear al primero que pase..partidas de poker y tiroteos entre pistoleros sin miedo a perderlo todo..
    Un gran juego este Western Legends

  4. Hola, me encantan tus crónicas jugonas. Felicidades.
    Te quería preguntar qué tamaño de fundas has usado para el «No gracias».

    Gracias

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